O documento resume metodologias ágeis e tradicionais de gerenciamento de projetos, comparando projetos com produção contínua. Também descreve o Scrum, um framework ágil que usa sprints curtos, daily meetings e product backlog para entregar software incrementalmente.
O documento fornece orientações sobre práticas ágeis para Product Owners, incluindo habilidades, ferramentas e técnicas importantes. Algumas dicas cruciais incluem definir uma visão clara do produto, escrever itens do backlog de forma detalhada e priorizada, e usar técnicas como story mapping e MoSCoW para gerenciar melhor os requisitos. O documento também discute métricas e a importância de interagir frequentemente com a equipe de desenvolvimento.
O documento explica a diferença entre épicos e histórias de usuário, sendo que épicos são funcionalidades não detalhadas definidas em nível estratégico e histórias de usuário especificam os requisitos funcionais e critérios de negócios dos épicos. Histórias de usuário possuem menor duração, geralmente de uma semana, enquanto épicos podem durar de 1 a 3 meses.
O que Evitar na Escrita de Criterios de AceiteElias Nogueira
O documento fornece dicas sobre como escrever bons Critérios de Aceite, evitando abstrações e focando na intenção do negócio. Recomenda-se especificar Critérios de forma concreta, usando a linguagem do cliente, e evitar misturar diferentes Critérios ou transformá-los em casos de teste. Deve-se descrever o que é aceitável e não aceitável para o cliente.
BDD não é automação de teste - Scrum GatheringElias Nogueira
Palestra ministrada no Scrum Gathering Rio no dia 27/07/2018 falando como as pessoas ou times entendem, de maneira errada, o que é BDD. Depois é apresentado a maneira correta de utilizar BDD em conjunto com a técnica de Example Mapping e exemplos de uso.
As três frases resumem os principais padrões para quebra de histórias: 1) Quebra histórias com múltiplos itens ou fluxos de trabalho em histórias individuais; 2) Identifica passos específicos em um fluxo de trabalho e cria histórias para cada um; 3) Similar ao padrão anterior, histórias representam caminhos felizes e alternativos de interação do usuário.
Este documento discute como o Behavior Driven Development (BDD) é frequentemente mal entendido e aplicado de forma incorreta, focando-se apenas na automação de testes. O autor explica que o BDD na verdade é um processo colaborativo que envolve vários membros da equipe trabalhando juntos para descobrir e refinar requisitos através de conversas estruturadas sobre exemplos de uso do sistema. Instalar apenas ferramentas como o Cucumber sem entender realmente o que é BDD pode comprometer sua adoção.
Agile Brazil 2018 BDD - a chave para melhorar a comunicação entre stakehold...Allan Ferreira
O documento descreve a abordagem de Desenvolvimento Orientado a Comportamento (BDD) adotada em um projeto da Softplan, incluindo os papéis, benefícios, desafios e evolução do uso de BDD na empresa. O projeto usou BDD para documentar e desenvolver todo o back-end com sucesso dentro do prazo e orçamento. Isso melhorou a comunicação entre times e validou os requisitos de negócio.
O documento discute user stories no contexto de SCRUM e XP. Explica que user stories são descrições sucintas de funcionalidades do sistema escritas pelos clientes para definir requisitos preliminares. Detalha os aspectos críticos de user stories, como cards, conversation e confirmation, e o framework INVEST para criar boas user stories. Apresenta também exemplos e exercícios para aplicar o modelo de criação de user stories.
O documento fornece orientações sobre práticas ágeis para Product Owners, incluindo habilidades, ferramentas e técnicas importantes. Algumas dicas cruciais incluem definir uma visão clara do produto, escrever itens do backlog de forma detalhada e priorizada, e usar técnicas como story mapping e MoSCoW para gerenciar melhor os requisitos. O documento também discute métricas e a importância de interagir frequentemente com a equipe de desenvolvimento.
O documento explica a diferença entre épicos e histórias de usuário, sendo que épicos são funcionalidades não detalhadas definidas em nível estratégico e histórias de usuário especificam os requisitos funcionais e critérios de negócios dos épicos. Histórias de usuário possuem menor duração, geralmente de uma semana, enquanto épicos podem durar de 1 a 3 meses.
