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                Call of Duty: Imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos


                                                                               André Boechat1; Leticia Xavier2


       Resumo


       Análise do jogo Call of Duty Black Ops com base em suas propriedades como obra
narrativa, focando em seu potencial imersivo e nas problemáticas da construção de roteiro
proveniente das diversas culturas envolvidas na obra. Há ainda a necessidade de abordar como
o jogo eletrônico em geral admite um papel mais ativo do espectador e das diversas formas
como a imersão do jogador se dá na obra ficcional.


       Palavras-chave


       Games; cultura; jogos eletrônicos; imersão.



       Introdução


                Pretende-se identificar, neste artigo, a diferença na representação de culturas
distintas, quando as mesmas se encontram em posições antagônicas no mesmo jogo. Será de
grande importância, neste caso, atentar para a relação de protagonista x vilão em “Call of
Duty”. Isto será feito através de análise da construção de personagens, cenários e figurinos.
Assim como também serão levados em conta a trilha sonora e o discurso falado (no caso das
cut scenes).




1
  Aluno do curso Estudos de Mídia da Universidade Federal Fluminense e voluntário no P³ - polo de
produção e pesquisa aplicada em jogos eletrônicos e redes colaborativas.
2
  Aluna do sétimo período do curso de Estudos de Mídia, da Universidade Federal Fluminense e
estagiária de mídias digitais na Vale.

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       No artigo, discutiremos a relevância do game como obra ficcional narrativa com
propriedades de levar seu público a um universo vasto e coerente, no qual o jogador
desempenha um papel mais ativo, não sendo apenas um mero observador da ação, mas também
agente transformador de ações pré-determinadas. Ao adotar esta característica dos jogos como
obras narrativas, desenvolveremos um raciocínio acerca do impacto dessa interação com a
narrativa.
       Nota-se que os jogos eletrônicos utilizam recursos diversos para transformar suas
narrativas em algo crível ou interessante para o receptor. Por isso, retomamos o conceito de
imersão, que é peça fundamental para a maneira que as informações são recebidas pelo jogador.
Para a realização desta análise, utilizaremos como base os textos de Ernest Adams (2003) e sua
proposta de uma subdivisão do processo imersivo, e o artigo de Leigh Schwartz sobre Fantasia
e Realidade nos games para auxiliar nesse detalhamento discursivo presente no jogo,
justificando as quebras de regras da realidade como algo que contribui para a aceitação da obra.


       O objeto


       Para a discussão proposta, será analisado o jogo eletrônico “Call of Duty: black ops”,
um game de tiro em primeira pessoa lançado em 2010 para diversas plataformas3. Black ops é o
sétimo capítulo da série Call of Duty, e é o primeiro que se passa durante a Guerra Fria, na
década de 1960. O jogador atua sempre na posição de soldado, podendo fazer uso de várias
armas, e assume o papel de diversos personagens durante a campanha, mudando de perspectiva
enquanto a história vai avançando.
       O personagem que é controlado primariamente é Alex Mason, um norte americano,
agente das forças especiais da SAG/SOG 4 , cujas missões ocorrem em diferentes partes do
mundo, como Cuba, Laos, Vietnã, e Rússia.Mason aparece como um personagem pouco usual
que tem sua história contada por ele mesmo durante a primeira parte do jogo, deixando para o
jogador descobrir a situação atual do protagonista conforme avança em sua narrativa. Outros
3
 O jogo foi lançado para PC (Microsoft Windows), Xbox 360, PlayStation 3, Wii e Nintendo DS.
4
 SAG/SOG são duas divisões especiais da CIA, no jogo: Special Activities Division (SAD) e Studies
and Observations Group (SOG), que atuam clandestinamente por trás das linhas inimigas.

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personagens também se fazem presentes, tanto em posição controlada pelo jogador, quanto em
terceira pessoa, sendo parte da história sem a possibilidade de interação direta pelo jogador.
Entre as principais aparições estão Grigori Weaver, um agente de campo russo e Viktor
Reznov, um refugiado também russo. Black Ops também apresenta algumas figuras históricas:
John F. Kennedy, Robert McNamara e Fidel Castro.
       O que interessa para a discussão neste artigo é a forma com que esses locais onde o jogo
se passa, assim como seus personagens, são construídos em termos de cenário, trilha sonora,
figurinos e até o discurso falado. Essas imagens são representadas de uma forma que o receptor
não consegue, de imediato, perceber qual o interesse por trás daqueles discursos. Porém, com
uma análise mais fina, é perceptível que certas representações são feitas de uma maneira um
tanto preconceituosa e até etnocêntrica. Além disso, se fará importante a discussão sobre os
elementos e estratégias utilizadas pela produção do game com o objetivo de captar o jogador, e
fazê-lo manter uma relação emocional com o jogo.


