Este documento analisa o jogo Call of Duty: Black Ops e como ele usa elementos narrativos e de design para imergir o jogador. Discute como a representação de culturas diferentes pode ser problemática e como a perspectiva do protagonista americano pode promover visões etnocêntricas. Também aborda como a ficção e fantasia em jogos podem ser aceitas se tiverem regras internas consistentes.
Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos
1. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO
Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012.
Call of Duty: Imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos
André Boechat1; Leticia Xavier2
Resumo
Análise do jogo Call of Duty Black Ops com base em suas propriedades como obra
narrativa, focando em seu potencial imersivo e nas problemáticas da construção de roteiro
proveniente das diversas culturas envolvidas na obra. Há ainda a necessidade de abordar como
o jogo eletrônico em geral admite um papel mais ativo do espectador e das diversas formas
como a imersão do jogador se dá na obra ficcional.
Palavras-chave
Games; cultura; jogos eletrônicos; imersão.
Introdução
Pretende-se identificar, neste artigo, a diferença na representação de culturas
distintas, quando as mesmas se encontram em posições antagônicas no mesmo jogo. Será de
grande importância, neste caso, atentar para a relação de protagonista x vilão em “Call of
Duty”. Isto será feito através de análise da construção de personagens, cenários e figurinos.
Assim como também serão levados em conta a trilha sonora e o discurso falado (no caso das
cut scenes).
1
Aluno do curso Estudos de Mídia da Universidade Federal Fluminense e voluntário no P³ - polo de
produção e pesquisa aplicada em jogos eletrônicos e redes colaborativas.
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Aluna do sétimo período do curso de Estudos de Mídia, da Universidade Federal Fluminense e
estagiária de mídias digitais na Vale.
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No artigo, discutiremos a relevância do game como obra ficcional narrativa com
propriedades de levar seu público a um universo vasto e coerente, no qual o jogador
desempenha um papel mais ativo, não sendo apenas um mero observador da ação, mas também
agente transformador de ações pré-determinadas. Ao adotar esta característica dos jogos como
obras narrativas, desenvolveremos um raciocínio acerca do impacto dessa interação com a
narrativa.
Nota-se que os jogos eletrônicos utilizam recursos diversos para transformar suas
narrativas em algo crível ou interessante para o receptor. Por isso, retomamos o conceito de
imersão, que é peça fundamental para a maneira que as informações são recebidas pelo jogador.
Para a realização desta análise, utilizaremos como base os textos de Ernest Adams (2003) e sua
proposta de uma subdivisão do processo imersivo, e o artigo de Leigh Schwartz sobre Fantasia
e Realidade nos games para auxiliar nesse detalhamento discursivo presente no jogo,
justificando as quebras de regras da realidade como algo que contribui para a aceitação da obra.
O objeto
Para a discussão proposta, será analisado o jogo eletrônico “Call of Duty: black ops”,
um game de tiro em primeira pessoa lançado em 2010 para diversas plataformas3. Black ops é o
sétimo capítulo da série Call of Duty, e é o primeiro que se passa durante a Guerra Fria, na
década de 1960. O jogador atua sempre na posição de soldado, podendo fazer uso de várias
armas, e assume o papel de diversos personagens durante a campanha, mudando de perspectiva
enquanto a história vai avançando.
O personagem que é controlado primariamente é Alex Mason, um norte americano,
agente das forças especiais da SAG/SOG 4 , cujas missões ocorrem em diferentes partes do
mundo, como Cuba, Laos, Vietnã, e Rússia.Mason aparece como um personagem pouco usual
que tem sua história contada por ele mesmo durante a primeira parte do jogo, deixando para o
jogador descobrir a situação atual do protagonista conforme avança em sua narrativa. Outros
3
O jogo foi lançado para PC (Microsoft Windows), Xbox 360, PlayStation 3, Wii e Nintendo DS.
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SAG/SOG são duas divisões especiais da CIA, no jogo: Special Activities Division (SAD) e Studies
and Observations Group (SOG), que atuam clandestinamente por trás das linhas inimigas.
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personagens também se fazem presentes, tanto em posição controlada pelo jogador, quanto em
terceira pessoa, sendo parte da história sem a possibilidade de interação direta pelo jogador.