O que Evitar na Escrita de Criterios de AceiteElias Nogueira
O documento fornece dicas sobre como escrever bons Critérios de Aceite, evitando abstrações e focando na intenção do negócio. Recomenda-se especificar Critérios de forma concreta, usando a linguagem do cliente, e evitar misturar diferentes Critérios ou transformá-los em casos de teste. Deve-se descrever o que é aceitável e não aceitável para o cliente.
BDD não é automação de teste - Scrum GatheringElias Nogueira
Palestra ministrada no Scrum Gathering Rio no dia 27/07/2018 falando como as pessoas ou times entendem, de maneira errada, o que é BDD. Depois é apresentado a maneira correta de utilizar BDD em conjunto com a técnica de Example Mapping e exemplos de uso.
As três frases resumem os principais padrões para quebra de histórias: 1) Quebra histórias com múltiplos itens ou fluxos de trabalho em histórias individuais; 2) Identifica passos específicos em um fluxo de trabalho e cria histórias para cada um; 3) Similar ao padrão anterior, histórias representam caminhos felizes e alternativos de interação do usuário.
Este documento discute como o Behavior Driven Development (BDD) é frequentemente mal entendido e aplicado de forma incorreta, focando-se apenas na automação de testes. O autor explica que o BDD na verdade é um processo colaborativo que envolve vários membros da equipe trabalhando juntos para descobrir e refinar requisitos através de conversas estruturadas sobre exemplos de uso do sistema. Instalar apenas ferramentas como o Cucumber sem entender realmente o que é BDD pode comprometer sua adoção.
Agile Brazil 2018 BDD - a chave para melhorar a comunicação entre stakehold...Allan Ferreira
O documento descreve a abordagem de Desenvolvimento Orientado a Comportamento (BDD) adotada em um projeto da Softplan, incluindo os papéis, benefícios, desafios e evolução do uso de BDD na empresa. O projeto usou BDD para documentar e desenvolver todo o back-end com sucesso dentro do prazo e orçamento. Isso melhorou a comunicação entre times e validou os requisitos de negócio.
O documento discute user stories no contexto de SCRUM e XP. Explica que user stories são descrições sucintas de funcionalidades do sistema escritas pelos clientes para definir requisitos preliminares. Detalha os aspectos críticos de user stories, como cards, conversation e confirmation, e o framework INVEST para criar boas user stories. Apresenta também exemplos e exercícios para aplicar o modelo de criação de user stories.
Material de apoio do Workshop de Desenvolvimento Ágil oferecido para estudantes universitário participantes do Ideias Já!, primeira competição universitária de ideias realizado pela Startup House em novembro de 2012.
O documento discute a importância da prototipagem de software, definindo-a como a criação de versões iniciais de sistemas para validar requisitos com usuários. Apresenta dois tipos de protótipos - de baixa e alta fidelidade - e explica como a prototipagem beneficia a comunicação entre times e reduz mudanças posteriores, além de ser útil em metodologias ágeis para aumentar produtividade.
O documento discute como a qualidade pode ser melhorada no desenvolvimento de produtos. Apresenta 4 problemas comuns, como a qualidade entrar tarde demais no processo. Também discute a necessidade de flexibilidade e velocidade no desenvolvimento para lidar com mudanças rápidas. Ferramentas como story mapping e análise de falhas de projeto são apresentadas para melhorar a qualidade e reduzir riscos.
Histórias de usuários - Declaração de valorAugusto Rückert
1) O documento discute os princípios e melhores práticas para escrever histórias de usuário, incluindo o que constitui uma boa história e como evitar erros comuns.
2) É explicado que histórias de usuário devem se concentrar na perspectiva e necessidades do usuário final, não do time de desenvolvimento.
3) Diferentes modelos para estruturar histórias de usuário são apresentados, assim como dicas para escrever histórias que sejam independentes, negociáveis e de pequeno escopo.
Este documento discute os princípios e práticas do desenvolvimento ágil de software, incluindo o Manifesto Ágil, frameworks ágeis, TDD, BDD, histórias de usuário e velocidade. Também apresenta os modelos ágeis SCRUM e XP, enfatizando pequenas equipes, feedback frequente e valorização das pessoas.
O documento resume os resultados de testes de usabilidade realizados com desenvolvedores parceiros sobre o novo Painel do Desenvolvedor do UOL Host. Os testes identificaram pontos positivos como a centralização do gerenciamento dos clientes, porém também apontaram problemas como a falta de ações associadas às notificações e melhorias na exibição dos produtos compartilhados. Os parceiros forneceram sugestões de melhoria para aprimorar ainda mais a experiência no painel.