       O jogo como obra imersiva


       Cabe ressaltar a relevância dos jogos digitais no universo das mídias contemporâneas
como uma plataforma tão imersiva e cativante como o cinema, com altos níveis de detalhes e
diversas estratégias de convencimento do jogador de que ele está tendo uma experiência real.
Ao explicitar que a experiência de jogo é real, falo de um sentimento de não-estranheza, que
causa ao jogador certa aceitação do universo do jogo como algo válido, não-corpóreo e
coerente. Chamamos de Imersão o estado de consciência na qual a pessoa perde um pouco da
sua sensação de estar fisicamente no espaço, em detrimento da expansão de outro ambiente, no
caso ficcional, que depreende dele grande atenção. Ernest Adams separa o processo de imersão
em três diferentes tipos: Tático, Narrativo e Estratégico. Utilizaremos apenas do tipo narrativo
para pontuar nosso pensamento, visto que tal tipo é mais comum de ser observado em outros
obras que não são games, estando presente também em obras literárias, televisivas e
cinematográficas. Adams pontua que dificilmente um jogo consegue se fazer crer somente com
seu aspecto narrativo, deixando claro que considera como tal todo o aspecto não-mecânico do


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game, sendo necessário então que para o jogador sentir-se compelido a terminar a experiência
proposta, tenha que ter um sistema completo imersivo, não sustentado apenas pela sua história.
Reconhece no entanto, que a Narrativa Imersiva desempenha papel fundamental quanto a
garantir que o jogador se sinta envolvido com a obra, prejudicando a experiência caso apresente
falhas em sua construção que impeçam a pessoa de criar laços com a trama ou com os
personagens.
        Uma trama não-realista distanciaria então o usuário do jogo, segundo Adams.
Entretanto, tal afirmação parece ser no mínimo equivocada quando colocada a frente de obras
ficcionais bem construídas. Chamamos atenção para o artigo de Leigh Schwart, que aponta
para uma possível explicação desses roteiros fantasiosos, aparentemente distantes da realidade.
Leigh destaca, através de experimentos com diferentes games e seus públicos, um nível de
aceitação bom, mesmo para jogos de fantasia onde espera-se um foco no extraordinário. Tal
aceitação dá-se devido aos elementos comuns aos jogadores, que conferem um sentimento
familiar para a experiência narrativa. Alem de ser ficcional, a obra deve parecer real em sua
proposta e, para isso, é necessário que se atente para todos os detalhes que fazem daquele
ambiente ficcional algo crível. Necessita, portanto, de um conjunto de regras regendo o
ambiente e tendo personagens e físicas condizentes com tais regras. Um ambiente próximo do
jogador facilita sua aceitação, muito embora contenha elementos fantasiosos.
       Cabe notar aqui a semelhança do artigo de Schawrtz com a peça de Kendall Walton,
Fearing Fictions. Walton discorre sobre o papel da pessoa assistindo uma obra ficcional,
mencionando o termo Suspensão Voluntária da Descrença para poder apreender totalmente a
experiência dada a ela. Um individuo que assiste a uma obra ficcional como Senhor dos Anéis
compreende que tal peça midiática não pertence a fatos que ocorreram ou ocorrerão, dado os
numerosos temas que não fazem parte de seu cotidiano como seres malignos élficos, árvores
que falam, magia, magos e batalhas fantásticas. Porém, ainda assim, pode cativar-se e se sentir
imerso naquele ambiente devido ao nível de detalhamento de regras e normas do universo
proposto e dos temas próximos. Se a magia mostrada corresponde a uma situação inexistente
no mundo real, as batalhas de espadas remeterão ao espectador um lugar comum, de como ele



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pode imaginar o período medieval como foi retratado a ele durante aulas de história, sobretudo
quanto a Era Feudal.
        É necessário dizer, no entanto, que, por mais que o individuo esteja imersivo na obra,
não é correto dizer que ele perde completamente a distinção do ficcional para o real. Há
momentos específicos em que o indivíduo se perderá na narrativa, claro, estando num estágio
de completa imersão, mas durante o resto da obra é provável que, como Kendall aponta, ele
esteja num estado onde há uma consciência da barreira do real e ficcional, que é levemente
ignorada para que a experiência fictícia possa ser aproveitada, pela pessoa, da maneira
desejada. Em seu artigo, Kendall usa o exemplo de uma pessoa vendo um filme de terror e
dizendo sentir medo. Muito embora diga tal coisa, considera difícil que o sentimento de medo
seja o correspondente ao medo real, uma vez que ao se assustar com a película, o espectador
não se achou em estado de perigo e nem tomou atitudes como se estivesse em perigo, como sair
correndo e chamar por ajuda. Não o fez porque, muito embora a obra de terror tenha assistido
tenha sido completamente imersiva em certos momentos, a pessoa tem a consciência de que
não está em perigo. Walton argumenta que tal pessoa exerce um papel semelhante ao de um
ator ao assistir o filme em que atuou, encarnado no personagem de si mesmo, vendo o filme e
incorporando as regras necessárias daquele universo para poder apreciar melhor o filme.


        Desvendando Call of Duty Black Ops


        No objeto tratado pelo artigo, é possível observar a maioria dos recursos citados
anteriormente. Muito embora o game capte o jogador pela sua mecânica simples e seus
objetivos rápidos de se deslocar do ponto A ao B, há um grande trabalho para envolver o
espectador que interage numa história bem elaborada, com personagens que sejam impactantes.
O estilo de câmera usado favorece a aproximação do jogador no papel do protagonista norte-
americano Mason, de forma que o jogador vê toda ação através dos olhos do mesmo e é
encaminhado através de passagens históricas narradas pelo próprio personagem, sob seu ponto
de vista.



