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EDIMAR FERREIRA BARBOSA
ARTE/EDUCAÇÃO: MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL
COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL
DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES
CURSO DE ARTES VISUAIS – LICENCIATURA/BACHARELADO
CAMPO GRANDE
2016
EDIMAR FERREIRA BARBOSA
ARTE/EDUCAÇÃO: MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL
COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
Trabalho de conclusão de curso de
Licenciatura em Artes Visuais, do
Departamento de Artes Visuais da
Universidade Federal de Mato Grosso do
Sul. Sob orientação do Prof. Esp. Elomar
Bakonyi.
CAMPO GRANDE
2016
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a Deus, que sempre me inspirou e, acima de tudo, deu
forças para que não desistisse dos meus objetivos, colocando sempre novas
chances e pessoas especiais para me ajudar.
À minha esposa Hellen Tatiane Ribeiro de Meneses, companheira amável,
que tanto acredita e se esforça por nossos sonhos.
Aos meus familiares, que me ajudaram material e afetivamente sempre que
deles precisei.
Aos meus amigos, que me ajudaram com conselhos, piadas e momentos
inesquecíveis; em especial ao Luis Henrique Pereira de Paula e ao Renzzo Macari
de Giz.
Aos meus professores, que, além de educadores fenomenais, mostraram-se
também amigos, fazendo de mim um ser humano melhor e capaz do gosto por
aprender.
À igreja onde busquei refúgio e auxílio de pastores e irmãos que com suas
orações e apoio afastaram de mim a solidão.
E, acima de tudo, a Jesus Cristo, detentor de toda honra e glória.
RESUMO
Partindo da teoria da Cultura Visual na forma proposta por Fernando
Hernández e do método de Leitura de Imagens (Image Watching) delineado por
Robert William Ott, este trabalho de conclusão de curso propõe o uso das
ferramentas de manipulação digital da imagem (mais especificamente, do GNU
Image Manipulation Program, GIMP) para produzir e compreender como são
produzidas as imagens digitais, que circulam em profusão nas sociedades
contemporâneas.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .........................................................................................................6
2 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO.............................................8
2.1 A utilização de softwares no processo de ensino-aprendizagem.............10
3 TEORIA BÁSICA DA CULTURA VISUAL E 'IMAGE WATCHING' .........................13
4 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA GIMP ............................................................16
5 APLICAÇÃO PRÁTICA – PLANO DE AULA...........................................................22
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................27
REFERÊNCIAS.........................................................................................................28
PROJETO DE CURSO EM ARTES VISUAIS............................................................32
6
1 INTRODUÇÃO
A aceleração tecnológica vem gerando alterações nos modos de vida em
escala mundial e a educação não pode estar indiferente a tais mudanças; o advento
das novas tecnologias promove novos meios de interagir com o mundo, abrindo
possibilidades fecundas no processo de ensino aprendizagem. Na presente
pesquisa busca-se caminhos práticos para a manipulação de imagem digital
enquanto ferramenta pedagógica e, no contato com esse recurso tecnológico,
pretende-se despertar o interesse do aluno para a história da arte em suas muitas
formas, principalmente as mais atuais (por exemplo, a web-art).
Utilizar programas para manipulação digital de imagens na disciplina de Artes
Visuais sem fugir ao contexto e realidade escolares – ou seja, combinando
operações avançadas de edição da imagem digital aos conteúdos previstos nas
bases curriculares e abordando os vários momentos históricos das artes – pode
promover maior interação do aluno com os conteúdos específicos da arte, fazendo
com que ele seja atraído pela possibilidade de criar novas operações visuais.
Acredito que a junção entre teoria e prática favorece a contextualização da arte no
desenvolvimento da sociedade e percebo que é muito rica a experiência de
combinar num mesmo ambiente – o do computador – pesquisas textuais e visuais,
tanto na qualidade de leitor quanto de produtor, valendo-se das redes telemáticas
em sua capacidade de difusão da informação.
Como professor, pude perceber que os alunos usavam a sala de informática
apenas como ferramenta de pesquisa textual e/ou para navegar sem
aprofundamento por redes sociais e sites de entretenimento. Isso me levou a
incentivá-los na interação poética com obras dos artistas estudados nas aulas,
recriando obras em releituras bem pessoais que buscavam valorizar a criatividade
do aluno. Naquele momento, buscava uma interface simples, intuitiva e acessível
para que os alunos não encontrassem barreiras ao desenvolvimento de suas
criações, daí a escolha pelo GIMP, editor de imagens livre, gratuito e capaz de
realizar inúmeras operações.
Que os avanços tecnológicos são atualmente de grande importância na vida
das pessoas, facilitando tarefas diárias, maximizando habilidades ou ajudando em
limitações, é indiscutível. Um bom exemplo disso são os vários meios de troca de
7
informações nas redes digitais que possibilitam sanar dúvidas em questão de
minutos, e os programas de código aberto são em si um convite para essa troca,
afinal, progridem de modo colaborativo, com aportes realizados por usuários finais e
programadores, fator esse também tomado em conta para a escolha do GIMP. Como
que numa imensa expansão da sala de aula em direção ao mundo e ao outro, as
ferramentas tecnológicas podem ajudar o professor em sua prática pedagógica pela
junção de diversas mídias, saberes e colaboradores, fazendo com que o aluno deixe
de ser apenas expectador e se transforme em um ser que interage no processo e
protagoniza o próprio desenvolvimento.
Segundo a pesquisadora Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida propõe em
“Integração das Tecnologias na Educação”, a contextualização de conteúdos através
de ferramentas tecnológicas favorece a busca de informações, resultando em uma
integração de mídias que transforma o modo de compreender e desenvolvem novos
meios para se resolver problemas, contribuindo, inclusive, para a formação da
cidadania:
A utilização de tecnologias na escola e na sala de aula impulsiona a
abertura desses espaços ao mundo e ao contexto, permite articular
as situações global e local, sem contudo abandonar o universo de
conhecimentos acumulados ao longo do desenvolvimento da
humanidade. Tecnologias e conhecimentos integram-se para produzir
novos conhecimentos que permitam compreender as problemáticas
atuais e desenvolver projetos em busca de alternativas para a
transformação do cotidiano e a construção da cidadania (ALMEIDA,
2005, p.40).
Finalmente, se o uso da informática vem se tornando realidade em boa parte
dos lares brasileiros, seu uso atuaria positivamente no ensino de arte, tornando as
aulas mais interativas e próximas ao contexto vivido pelo aluno. Certamente, tal
contexto engloba as redes sociais e seus modismos, tais como 'memes', GIFs
animados e fotomontagens, imagens que, por sinal, muitas vezes são derivadas de
referências presentes na história da arte. O professor precisa então inteirar-se do
desenvolvimento e uso das tecnologias informáticas mais difundidas para interagir a
contento e propor desafios instigantes e bem embasados.
8
2 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
Cada vez mais, utilizam-se programas e recursos computacionais que
facilitam tarefas cotidianas. O que antes aconteceria de modo lento, hoje acontece
de forma veloz e efetiva, unindo pessoas e compartilhando saberes. Adentrar esse
universo onde – mais que simples instrumentos de trabalho – os programas são
caminhos que se abrem à nossa volta ajudando a criar “conjuntos de
conhecimentos, formas e técnicas de fazer as coisas, costumes e hábitos sociais,
sistemas de comunicação e crenças, transmitidos de geração em geração” (KENSKI,
2000 apud FIORENTINI e CARNEIRO, 2000. p. 14).
A velocidade das transformações tecnológicas leva o homem a buscar mais e
mais formas de adequar-se, pois esses avanços transformam a sociedade e, nesse
contexto, a educação não pode ficar à margem desses novos saberes; as novas
tecnologias são muito importantes para melhorar a qualidade do ensino-
aprendizagem. Nessa perspectiva, Lima destaca:
O desenvolvimento tecnológico e o processo de globalização da
informação através da imagem modificaram os processos de
desenvolvimento cultural por introduzirem novas formas de
mediação. As novas gerações desenvolvem-se com diferenças
importantes em relação às gerações precedentes, por meio, por
exemplo, da interação com a informática. (LIMA,2008.p 26).
O educador precisa estar atento e preparado para acompanhar as conexões
que se desenvolvem a partir desse processo tecnológico, pois, ao inserir esse
conhecimento no âmbito educacional abrem-se portas para outros conhecimentos,
estabelecendo interligação de diversos mecanismos de aprendizagem. Por exemplo,
programas criados para determinadas tarefas – como no caso do GIMP, para
manipulação de imagens digitais – irão suscitar o uso de mais e mais programas
para cumprir tarefas acessórias, ainda que por puro diletantismo e curiosidade. É
preciso entender que as novas tecnologias na educação podem facilitar e incluir,
estabelecendo um novo conceito de aprendizagem.
Há muitos softwares que podem ser utilizados nas escolas, porém, muitos
deles têm licença de uso condicionada à compra, o que pode gerar dificuldades para
sua utilização nas escolas públicas. Todavia, tem-se como alternativa bons
programas gratuitos para descarga na internet, removendo assim importante barreira
9
econômica para que a escola seja participante ativa nesse processo. Referente a
esse isso, Kenski ressalta que:
O estilo digital engendra, obrigatoriamente, não apenas o uso de
novos equipamentos para produção e apreensão de conhecimento,
mas também novos comportamentos de aprendizagem, novas
racionalidades, novos estímulos perceptivos. Seu rápido
alastramento e multiplicação, em novos produtos e em novas áreas,
obriga-nos a não mais ignorar sua presença e importância.
(KENSKI, 1998, p.61).
Por outro lado, tomando como referência o argumento de Moran apresentado
no trecho abaixo, não haverá grande interesse caso o uso das tecnologias seja
introduzido de modo apenas instrumental:
Há uma preocupação com o ensino de qualidade mais do que com a
educação de qualidade. Ensino e educação são conceitos diferentes.
No ensino organiza-se uma série de atividades didáticas para ajudar
os alunos a compreender áreas específicas do conhecimento
(ciências, história, matemática). Na educação o foco, além de
ensinar, é ajudar a integrar ensino e vida, conhecimento e ética,
reflexão e ação, a ter uma visão de totalidade. Educar é ajudar a
integrar todas as dimensões da vida, a encontrar nosso caminho
intelectual, emocional, profissional, que nos realizem e que contribua
para modificar a sociedade que temos. (MORAN. 2000, p.12)
Valente ressalta que a “implantação da informática na educação consiste
basicamente de quatro ingredientes: o computador, software educativo, o professor
capacitado a usar o computador como ferramenta educacional e o aluno.” (Valente
(1991. p. 16). Baseando-nos nesse pensamento podemos entender que, muito mais
do que uma sala de informática bem equipada, o que dá sustentação a essa nova
prática é a capacitação dos profissionais e seu entrosamento com os alunos.