Product discovery - Por que ninguém gosta do seu produtoCarlos Freitas
O documento discute como validar ideias de produto de forma rápida e barata através de descoberta de produto e MVP, definindo o problema, explorando soluções e escolhendo uma opção para implementar, beneficiando os usuários e a empresa com métricas de sucesso e ganhos de mercado.
O documento descreve os conceitos básicos do framework Scrum, incluindo: (1) Scrum não é uma metodologia ou receita de bolo pronta, mas sim um framework iterativo e incremental; (2) Os papéis no Scrum são o Product Owner, Scrum Master e Time; (3) O fluxo do Scrum inclui planejamento, sprints diárias e reuniões para revisão e retrospectiva.
1) O documento fornece um guia para gestão de sucesso de produtos para Product Managers, com foco em experimentação, feedback do cliente e análises.
2) Ele descreve a jornada do cliente para garantir retenção, desde gerar leads até otimização, e a importância de conversas com clientes.
3) Métricas como adoção, retenção e sucesso são observadas para melhorar o produto de acordo com necessidades reais dos clientes.
EDTED Aprenda, ensine e melhores os resultados com seus clientes. Requisito d...Fabiano Milani
Fabiano Milani apresenta suas credenciais e experiência em gestão ágil de projetos de software. Ele discute os problemas causados quando clientes e fornecedores não compartilham as mesmas expectativas sobre requisitos e mudanças. A gestão ágil visa entregar valor ao cliente de forma incremental através de feedback contínuo e priorização dinâmica dos requisitos.
O documento fornece uma introdução sobre o workshop de requisitos ágeis que será conduzido por Paulo Furtado em 2014. Ele inclui uma dinâmica inicial de 30 minutos e apresenta conceitos como o Manifesto Ágil, os 12 princípios ágeis, análise de requisitos, user stories e outras técnicas ágeis.
Scrum | Estimativas Ágil Consciente | Apresentação para Empresa Desenvolvedor...Rosa Sampaio
1) O documento discute conceitos fundamentais de Scrum, incluindo eventos, artefatos e papéis.
2) Scrum é abordado como uma abordagem ágil para o desenvolvimento de software que pode ser aplicada a outros processos de criação.
3) Os principais conceitos discutidos incluem Sprints, Daily Scrum, Review, Retrospectiva e artefatos como Product Backlog.
Scrum | Estimativa ágil | Apresentação para QA | Desenvolvedores | e para o...Rosa Sampaio
Um pouco da minha experiência no mundo ágil, e em conceitos para estimar de forma consciente e sair do :
- Eu acho que essa estória vale 13 story points!
O documento discute as metodologias ágeis de desenvolvimento de software, como Scrum e XP. Apresenta os princípios do Manifesto Ágil e características como entrega incremental, envolvimento do cliente e aceitação de mudanças. Detalha práticas de Scrum como Product Backlog, Sprints, Daily Scrum e histórias de usuário no XP.
O documento apresenta os principais conceitos do framework Scrum, incluindo seus papéis, eventos e artefatos. O palestrante discute os benefícios do Scrum como entregas frequentes, maior produtividade e gestão compartilhada. O Kanban também é abordado como uma alternativa para equipes que buscam uma transição gradual para métodos ágeis.
O documento discute os principais conceitos e estruturas do Scrum, incluindo seus papéis, eventos e artefatos. Resume os principais pontos do Manifesto Ágil e compara o Scrum com outras metodologias. Explica como funcionam user stories, planning poker e kanban.
Este documento fornece uma introdução ao Scrum, uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. O Scrum divide os projetos em sprints curtos com reuniões diárias e eventos como planning meetings e reviews. O documento explica os papéis como Scrum Master, Product Owner e time de Scrum, e os artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog. Finalmente, discute vantagens e desvantagens do Scrum.
Este documento fornece dicas para criar um MVP (Produto Mínimo Viável) de qualidade em três frases ou menos:
1) Explica o que é um MVP e como focar no problema central do cliente e testar a solução inicialmente.
2) Fornece exemplos de ferramentas em nuvem, layouts e templates que podem ser usados para construir rapidamente um MVP.
3) Discutem métricas para medir o sucesso do MVP e como evoluir o produto com base nos dados coletados dos usuários.
