Webquest: O uso de Computadores
  como ferramenta educação


                                                      Maria Letícia de Albernaz Botinha
                                                      Raissa Gabrielle de Almeida

 Trabalho apresentado à disciplina Informática no Ensino
 de Ciências e Biologia do Curso de Ciências Biológicas
 da PUC Minas
 Professor: Simão Pedro P. Marinho
Tarefa
   A tarefa desta WebQuest se desenvolverá na forma de
    dramatização, na qual defenderemos, de forma fundamentada,
    uma posição a favor do uso de computador nas escolas da
    educação básica


   Sendo uma dramatização, não se trata de exprimir posição
    pessoal sobre o assunto abordado.


   WebQuest disponível em:
    http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq1_LE/index.htm
Tecnófilos
   Aplicar a informática no processo educacional
    brasileiro resulta da necessidade de minimizar
    alguns dos problemas do nosso sistema de ensino.
    Quaisquer melhorias do processo ensino-
    aprendizagem serão bem-vindas.


   O computador é uma ferramenta de aprendizagem.
   O contato regrado e orientado da criança com o
    computador em situação de ensino-aprendizagem
    contribui positivamente para o aceleramento de
    seu desenvolvimento cognitivo e intelectual.
    Ensina-las a utilizar e dominar de forma correta
    esta nova ferramenta, são funções a que nenhuma
    escola pode-se furtar hoje.
   A escola tem que preparar cidadãos
    suficientemente familiarizados com os mais
    básicos aparatos tecnológicos, de modo que eles
    possam participar do processo de geração,
    incorporação da tecnologia e de novos
    conhecimentos, promovendo a inclusão sócio-
    digital dos alunos.
    O computador pode e deve ser utilizado,
    primariamente, como uma ferramenta de
    aprendizagem, sendo de inestimável valia para
    ajudar a criança no desenvolvimento intelectual,
    criativa, inventiva, pensamento exploratório e
    raciocínio lógico.
   Mas o potencial pedagógico do computador mal
    começou a ser explorado. A cada dia se ouve falar
    em uma nova modalidade de sua utilização no
    aprendizado da arte, da musica, línguas etc.


   Jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos
    de jogos basicamente pelo seu objetivo: seu alvo
    explícito é promover a aprendizagem.
   O uso de simulações apresenta situações e
    experiências importantes e estimulantes, às quais
    os alunos não teriam acesso, a não ser através da
    simulação.


   Se a tecnologia for utilizada de forma adequada a
    aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa.
   Incentivos às "software-houses" interessadas para
    que, com autonomia, ou em convênio com
    universidades que tenham envolvimento com
    escolas de primeiro e segundo graus, engajem-se
    em projetos sérios de desenvolvimento de
    software educacionais.
   A internet pode ser um recurso rico em possibilidades
    que contribuam com a melhoria do nível de
    aprendizagem.


   “o computador não é mais o instrumento que ensina o
    aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno
    desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo
    fato de estar executando uma tarefa por intermédio do
    computador” (Valente, 1993)

Tecnófilos

  • 1.
    Webquest: O usode Computadores como ferramenta educação Maria Letícia de Albernaz Botinha Raissa Gabrielle de Almeida Trabalho apresentado à disciplina Informática no Ensino de Ciências e Biologia do Curso de Ciências Biológicas da PUC Minas Professor: Simão Pedro P. Marinho
  • 2.
    Tarefa  A tarefa desta WebQuest se desenvolverá na forma de dramatização, na qual defenderemos, de forma fundamentada, uma posição a favor do uso de computador nas escolas da educação básica  Sendo uma dramatização, não se trata de exprimir posição pessoal sobre o assunto abordado.  WebQuest disponível em: http://www.ich.pucminas.br/pged/db/wq/wq1_LE/index.htm
  • 3.
    Tecnófilos  Aplicar a informática no processo educacional brasileiro resulta da necessidade de minimizar alguns dos problemas do nosso sistema de ensino. Quaisquer melhorias do processo ensino- aprendizagem serão bem-vindas.  O computador é uma ferramenta de aprendizagem.
  • 4.
    O contato regrado e orientado da criança com o computador em situação de ensino-aprendizagem contribui positivamente para o aceleramento de seu desenvolvimento cognitivo e intelectual. Ensina-las a utilizar e dominar de forma correta esta nova ferramenta, são funções a que nenhuma escola pode-se furtar hoje.
  • 5.
    A escola tem que preparar cidadãos suficientemente familiarizados com os mais básicos aparatos tecnológicos, de modo que eles possam participar do processo de geração, incorporação da tecnologia e de novos conhecimentos, promovendo a inclusão sócio- digital dos alunos.
  • 6.
     O computador pode e deve ser utilizado, primariamente, como uma ferramenta de aprendizagem, sendo de inestimável valia para ajudar a criança no desenvolvimento intelectual, criativa, inventiva, pensamento exploratório e raciocínio lógico.
  • 7.
    Mas o potencial pedagógico do computador mal começou a ser explorado. A cada dia se ouve falar em uma nova modalidade de sua utilização no aprendizado da arte, da musica, línguas etc.  Jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos de jogos basicamente pelo seu objetivo: seu alvo explícito é promover a aprendizagem.
  • 8.
    O uso de simulações apresenta situações e experiências importantes e estimulantes, às quais os alunos não teriam acesso, a não ser através da simulação.  Se a tecnologia for utilizada de forma adequada a aprendizagem se tornará mais fácil e prazerosa.
  • 9.
    Incentivos às "software-houses" interessadas para que, com autonomia, ou em convênio com universidades que tenham envolvimento com escolas de primeiro e segundo graus, engajem-se em projetos sérios de desenvolvimento de software educacionais.
  • 10.
    A internet pode ser um recurso rico em possibilidades que contribuam com a melhoria do nível de aprendizagem.  “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (Valente, 1993)