Ainda sobre esse processo de construção do conhecimento Moran afirma:
A abordagem pedagógica que valorize a aprendizagem colaborativa
depende dos professores e dos gestores da educação, que deverão
tornar-se sensíveis aos projetos criativos e desafiadores.
Redimensionar a metodologia oferecida dentro da sala de aula
demanda contemplar atividades que ultrapassem as paredes das
salas dos laboratórios e dos muros das universidades. As atividades
desafiadoras para responder as problemáticas existentes necessitam
da criação de espaços virtuais e presenciais dentro da escola. A
abertura para contatos pela rede informatizada, que poderá ocorrer
do professor para o professor, do professor para o aluno, dos alunos
entre si, e dos alunos e professores com os usuários da rede,
propicia a inserção no universo mundial da informação. (MORAN. P.
76, 2000)
10
Quando o educador utiliza a tecnologia de forma adequada, delega ao aluno
autonomia e possibilita uma aprendizagem de forma a aproveitar de forma
responsável os benefícios oferecidos pela mesma. O professor deixa de ser o dono
do conhecimento e torna-se mediador, e essa transformação passa a ter um
significado especial, porém, é preciso ter claro que isso só é possível quando há um
envolvimento de todos os indivíduos neste processo tão importante que é a
educação.
As mudanças no modo de aprender são inevitáveis, afinal, estão sempre
surgindo novas subjetividades em função das alterações pelas quais a sociedade
passa ao longo do tempo. Mas é indispensável que ocorram propostas novas e
eficazes, decorrentes de estudos prévios feitos por pessoas realmente envolvidas
com a educação, cientes do seu papel de educadores críticos, reflexivos e com a
visão de que os avanços tecnológicos são consequência da inteligência humana e
fazem parte desse processo de transformação na educação.
2.1 A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES NO
PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Sabemos o quão importante é o ensino da arte, evidenciando correlações
desta com o processo de evolução do conhecimento humano, produzindo reflexões
a respeito de nós mesmos e do mundo que nos cerca. Todavia, persiste o desafio de
transpor o desinteresse de parte dos alunos ao rotularem a arte visual como difícil
e/ou desinteressante – muitas vezes, pelo apressado entendimento de que não
nasceram com aptidões artísticas ou por acharem que a história da arte não tem
relação com seu cotidiano.
Assim sendo, haverá sempre preocupação com o método de ensino, para que
não se restrinja à mesmice e vá em direção à realidade do aluno para criar um
aprendizado mais significativo. O uso da tecnologia é de suma importância nesse
processo, afinal, cada vez mais faz parte da vida dos alunos, motivo pelo qual Leite
expõe que:
Nossos adolescentes dialogam com discurso da cultura do
computador e da internet, do videogame e do celular (...). Jovens e
adolescentes da contemporaneidade convivem com a possibilidade
de participar de redes de relacionamento que ultrapassam as antigas
fronteiras da família, da escola e do bairro. (LEITE 2009, p. 126)
11
Se o homem e a arte estão interligados pelo desejo de expressão e troca
subjetiva entre indivíduos, haverá sempre necessidade de um certo domínio comum
dos códigos de linguagem entre emissor e receptor; a entrada da informática
enquanto linguagem nesse campo é apenas questão de tempo, afinal, segundo
Moraes (2002, p. 51), ela “já está presente e seu uso é inquestionável em quase
todos os ramos das atividades humanas”, o que se confirma também nas palavras
de Baranauskas et al (1999, p.49):
A tecnologia computacional tem mudado a prática de quase todas as
atividades, das científicas às de negócio (...) E o conteúdo e prática
educacionais também seguem essa tendência. Podemos dizer que a
criação de sistemas computacionais com fins educacionais tem
acompanhado a própria história e evolução dos computadores.
Procurando por caminhos que levassem o ensino escolar a melhor combinar
seus conteúdos à realidade vivida pelo aluno, o uso dos softwares tornou-se muito
importante no suporte às aulas de Artes, somando mais recursos ao ensinar e
aprender, proporcionando maior participação do aluno e valorizando o processo de
leitura e produção de imagens:
Identificar quais as melhores maneiras de uso das tecnologias para
abordagem ou para a reflexão sobre um determinado tema ou em um
projeto específico, de maneira a aliar as especificidades do ‘suporte’
pedagógico (do qual não se exclui nem a clássica aula expositiva e,
muito menos, o livro) ao objetivo maior da qualidade de
aprendizagem de seus alunos.(KENSKI,1998, p.68)
Tornar as aulas instigadoras, fazendo do aprendizado algo realmente
desafiador e integrativo, é um caminho que poderá aproximar o contexto social em
que vive o aluno à escola; é o que argumenta Sampaio (1999, p.19): “Enquanto
instituição social que tem como função preparar cidadãos para o trabalho e para
vida, não pode e não deve ficar á margem do processo de “tecnologização” da
sociedade, sob pena de ficar defasada, desinteressante, alienada”. Desdobrando
essa percepção, afirma Almeida (2005, p.8) que o “uso das Novas Tecnologias da
Informação e Comunicação impõe mudanças nos métodos de trabalho dos
professores, gerando modificações no funcionamento das instituições e no sistema
educativo”.
É sempre bom lembrar que os programas são apenas um auxilio no processo
de ensino e que, assim como no caso dos livros, é necessário ler, interpretar e
ensinar para que a assimilação do conhecimento seja completa. Os softwares por si
12
só não resultarão em um aprendizado de sucesso, pois é indispensável a interação
humana, tanto por parte do professor quanto a do aluno:
A utilização de um software está diretamente relacionada à
capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à
sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar,
aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir
trabalhos com qualidade. (TAJRA, p.69, 2008)
Mas, para garantir o sucesso no emprego dos softwares no ensino é
necessário que a escola ofereça condições estruturais, pois, caso isso não ocorra, a
ferramenta transforma-se em dificuldade e perda de tempo. O professor que escolha
esse caminho tem que responsavelmente conhecer o programa para que seja usado
adequadamente, alcançando a finalidade proposta:
[...] a análise de um sistema computacional com finalidades
educacionais não pode ser feita sem considerar o seu contexto
pedagógico de uso. Um software só pode ser tido como bom ou ruim
dependendo do contexto e do modo como ele será utilizado.
Portanto, para ser capaz de qualificar um software é necessário ter
muito clara a abordagem educacional a partir da qual ele será
utilizado e qual o papel do computador nesse contexto. E isso implica
ser capaz de refletir sobre a aprendizagem a partir de dois polos: a
promoção do ensino ou a construção do conhecimento pelo aluno
(VALENTE, 1997, p.19)
Em nosso caso específico, utilizando o GIMP espera-se construir aulas mais
participativas e integradoras, resultando em um ensino motivador, onde estão no
mesmo patamar o fazer parte da criação e a compreensão do contexto em que se
produz arte. Não se pode deixar de lembrar que o uso dos softwares é apenas mais
uma ferramenta de auxílio no processo de ensino e aprendizagem, que não vem
para substituir completamente outros meios.
A ferramenta digital tem suas singularidades e é aí que pode melhor contribuir
para o aprendizado. Através da manipulação digital da imagem, o aluno poderá fazer
intervenções avançadas e experimentar diversas alterações, sem risco de perder a
imagem numa operação que não pode ser desfeita. Abrem-se possibilidades infinitas
de idas e vindas na alteração de elementos visuais em operações que veremos na
próxima seção.
13
3 TEORIA BÁSICA DA CULTURA VISUAL E 'IMAGE WATCHING'
A Cultura Visual estuda a presença das imagens na vida cotidiana, colocando-
as como objeto central da produção de significados e propondo a investigação e
análise desses elementos – aos quais dá o nome de artefatos visuais – em
contextos culturais diversos.
Elliot Eisner, arte-educador e pesquisador norte-americano, afirmava que o
ensino torna-se mais abrangente ao utilizar representações visuais, pois estas
permitem a aprendizagem de camadas que os textos escritos não conseguem
revelar. Com base nisso, iniciaram-se nos anos 1990 estudos ligando Arte e
Antropologia e, pouco a pouco, configurou-se essa vertente hoje chama de Cultura
Visual, que já envolve outros campos, tais como, Arquitetura, Sociologia, Psicologia,
Filosofia, Estética, Semiótica, Religião e História.
Segundo Paola Gentile:
Fernando Hernández é hoje um dos principais pesquisadores do
assunto. Ele destaca que estamos imersos numa avalanche de
imagens e que é preciso aprender a lê-las e interpretá-las para
compreender e dar sentido ao mundo em que vivemos. Assim,
crianças e adolescentes serão capazes de analisar os significados da
imagem, os motivos que levaram à sua realização, como ela se
insere na cultura da época, como é consumida pela sociedade e as
técnicas utilizadas pelo autor. (GENTILE, 2003)
Compreender sobre signos, simbologias e significados contidos nas imagens
estudadas pela Cultura Visual possibilita a análise de tudo que carrega laços com a
cultura e com a visualidade sendo um campo metodológico de investigação que
permite estudar de forma efetiva as narrativas visuais.
A expressão cultura visual refere-se a uma diversidade de práticas e
interpretações críticas em torno das relações entre as posições
subjetivas e as práticas culturais e sociais do olhar. (...) do
movimento cultural que orienta a reflexão e as práticas relacionadas
a maneiras de ver e de visualizar as representações culturais e, em
particular, refiro-me às maneiras subjetivas e intrasubjetivas de ver o
mundo e a si mesmo. (HERNÁNDEZ, 2007, p.22.)
Para Hernández, não só a arte, mas todas as imagens que nos cercam
constituem os “artefatos que integram a cultura visual, como forma de pensamento,
como um idioma que deva ser interpretado, como uma ciência, ou um processo
diagnóstico, no qual se deva encontrar o sentido das coisas” (HERNÁNDEZ, 2000,
p.53)
14
A Cultura Visual pesquisa a relação do artefato visual com seus observadores,
considerando que nossos olhos estão a todo o momento recebendo informações por
meio de imagens e que algum enlace se estabelece entre imagem e observador no
momento em que se encontram. Por ter em conta o fato de estarmos submetidos a
um mundo de representações visuais que nem sempre entendemos por completo, o
ensino na perspectiva da Cultura Visual foca na emancipação dos indivíduos para
que estes possam questionar e descobrir os motivos de existir, a trajetória e o
contexto em que se insere determinada imagem ou grupo de imagens.
Desse modo, o professor exerce a função de conhecer a realidade do aluno e
procurar trazer para sala de aula imagens que os interessam e depois estimulá-los a
descobrir elementos que vão além da representação visual, despertando um olhar
crítico através de indagações sobre o que conseguem observar nessas imagens.