Entre as principais aparições estão Grigori Weaver, um agente de campo russo e Viktor
Reznov, um refugiado também russo. Black Ops também apresenta algumas figuras históricas:
John F. Kennedy, Robert McNamara e Fidel Castro.
O que interessa para a discussão neste artigo é a forma com que esses locais onde o jogo
se passa, assim como seus personagens, são construídos em termos de cenário, trilha sonora,
figurinos e até o discurso falado. Essas imagens são representadas de uma forma que o receptor
não consegue, de imediato, perceber qual o interesse por trás daqueles discursos. Porém, com
uma análise mais fina, é perceptível que certas representações são feitas de uma maneira um
tanto preconceituosa e até etnocêntrica. Além disso, se fará importante a discussão sobre os
elementos e estratégias utilizadas pela produção do game com o objetivo de captar o jogador, e
fazê-lo manter uma relação emocional com o jogo.
O jogo como obra imersiva
Cabe ressaltar a relevância dos jogos digitais no universo das mídias contemporâneas
como uma plataforma tão imersiva e cativante como o cinema, com altos níveis de detalhes e
diversas estratégias de convencimento do jogador de que ele está tendo uma experiência real.
Ao explicitar que a experiência de jogo é real, falo de um sentimento de não-estranheza, que
causa ao jogador certa aceitação do universo do jogo como algo válido, não-corpóreo e
coerente. Chamamos de Imersão o estado de consciência na qual a pessoa perde um pouco da
sua sensação de estar fisicamente no espaço, em detrimento da expansão de outro ambiente, no
caso ficcional, que depreende dele grande atenção. Ernest Adams separa o processo de imersão
em três diferentes tipos: Tático, Narrativo e Estratégico. Utilizaremos apenas do tipo narrativo
para pontuar nosso pensamento, visto que tal tipo é mais comum de ser observado em outros
obras que não são games, estando presente também em obras literárias, televisivas e
cinematográficas. Adams pontua que dificilmente um jogo consegue se fazer crer somente com
seu aspecto narrativo, deixando claro que considera como tal todo o aspecto não-mecânico do
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game, sendo necessário então que para o jogador sentir-se compelido a terminar a experiência
proposta, tenha que ter um sistema completo imersivo, não sustentado apenas pela sua história.
Reconhece no entanto, que a Narrativa Imersiva desempenha papel fundamental quanto a
garantir que o jogador se sinta envolvido com a obra, prejudicando a experiência caso apresente
falhas em sua construção que impeçam a pessoa de criar laços com a trama ou com os
personagens.
Uma trama não-realista distanciaria então o usuário do jogo, segundo Adams.
Entretanto, tal afirmação parece ser no mínimo equivocada quando colocada a frente de obras
ficcionais bem construídas. Chamamos atenção para o artigo de Leigh Schwart, que aponta
para uma possível explicação desses roteiros fantasiosos, aparentemente distantes da realidade.
Leigh destaca, através de experimentos com diferentes games e seus públicos, um nível de
aceitação bom, mesmo para jogos de fantasia onde espera-se um foco no extraordinário. Tal
aceitação dá-se devido aos elementos comuns aos jogadores, que conferem um sentimento
familiar para a experiência narrativa. Alem de ser ficcional, a obra deve parecer real em sua
proposta e, para isso, é necessário que se atente para todos os detalhes que fazem daquele
ambiente ficcional algo crível. Necessita, portanto, de um conjunto de regras regendo o
ambiente e tendo personagens e físicas condizentes com tais regras. Um ambiente próximo do
jogador facilita sua aceitação, muito embora contenha elementos fantasiosos.
Cabe notar aqui a semelhança do artigo de Schawrtz com a peça de Kendall Walton,
Fearing Fictions. Walton discorre sobre o papel da pessoa assistindo uma obra ficcional,
mencionando o termo Suspensão Voluntária da Descrença para poder apreender totalmente a
experiência dada a ela. Um individuo que assiste a uma obra ficcional como Senhor dos Anéis
compreende que tal peça midiática não pertence a fatos que ocorreram ou ocorrerão, dado os
numerosos temas que não fazem parte de seu cotidiano como seres malignos élficos, árvores
que falam, magia, magos e batalhas fantásticas. Porém, ainda assim, pode cativar-se e se sentir
imerso naquele ambiente devido ao nível de detalhamento de regras e normas do universo
proposto e dos temas próximos. Se a magia mostrada corresponde a uma situação inexistente
no mundo real, as batalhas de espadas remeterão ao espectador um lugar comum, de como ele
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pode imaginar o período medieval como foi retratado a ele durante aulas de história, sobretudo
quanto a Era Feudal.