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       Enxergar o mundo através dos olhos do anti-herói veterano de guerra facilita o processo
de imersão do jogador, uma vez que ele não apenas está vendo uma história, mas tem a
sensação de participar dela ativamente, muito embora tal sentimento mostre-se ilusório devido
ao roteiro fechado e pré-determinador das ações do jogador. Contribuindo para ambientar o
clima, está a trilha sonora que cumpre papel fundamental em situar o jogador dentro de um
filme hollywoodiano. Enquanto Mason acorda num dia comum no Vietnã e observa a chegada
de um helicóptero aliado cheio de soldados armados, a música Fortunate Son da banda
Creedence Clearwater Revival toca ao fundo, acompanhando o jogador num passeio de jipe
por toda a base aliada em território vietnamita, sendo interrompida por uma explosão que
nocauteia o jogador.
       Após explicitado como se dá o processo imersivo nos jogos eletrônicos e exemplificado
no objeto de debate desse artigo, cabe a problematização decorrente da busca de maneiras para
transformar a experiência do jogador cada vez mais em algo atraente e cativante. A facilidade
que Call of Duty Black Ops consegue em implementar um roteiro hollywoodiano é devido
também ao seu caráter levemente etnocêntrico. Ao abordar diversas culturas, o faz de forma
generalizada, tentando criar um fácil reconhecimento destas, aos olhos do jogador padrão
ocidental; colocando o protagonista estadunidense em um patamar de semi-deus motivado por
uma vingança, que é sempre justificável, e representando seus antagonistas como seres quase
desumanos e insensíveis. O distanciamento e a desumanização são recursos frequentes
utilizados para demarcar características facilmente apreendidas pelo público.
       Schwartz ilustra a questão do outro em seu artigo, representado geralmente como
antagonista e de forma simplista, demonstrando um medo recorrente da figura do estrangeiro.
As representações nos videogames - e cabe dizer aqui que isso vem a ocorrer em outras mídias
que tratam de obras ficcionais - tendem a ser caricatas para corresponderem à imagem pré-
determinada da cultura ocidental sobre o outro, gerando assim personagens latino-americanos
estereotipados, que mesmo tendo morado a vida inteira num país de língua inglesa, têm de
manter o vício de usar certas palavras em espanhol para demarcar sua origem, tão bem quanto
emitir um sotaque carregado.



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         Em Call of Duty muito embora essa representação faça-se presente também em
personagens, e seus sotaques forçados para demarcar de onde são, é possível notar um esforço
maior na construção das nacionalidades via cenários e trilhas sonoras5. A primeira missão se
passa durante a Invasão da Baía dos Porcos, em Cuba, e é aberta com uma música facilmente
reconhecida como latino-americana, dentro de um bar cheio de gente pobre e símbolos
comunistas. Uma garçonete é estapeada e chamada de "puta", em espanhol; logo em seguida há
uma perseguição por uma rua repleta de palmeiras culminando na invasão da mansão de Fidel
Castro, que é bastante colorida e de arquitetura reconhecidamente de um ambiente havano.
         É possível notar que todos os cenários que não se passam nos EUA parecem pobres,
sujos ou abalados pela guerra. Enquanto o cenário chinês tem música oriental ao fundo e
perseguições que se passam dentro de prédios com imensas goteiras e uma sensação de extrema
pobreza, o jogador pode presenciar toda riqueza e disciplina norte americana ao andar lado a
lado com McNamara dentro do pentágono. Ocorre uma exarcebação nacionalista, com direito a
menção dos presidentes anteriores ao Kennedy, discurso do próprio presidente sobre defender o
estilo de vida norte-americano, secretárias bem vestidas flertando com o jogador e um edifício
limpo, silencioso e bem iluminado. Tudo o que não é demonstrado nos demais cenários.




5
    Outras imagens conceito do jogo podem ser visualizadas em: www.michaelzimmermandesign.com

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        Figura 1: imagem conceito de cenário da China, para Call of duty.