Design Thinking e Desenvolvimento Ágil: Desenvolvimento centrado em pessoasBruno Eugênio
O documento discute como o Design Thinking pode ser aplicado junto com o desenvolvimento ágil para tornar o processo mais centrado nas pessoas. Ele argumenta que a aplicação da empatia, colaboração e experimentação do Design Thinking pode ajudar a superar problemas comuns no desenvolvimento ágil, como falta de envolvimento do cliente e foco excessivo na tecnologia. O documento fornece exemplos de como incorporar essas técnicas em atividades como a elaboração do backlog, sprints e revisões.
Material de apoio do Workshop de Desenvolvimento Ágil oferecido para estudantes universitário participantes do Ideias Já!, primeira competição universitária de ideias realizado pela Startup House em novembro de 2012.
O documento discute a importância da prototipagem de software, definindo-a como a criação de versões iniciais de sistemas para validar requisitos com usuários. Apresenta dois tipos de protótipos - de baixa e alta fidelidade - e explica como a prototipagem beneficia a comunicação entre times e reduz mudanças posteriores, além de ser útil em metodologias ágeis para aumentar produtividade.
O documento discute como a qualidade pode ser melhorada no desenvolvimento de produtos. Apresenta 4 problemas comuns, como a qualidade entrar tarde demais no processo. Também discute a necessidade de flexibilidade e velocidade no desenvolvimento para lidar com mudanças rápidas. Ferramentas como story mapping e análise de falhas de projeto são apresentadas para melhorar a qualidade e reduzir riscos.
Histórias de usuários - Declaração de valorAugusto Rückert
1) O documento discute os princípios e melhores práticas para escrever histórias de usuário, incluindo o que constitui uma boa história e como evitar erros comuns.
2) É explicado que histórias de usuário devem se concentrar na perspectiva e necessidades do usuário final, não do time de desenvolvimento.
3) Diferentes modelos para estruturar histórias de usuário são apresentados, assim como dicas para escrever histórias que sejam independentes, negociáveis e de pequeno escopo.
Este documento discute os princípios e práticas do desenvolvimento ágil de software, incluindo o Manifesto Ágil, frameworks ágeis, TDD, BDD, histórias de usuário e velocidade. Também apresenta os modelos ágeis SCRUM e XP, enfatizando pequenas equipes, feedback frequente e valorização das pessoas.
O documento resume os resultados de testes de usabilidade realizados com desenvolvedores parceiros sobre o novo Painel do Desenvolvedor do UOL Host. Os testes identificaram pontos positivos como a centralização do gerenciamento dos clientes, porém também apontaram problemas como a falta de ações associadas às notificações e melhorias na exibição dos produtos compartilhados. Os parceiros forneceram sugestões de melhoria para aprimorar ainda mais a experiência no painel.
Product discovery - Por que ninguém gosta do seu produtoCarlos Freitas
O documento discute como validar ideias de produto de forma rápida e barata através de descoberta de produto e MVP, definindo o problema, explorando soluções e escolhendo uma opção para implementar, beneficiando os usuários e a empresa com métricas de sucesso e ganhos de mercado.
O documento descreve os conceitos básicos do framework Scrum, incluindo: (1) Scrum não é uma metodologia ou receita de bolo pronta, mas sim um framework iterativo e incremental; (2) Os papéis no Scrum são o Product Owner, Scrum Master e Time; (3) O fluxo do Scrum inclui planejamento, sprints diárias e reuniões para revisão e retrospectiva.
1) O documento fornece um guia para gestão de sucesso de produtos para Product Managers, com foco em experimentação, feedback do cliente e análises.
2) Ele descreve a jornada do cliente para garantir retenção, desde gerar leads até otimização, e a importância de conversas com clientes.
3) Métricas como adoção, retenção e sucesso são observadas para melhorar o produto de acordo com necessidades reais dos clientes.
EDTED Aprenda, ensine e melhores os resultados com seus clientes. Requisito d...Fabiano Milani
Fabiano Milani apresenta suas credenciais e experiência em gestão ágil de projetos de software. Ele discute os problemas causados quando clientes e fornecedores não compartilham as mesmas expectativas sobre requisitos e mudanças. A gestão ágil visa entregar valor ao cliente de forma incremental através de feedback contínuo e priorização dinâmica dos requisitos.
O documento fornece uma introdução sobre o workshop de requisitos ágeis que será conduzido por Paulo Furtado em 2014. Ele inclui uma dinâmica inicial de 30 minutos e apresenta conceitos como o Manifesto Ágil, os 12 princípios ágeis, análise de requisitos, user stories e outras técnicas ágeis.