É necessário dizer, no entanto, que, por mais que o individuo esteja imersivo na obra,
não é correto dizer que ele perde completamente a distinção do ficcional para o real. Há
momentos específicos em que o indivíduo se perderá na narrativa, claro, estando num estágio
de completa imersão, mas durante o resto da obra é provável que, como Kendall aponta, ele
esteja num estado onde há uma consciência da barreira do real e ficcional, que é levemente
ignorada para que a experiência fictícia possa ser aproveitada, pela pessoa, da maneira
desejada. Em seu artigo, Kendall usa o exemplo de uma pessoa vendo um filme de terror e
dizendo sentir medo. Muito embora diga tal coisa, considera difícil que o sentimento de medo
seja o correspondente ao medo real, uma vez que ao se assustar com a película, o espectador
não se achou em estado de perigo e nem tomou atitudes como se estivesse em perigo, como sair
correndo e chamar por ajuda. Não o fez porque, muito embora a obra de terror tenha assistido
tenha sido completamente imersiva em certos momentos, a pessoa tem a consciência de que
não está em perigo. Walton argumenta que tal pessoa exerce um papel semelhante ao de um
ator ao assistir o filme em que atuou, encarnado no personagem de si mesmo, vendo o filme e
incorporando as regras necessárias daquele universo para poder apreciar melhor o filme.
Desvendando Call of Duty Black Ops
No objeto tratado pelo artigo, é possível observar a maioria dos recursos citados
anteriormente. Muito embora o game capte o jogador pela sua mecânica simples e seus
objetivos rápidos de se deslocar do ponto A ao B, há um grande trabalho para envolver o
espectador que interage numa história bem elaborada, com personagens que sejam impactantes.
O estilo de câmera usado favorece a aproximação do jogador no papel do protagonista norte-
americano Mason, de forma que o jogador vê toda ação através dos olhos do mesmo e é
encaminhado através de passagens históricas narradas pelo próprio personagem, sob seu ponto
de vista.
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Enxergar o mundo através dos olhos do anti-herói veterano de guerra facilita o processo
de imersão do jogador, uma vez que ele não apenas está vendo uma história, mas tem a
sensação de participar dela ativamente, muito embora tal sentimento mostre-se ilusório devido
ao roteiro fechado e pré-determinador das ações do jogador. Contribuindo para ambientar o
clima, está a trilha sonora que cumpre papel fundamental em situar o jogador dentro de um
filme hollywoodiano. Enquanto Mason acorda num dia comum no Vietnã e observa a chegada
de um helicóptero aliado cheio de soldados armados, a música Fortunate Son da banda
Creedence Clearwater Revival toca ao fundo, acompanhando o jogador num passeio de jipe
por toda a base aliada em território vietnamita, sendo interrompida por uma explosão que
nocauteia o jogador.
Após explicitado como se dá o processo imersivo nos jogos eletrônicos e exemplificado
no objeto de debate desse artigo, cabe a problematização decorrente da busca de maneiras para
transformar a experiência do jogador cada vez mais em algo atraente e cativante. A facilidade
que Call of Duty Black Ops consegue em implementar um roteiro hollywoodiano é devido
também ao seu caráter levemente etnocêntrico. Ao abordar diversas culturas, o faz de forma
generalizada, tentando criar um fácil reconhecimento destas, aos olhos do jogador padrão
ocidental; colocando o protagonista estadunidense em um patamar de semi-deus motivado por
uma vingança, que é sempre justificável, e representando seus antagonistas como seres quase
desumanos e insensíveis. O distanciamento e a desumanização são recursos frequentes
utilizados para demarcar características facilmente apreendidas pelo público.