Em seus trabalhos, Hernández utiliza-se do o método de leitura de imagens
('Image Watching') idealizado pelo teórico Robert William Ott na década de 1980. Tal
método auxilia no processo de interpretação dos significados das imagens, pois
baseia-se na produção artística, crítica e estética, bem como na história da arte
(OTT, 1989; 1997). Para Lélis, o método de Ott consiste em:
No primeiro estágio o aluno deverá apenas olhar o objeto e
descrevê-lo. No segundo, deverá destacar os elementos e a
estrutura da linguagem plástica, para perceber como a composição
foi feita. No terceiro, o educando fará diversas interpretações do
objeto, expressando seu sentimento em relação a ele. No quarto
momento, o conhecimento do aluno será ampliado com informações
sobre o objeto, o artista e o conjunto de sua obra, utilizando o acervo
bibliográfico da escola, da família e da comunidade, bem como o
material didático-pedagógico do professor. Na última etapa, o aluno,
agora mais informado e suficientemente afastado da obra como
modelo e referência, cria um novo trabalho, usando qualquer
linguagem artística, seja ela verbal, gestual (cênica), plástica ou
musical. (LELIS, 2004, p.41)
O que poderia ser esquematizado conforme a tabela a seguir:
15
Estágios Descrição
Descrever Descrever os aspectos formais da imagem.
Analisar Analisar os conceitos formais da obra visual, como o
artista organizou a sua composição visual.
Interpretar O leitor interpreta a obra visual, apontando que
sentimentos lhe são trazidos, ideias ou sensações.
Fundamentar É ampliado ao leitor o conhecimento da obra visual por
meio do contexto, da história da obra.
Revelar O fazer artístico (produção) sobre a obra observada.
Fonte: ARAUJO, G. C.; OLIVEIRA, A. A. Imagens da Educação, v. 3, n. 2, p. 70-76, 2013.
No caso específico deste TCC, a proposta é utilizar o método de Ott
combinado à manipulação digital de imagens e à circulação dessas imagens em
redes telemáticas, o que tem relação direta com a teoria da Cultura Visual acima
descrita. Nos itens 3.2 e 3.3 do próximo capítulo procederemos à exemplificação da
proposta diretamente aplicada à interface do GIMP e à sequência de aulas,
respectivamente.
16
4 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA GIMP
O GIMP é um programa repleto de recursos e fácil de usar, uma excelente
alternativa ao famoso Adobe Photoshop. Originalmente criado para Linux – faz parte
do Projeto GNU, iniciado por Richard Stallman, que visava criar um sistema
operacional totalmente livre – já há algum tempo é oferecido em versões para
Windows e para Mac. (Tecmundo, 2008)
O programa suporta vários formatos de arquivos, tais como JPEG, GIF, PNG,
TIFF e até formatos especiais com multirresolução. Além disso, pode estender a
compatibilidade por meio de 'plugins' e abrir extensões raras como nenhum outro;
tem suporte para instalação de mais de 100 tipos de 'plugins'.
Uma função muito interessante do programa é a possibilidade de criar ou
editar animações. Para isso, basta carregar o arquivo e trabalhar com as camadas
separadamente. Podendo ainda escolher o movimento de cada uma delas. Na hora
de salvar, as camadas são preservadas e salvas em um formato nativo. (Techtudo,
2014)
Organizado e intuitivo, possui mais de 40 ferramentas diferentes para suprir
qualquer necessidade gráfica daqueles que optam pelo programa. As ferramentas
estão dividas em quatro categorias (Seleção, Pintura, Transformação e Cor), além
de contar com os menus Vetores, Seletor de Cores, Zoom, Medida e Texto. A seguir,
são apresentadas as funções e a localização dessas ferramentas na interface do
programa.
Comecemos pela ferramenta de seleção. Projetada para selecionar as regiões
da camada ativa e trabalhar com elas sem afetar as áreas não selecionadas. Nesse
caso, foi usada a ferramenta de Seleção Livre que pode ser escolhida clicando-se
sobre ícone circulado na imagem (figura 1) ou teclando a letra F.
17
Figura 1.
A Caixa de Ferramentas inclui 13 Ferramentas de Pintura (figura 2) utilizáveis
para traço livre, cada uma com suas especificidades, mas com possibilidade de
ajustes graduais em seu parâmetros (opacidade, dureza, ângulo, proporção etc.).
Figura 2.
Existem também várias opções em relação às Ferramentas de Cor, como se
vê nas figuras 3 e 4. Os ajustes são finos e permitem correções de luminosidade,
contraste, saturação e matriz, por caminhos diferentes, separando-se canais,
movendo-se 'sliders' ou trabalhando com gráficos que ponto a ponto vão variando a
18
quantidade de cada cor. A única limitação marcante do GIMP seria a ausência do
modo de cor CMYK.
Figura 3.
Figura 4.
Dentro do menu de Ferramentas de Transformação, encontram-se 8
ferramentas para modificar os pontos da imagem alinhando, movendo, cortando,
rotacionando, redimensionando, inclinando, espelhando ou alterando sua
perspectiva (figura 5).
19
Figura 5.
A ferramenta Vetores (figura 6) permite fazer demarcações ajustáveis do tipo
Bézier, que podem posteriormente ser editadas e redimensionadas sem perda de
definição. Adicionalmente, o GIMP permite que as seleções sejam convertidas em
vetores.
Figura 6
Passando à ferramenta Zoom (figura 7), embora não interfira diretamente
sobre a imagem, é de grande importância pois permite que se aumente ou diminua o
a visualização, facilitando a edição e tornando-a mais minuciosa. O Zoom não altera
as dimensões da imagem, apenas torna a manipulação mais fácil, todavia, no caso
20
do GIMP, oferece prévias bastante fiéis a possíveis redimensionamentos em termos
de resolução e/ou tamanho nominal da imagem.
Figura 7.
A ferramenta Medida (figura 8) informa qual é a distância entre dois pontos da
imagem (largura, altura e distância ponto a ponto), além do ângulo que a linha que
une esses dois pontos forma em relação ao eixo horizontal. Para usar a ferramenta,
basta selecioná-la e posteriormente clicar sobre o ponto que será a origem de
medição, em seguida, arrasta-se o cursor até o ponto final e solta-se o botão do
mouse.
Figura 8.
21
A ferramenta Texto (figura 9) serve para adicionar caracteres, palavras e
parágrafos às imagens. Para usá-la, basta clicar sobre a imagem no local onde se
deseja que o texto apareça; imediatamente aparecerá um editor no qual deve-se
digitar o texto. Nas opções de ferramenta surgirão vários contros para manipular o
texto na janela do GIMP, tais como, escolha da fonte, tamanho, cor, espaçamento
entre as letras, alinhamento e idioma.
Figura 9.
Há muito mais possibilidades de edição no GIMP, demonstraram-se aqui
apenas as principais ferramentas, que serão utilizadas na seção seguinte para
desenvolver atividades propostas no plano de aula e no projeto de curso que se
seguem.
22
5 APLICAÇÃO PRÁTICA – PLANO DE AULA
Para entender na prática o método de leitura de imagem desenvolvido por
Robert W. Ott, seguiremos os cinco estágios de leitura por ele propostos:
descrevendo, analisando, interpretando, fundamentando e revelando. A obra “A
mulher que não é BB” (1971), de Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam
Roberto Serafim, servira como exemplo para experimentação do método de Ott.
Figura 10. Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, “A Mulher que não é
B.B.”, 1971 (impressão sobre papel, 100x80cm - foto: Maria Araci)
23
Descrevendo
Nesse estágio o aluno é solicitado a observar as características formais da
imagem, ou seja, os aspectos materiais da obra. Para iniciar a leitura faremos
algumas perguntas propostas pelo método de Ott (ARSLAN; IAVELBERG, 2006, pp.
17-18.):
- O que você está vendo nesta imagem?
- De qual maneira são compostas as linhas que você está vendo na imagem?
- Como são: suaves, nítidas, ausentes retas, angulosas, curvas?
- Quais são as cores presentes na imagem?
- Como são: fortes, suaves, misturadas, chapadas?
- Existem jogos de claro e escuro?
- Alguma cor se destaca a mais na obra de Waldemar Cordeiro?
- Você acha que os caracteres têm algum significado especial nessa obra?
- Como são as texturas? Lisas, ásperas macias?
- Que formas foram utilizadas pelo artista? Orgânicas, geométricas, difusas,
definidas?
Analisando
Nesse estágio o aluno será incitado a analisar a composição da obra, as
formas, a técnica e o tema. Assim, nos guiaremos pelas seguintes indagações para
compreender o artista e a sua produção:
- Como o artista organizou as formas? No centro, nas extremidades, de
maneira espontânea, agrupadas, distantes?
24
- Como os seus olhos se movimentam? De modo rápido, ritmado, profundo?
- Quais objetos você vê na imagem? Há destaque para algum?
- Qual a técnica utilizada?
- Qual o tema da obra?
Interpretando
Agora os alunos são convidados a expressar suas opiniões sobre o trabalho
do artista:
- Como o artista empregou os elementos formais (composição, cor, técnica,
forma etc.) para expressar suas ideias?
- Que impressões você retira dessa obra? Ela traduz alguma experiência?
- Invente um título para a imagem.
Fundamentando
Após, descrever, analisar e interpretar, ampliaremos o modo de percepção e
apreensão da obra.
Colocando em evidência os conhecimentos históricos, culturais e sociais que
traduzem o trabalho do artista. Assim, podemos partir das seguintes indagações:
- Qual a relação com o título dado pelo autor da obra?
- Como foi feita? Onde o artista estava? Quais recursos ele utilizou?
- Você acha que ele utilizou mais observação, memória ou imaginação para
produzir essa obra?
- Você vê influência de outro artista ou movimento na obra?
25
Buscar informações pelo próprio computador seria uma ótima maneira de
descobrir respostas às perguntas acima. Numa rápida busca encontramos no blog
da Profa. Aline Couri, docente da Escola de Belas artes da UFRJ, as seguintes
informações que já serviriam grandemente a essa etapa:
“[Em] A Mulher que não é b.b. (1971), o artista fazia combinações de
dígitos (algoritmos) que reduziam a imagem ao mínimo de
informação. Permitia que uma porcentagem de combinações binárias
fosse decorrente de escolhas ao acaso da máquina, abrindo a
possibilidade para o inusitado, para a imprevisibilidade ou para a
introdução de um ruído na linguagem numérica, que interfere na
percepção da imagem. O rosto da vietnamita é reproduzido pelo
antigo computador IBM 360 — em uma época onde a tecnologia
engatinhava e computadores pessoais não existiam”. (COURI, 2015)
Uma das preocupações da poética visual de Waldemar Cordeiro foi a
função social que a arte deveria desempenhar frente à
conscientização do indivíduo e da sociedade. Talvez, por essa razão,
o artista tenha investido no computador como instrumento
tecnológico para democratizar a arte: “[…] O trabalho de Cordeiro é
um começo na direção de trazer de volta as emoções humanas ao
mundo frio e cerebral do computador”. (MOSCATI, 1993)
Revelando
Agora, para finalizar o exercício de leitura da obra, os alunos serão solicitados
a colocar em prática os conhecimentos e experiências adquiridas ao analisar a obra:
- Com base na experiência que teve ao olhar essa obra, faça um trabalho
artístico. Como você elaboraria um trabalho sobre o mesmo tema?