Scrum | Estimativas Ágil Consciente | Apresentação para Empresa Desenvolvedor...Rosa Sampaio
1) O documento discute conceitos fundamentais de Scrum, incluindo eventos, artefatos e papéis.
2) Scrum é abordado como uma abordagem ágil para o desenvolvimento de software que pode ser aplicada a outros processos de criação.
3) Os principais conceitos discutidos incluem Sprints, Daily Scrum, Review, Retrospectiva e artefatos como Product Backlog.
Scrum | Estimativa ágil | Apresentação para QA | Desenvolvedores | e para o...Rosa Sampaio
Um pouco da minha experiência no mundo ágil, e em conceitos para estimar de forma consciente e sair do :
- Eu acho que essa estória vale 13 story points!
O documento discute as metodologias ágeis de desenvolvimento de software, como Scrum e XP. Apresenta os princípios do Manifesto Ágil e características como entrega incremental, envolvimento do cliente e aceitação de mudanças. Detalha práticas de Scrum como Product Backlog, Sprints, Daily Scrum e histórias de usuário no XP.
O documento apresenta os principais conceitos do framework Scrum, incluindo seus papéis, eventos e artefatos. O palestrante discute os benefícios do Scrum como entregas frequentes, maior produtividade e gestão compartilhada. O Kanban também é abordado como uma alternativa para equipes que buscam uma transição gradual para métodos ágeis.
O documento discute os principais conceitos e estruturas do Scrum, incluindo seus papéis, eventos e artefatos. Resume os principais pontos do Manifesto Ágil e compara o Scrum com outras metodologias. Explica como funcionam user stories, planning poker e kanban.
Este documento fornece uma introdução ao Scrum, uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. O Scrum divide os projetos em sprints curtos com reuniões diárias e eventos como planning meetings e reviews. O documento explica os papéis como Scrum Master, Product Owner e time de Scrum, e os artefatos como Product Backlog e Sprint Backlog. Finalmente, discute vantagens e desvantagens do Scrum.
Este documento fornece dicas para criar um MVP (Produto Mínimo Viável) de qualidade em três frases ou menos:
1) Explica o que é um MVP e como focar no problema central do cliente e testar a solução inicialmente.
2) Fornece exemplos de ferramentas em nuvem, layouts e templates que podem ser usados para construir rapidamente um MVP.
3) Discutem métricas para medir o sucesso do MVP e como evoluir o produto com base nos dados coletados dos usuários.
Design Thinking e Desenvolvimento Ágil: Desenvolvimento centrado em pessoasBruno Eugênio
O documento discute como o Design Thinking pode ser aplicado junto com o desenvolvimento ágil para tornar o processo mais centrado nas pessoas. Ele argumenta que a aplicação da empatia, colaboração e experimentação do Design Thinking pode ajudar a superar problemas comuns no desenvolvimento ágil, como falta de envolvimento do cliente e foco excessivo na tecnologia. O documento fornece exemplos de como incorporar essas técnicas em atividades como a elaboração do backlog, sprints e revisões.
O documento apresenta os conceitos e técnicas de levantamento de requisitos ágeis para desenvolvimento de software, incluindo a criação de uma visão de produto, identificação de partes interessadas, elicitação de requisitos e criação de histórias de usuário. As equipes deverão aplicar essas técnicas para definir a visão e requisitos de um sistema de biblioteca universitária.
Scrum - Faça o dobro do trabalho na metade do tempoFernando Fagonde
O documento apresenta uma introdução ao método Scrum, descrevendo-o como uma metodologia ágil para gestão de projetos de software. Resume os principais conceitos como os papéis de Product Owner, Scrum Master e Time Scrum, as atividades como Sprint Planning, Daily Scrum e Sprint Retrospective, e os benefícios de sua adoção como entrega antecipada de valor e flexibilidade.
O documento descreve as atividades e aprendizados de vários tipos de Concept Sprints realizados pela Garagem Cielo. As principais atividades incluem definição de desafios, construção de personas, ideação e prototipagem. Os principais aprendizados são que os materiais devem ser autoexplicativos, grupos pequenos funcionam melhor e vídeos são boas ferramentas de apresentação.