        No jogo, há também a possibilidade de controlar o personagem Viktor Reznov, um líder
do esquadrão russo que havia sido preso e enviado para Vorkuta, onde se passa uma das
missões do jogo. Reznov parece ser o ponto fora da curva, um russo que foi traído por seus
colegas, preso em seu próprio país e que acaba ajudando um norte-americano a fugir da prisão
em Vorkuta, é o "russo bom". Em comparação, mesmo o personagem sendo representado como
aliado norte-americano, há elementos que o põem em seu lugar de não-americano, junto aos
outros figurantes russos6, que auxiliam na fuga de Mason e nem ao menos possuem nome. Ao
fim da missão, por exemplo, Reznov se sacrifica e desiste da sua possibilidade de fugir, dando
prioridade a Mason. Quando o americano o chama para a liberdade, suas falas são: “Não para
mim, meu amigo”.
        Outra cena que é interessante comentarmos acontece na primeira missão, quando o
objetivo do jogador é matar Fidel Castro7. Em Cuba, ouvimos ritmos latinos, vemos prédios
caricatos e comportamento hostil de soldados ligados a Castro. As mulheres cubanas só
aparecem com a identificação de “putas” ou submissas durante todo o percurso do jogador, que
é obrigado em certa ocasião a matar uma delas. Ao invadir a casa do comunista, encontra-se
diversas barreiras até chegar ao local em que, supostamente, Castro está escondido. Ao
confrontar Fidel, que está num quarto comum com uma mulher cubana, o americano já entra
atirando, enquanto Castro usa a mulher como escudo. Com um tiro certeiro - bem estilizado,
dando uma imagem de estar cumprindo missão divina - o jogador mata Fidel, libertando a
mulher. Para a surpresa do protagonista, ela logo se arma e tenta revidar fogo, fazendo o
esquadrão de poucos homens fuzilá-la. Com certa perplexidade, um dos soldados do esquadrão
de Mason diz a frase "Vadia maluca. Ele a usa como escudo e ela ainda o protege", ficando



6
  Os personagens russos que auxiliam na fuga de Mason, com exceção de Reznov, são denominados
de "prisioneiro 1", "prisioneiro 340", etc.
7
  Um item interessante: ao final da missão, que consiste em assassinar Fidel Castro, o jogador recebe
uma medalha, chamada "Death to Dictators". Para ganhar a medalha, o jogador precisa matá-lo com
um tiro na cabeça.

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esboçada uma certa hipocrisia, de forma que, quando é o outro lado que obedece ordens sem
questionar, é entendido como fanatismo.




         Figura 2: imagem conceito de cenário de Cuba, para Call of duty.


         Mesmo que Call of duty tenha essa tentativa de ser um produto midiático dialógico e
mostrar vários olhares sobre a mesma situação - neste caso a Guerra Fria - é interessante
reparar que o jogo é, na verdade, uma produção ocidental tentando representar a versão de
outras                culturas                   sobre                  a                 Guerra           Fria.
         Muito embora abrace elementos reais, o game se passa prioritariamente num ambiente
ficcional. Entretanto, as características reais do game são suficientes para fazer com que o
jogador descarte os pormenores necessários para o fluxo de jogo que quebram a barreira do
real. No game, o jogador encarna um soldado norte-americano especializado em missões de
assassinato com um pequeno time de assalto. Durante suas missões, realizam feitos dignos dos
heróis gregos modernos: miras perfeitas, saltos de alturas e distâncias enormes, constantes
danos fatais que se recuperam naturalmente, uma incrível quantidade de inimigos abatidos por
apenas alguns homens e um fôlego inesgotável para corrida. Todos esses aspectos deveriam ser
o suficiente para quebrar o ritmo imersivo, entretanto, o que geralmente acontece é uma certa
relevação em detrimento do bom andamento da experiência narrativa. Tal como visto na obra

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Fearing Fictions, ocorre a chamada Suspensão Voluntária da Descrença, onde aspectos que não
correspondem à realidade no jogo são deixados um pouco de lado, favorecendo a possibilidade
de apreender o universo mesmo com as partes fantasiosas. Leigh Schwartz argumenta em seu
artigo com base em pesquisas dessa facilidade de absorção de elementos fantasiosos pelos
jogadores, sobretudo devido a familiarização do jogador com os demais elementos presente na
obra. Alex Mason torna-se coerente uma vez que sua performance mecânica é descartada em
detrimento da sua progressão narrativa. O jogador então releva as atitudes herculescas do mero
soldado impulsionado por, entre outros motivos, seguir o fluxo narrativo proposto e as demais
semelhanças a aspectos já conhecidos por ele como condizentes com a situação pela qual o
personagem passa, sendo estas tanto situacionais quanto emocionais.


       Conclusão


       À partir da análise do game Call of duty: Black Ops, é possível perceber que produtos
midiáticos audiovisuais, sendo esses filmes, telenovelas, séries e até jogos eletrônicos, fazem
uso de estratégias para captar e manter a atenção do espectador, pelo maior período de tempo
possível. As obras narrativas dos games se destacam ainda devido a uma interatividade maior
entre produto e consumidor, possibilitando assim um maior nível de imersão do jogador.
       No jogo citado por este artigo, a narrativa impulsiona o jogador no processo imersivo
junto de outros fatores como trilha sonora, representação de cenários, tipos de câmeras usadas
para que o jogador possa ver o decorrer da obra e os dados históricos inseridos no meio fictício.
Os artifícios usados pelo game revelam um lugar comum ideológico, criando caricaturas de
culturas e simplicando conflitos militares nas facetas do lado do bem e do lado do mal, tudo de
forma para garantir que haja uma identificação rápida das culturas representadas.


       Referências bibliográficas


       ADAMS, Ernest, ROLLINGS, Andrew. Game Design. New Riders Publishing, 2003.




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       JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
The MIT Press, 2005.
       SCHWARTZ, Leigh. Fantasy, Realism, and the Other in Recent Video Games.
Space and Culture 9(3): 313-325. EDITED VOLUMES, 2008.
       WALTON, Kendall L. Fearing Fictions. The Journal of Philosophy, Vol. 75, No. 1
(01-1978): 5-27. 1978.