Experimente!
- Crie uma representação com esse tema ou com o que mais lhe chamou
atenção utilizando as ferramentas e recursos dos conversores 'on-line' de
imagens para código ASCII. O que é a linguagem ASCII? Uma imagem pode
ser guardada como letras e/ou números? Os arquivos de imagem gerados pelo
GIMP podem ser modificados por outros programas?
O professor precisa selecionar os questionamentos de acordo com o grau de
compreensão de seus alunos. Pois, “se utilizado de forma fixa e sem respeitar a
ordem da leitura dos alunos pode ser repetitivo e cansativo. Uma boa atividade de
leitura deve ser construída com base na interação com os aprendizes” (ARSLAN;
IAVELBERG, 2006, p. 19). A teoria de apreciação estética de Ott pode servir de base
26
para auxiliar o professor que deseja introduzir de forma mais efetiva atividades de
leitura de imagem na sala de aula. Percebe-se, que os questionamentos sugeridos
pelos teóricos seguem estágios de desenvolvimento do aluno. Por isso, é importante
levar em consideração os conhecimentos que os alunos já trazem de suas vivências
cotidianas. Entretanto, nada impede que se façam perguntas mais complexas e se
busque durante essa etapa conexões entre informações e ferramentas as mais
variadas para produzir uma nova imagem.
27
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Intuindo a potência do uso de 'softwares' de manipulação digital no ensino de
arte, procurei pesquisar sobre a pertinência do uso desses 'softwares' na educação
formal e descobri imenso campo de pesquisas já realizadas e em curso sobre esse
assunto, o que me deu incentivo para seguir adiante. Entretanto, foi ao entrar em
contato com a teoria da Cultura Visual que de fato percebi o sentido primeiro daquilo
que vinha procurando entender, combinar o ensino de arte a formas de perceber e
responder ao contato massivo que se tem hoje com imagens as mais diversas pelas
redes telemáticas, processo no qual também estou inserido e sempre pendendo
entre os polos do produtor e do mero consumidor de imagens.
Percebo agora com mais clareza a internet como via de mão dupla para
circulação da informação, incluindo aí o fato de que ela pode tornar-se via de mão
única caso não estejamos preparados para lidar com a avalanche de informações
que traz consigo. Antes de direcionar suas pesquisas para a teoria da Cultura Visual,
Fernando Hernández participou ativamente da construção das bases curriculares do
sistema de ensino espanhol nos anos 1980, quando se decidiu pela Proposta dos
Projetos de Trabalho. Em diferença à pedagogia deweyana, a de Hernández tem a
eleição dos temas de trabalho condicionada à argumentação da pertinência desses
temas em relação ao contexto do grupo e da sociedade em que estão inseridos,
resultando numa experimentação mais intensa da relação entre indivíduo e
coletividade.
Finalmente, reconheço a necessidade de aprofundamento da pesquisa que
iniciei nesse TCC – seja na frente do manejo técnico dos softwares, seja no campo
da pedagogia – mas acredito fortemente nas possibilidades que se apresentam a
partir da combinação entre Cultura Visual e Manipulação Digital de Imagens. Ao
expandir para além daquilo que se define como arte o campo de trabalho, talvez
consiga-se maior conexão entre os conhecimentos específicos à própria arte e o
contexto em que se insere o aluno.
28
REFERÊNCIAS
ARSLAN, Luciana Mourão; IAVELBERG, Rosa. Ensino de Arte. São Paulo, Ed.
Thomson Learning, 2006.
ALMEIDA, Maria Elizabeth de (org.). Integração das Tecnologias na Educação/
Secretaria de Educação à distância. Brasília: Ministério da Educação, SEED,
2005.
ALMEIDA, Maria Elizabeth de. PROINFO: Informática e formação de professores.
Série de Estudos. Secretaria de Educação a Distância. Volume I. Brasília: Ministério
da Educação, Seed, 2000. p.192.
BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani et al. Uma taxonomia para ambientes de
aprendizado baseados no computados. In: VALENTE, José Armando. (Org.) O
computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: NICAMP/NIED,
1999.
COURI, Aline. História da computação gráfica e novas mídias 2015. Disponível
em: <https://hcgnm20151.wordpress.com/2015/05/15/arte-digital/>. Acesso em
12/04/2016.
FIORENTINI (org) e Suzana Seide. Introdução à Educação Digital. Brasilia, 2008.
Gentile, Paola. Um mundo de imagens para ler. Disponível em: <
http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/mundo-imagens-ler-426380.shtml
>. Acesso em 13/04/2016.
HERNÁNDEZ, Fernando. Catadores da Cultura Visual: transformando
fragmentos em nova narrativa educacional. Porto Alegre: Mediação,2007.
HERNÁNDEZ, Fernando. Cultura visual, mudança educativa e processo de
trabalho. Porto Alegre: Artmed, 2000.
KENSKY apud Fiorentini e Carneiro, 2000, p.14 and Beth Bastos, Carmen Granja,
Leda Fiorentini (org) e Suzana Seide. Introdução à Educação Digital. Brasília,
2008.
KENSKY, Vani.Moreira. Novas tecnologias: o redimencionamento do espaço e
do tempo e os impactos no trabalho docente. IN: Revista Brasileira de Educação
nº 7. Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação. Jan-Abril,
1998.
KENSKI,Vani. Moreira. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da
informação.Campinas, SP: Papiru,2007.
LEITE, Miriam Soares. Entre a bola e o mp3- novas tecnologias e diálogo
intercultural no cotidiano escolar adolescente. In: CANDAU, Vera. Didática:
questões contemporâneas. Rio de Janeiro: Forma & Ação, 2009. p. 121-138.
29
LÉLIS, S. C. C. Poéticas visuais em construção: o fazer artístico e a educação
(do) sensível no contexto escolar. 2004. 191f. Dissertação (Mestrado em
Educação)-Universidade de Campinas, Campinas, 2004.
LIMA, Elvira Souza. Indagações Sobre Currículo: Currículo e Desenvolvimento
Humano. Brasília 2007. Disponível em: <
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Ensfund/indag1.pdf>. Acesso em:
02/07/2015.
MERCADO, Luis Paulo Leopoldo (Org.). Novas tecnologias na educação:
Reflexões sobre a prática. Maceió: EDUFAL, 2002.
MORAES, Raquel de Almeida. Rumos da informática educativa no Brasil.
Brasília: Plano Editora, 2002.
MORAN, J. .M., Masetto, M. T. & Behrens, M. A. (2000). Novas Tecnologias e
Mediação Pedagógica. Ed. Papirus.
MUVI MUSEU VIRTUAL. Exercício da possibilidade. Disponível em:<
http://muvi.advant.com.br/artistas/r/rosana_ricalde/exercicio_da_possibilidade.htm >.
Acesso em 12/04/2016.
OLIVEIRA, Silvio Luiz de. Tratado de Metodologia Científica. projetos de pesquisa,
TGI, TCC, monografia, dissertações e teses. São Paulo: Pioneira, 2000.
OTT, R. W. Aprendendo a olhar: a educação orientada pelo objeto em museus e
escolas. São Paulo: MAC, 1989.
SAMPAIO, Mariza Narciso. Alfabetização Tecnologica do Professor. Petropoles
RJ:Vozes 1999.
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas
Pedagógicas para o professor na atualidade. 8. ed. rev. e ampl. São Paulo. Érica,
2008.
TECHTUDO. Com GIMP, faça uma poderosa edição de imagens. Disponível em:
< http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/gimp.html >. Acesso em: 06/01/2016.
TECMUNDO. Começando a usar o GIMP. Disponível em:
<http://www.tecmundo.com.br/gimp/151-comecando-a-usar-o-gimp.htm>. Acesso
em: 06/01/2016.
VALENTE, José Armando. Liberando a mente: computadores na educação
especial. Campinas, SP: Graf. Central da UNICAMP, 1991.
VALENTE, José Armando. (Org.). Computadores e Conhecimento: repensando a
educação. Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP, 1993.______. O Uso Inteligente do
Computador na Educação. In: Pátio: Revista Pedagógica. Porto Alegre: Artes
Médicas Sul. ano 1, n.º 1, 1997.
30
31
EDIMAR FERREIRA BARBOSA
CULTURA VISUAL E MANIPULAÇÃO DIGITAL:
Projeto de Curso para o ensino de Artes Visuais
Projeto de curso para o ensino de artes
visuais, sob a orientação do Prof. Esp.
Elomar Bakonyi apresentado como
parte dos requisitos para a aprovação
no curso de Artes Visuais –
Licenciatura.
Campo Grande. MS
2016
32
APRESENTAÇÃO
Compreendendo que o educador deve promover o ensino de modo
contextualizado, percebe-se facilmente a importância do estímulo à interpretação
autônoma de signos contidos em representações visuais cotidianas, tanto para
despertar a sensibilidade estética dos educandos quanto a percepção de que tais
representações estão carregadas de informações adicionais auxiliando grandemente
na análise e criação de imagens, dando aos alunos condições de conhecer não
apenas a sociedade na qual estão inseridos, mas também ter contato com a cultura
de outros contextos, descobrindo diferentes concepções de mundo.
Escolheu-se o terceiro ano do ensino médio para aplicação deste projeto de
curso, pois, de acordo o referencial curricular sul-matogrossense, é a série em que
se estuda arte contemporaneidade, o que os deixam mais livres para
experimentações no campo das novas mídias, por exemplo.
Por sinal, computadores, softwares e internet, quando usadas de maneira
direcionada, ressaltam sua importância no processo pedagógico, tanto que as
escolas estaduais possuem sala de tecnologia com computadores e acesso a
internet, e é neste espaço que os encontros e as aulas serão ministradas.
Será apresentado a esses alunos o que é a cultura visual, e como os artefatos
visuais podem ajudar na formação da cultura crítica de sua realidade. Deste modo
seguirão um roteiro de cinco encontros com duas horas de aulas cada encontro,
onde exercitarão a educação do olhar, reflexão, manipulação onde resultará em
imagens cheias da identidade pessoal. Durante o processo os alunos serão
estimulados a treinar o olhar ao se depararem com imagens relacionadas à história
da arte ou mesmo imagens de seu dia a dia. A maneira pelo qual serão conduzidas
essas atividades seguirá uma sequência onde eles descreverão atentamente todos
os elementos que uma imagem pode oferecer, analisando, interpretando e
fundamentando. O professor colaborará com perguntas que direcionarão o processo
que resultará em um inventário onde estarão descritos os resultados das analises
feitas individualmente por cada aluno.