O documento fornece dados sobre falhas em projetos de desenvolvimento de software: 31% dos projetos são cancelados, 53% custam o dobro do estimado e apenas 16% são concluídos no prazo e orçamento. Ele também descreve princípios e práticas do Scrum para gerenciamento ágil de projetos, como sprints curtas, reuniões diárias e feedback contínuo do cliente.
O documento discute metodologias ágeis para desenvolvimento de software, abordando conceitos como Scrum, Extreme Programming (XP) e Kanban. Resume os principais pontos como a ênfase em indivíduos e interações, entrega contínua de software, e adaptação a mudanças. Apresenta também um roadmap para o tópico e estudos de caso sobre a adoção de práticas ágeis.
O documento discute a aplicação do framework Scrum e da metodologia Kanban usando a ferramenta Trello para gerenciar projetos. Ele explica brevemente o que são Scrum, Kanban e Trello e como eles podem ser usados juntos para melhorar a produtividade de equipes.
O documento apresenta uma palestra sobre a captura ágil de requisitos através de workshops. Ele discute conceitos como BABOK, mapeamento de histórias de usuário e apresenta as etapas de um workshop de requisitos, incluindo definir o problema, funcionalidades, detalhes, priorização e testes de aceitação.
Palestra : Scrum : A arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo !Ari Amaral
O documento descreve uma palestra sobre Scrum, um framework ágil para gestão de projetos. A palestra é dividida em sprints que abordam conceitos como visão do produto, multitarefas, sucesso, valores e papéis do Scrum como Scrum Master e Product Owner. As cerimônias do Scrum como planejamento do sprint, reunião diária e retrospectiva também são explicadas. O objetivo é apresentar Scrum e como ele pode ajudar a fazer mais trabalho em menos tempo de forma colaborativa e incremental.
1. O documento apresenta Paulo Furtado como professor e fornece informações sobre suas disciplinas de levantamento de requisitos. 2. É discutido o que a disciplina ensina e não ensina, com foco em questionar a forma atual de identificação de requisitos e priorizar a priorização. 3. A primeira aula trata de conceitos iniciais como visão de produto, evolução, processos cognitivos e aprendizado.
Modelo Espiral de Boehm, prototipação em etapas, RUP - Rational Unified Process, Desenvolvimento Ágil, manifesto ágil, Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor, Envolvimento do cliente, Manter a simplicidade, O que é Scrum, Reunião Diária, Retrospectiva da , Planning Poker
5. Projeto x Produção contínua
Projeto
● Temporário
● Exclusivo
● Grau de Incerteza
Produção Contínua
● Continuidade
● Repetitivo
● Zero de Incerteza
6. Quais são os Pilares de um projeto?
● Escopo
● Tempo
● Custo
7. O que é PMI?
O PMI é a maior associação sem fins lucrativos do mundo
para profissionais de gerenciamento de projetos, com
mais de meio milhão de associados e de Profissionais
Certificados em 185 países.
8.
9. o que é PMBoK?
No PMBoK Guide® 3º Edition (2004), a partir de agora,
apenas PMBoK,são abordados quarenta e quatro
processos divididos nas nove áreas de conhecimentos,
formando um fluxo contínuo de processos.
13. Itens
● Os indivíduos e suas interações acima de procedimentos
e ferramentas;
● O funcionamento do software acima de documentação
abrangente;
● A colaboração com o cliente acima da negociação e
contrato;
● Adaptação a mudanças é mais importante do que seguir
o plano inicial.
http://agilemanifesto.org/
14. Princípios
● Garantir a satisfação do cliente, entregando rápida e continuamente
software funcional;
● Até mesmo mudanças tardias de escopo no projeto são bem-vindas.
● Software funcional é entregue frequentemente (semanal ou mensal - o
menor intervalo possível);
● Cooperação constante entre as pessoas que entendem do 'negócio' e os
desenvolvedores;
● Projetos surgem por meio de indivíduos motivados, devendo existir uma
relação de confiança.
● A melhor forma de transmissão de informação entre desenvolvedores é
através da conversa 'cara a cara'
http://agilemanifesto.org/
15. ● Software funcional é a principal medida de progresso do projeto;
● Novos recursos de software devem ser entregues constantemente. Clientes
e desenvolvedores devem manter um ritmo até a conclusão do projeto.
● Design do software deve prezar pela excelência técnica;
● Simplicidade;
● As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de equipes
auto-organizáveis.
● Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais
eficaz e então refina e ajusta seu comportamento.