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Call of Duty: imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos

  • 1. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. Call of Duty: Imersão e construção de culturas em jogos eletrônicos André Boechat1; Leticia Xavier2 Resumo Análise do jogo Call of Duty Black Ops com base em suas propriedades como obra narrativa, focando em seu potencial imersivo e nas problemáticas da construção de roteiro proveniente das diversas culturas envolvidas na obra. Há ainda a necessidade de abordar como o jogo eletrônico em geral admite um papel mais ativo do espectador e das diversas formas como a imersão do jogador se dá na obra ficcional. Palavras-chave Games; cultura; jogos eletrônicos; imersão. Introdução Pretende-se identificar, neste artigo, a diferença na representação de culturas distintas, quando as mesmas se encontram em posições antagônicas no mesmo jogo. Será de grande importância, neste caso, atentar para a relação de protagonista x vilão em “Call of Duty”. Isto será feito através de análise da construção de personagens, cenários e figurinos. Assim como também serão levados em conta a trilha sonora e o discurso falado (no caso das cut scenes). 1 Aluno do curso Estudos de Mídia da Universidade Federal Fluminense e voluntário no P³ - polo de produção e pesquisa aplicada em jogos eletrônicos e redes colaborativas. 2 Aluna do sétimo período do curso de Estudos de Mídia, da Universidade Federal Fluminense e estagiária de mídias digitais na Vale. www.conecorio.org 1
  • 2. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. No artigo, discutiremos a relevância do game como obra ficcional narrativa com propriedades de levar seu público a um universo vasto e coerente, no qual o jogador desempenha um papel mais ativo, não sendo apenas um mero observador da ação, mas também agente transformador de ações pré-determinadas. Ao adotar esta característica dos jogos como obras narrativas, desenvolveremos um raciocínio acerca do impacto dessa interação com a narrativa. Nota-se que os jogos eletrônicos utilizam recursos diversos para transformar suas narrativas em algo crível ou interessante para o receptor. Por isso, retomamos o conceito de imersão, que é peça fundamental para a maneira que as informações são recebidas pelo jogador. Para a realização desta análise, utilizaremos como base os textos de Ernest Adams (2003) e sua proposta de uma subdivisão do processo imersivo, e o artigo de Leigh Schwartz sobre Fantasia e Realidade nos games para auxiliar nesse detalhamento discursivo presente no jogo, justificando as quebras de regras da realidade como algo que contribui para a aceitação da obra. O objeto Para a discussão proposta, será analisado o jogo eletrônico “Call of Duty: black ops”, um game de tiro em primeira pessoa lançado em 2010 para diversas plataformas3. Black ops é o sétimo capítulo da série Call of Duty, e é o primeiro que se passa durante a Guerra Fria, na década de 1960. O jogador atua sempre na posição de soldado, podendo fazer uso de várias armas, e assume o papel de diversos personagens durante a campanha, mudando de perspectiva enquanto a história vai avançando. O personagem que é controlado primariamente é Alex Mason, um norte americano, agente das forças especiais da SAG/SOG 4 , cujas missões ocorrem em diferentes partes do mundo, como Cuba, Laos, Vietnã, e Rússia.Mason aparece como um personagem pouco usual que tem sua história contada por ele mesmo durante a primeira parte do jogo, deixando para o jogador descobrir a situação atual do protagonista conforme avança em sua narrativa. Outros 3 O jogo foi lançado para PC (Microsoft Windows), Xbox 360, PlayStation 3, Wii e Nintendo DS. 4 SAG/SOG são duas divisões especiais da CIA, no jogo: Special Activities Division (SAD) e Studies and Observations Group (SOG), que atuam clandestinamente por trás das linhas inimigas. www.conecorio.org 2
  • 3. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. personagens também se fazem presentes, tanto em posição controlada pelo jogador, quanto em terceira pessoa, sendo parte da história sem a possibilidade de interação direta pelo jogador. Entre as principais aparições estão Grigori Weaver, um agente de campo russo e Viktor Reznov, um refugiado também russo. Black Ops também apresenta algumas figuras históricas: John F. Kennedy, Robert McNamara e Fidel Castro. O que interessa para a discussão neste artigo é a forma com que esses locais onde o jogo se passa, assim como seus personagens, são construídos em termos de cenário, trilha sonora, figurinos e até o discurso falado. Essas imagens são representadas de uma forma que o receptor não consegue, de imediato, perceber qual o interesse por trás daqueles discursos. Porém, com uma análise mais fina, é perceptível que certas representações são feitas de uma maneira um tanto preconceituosa e até etnocêntrica. Além disso, se fará importante a discussão sobre os elementos e estratégias utilizadas pela produção do game com o objetivo de captar o jogador, e fazê-lo manter uma relação emocional com o jogo. O jogo como obra imersiva Cabe ressaltar a relevância dos jogos digitais no universo das mídias contemporâneas como uma plataforma tão imersiva e cativante como o cinema, com altos níveis de detalhes e diversas estratégias de convencimento do jogador de que ele está tendo uma