Consequentemente, serão apresentados ao programa de manipulação de
imagens GIMP, onde eles poderão experimentar diferentes meios de intervir nas
33
imagens de acordo com a finalidade de sua proposta e a mensagem na qual quer
transmitir nunca excluindo o caráter reflexivo de suas produções.
Com essa experiência o aluno poderá ter base para produzir imagens com
sentidos e significados compreendendo aspectos de sua cultura e a relação dela
com a sociedade, pois se torna um co-criador e não apenas um conhecedor dos
processos.
34
OBJETIVO GERAL:
Compreender o papel preponderante que as imagens exercem na
contemporaneidade e buscar autonomia na interpretação e produções delas.
CONTEÚDO:
 Leitura e interpretação de imagens;
 Atribuição de sentido à representação visual;
 Produção de imagens através de manipulação digital.
PROCEDIMENTOS:
1ª encontro (02 aulas)
- Objetivos específicos:
 Descrever elementos da imagem.
 Analisar a linguagem visual presente na imagem.
 Interpretar emoções, sentimentos e pensamentos contidos na imagem.
 Fundamentar a construção da imagem.
 Revelar na forma de uma nova imagem os conhecimentos recém adquiridos.
- Conteúdo específico:
Aprender a analisar e interpretar uma imagem segundo o roteiro de Robert
William Ott.
35
- Desenvolvimento:
 Introdução em forma de aula expositiva sobre o que é leitura de imagem para
Robert W. Ott.
 Discussão com os alunos sobre o método de leitura de imagem, atentando
para as concepções deles acerca da factibilidade e pertinência do método de
Ott.
 Apresentação da obra “A mulher que não é BB” (1971), de Waldemar
Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, para experimentação
do método de leitura recém abordado.
 Os alunos escolherão um tema no qual possam elaborar suas próprias
imagens e passar à etapa do “revelar” conhecimentos na produção de uma
nova imagem utilizando programas 'on-line' para conversão de imagens em
código ASCII.
36
Figura 1: Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, “A Mulher que não é
B.B.”, 1971 (impressão sobre papel, 100x80cm - foto: Maria Araci).
- Recursos:
Sala de informática, internet, computadores, projetor multimídia, caderno,
lápis e caneta.
2ª encontro (02 aulas):
- Objetivos específicos:
 Conhecer a história do programa GIMP e funcionamento.
 Simulação do processo fotográfico analógico e de fotocomposição.
 Edição em camadas e vetores.
 Experimentação e manipulação de imagem com alteração de contraste, modo
de cor, sobreposição e transparência.
37
- Conteúdo específico:
Conhecer o programa GIMP como ferramenta de manipulação de imagens e
praticá-la em sintonia com o método de Ott.
- Desenvolvimento:
 Introdução em forma de aula expositiva sobre a eleição do software GIMP
para o processo das manipulações, história e funcionamento do programa.
 Na sala de tecnologia os alunos pesquisarão por imagens na internet
analisando as mesmas de acordo com o roteiro de Ott para usarem na
atividade seguinte.
 Já com as imagens escolhidas começarão a interagir com o GIMP e
conhecer suas funcionalidades, explicarei aos alunos as funções específicas
de algumas ferramentas do programa experimentando na prática o uso
delas.
 Iniciando as experimentações usarão as ferramentas de edição em camadas
e também, as de vetorização para que os alunos possam praticar essas
manipulações.
 Finalizando essa atividade os alunos vão manipular imagens experimentando
alterar contraste e modo de cor, sobreposição e transparência.
- Recursos:
Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis
e caneta.
3ª encontro (02 aulas):
- Objetivos específicos:
 Eleger imagem individualmente;
 Repetir o método de análise;
 Revelar nova imagem.
38
- Conteúdo específico:
Autonomia para fundamentar e revelar uma imagem individualmente.
- Desenvolvimento:
 Aula expositiva onde retomarei o conteúdo do primeiro encontro sobre o
roteiro do olhar de Ott para que possam fundamentar a produção e
compreender que as imagens possuem sentido.
 A partir da revisão feita os alunos terão a oportunidade de fazer
experimentações sozinhos para que possam adquirir autonomia do processo
de pesquisa e revelação de uma nova imagem.
 Depois que os alunos realizaram suas pesquisas individualmente, vão revelar
uma nova imagem usando do conhecimento que adquiriram tanto do método
de leitura criado por Ott quanto das ferramentas do programa GIMP.
- Recursos:
Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis
e caneta.
4ª encontro (02 aulas):
- Objetivos específicos:
 Experimentação dos efeitos de Mascaras e Filtros em imagens digitais no
programa Gimp.
 Criação de Animação em GIF.
- Conteúdo específico:
Apresentar recursos mais avançados do GIMP.
- Desenvolvimento:
 No início da aula será realizado um debate com os alunos para que eles
possam expressar a experiência vivida nos encontros anteriores sobre todo
processo que realizaram desde o método de leitura de Ott até a interação
com as ferramentas básicas do programa GIMP.
39
 Em seguida vou demonstrar para os alunos recursos mais avançados do
programa para que eles possam manipular imagens e poder conhecer mais
ferramentas que poderão ser úteis em futuras revelações.
 Para que comecem o processo de experimentação das ferramentas mais
avançadas pedirei para que pesquisem por imagens nas quais farão as
manipulações.
 Depois que as imagens forem devidamente escolhidas vou demonstrar como
usar os efeitos de mascara do programa, então os alunos vão fazer
alterações mesclando imagens diferentes onde poderão conhecer o resultado
dessas junções.
 Em seguida o processo será conhecer alguns dos filtros que o programa
oferece e experimentar seus efeitos nas imagens manipuladas.
 Com a experiência adquirida com as ferramentas do programa que tiveram
contato nas atividades do atual e dos encontros anteriores vou apresentar o
conceito de GIFs animados e o processo de criação deles, para que os alunos
experimentem também os resultados desse recurso.
- Recursos:
Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis
e caneta.
5ª encontro (02 aulas):
- Objetivos específicos:
 Conhecer alguns exemplos de Web Art.
 Conhecer aspectos de Gif art.
 Eleição de um tema para revelação da imagem.
 Produção de imagem para circular em rede social.
- Conteúdo específico:
Eleger tema e produzir imagem digital para circular em redes sociais.
40
- Desenvolvimento:
 Introdução de forma expositiva onde apresentarei alguns exemplos de artistas
que trabalham com Web Art.
 Continuarei as apresentações agora mostrando exemplos de Gif Art.
 Depois que os alunos conheceram as possibilidades que a internet possui e
de como os artistas da Web Art e Gif Art utilizam desse recurso, eles poderão
também produzir suas próprias imagens e propagar nas redes sociais como
meio de alcançar esse público em específico.
- Recursos:
Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis
e caneta.
AVALIAÇÃO:
Os alunos terão que alcançar autonomia para refletir sobre a importância de
se interpretar as imagens e compreender que são carregados de informações e
especificidades de determinada época e cultura, e não meras representações sem
sentido.
Dessa forma a avaliação se dará pela participação e compreensão das
atividades ministradas, sendo que os instrumentos/critérios analisados serão a
assimilação do conteúdo pelo aluno no qual será revelado através da
fundamentação e da produção visual realizada por ele.
41
BIBLIOGRAFIA:
ARSLAN, Luciana Mourão; IAVELBERG, Rosa. Ensino de Arte. São Paulo, Ed.
Thomson Learning, 2006.
ARTE DIGITAL. História da computação gráfica e novas mídias 2015. Disponível
em: <https://hcgnm20151.wordpress.com/2015/05/15/arte-digital/>. Acesso em
28/03/2016.
CINTED. Tutorial Gimp/Filtros. Disponível em:
<http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/GIMP/Filtros.htm >. Acesso em 05/04/2016.
DOCS.GIMP.ORG. 6.2.Vetores. Disponível em: <
https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/gimp-tool-path.html>. Acesso em 05/04/2016.
NOVA ESCOLA. Um mundo de imagens para ler. Disponível
em:<http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/mundo-imagens-ler-
426380.shtml>. Acesso em 28/03/2016.
WIKIHOW. Como criar um Gif animado com o Gimp. Disponível em: <
http://pt.wikihow.com/Criar-um-GIF-Animado-com-o-GIMP>. Acesso em 05/04/2016.
SCIELO BRASIL. Arte e mídia no Brasil: perspectivas da estética digital.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678-
53202005000200004> . Acesso em 28/03/2016.
TECMUNDO. Aprenda a utilizar o sistema de camadas do seu Gimp. Disponível
em: < http://www.tecmundo.com.br/imagem/156-aprenda-a-utilizar-o-sistema-de-
camadas-do-seu-gimp-.htm >. Acesso em 05/04/2016.
TUTORZONE. Tutorial Gimp – Principais ferramentas do Gimp.
Disponível em: < http://www.tutorzone.com.br/tutorial-gimp-principais-ferramentas-
do-gimp/>. Acesso em 14/04/2016.

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  • 1. EDIMAR FERREIRA BARBOSA ARTE/EDUCAÇÃO: MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTES CURSO DE ARTES VISUAIS – LICENCIATURA/BACHARELADO CAMPO GRANDE 2016
  • 2. EDIMAR FERREIRA BARBOSA ARTE/EDUCAÇÃO: MANIPULAÇÃO DE IMAGEM DIGITAL COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA Trabalho de conclusão de curso de Licenciatura em Artes Visuais, do Departamento de Artes Visuais da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Sob orientação do Prof. Esp. Elomar Bakonyi. CAMPO GRANDE 2016
  • 3. DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a Deus, que sempre me inspirou e, acima de tudo, deu forças para que não desistisse dos meus objetivos, colocando sempre novas chances e pessoas especiais para me ajudar. À minha esposa Hellen Tatiane Ribeiro de Meneses, companheira amável, que tanto acredita e se esforça por nossos sonhos. Aos meus familiares, que me ajudaram material e afetivamente sempre que deles precisei. Aos meus amigos, que me ajudaram com conselhos, piadas e momentos inesquecíveis; em especial ao Luis Henrique Pereira de Paula e ao Renzzo Macari de Giz. Aos meus professores, que, além de educadores fenomenais, mostraram-se também amigos, fazendo de mim um ser humano melhor e capaz do gosto por aprender. À igreja onde busquei refúgio e auxílio de pastores e irmãos que com suas orações e apoio afastaram de mim a solidão. E, acima de tudo, a Jesus Cristo, detentor de toda honra e glória.
  • 4. RESUMO Partindo da teoria da Cultura Visual na forma proposta por Fernando Hernández e do método de Leitura de Imagens (Image Watching) delineado por Robert William Ott, este trabalho de conclusão de curso propõe o uso das ferramentas de manipulação digital da imagem (mais especificamente, do GNU Image Manipulation Program, GIMP) para produzir e compreender como são produzidas as imagens digitais, que circulam em profusão nas sociedades contemporâneas.