Princípios
http://agilemanifesto.org/
17. Um processo para construir software incrementalmente
em ambientes complexos, onde os requisitos não são
claros ou mudam com muita freqüência
O que é?
18. Semelhanças
Princípios semelhantes aos de XP (Extreme Programming):
● Equipes pequenas
● Requisitos pouco estáveis ou desconhecidos
● Iterações curtas para promover visibilidade para o
desenvolvimento
19. Ciclo de Vida
Scrum divide o desenvolvimento em:
● Sprints de 30 dias.
● Equipes pequenas, de até 7 pessoas, são formadas por:
○ projetistas
○ programadores
○ engenheiros
○ gerentes de qualidade.
20. Ciclo de vida
○ Estas equipes trabalham em cima de funcionalidade
(os requisitos, em outras palavras) definidas no
início de cada Sprint. A equipe toda é responsável
pelo desenvolvimento desta funcionalidade
21. Ciclo de vida
Daily Meeting
Todo dia, é feita uma reunião de 15 minutos onde o time
expõe:
● O que foi feito ontem
● O que será feito hoje
● Levantar os fatores de impedimento
● Se a tarefa que comecei ontem conseguirei terminar
hoje
26. Stories
User Story ou “história de usuário” é uma descrição concisa
de uma necessidade do usuário do produto (ou seja, de um
“requisito”) sob o ponto de vista desse usuário. A User Story
busca descrever essa necessidade de uma forma simples e
leve
27. Stories
A User Story possui três aspectos críticos, chamados de “os
três C’s”:
● Cartão
● Conversas
● Confirmação.
28. (C1) Cartão
Os padrões mais utilizados para
se escrever o Cartão da User
Story estabelece três parâmetros
da necessidade do usuário:
“QUEM”, “O QUÊ” e “POR QUÊ”.
29. Forma ERRADA
“Eu, enquanto Comprador de Livros, quero buscar livros
por nome para escolher o que vou comprar.”
buscar livros por nome é um problema ou uma solução?
30. Forma MAIS INDICADA
“Eu, enquanto Comprador de Livros, quero encontrar um
livro cujo nome sei para escolher e comprá-lo.”
31. Expressar a User Story a partir do problema e não de uma
solução
32. (C2) Conversa
São conversas sobre a User Story, por onde a solução de
negócios e os detalhes dessa solução são discutidos,
negociados, definidos e então documentados na forma de
Critérios e Testes de Aceitação.
36. Cada User Story possui seu próprio conjunto de Critérios e
Testes de Aceitação.
37. Características desse tal de critério de
aceitação?
● Critérios de Aceitação são expressos por enunciados
pequenos e de fácil entendimento.
● São utilizados para determinar quando a funcionalidade
produzida pelo Time de Desenvolvimento está completa
● A partir desses critérios, o Time de Desenvolvimento
gera os Testes Unitários Automatizados .
38. Os Critérios de Aceitação são negociados e definidos antes
do desenvolvimento da funcionalidade, geralmente em
sessões de Refinamento do Product Backlog.
40. User Story
“Eu, enquanto Comprador de Livros, quero utilizar meu
cartão de crédito no pagamento dos livros escolhidos, para
ter praticidade e segurança no pagamento.”
41. Critérios
Critério #1: somente podemos aceitar cartões de crédito
com bandeiras com que temos convênio.
Critério #2: somente podemos aceitar cartões de crédito
com data de expiração no futuro.
42. Testes Unitário
Critério #1: somente podemos aceitar cartões de crédito com bandeiras com
que temos convênio.
● Comprador de Livros utiliza cartão de crédito Visa
○ Aceitou = correto.
○ Recusou = errado, deve ser corrigido!
● Comprador de Livros utiliza cartão de crédito MasterCard
○ Aceitou = correto.
○ Recusou = errado, deve ser corrigido!
● Comprador de Livros utiliza cartão de crédito Amex
○ Recusou = correto.
○ Aceitou = errado, deve ser corrigido!
43. Testes Unitário
Critério #2: somente podemos aceitar cartões de crédito com data de expiração
no futuro.
● Comprador de Livros utiliza cartão de crédito com expiração em
01/01/2020
○ Aceitou = correto.
○ Recusou = errado, deve ser corrigido!
● Comprador de Livros utilizou cartão de crédito com expiração em
01/01/2000
○ Recusou = correto.
○ Aceitou = errado, deve ser corrigido!