experiência real. Ao explicitar que a experiência de jogo é real, falo de um sentimento de não-estranheza, que causa ao jogador certa aceitação do universo do jogo como algo válido, não-corpóreo e coerente. Chamamos de Imersão o estado de consciência na qual a pessoa perde um pouco da sua sensação de estar fisicamente no espaço, em detrimento da expansão de outro ambiente, no caso ficcional, que depreende dele grande atenção. Ernest Adams separa o processo de imersão em três diferentes tipos: Tático, Narrativo e Estratégico. Utilizaremos apenas do tipo narrativo para pontuar nosso pensamento, visto que tal tipo é mais comum de ser observado em outros obras que não são games, estando presente também em obras literárias, televisivas e cinematográficas. Adams pontua que dificilmente um jogo consegue se fazer crer somente com seu aspecto narrativo, deixando claro que considera como tal todo o aspecto não-mecânico do www.conecorio.org 3
  • 4. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. game, sendo necessário então que para o jogador sentir-se compelido a terminar a experiência proposta, tenha que ter um sistema completo imersivo, não sustentado apenas pela sua história. Reconhece no entanto, que a Narrativa Imersiva desempenha papel fundamental quanto a garantir que o jogador se sinta envolvido com a obra, prejudicando a experiência caso apresente falhas em sua construção que impeçam a pessoa de criar laços com a trama ou com os personagens. Uma trama não-realista distanciaria então o usuário do jogo, segundo Adams. Entretanto, tal afirmação parece ser no mínimo equivocada quando colocada a frente de obras ficcionais bem construídas. Chamamos atenção para o artigo de Leigh Schwart, que aponta para uma possível explicação desses roteiros fantasiosos, aparentemente distantes da realidade. Leigh destaca, através de experimentos com diferentes games e seus públicos, um nível de aceitação bom, mesmo para jogos de fantasia onde espera-se um foco no extraordinário. Tal aceitação dá-se devido aos elementos comuns aos jogadores, que conferem um sentimento familiar para a experiência narrativa. Alem de ser ficcional, a obra deve parecer real em sua proposta e, para isso, é necessário que se atente para todos os detalhes que fazem daquele ambiente ficcional algo crível. Necessita, portanto, de um conjunto de regras regendo o ambiente e tendo personagens e físicas condizentes com tais regras. Um ambiente próximo do jogador facilita sua aceitação, muito embora contenha elementos fantasiosos. Cabe notar aqui a semelhança do artigo de Schawrtz com a peça de Kendall Walton, Fearing Fictions. Walton discorre sobre o papel da pessoa assistindo uma obra ficcional, mencionando o termo Suspensão Voluntária da Descrença para poder apreender totalmente a experiência dada a ela. Um individuo que assiste a uma obra ficcional como Senhor dos Anéis compreende que tal peça midiática não pertence a fatos que ocorreram ou ocorrerão, dado os numerosos temas que não fazem parte de seu cotidiano como seres malignos élficos, árvores que falam, magia, magos e batalhas fantásticas. Porém, ainda assim, pode cativar-se e se sentir imerso naquele ambiente devido ao nível de detalhamento de regras e normas do universo proposto e dos temas próximos. Se a magia mostrada corresponde a uma situação inexistente no mundo real, as batalhas de espadas remeterão ao espectador um lugar comum, de como ele www.conecorio.org 4
  • 5. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. pode imaginar o período medieval como foi retratado a ele durante aulas de história, sobretudo quanto a Era Feudal. É necessário dizer, no entanto, que, por mais que o individuo esteja imersivo na obra, não é correto dizer que ele perde completamente a distinção do ficcional para o real. Há momentos específicos em que o indivíduo se perderá na narrativa, claro, estando num estágio de completa imersão, mas durante o resto da obra é provável que, como Kendall aponta, ele esteja num estado onde há uma consciência da barreira do real e ficcional, que é levemente ignorada para que a experiência fictícia possa ser aproveitada, pela pessoa, da maneira desejada. Em seu artigo, Kendall usa o exemplo de uma pessoa vendo um filme de terror e dizendo sentir medo. Muito embora diga tal coisa, considera difícil que o sentimento de medo seja o correspondente ao medo real, uma vez que ao se assustar com a película, o espectador não se achou em estado de perigo e nem tomou atitudes como se estivesse em perigo, como sair correndo e chamar por ajuda. Não o fez porque, muito embora a obra de terror tenha assistido tenha sido completamente imersiva em certos momentos, a pessoa tem a consciência de que não está em perigo. Walton argumenta que tal pessoa exerce um papel semelhante ao de um ator ao assistir o filme em que atuou, encarnado no personagem de si mesmo, vendo o filme e incorporando as regras necessárias daquele universo para poder apreciar melhor o filme. Desvendando Call of Duty Black Ops No objeto tratado pelo artigo, é possível observar a maioria dos recursos citados anteriormente. Muito embora o game capte o jogador pela sua mecânica simples e seus objetivos rápidos de se deslocar do ponto A ao B, há um grande trabalho para envolver o espectador que interage numa história bem elaborada, com personagens que sejam impactantes. O estilo de câmera usado favorece a aproximação do jogador no papel do protagonista norte- americano Mason, de forma que o jogador vê toda ação através dos olhos do mesmo e é encaminhado através de passagens históricas narradas pelo próprio personagem, sob seu ponto de vista. www.conecorio.org 5