  • 5. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .........................................................................................................6 2 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO.............................................8 2.1 A utilização de softwares no processo de ensino-aprendizagem.............10 3 TEORIA BÁSICA DA CULTURA VISUAL E 'IMAGE WATCHING' .........................13 4 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA GIMP ............................................................16 5 APLICAÇÃO PRÁTICA – PLANO DE AULA...........................................................22 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................27 REFERÊNCIAS.........................................................................................................28 PROJETO DE CURSO EM ARTES VISUAIS............................................................32
  • 6. 6 1 INTRODUÇÃO A aceleração tecnológica vem gerando alterações nos modos de vida em escala mundial e a educação não pode estar indiferente a tais mudanças; o advento das novas tecnologias promove novos meios de interagir com o mundo, abrindo possibilidades fecundas no processo de ensino aprendizagem. Na presente pesquisa busca-se caminhos práticos para a manipulação de imagem digital enquanto ferramenta pedagógica e, no contato com esse recurso tecnológico, pretende-se despertar o interesse do aluno para a história da arte em suas muitas formas, principalmente as mais atuais (por exemplo, a web-art). Utilizar programas para manipulação digital de imagens na disciplina de Artes Visuais sem fugir ao contexto e realidade escolares – ou seja, combinando operações avançadas de edição da imagem digital aos conteúdos previstos nas bases curriculares e abordando os vários momentos históricos das artes – pode promover maior interação do aluno com os conteúdos específicos da arte, fazendo com que ele seja atraído pela possibilidade de criar novas operações visuais. Acredito que a junção entre teoria e prática favorece a contextualização da arte no desenvolvimento da sociedade e percebo que é muito rica a experiência de combinar num mesmo ambiente – o do computador – pesquisas textuais e visuais, tanto na qualidade de leitor quanto de produtor, valendo-se das redes telemáticas em sua capacidade de difusão da informação. Como professor, pude perceber que os alunos usavam a sala de informática apenas como ferramenta de pesquisa textual e/ou para navegar sem aprofundamento por redes sociais e sites de entretenimento. Isso me levou a incentivá-los na interação poética com obras dos artistas estudados nas aulas, recriando obras em releituras bem pessoais que buscavam valorizar a criatividade do aluno. Naquele momento, buscava uma interface simples, intuitiva e acessível para que os alunos não encontrassem barreiras ao desenvolvimento de suas criações, daí a escolha pelo GIMP, editor de imagens livre, gratuito e capaz de realizar inúmeras operações. Que os avanços tecnológicos são atualmente de grande importância na vida das pessoas, facilitando tarefas diárias, maximizando habilidades ou ajudando em limitações, é indiscutível. Um bom exemplo disso são os vários meios de troca de
  • 7. 7 informações nas redes digitais que possibilitam sanar dúvidas em questão de minutos, e os programas de código aberto são em si um convite para essa troca, afinal, progridem de modo colaborativo, com aportes realizados por usuários finais e programadores, fator esse também tomado em conta para a escolha do GIMP. Como que numa imensa expansão da sala de aula em direção ao mundo e ao outro, as ferramentas tecnológicas podem ajudar o professor em sua prática pedagógica pela junção de diversas mídias, saberes e colaboradores, fazendo com que o aluno deixe de ser apenas expectador e se transforme em um ser que interage no processo e protagoniza o próprio desenvolvimento. Segundo a pesquisadora Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida propõe em “Integração das Tecnologias na Educação”, a contextualização de conteúdos através de ferramentas tecnológicas favorece a busca de informações, resultando em uma integração de mídias que transforma o modo de compreender e desenvolvem novos meios para se resolver problemas, contribuindo, inclusive, para a formação da cidadania: A utilização de tecnologias na escola e na sala de aula impulsiona a abertura desses espaços ao mundo e ao contexto, permite articular as situações global e local, sem contudo abandonar o universo de conhecimentos acumulados ao longo do desenvolvimento da humanidade. Tecnologias e conhecimentos integram-se para produzir novos conhecimentos que permitam compreender as problemáticas atuais e desenvolver projetos em busca de alternativas para a transformação do cotidiano e a construção da cidadania (ALMEIDA, 2005, p.40). Finalmente, se o uso da informática vem se tornando realidade em boa parte dos lares brasileiros, seu uso atuaria positivamente no ensino de arte, tornando as aulas mais interativas e próximas ao contexto vivido pelo aluno. Certamente, tal contexto engloba as redes sociais e seus modismos, tais como 'memes', GIFs animados e fotomontagens, imagens que, por sinal, muitas vezes são derivadas de referências presentes na história da arte. O professor precisa então inteirar-se do desenvolvimento e uso das tecnologias informáticas mais difundidas para interagir a contento e propor desafios instigantes e bem embasados.
  • 8. 8 2 A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO Cada vez mais, utilizam-se programas e recursos computacionais que facilitam tarefas cotidianas. O que antes aconteceria de modo lento, hoje acontece de forma veloz e efetiva, unindo pessoas e compartilhando saberes. Adentrar esse universo onde – mais que simples instrumentos de trabalho – os programas são caminhos que se abrem à nossa volta ajudando a criar “conjuntos de conhecimentos, formas e técnicas de fazer as coisas, costumes e hábitos sociais, sistemas de comunicação e crenças, transmitidos de geração em geração” (KENSKI, 2000 apud FIORENTINI e CARNEIRO, 2000. p. 14). A velocidade das transformações tecnológicas leva o homem a buscar mais e mais formas de adequar-se, pois esses avanços transformam a sociedade e, nesse contexto, a educação não pode ficar à margem desses novos saberes; as novas tecnologias são muito importantes para melhorar a qualidade do ensino- aprendizagem. Nessa perspectiva, Lima destaca: O desenvolvimento tecnológico e o processo de globalização da informação através da imagem modificaram os processos de desenvolvimento cultural por introduzirem novas formas de mediação. As novas gerações desenvolvem-se com diferenças importantes em relação às gerações precedentes, por meio, por exemplo, da interação com a informática. (LIMA,2008.p 26). O educador precisa estar atento e preparado para acompanhar as conexões que se desenvolvem a partir desse processo tecnológico, pois, ao inserir esse conhecimento no âmbito educacional abrem-se portas para outros conhecimentos, estabelecendo interligação de diversos mecanismos de aprendizagem. Por exemplo, programas criados para determinadas tarefas – como no caso do GIMP, para manipulação de imagens digitais – irão suscitar o uso de mais e mais programas para cumprir tarefas acessórias, ainda que por puro diletantismo e curiosidade. É preciso entender que as novas tecnologias na educação podem facilitar e incluir, estabelecendo um novo conceito de aprendizagem. Há muitos softwares que podem ser utilizados nas escolas, porém, muitos deles têm licença de uso condicionada à compra, o que pode gerar dificuldades para sua utilização nas escolas públicas. Todavia, tem-se como alternativa bons programas gratuitos para descarga na internet, removendo assim importante barreira
  • 9. 9 econômica para que a escola seja participante ativa nesse processo. Referente a esse isso, Kenski ressalta que: O estilo digital engendra, obrigatoriamente, não apenas o uso de novos equipamentos para produção e apreensão de conhecimento, mas também novos comportamentos de aprendizagem, novas racionalidades, novos estímulos perceptivos. Seu rápido alastramento e multiplicação, em novos produtos e em novas áreas, obriga-nos a não mais ignorar sua presença e importância. (KENSKI, 1998, p.61). Por outro lado, tomando como referência o argumento de Moran apresentado no trecho abaixo, não haverá grande interesse caso o uso das tecnologias seja introduzido de modo apenas instrumental: Há uma preocupação com o ensino de qualidade mais do que com a educação de qualidade. Ensino e educação são conceitos diferentes. No ensino organiza-se uma série de atividades didáticas para ajudar os alunos a compreender áreas específicas do conhecimento (ciências, história, matemática). Na educação o foco, além de ensinar, é ajudar a integrar ensino e vida, conhecimento e ética, reflexão e ação, a ter uma visão de totalidade. Educar é ajudar a integrar todas as dimensões da vida, a encontrar nosso caminho intelectual, emocional, profissional, que nos realizem e que contribua para modificar a sociedade que temos. (MORAN. 2000, p.12) Valente ressalta que a “implantação da informática na educação consiste basicamente de quatro ingredientes: o computador, software educativo, o professor capacitado a usar o computador como ferramenta educacional e o aluno.” (Valente (1991. p. 16). Baseando-nos nesse pensamento podemos entender que, muito mais do que uma sala de informática bem equipada, o que dá sustentação a essa nova prática é a capacitação dos profissionais e seu entrosamento com os alunos. Ainda sobre esse processo de construção do conhecimento Moran afirma: A abordagem pedagógica que valorize a aprendizagem colaborativa depende dos professores e dos gestores da educação, que deverão tornar-se sensíveis aos projetos criativos e desafiadores. Redimensionar a metodologia oferecida dentro da sala de aula demanda contemplar atividades que ultrapassem as paredes das salas dos laboratórios e dos muros das universidades. As atividades desafiadoras para responder as problemáticas existentes necessitam da criação de espaços virtuais e presenciais dentro da escola. A abertura para contatos pela rede informatizada, que poderá ocorrer do professor para o professor, do professor para o aluno, dos alunos entre si, e dos alunos e professores com os usuários da rede, propicia a inserção no universo mundial da informação. (MORAN. P. 76, 2000)