Schwartz ilustra a questão do outro em seu artigo, representado geralmente como
antagonista e de forma simplista, demonstrando um medo recorrente da figura do estrangeiro.
As representações nos videogames - e cabe dizer aqui que isso vem a ocorrer em outras mídias
que tratam de obras ficcionais - tendem a ser caricatas para corresponderem à imagem pré-
determinada da cultura ocidental sobre o outro, gerando assim personagens latino-americanos
estereotipados, que mesmo tendo morado a vida inteira num país de língua inglesa, têm de
manter o vício de usar certas palavras em espanhol para demarcar sua origem, tão bem quanto
emitir um sotaque carregado.
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Em Call of Duty muito embora essa representação faça-se presente também em
personagens, e seus sotaques forçados para demarcar de onde são, é possível notar um esforço
maior na construção das nacionalidades via cenários e trilhas sonoras5. A primeira missão se
passa durante a Invasão da Baía dos Porcos, em Cuba, e é aberta com uma música facilmente
reconhecida como latino-americana, dentro de um bar cheio de gente pobre e símbolos
comunistas. Uma garçonete é estapeada e chamada de "puta", em espanhol; logo em seguida há
uma perseguição por uma rua repleta de palmeiras culminando na invasão da mansão de Fidel
Castro, que é bastante colorida e de arquitetura reconhecidamente de um ambiente havano.
É possível notar que todos os cenários que não se passam nos EUA parecem pobres,
sujos ou abalados pela guerra. Enquanto o cenário chinês tem música oriental ao fundo e
perseguições que se passam dentro de prédios com imensas goteiras e uma sensação de extrema
pobreza, o jogador pode presenciar toda riqueza e disciplina norte americana ao andar lado a
lado com McNamara dentro do pentágono. Ocorre uma exarcebação nacionalista, com direito a
menção dos presidentes anteriores ao Kennedy, discurso do próprio presidente sobre defender o
estilo de vida norte-americano, secretárias bem vestidas flertando com o jogador e um edifício
limpo, silencioso e bem iluminado. Tudo o que não é demonstrado nos demais cenários.
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Outras imagens conceito do jogo podem ser visualizadas em: www.michaelzimmermandesign.com
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Figura 1: imagem conceito de cenário da China, para Call of duty.
No jogo, há também a possibilidade de controlar o personagem Viktor Reznov, um líder
do esquadrão russo que havia sido preso e enviado para Vorkuta, onde se passa uma das
missões do jogo. Reznov parece ser o ponto fora da curva, um russo que foi traído por seus
colegas, preso em seu próprio país e que acaba ajudando um norte-americano a fugir da prisão
em Vorkuta, é o "russo bom". Em comparação, mesmo o personagem sendo representado como
aliado norte-americano, há elementos que o põem em seu lugar de não-americano, junto aos
outros figurantes russos6, que auxiliam na fuga de Mason e nem ao menos possuem nome. Ao
fim da missão, por exemplo, Reznov se sacrifica e desiste da sua possibilidade de fugir, dando
prioridade a Mason. Quando o americano o chama para a liberdade, suas falas são: “Não para
mim, meu amigo”.
Outra cena que é interessante comentarmos acontece na primeira missão, quando o
objetivo do jogador é matar Fidel Castro7. Em Cuba, ouvimos ritmos latinos, vemos prédios
caricatos e comportamento hostil de soldados ligados a Castro. As mulheres cubanas só
aparecem com a identificação de “putas” ou submissas durante todo o percurso do jogador, que
é obrigado em certa ocasião a matar uma delas. Ao invadir a casa do comunista, encontra-se
diversas barreiras até chegar ao local em que, supostamente, Castro está escondido. Ao
confrontar Fidel, que está num quarto comum com uma mulher cubana, o americano já entra
atirando, enquanto Castro usa a mulher como escudo. Com um tiro certeiro - bem estilizado,
dando uma imagem de estar cumprindo missão divina - o jogador mata Fidel, libertando a
mulher. Para a surpresa do protagonista, ela logo se arma e tenta revidar fogo, fazendo o
esquadrão de poucos homens fuzilá-la. Com certa perplexidade, um dos soldados do esquadrão
de Mason diz a frase "Vadia maluca. Ele a usa como escudo e ela ainda o protege", ficando
6
Os personagens russos que auxiliam na fuga de Mason, com exceção de Reznov, são denominados
de "prisioneiro 1", "prisioneiro 340", etc.