  • 6. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. Enxergar o mundo através dos olhos do anti-herói veterano de guerra facilita o processo de imersão do jogador, uma vez que ele não apenas está vendo uma história, mas tem a sensação de participar dela ativamente, muito embora tal sentimento mostre-se ilusório devido ao roteiro fechado e pré-determinador das ações do jogador. Contribuindo para ambientar o clima, está a trilha sonora que cumpre papel fundamental em situar o jogador dentro de um filme hollywoodiano. Enquanto Mason acorda num dia comum no Vietnã e observa a chegada de um helicóptero aliado cheio de soldados armados, a música Fortunate Son da banda Creedence Clearwater Revival toca ao fundo, acompanhando o jogador num passeio de jipe por toda a base aliada em território vietnamita, sendo interrompida por uma explosão que nocauteia o jogador. Após explicitado como se dá o processo imersivo nos jogos eletrônicos e exemplificado no objeto de debate desse artigo, cabe a problematização decorrente da busca de maneiras para transformar a experiência do jogador cada vez mais em algo atraente e cativante. A facilidade que Call of Duty Black Ops consegue em implementar um roteiro hollywoodiano é devido também ao seu caráter levemente etnocêntrico. Ao abordar diversas culturas, o faz de forma generalizada, tentando criar um fácil reconhecimento destas, aos olhos do jogador padrão ocidental; colocando o protagonista estadunidense em um patamar de semi-deus motivado por uma vingança, que é sempre justificável, e representando seus antagonistas como seres quase desumanos e insensíveis. O distanciamento e a desumanização são recursos frequentes utilizados para demarcar características facilmente apreendidas pelo público. Schwartz ilustra a questão do outro em seu artigo, representado geralmente como antagonista e de forma simplista, demonstrando um medo recorrente da figura do estrangeiro. As representações nos videogames - e cabe dizer aqui que isso vem a ocorrer em outras mídias que tratam de obras ficcionais - tendem a ser caricatas para corresponderem à imagem pré- determinada da cultura ocidental sobre o outro, gerando assim personagens latino-americanos estereotipados, que mesmo tendo morado a vida inteira num país de língua inglesa, têm de manter o vício de usar certas palavras em espanhol para demarcar sua origem, tão bem quanto emitir um sotaque carregado. www.conecorio.org 6
  • 7. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. Em Call of Duty muito embora essa representação faça-se presente também em personagens, e seus sotaques forçados para demarcar de onde são, é possível notar um esforço maior na construção das nacionalidades via cenários e trilhas sonoras5. A primeira missão se passa durante a Invasão da Baía dos Porcos, em Cuba, e é aberta com uma música facilmente reconhecida como latino-americana, dentro de um bar cheio de gente pobre e símbolos comunistas. Uma garçonete é estapeada e chamada de "puta", em espanhol; logo em seguida há uma perseguição por uma rua repleta de palmeiras culminando na invasão da mansão de Fidel Castro, que é bastante colorida e de arquitetura reconhecidamente de um ambiente havano. É possível notar que todos os cenários que não se passam nos EUA parecem pobres, sujos ou abalados pela guerra. Enquanto o cenário chinês tem música oriental ao fundo e perseguições que se passam dentro de prédios com imensas goteiras e uma sensação de extrema pobreza, o jogador pode presenciar toda riqueza e disciplina norte americana ao andar lado a lado com McNamara dentro do pentágono. Ocorre uma exarcebação nacionalista, com direito a menção dos presidentes anteriores ao Kennedy, discurso do próprio presidente sobre defender o estilo de vida norte-americano, secretárias bem vestidas flertando com o jogador e um edifício limpo, silencioso e bem iluminado. Tudo o que não é demonstrado nos demais cenários. 5 Outras imagens conceito do jogo podem ser visualizadas em: www.michaelzimmermandesign.com www.conecorio.org 7
  • 8. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. Figura 1: imagem conceito de cenário da China, para Call of duty. No jogo, há também a possibilidade de controlar o personagem Viktor Reznov, um líder do esquadrão russo que havia sido preso e enviado para Vorkuta, onde se passa uma das missões do jogo. Reznov parece ser o ponto fora da curva, um russo que foi traído por seus colegas, preso em seu próprio país e que acaba ajudando um norte-americano a fugir da prisão em Vorkuta, é o "russo bom". Em comparação, mesmo o personagem sendo representado como aliado norte-americano, há elementos que o põem em seu lugar de não-americano, junto aos outros figurantes russos6, que auxiliam na fuga de Mason e nem ao menos possuem nome. Ao fim da missão, por exemplo, Reznov se sacrifica e desiste da sua possibilidade de fugir, dando prioridade a Mason. Quando o americano o chama para a liberdade, suas falas são: “Não para mim, meu amigo”. Outra cena que é interessante comentarmos acontece na primeira missão, quando o objetivo do jogador é matar Fidel