  • 10. 10 Quando o educador utiliza a tecnologia de forma adequada, delega ao aluno autonomia e possibilita uma aprendizagem de forma a aproveitar de forma responsável os benefícios oferecidos pela mesma. O professor deixa de ser o dono do conhecimento e torna-se mediador, e essa transformação passa a ter um significado especial, porém, é preciso ter claro que isso só é possível quando há um envolvimento de todos os indivíduos neste processo tão importante que é a educação. As mudanças no modo de aprender são inevitáveis, afinal, estão sempre surgindo novas subjetividades em função das alterações pelas quais a sociedade passa ao longo do tempo. Mas é indispensável que ocorram propostas novas e eficazes, decorrentes de estudos prévios feitos por pessoas realmente envolvidas com a educação, cientes do seu papel de educadores críticos, reflexivos e com a visão de que os avanços tecnológicos são consequência da inteligência humana e fazem parte desse processo de transformação na educação. 2.1 A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM Sabemos o quão importante é o ensino da arte, evidenciando correlações desta com o processo de evolução do conhecimento humano, produzindo reflexões a respeito de nós mesmos e do mundo que nos cerca. Todavia, persiste o desafio de transpor o desinteresse de parte dos alunos ao rotularem a arte visual como difícil e/ou desinteressante – muitas vezes, pelo apressado entendimento de que não nasceram com aptidões artísticas ou por acharem que a história da arte não tem relação com seu cotidiano. Assim sendo, haverá sempre preocupação com o método de ensino, para que não se restrinja à mesmice e vá em direção à realidade do aluno para criar um aprendizado mais significativo. O uso da tecnologia é de suma importância nesse processo, afinal, cada vez mais faz parte da vida dos alunos, motivo pelo qual Leite expõe que: Nossos adolescentes dialogam com discurso da cultura do computador e da internet, do videogame e do celular (...). Jovens e adolescentes da contemporaneidade convivem com a possibilidade de participar de redes de relacionamento que ultrapassam as antigas fronteiras da família, da escola e do bairro. (LEITE 2009, p. 126)
  • 11. 11 Se o homem e a arte estão interligados pelo desejo de expressão e troca subjetiva entre indivíduos, haverá sempre necessidade de um certo domínio comum dos códigos de linguagem entre emissor e receptor; a entrada da informática enquanto linguagem nesse campo é apenas questão de tempo, afinal, segundo Moraes (2002, p. 51), ela “já está presente e seu uso é inquestionável em quase todos os ramos das atividades humanas”, o que se confirma também nas palavras de Baranauskas et al (1999, p.49): A tecnologia computacional tem mudado a prática de quase todas as atividades, das científicas às de negócio (...) E o conteúdo e prática educacionais também seguem essa tendência. Podemos dizer que a criação de sistemas computacionais com fins educacionais tem acompanhado a própria história e evolução dos computadores. Procurando por caminhos que levassem o ensino escolar a melhor combinar seus conteúdos à realidade vivida pelo aluno, o uso dos softwares tornou-se muito importante no suporte às aulas de Artes, somando mais recursos ao ensinar e aprender, proporcionando maior participação do aluno e valorizando o processo de leitura e produção de imagens: Identificar quais as melhores maneiras de uso das tecnologias para abordagem ou para a reflexão sobre um determinado tema ou em um projeto específico, de maneira a aliar as especificidades do ‘suporte’ pedagógico (do qual não se exclui nem a clássica aula expositiva e, muito menos, o livro) ao objetivo maior da qualidade de aprendizagem de seus alunos.(KENSKI,1998, p.68) Tornar as aulas instigadoras, fazendo do aprendizado algo realmente desafiador e integrativo, é um caminho que poderá aproximar o contexto social em que vive o aluno à escola; é o que argumenta Sampaio (1999, p.19): “Enquanto instituição social que tem como função preparar cidadãos para o trabalho e para vida, não pode e não deve ficar á margem do processo de “tecnologização” da sociedade, sob pena de ficar defasada, desinteressante, alienada”. Desdobrando essa percepção, afirma Almeida (2005, p.8) que o “uso das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação impõe mudanças nos métodos de trabalho dos professores, gerando modificações no funcionamento das instituições e no sistema educativo”. É sempre bom lembrar que os programas são apenas um auxilio no processo de ensino e que, assim como no caso dos livros, é necessário ler, interpretar e ensinar para que a assimilação do conhecimento seja completa. Os softwares por si
  • 12. 12 só não resultarão em um aprendizado de sucesso, pois é indispensável a interação humana, tanto por parte do professor quanto a do aluno: A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade. (TAJRA, p.69, 2008) Mas, para garantir o sucesso no emprego dos softwares no ensino é necessário que a escola ofereça condições estruturais, pois, caso isso não ocorra, a ferramenta transforma-se em dificuldade e perda de tempo. O professor que escolha esse caminho tem que responsavelmente conhecer o programa para que seja usado adequadamente, alcançando a finalidade proposta: [...] a análise de um sistema computacional com finalidades educacionais não pode ser feita sem considerar o seu contexto pedagógico de uso. Um software só pode ser tido como bom ou ruim dependendo do contexto e do modo como ele será utilizado. Portanto, para ser capaz de qualificar um software é necessário ter muito clara a abordagem educacional a partir da qual ele será utilizado e qual o papel do computador nesse contexto. E isso implica ser capaz de refletir sobre a aprendizagem a partir de dois polos: a promoção do ensino ou a construção do conhecimento pelo aluno (VALENTE, 1997, p.19) Em nosso caso específico, utilizando o GIMP espera-se construir aulas mais participativas e integradoras, resultando em um ensino motivador, onde estão no mesmo patamar o fazer parte da criação e a compreensão do contexto em que se produz arte. Não se pode deixar de lembrar que o uso dos softwares é apenas mais uma ferramenta de auxílio no processo de ensino e aprendizagem, que não vem para substituir completamente outros meios. A ferramenta digital tem suas singularidades e é aí que pode melhor contribuir para o aprendizado. Através da manipulação digital da imagem, o aluno poderá fazer intervenções avançadas e experimentar diversas alterações, sem risco de perder a imagem numa operação que não pode ser desfeita. Abrem-se possibilidades infinitas de idas e vindas na alteração de elementos visuais em operações que veremos na próxima seção.
  • 13. 13 3 TEORIA BÁSICA DA CULTURA VISUAL E 'IMAGE WATCHING' A Cultura Visual estuda a presença das imagens na vida cotidiana, colocando- as como objeto central da produção de significados e propondo a investigação e análise desses elementos – aos quais dá o nome de artefatos visuais – em contextos culturais diversos. Elliot Eisner, arte-educador e pesquisador norte-americano, afirmava que o ensino torna-se mais abrangente ao utilizar representações visuais, pois estas permitem a aprendizagem de camadas que os textos escritos não conseguem revelar. Com base nisso, iniciaram-se nos anos 1990 estudos ligando Arte e Antropologia e, pouco a pouco, configurou-se essa vertente hoje chama de Cultura Visual, que já envolve outros campos, tais como, Arquitetura, Sociologia, Psicologia, Filosofia, Estética, Semiótica, Religião e História. Segundo Paola Gentile: Fernando Hernández é hoje um dos principais pesquisadores do assunto. Ele destaca que estamos imersos numa avalanche de imagens e que é preciso aprender a lê-las e interpretá-las para compreender e dar sentido ao mundo em que vivemos. Assim, crianças e adolescentes serão capazes de analisar os significados da imagem, os motivos que levaram à sua realização, como ela se insere na cultura da época, como é consumida pela sociedade e as técnicas utilizadas pelo autor. (GENTILE, 2003) Compreender sobre signos, simbologias e significados contidos nas imagens estudadas pela Cultura Visual possibilita a análise de tudo que carrega laços com a cultura e com a visualidade sendo um campo metodológico de investigação que permite estudar de forma efetiva as narrativas visuais. A expressão cultura visual refere-se a uma diversidade de práticas e interpretações críticas em torno das relações entre as posições subjetivas e as práticas culturais e sociais do olhar. (...) do movimento cultural que orienta a reflexão e as práticas relacionadas a maneiras de ver e de visualizar as representações culturais e, em particular, refiro-me às maneiras subjetivas e intrasubjetivas de ver o mundo e a si mesmo. (HERNÁNDEZ, 2007, p.22.) Para Hernández, não só a arte, mas todas as imagens que nos cercam constituem os “artefatos que integram a cultura visual, como forma de pensamento, como um idioma que deva ser interpretado, como uma ciência, ou um processo diagnóstico, no qual se deva encontrar o sentido das coisas” (HERNÁNDEZ, 2000, p.53)
  • 14. 14 A Cultura Visual pesquisa a relação do artefato visual com seus observadores, considerando que nossos olhos estão a todo o momento recebendo informações por meio de imagens e que algum enlace se estabelece entre imagem e observador no momento em que se encontram. Por ter em conta o fato de estarmos submetidos a um mundo de representações visuais que nem sempre entendemos por completo, o ensino na perspectiva da Cultura Visual foca na emancipação dos indivíduos para que estes possam questionar e descobrir os motivos de existir, a trajetória e o contexto em que se insere determinada imagem ou grupo de imagens. Desse modo, o professor exerce a função de conhecer a realidade do aluno e procurar trazer para sala de aula imagens que os interessam e depois estimulá-los a descobrir elementos que vão além da representação visual, despertando um olhar crítico através de indagações sobre o que conseguem observar nessas imagens. Em seus trabalhos, Hernández utiliza-se do o método de leitura de imagens ('Image Watching') idealizado pelo teórico Robert William Ott na década de 1980. Tal método auxilia no processo de interpretação dos significados das imagens, pois baseia-se na produção artística, crítica e estética, bem como na história da arte (OTT, 1989; 1997). Para Lélis, o método de Ott consiste em: No primeiro estágio o aluno deverá apenas olhar o objeto e descrevê-lo. No segundo, deverá destacar os elementos e a estrutura da linguagem plástica, para perceber como a composição foi feita. No terceiro, o educando fará diversas interpretações do objeto, expressando seu sentimento em relação a ele. No quarto momento, o conhecimento do aluno será ampliado com informações sobre o objeto, o artista e o conjunto de sua obra, utilizando o acervo bibliográfico da escola, da família e da comunidade, bem como o material didático-pedagógico do professor. Na última etapa, o aluno, agora mais informado e suficientemente afastado da obra como modelo e referência, cria um novo trabalho, usando qualquer linguagem artística, seja ela verbal, gestual (cênica), plástica ou musical. (LELIS, 2004, p.41) O que poderia ser esquematizado conforme a tabela a seguir:
  • 15. 15 Estágios Descrição Descrever Descrever os aspectos formais da imagem. Analisar Analisar os conceitos formais da obra visual, como o artista organizou a sua composição visual. Interpretar O leitor interpreta a obra visual, apontando que sentimentos lhe são trazidos, ideias ou sensações. Fundamentar É ampliado ao leitor o conhecimento da obra visual por meio do contexto, da história da obra. Revelar O fazer artístico (produção) sobre a obra observada. Fonte: ARAUJO, G. C.; OLIVEIRA, A. A. Imagens da Educação, v. 3, n. 2, p. 70-76, 2013. No caso específico deste TCC, a proposta é utilizar o método de Ott combinado à manipulação digital de imagens e à circulação dessas imagens em redes telemáticas, o que tem relação direta com a teoria da Cultura Visual acima descrita. Nos itens 3.2 e 3.3 do próximo capítulo procederemos à exemplificação da proposta diretamente aplicada à interface do GIMP e à sequência de aulas, respectivamente.