7
Um item interessante: ao final da missão, que consiste em assassinar Fidel Castro, o jogador recebe
uma medalha, chamada "Death to Dictators". Para ganhar a medalha, o jogador precisa matá-lo com
um tiro na cabeça.
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esboçada uma certa hipocrisia, de forma que, quando é o outro lado que obedece ordens sem
questionar, é entendido como fanatismo.
Figura 2: imagem conceito de cenário de Cuba, para Call of duty.
Mesmo que Call of duty tenha essa tentativa de ser um produto midiático dialógico e
mostrar vários olhares sobre a mesma situação - neste caso a Guerra Fria - é interessante
reparar que o jogo é, na verdade, uma produção ocidental tentando representar a versão de
outras culturas sobre a Guerra Fria.
Muito embora abrace elementos reais, o game se passa prioritariamente num ambiente
ficcional. Entretanto, as características reais do game são suficientes para fazer com que o
jogador descarte os pormenores necessários para o fluxo de jogo que quebram a barreira do
real. No game, o jogador encarna um soldado norte-americano especializado em missões de
assassinato com um pequeno time de assalto. Durante suas missões, realizam feitos dignos dos
heróis gregos modernos: miras perfeitas, saltos de alturas e distâncias enormes, constantes
danos fatais que se recuperam naturalmente, uma incrível quantidade de inimigos abatidos por
apenas alguns homens e um fôlego inesgotável para corrida. Todos esses aspectos deveriam ser
o suficiente para quebrar o ritmo imersivo, entretanto, o que geralmente acontece é uma certa
relevação em detrimento do bom andamento da experiência narrativa. Tal como visto na obra
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Fearing Fictions, ocorre a chamada Suspensão Voluntária da Descrença, onde aspectos que não
correspondem à realidade no jogo são deixados um pouco de lado, favorecendo a possibilidade
de apreender o universo mesmo com as partes fantasiosas. Leigh Schwartz argumenta em seu
artigo com base em pesquisas dessa facilidade de absorção de elementos fantasiosos pelos
jogadores, sobretudo devido a familiarização do jogador com os demais elementos presente na
obra. Alex Mason torna-se coerente uma vez que sua performance mecânica é descartada em
detrimento da sua progressão narrativa. O jogador então releva as atitudes herculescas do mero
soldado impulsionado por, entre outros motivos, seguir o fluxo narrativo proposto e as demais
semelhanças a aspectos já conhecidos por ele como condizentes com a situação pela qual o
personagem passa, sendo estas tanto situacionais quanto emocionais.
Conclusão
À partir da análise do game Call of duty: Black Ops, é possível perceber que produtos
midiáticos audiovisuais, sendo esses filmes, telenovelas, séries e até jogos eletrônicos, fazem
uso de estratégias para captar e manter a atenção do espectador, pelo maior período de tempo
possível. As obras narrativas dos games se destacam ainda devido a uma interatividade maior
entre produto e consumidor, possibilitando assim um maior nível de imersão do jogador.
No jogo citado por este artigo, a narrativa impulsiona o jogador no processo imersivo
junto de outros fatores como trilha sonora, representação de cenários, tipos de câmeras usadas
para que o jogador possa ver o decorrer da obra e os dados históricos inseridos no meio fictício.
Os artifícios usados pelo game revelam um lugar comum ideológico, criando caricaturas de
culturas e simplicando conflitos militares nas facetas do lado do bem e do lado do mal, tudo de
forma para garantir que haja uma identificação rápida das culturas representadas.
Referências bibliográficas
ADAMS, Ernest, ROLLINGS, Andrew. Game Design. New Riders Publishing, 2003.
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JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
The MIT Press, 2005.
SCHWARTZ, Leigh. Fantasy, Realism, and the Other in Recent Video Games.
Space and Culture 9(3): 313-325. EDITED VOLUMES, 2008.
WALTON, Kendall L. Fearing Fictions. The Journal of Philosophy, Vol. 75, No. 1
(01-1978): 5-27. 1978.
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