Castro7. Em Cuba, ouvimos ritmos latinos, vemos prédios caricatos e comportamento hostil de soldados ligados a Castro. As mulheres cubanas só aparecem com a identificação de “putas” ou submissas durante todo o percurso do jogador, que é obrigado em certa ocasião a matar uma delas. Ao invadir a casa do comunista, encontra-se diversas barreiras até chegar ao local em que, supostamente, Castro está escondido. Ao confrontar Fidel, que está num quarto comum com uma mulher cubana, o americano já entra atirando, enquanto Castro usa a mulher como escudo. Com um tiro certeiro - bem estilizado, dando uma imagem de estar cumprindo missão divina - o jogador mata Fidel, libertando a mulher. Para a surpresa do protagonista, ela logo se arma e tenta revidar fogo, fazendo o esquadrão de poucos homens fuzilá-la. Com certa perplexidade, um dos soldados do esquadrão de Mason diz a frase "Vadia maluca. Ele a usa como escudo e ela ainda o protege", ficando 6 Os personagens russos que auxiliam na fuga de Mason, com exceção de Reznov, são denominados de "prisioneiro 1", "prisioneiro 340", etc. 7 Um item interessante: ao final da missão, que consiste em assassinar Fidel Castro, o jogador recebe uma medalha, chamada "Death to Dictators". Para ganhar a medalha, o jogador precisa matá-lo com um tiro na cabeça. www.conecorio.org 8
  • 9. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. esboçada uma certa hipocrisia, de forma que, quando é o outro lado que obedece ordens sem questionar, é entendido como fanatismo. Figura 2: imagem conceito de cenário de Cuba, para Call of duty. Mesmo que Call of duty tenha essa tentativa de ser um produto midiático dialógico e mostrar vários olhares sobre a mesma situação - neste caso a Guerra Fria - é interessante reparar que o jogo é, na verdade, uma produção ocidental tentando representar a versão de outras culturas sobre a Guerra Fria. Muito embora abrace elementos reais, o game se passa prioritariamente num ambiente ficcional. Entretanto, as características reais do game são suficientes para fazer com que o jogador descarte os pormenores necessários para o fluxo de jogo que quebram a barreira do real. No game, o jogador encarna um soldado norte-americano especializado em missões de assassinato com um pequeno time de assalto. Durante suas missões, realizam feitos dignos dos heróis gregos modernos: miras perfeitas, saltos de alturas e distâncias enormes, constantes danos fatais que se recuperam naturalmente, uma incrível quantidade de inimigos abatidos por apenas alguns homens e um fôlego inesgotável para corrida. Todos esses aspectos deveriam ser o suficiente para quebrar o ritmo imersivo, entretanto, o que geralmente acontece é uma certa relevação em detrimento do bom andamento da experiência narrativa. Tal como visto na obra www.conecorio.org 9
  • 10. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. Fearing Fictions, ocorre a chamada Suspensão Voluntária da Descrença, onde aspectos que não correspondem à realidade no jogo são deixados um pouco de lado, favorecendo a possibilidade de apreender o universo mesmo com as partes fantasiosas. Leigh Schwartz argumenta em seu artigo com base em pesquisas dessa facilidade de absorção de elementos fantasiosos pelos jogadores, sobretudo devido a familiarização do jogador com os demais elementos presente na obra. Alex Mason torna-se coerente uma vez que sua performance mecânica é descartada em detrimento da sua progressão narrativa. O jogador então releva as atitudes herculescas do mero soldado impulsionado por, entre outros motivos, seguir o fluxo narrativo proposto e as demais semelhanças a aspectos já conhecidos por ele como condizentes com a situação pela qual o personagem passa, sendo estas tanto situacionais quanto emocionais. Conclusão À partir da análise do game Call of duty: Black Ops, é possível perceber que produtos midiáticos audiovisuais, sendo esses filmes, telenovelas, séries e até jogos eletrônicos, fazem uso de estratégias para captar e manter a atenção do espectador, pelo maior período de tempo possível. As obras narrativas dos games se destacam ainda devido a uma interatividade maior entre produto e consumidor, possibilitando assim um maior nível de imersão do jogador. No jogo citado por este artigo, a narrativa impulsiona o jogador no processo imersivo junto de outros fatores como trilha sonora, representação de cenários, tipos de câmeras usadas para que o jogador possa ver o decorrer da obra e os dados históricos inseridos no meio fictício. Os artifícios usados pelo game revelam um lugar comum ideológico, criando caricaturas de culturas e simplicando conflitos militares nas facetas do lado do bem e do lado do mal, tudo de forma para garantir que haja uma identificação rápida das culturas representadas. Referências bibliográficas ADAMS, Ernest, ROLLINGS, Andrew. Game Design. New Riders Publishing, 2003. www.conecorio.org 10
  • 11. 5º Congresso de Estudantes de Pós-graduação em Comunicação – UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niterói. 24 a 26 de outubro de 2012. JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press, 2005. SCHWARTZ, Leigh. Fantasy, Realism, and the Other in Recent Video Games. Space and Culture 9(3): 313-325. EDITED VOLUMES, 2008. WALTON, Kendall L. Fearing Fictions. The Journal of Philosophy, Vol. 75, No. 1 (01-1978): 5-27. 1978. www.conecorio.org 11