  • 16. 16 4 APRESENTAÇÃO DO PROGRAMA GIMP O GIMP é um programa repleto de recursos e fácil de usar, uma excelente alternativa ao famoso Adobe Photoshop. Originalmente criado para Linux – faz parte do Projeto GNU, iniciado por Richard Stallman, que visava criar um sistema operacional totalmente livre – já há algum tempo é oferecido em versões para Windows e para Mac. (Tecmundo, 2008) O programa suporta vários formatos de arquivos, tais como JPEG, GIF, PNG, TIFF e até formatos especiais com multirresolução. Além disso, pode estender a compatibilidade por meio de 'plugins' e abrir extensões raras como nenhum outro; tem suporte para instalação de mais de 100 tipos de 'plugins'. Uma função muito interessante do programa é a possibilidade de criar ou editar animações. Para isso, basta carregar o arquivo e trabalhar com as camadas separadamente. Podendo ainda escolher o movimento de cada uma delas. Na hora de salvar, as camadas são preservadas e salvas em um formato nativo. (Techtudo, 2014) Organizado e intuitivo, possui mais de 40 ferramentas diferentes para suprir qualquer necessidade gráfica daqueles que optam pelo programa. As ferramentas estão dividas em quatro categorias (Seleção, Pintura, Transformação e Cor), além de contar com os menus Vetores, Seletor de Cores, Zoom, Medida e Texto. A seguir, são apresentadas as funções e a localização dessas ferramentas na interface do programa. Comecemos pela ferramenta de seleção. Projetada para selecionar as regiões da camada ativa e trabalhar com elas sem afetar as áreas não selecionadas. Nesse caso, foi usada a ferramenta de Seleção Livre que pode ser escolhida clicando-se sobre ícone circulado na imagem (figura 1) ou teclando a letra F.
  • 17. 17 Figura 1. A Caixa de Ferramentas inclui 13 Ferramentas de Pintura (figura 2) utilizáveis para traço livre, cada uma com suas especificidades, mas com possibilidade de ajustes graduais em seu parâmetros (opacidade, dureza, ângulo, proporção etc.). Figura 2. Existem também várias opções em relação às Ferramentas de Cor, como se vê nas figuras 3 e 4. Os ajustes são finos e permitem correções de luminosidade, contraste, saturação e matriz, por caminhos diferentes, separando-se canais, movendo-se 'sliders' ou trabalhando com gráficos que ponto a ponto vão variando a
  • 18. 18 quantidade de cada cor. A única limitação marcante do GIMP seria a ausência do modo de cor CMYK. Figura 3. Figura 4. Dentro do menu de Ferramentas de Transformação, encontram-se 8 ferramentas para modificar os pontos da imagem alinhando, movendo, cortando, rotacionando, redimensionando, inclinando, espelhando ou alterando sua perspectiva (figura 5).
  • 19. 19 Figura 5. A ferramenta Vetores (figura 6) permite fazer demarcações ajustáveis do tipo Bézier, que podem posteriormente ser editadas e redimensionadas sem perda de definição. Adicionalmente, o GIMP permite que as seleções sejam convertidas em vetores. Figura 6 Passando à ferramenta Zoom (figura 7), embora não interfira diretamente sobre a imagem, é de grande importância pois permite que se aumente ou diminua o a visualização, facilitando a edição e tornando-a mais minuciosa. O Zoom não altera as dimensões da imagem, apenas torna a manipulação mais fácil, todavia, no caso
  • 20. 20 do GIMP, oferece prévias bastante fiéis a possíveis redimensionamentos em termos de resolução e/ou tamanho nominal da imagem. Figura 7. A ferramenta Medida (figura 8) informa qual é a distância entre dois pontos da imagem (largura, altura e distância ponto a ponto), além do ângulo que a linha que une esses dois pontos forma em relação ao eixo horizontal. Para usar a ferramenta, basta selecioná-la e posteriormente clicar sobre o ponto que será a origem de medição, em seguida, arrasta-se o cursor até o ponto final e solta-se o botão do mouse. Figura 8.
  • 21. 21 A ferramenta Texto (figura 9) serve para adicionar caracteres, palavras e parágrafos às imagens. Para usá-la, basta clicar sobre a imagem no local onde se deseja que o texto apareça; imediatamente aparecerá um editor no qual deve-se digitar o texto. Nas opções de ferramenta surgirão vários contros para manipular o texto na janela do GIMP, tais como, escolha da fonte, tamanho, cor, espaçamento entre as letras, alinhamento e idioma. Figura 9. Há muito mais possibilidades de edição no GIMP, demonstraram-se aqui apenas as principais ferramentas, que serão utilizadas na seção seguinte para desenvolver atividades propostas no plano de aula e no projeto de curso que se seguem.
  • 22. 22 5 APLICAÇÃO PRÁTICA – PLANO DE AULA Para entender na prática o método de leitura de imagem desenvolvido por Robert W. Ott, seguiremos os cinco estágios de leitura por ele propostos: descrevendo, analisando, interpretando, fundamentando e revelando. A obra “A mulher que não é BB” (1971), de Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, servira como exemplo para experimentação do método de Ott. Figura 10. Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, “A Mulher que não é B.B.”, 1971 (impressão sobre papel, 100x80cm - foto: Maria Araci)
  • 23. 23 Descrevendo Nesse estágio o aluno é solicitado a observar as características formais da imagem, ou seja, os aspectos materiais da obra. Para iniciar a leitura faremos algumas perguntas propostas pelo método de Ott (ARSLAN; IAVELBERG, 2006, pp. 17-18.): - O que você está vendo nesta imagem? - De qual maneira são compostas as linhas que você está vendo na imagem? - Como são: suaves, nítidas, ausentes retas, angulosas, curvas? - Quais são as cores presentes na imagem? - Como são: fortes, suaves, misturadas, chapadas? - Existem jogos de claro e escuro? - Alguma cor se destaca a mais na obra de Waldemar Cordeiro? - Você acha que os caracteres têm algum significado especial nessa obra? - Como são as texturas? Lisas, ásperas macias? - Que formas foram utilizadas pelo artista? Orgânicas, geométricas, difusas, definidas? Analisando Nesse estágio o aluno será incitado a analisar a composição da obra, as formas, a técnica e o tema. Assim, nos guiaremos pelas seguintes indagações para compreender o artista e a sua produção: - Como o artista organizou as formas? No centro, nas extremidades, de maneira espontânea, agrupadas, distantes?
  • 24. 24 - Como os seus olhos se movimentam? De modo rápido, ritmado, profundo? - Quais objetos você vê na imagem? Há destaque para algum? - Qual a técnica utilizada? - Qual o tema da obra? Interpretando Agora os alunos são convidados a expressar suas opiniões sobre o trabalho do artista: - Como o artista empregou os elementos formais (composição, cor, técnica, forma etc.) para expressar suas ideias? - Que impressões você retira dessa obra? Ela traduz alguma experiência? - Invente um título para a imagem. Fundamentando Após, descrever, analisar e interpretar, ampliaremos o modo de percepção e apreensão da obra. Colocando em evidência os conhecimentos históricos, culturais e sociais que traduzem o trabalho do artista. Assim, podemos partir das seguintes indagações: - Qual a relação com o título dado pelo autor da obra? - Como foi feita? Onde o artista estava? Quais recursos ele utilizou? - Você acha que ele utilizou mais observação, memória ou imaginação para produzir essa obra? - Você vê influência de outro artista ou movimento na obra?
  • 25. 25 Buscar informações pelo próprio computador seria uma ótima maneira de descobrir respostas às perguntas acima. Numa rápida busca encontramos no blog da Profa. Aline Couri, docente da Escola de Belas artes da UFRJ, as seguintes informações que já serviriam grandemente a essa etapa: “[Em] A Mulher que não é b.b. (1971), o artista fazia combinações de dígitos (algoritmos) que reduziam a imagem ao mínimo de informação. Permitia que uma porcentagem de combinações binárias fosse decorrente de escolhas ao acaso da máquina, abrindo a possibilidade para o inusitado, para a imprevisibilidade ou para a introdução de um ruído na linguagem numérica, que interfere na percepção da imagem. O rosto da vietnamita é reproduzido pelo antigo computador IBM 360 — em uma época onde a tecnologia engatinhava e computadores pessoais não existiam”. (COURI, 2015) Uma das preocupações da poética visual de Waldemar Cordeiro foi a função social que a arte deveria desempenhar frente à conscientização do indivíduo e da sociedade. Talvez, por essa razão, o artista tenha investido no computador como instrumento tecnológico para democratizar a arte: “[…] O trabalho de Cordeiro é um começo na direção de trazer de volta as emoções humanas ao mundo frio e cerebral do computador”. (MOSCATI, 1993) Revelando Agora, para finalizar o exercício de leitura da obra, os alunos serão solicitados a colocar em prática os conhecimentos e experiências adquiridas ao analisar a obra: - Com base na experiência que teve ao olhar essa obra, faça um trabalho artístico. Como você elaboraria um trabalho sobre o mesmo tema? Experimente! - Crie uma representação com esse tema ou com o que mais lhe chamou atenção utilizando as ferramentas e recursos dos conversores 'on-line' de imagens para código ASCII. O que é a linguagem ASCII? Uma imagem pode ser guardada como letras e/ou números? Os arquivos de imagem gerados pelo GIMP podem ser modificados por outros programas? O professor precisa selecionar os questionamentos de acordo com o grau de compreensão de seus alunos. Pois, “se utilizado de forma fixa e sem respeitar a ordem da leitura dos alunos pode ser repetitivo e cansativo. Uma boa atividade de leitura deve ser construída com base na interação com os aprendizes” (ARSLAN; IAVELBERG, 2006, p. 19). A teoria de apreciação estética de Ott pode servir de base
  • 26. 26 para auxiliar o professor que deseja introduzir de forma mais efetiva atividades de leitura de imagem na sala de aula. Percebe-se, que os questionamentos sugeridos pelos teóricos seguem estágios de desenvolvimento do aluno. Por isso, é importante levar em consideração os conhecimentos que os alunos já trazem de suas vivências cotidianas. Entretanto, nada impede que se façam perguntas mais complexas e se busque durante essa etapa conexões entre informações e ferramentas as mais variadas para produzir uma nova imagem.
  • 27. 27 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS Intuindo a potência do uso de 'softwares' de manipulação digital no ensino de arte, procurei pesquisar sobre a pertinência do uso desses 'softwares' na educação formal e descobri imenso campo de pesquisas já realizadas e em curso sobre esse assunto, o que me deu incentivo para seguir adiante. Entretanto, foi ao entrar em contato com a teoria da Cultura Visual que de fato percebi o sentido primeiro daquilo que vinha procurando entender, combinar o ensino de arte a formas de perceber e responder ao contato massivo que se tem hoje com imagens as mais diversas pelas redes telemáticas, processo no qual também estou inserido e sempre pendendo entre os polos do produtor e do mero consumidor de imagens. Percebo agora com mais clareza a internet como via de mão dupla para circulação da informação, incluindo aí o fato de que ela pode tornar-se via de mão única caso não estejamos preparados para lidar com a avalanche de informações que traz consigo. Antes de direcionar suas pesquisas para a teoria da Cultura Visual, Fernando Hernández participou ativamente da construção das bases curriculares do sistema de ensino espanhol nos anos 1980, quando se decidiu pela Proposta dos Projetos de Trabalho. Em diferença à pedagogia deweyana, a de Hernández tem a eleição dos temas de trabalho condicionada à argumentação da pertinência desses temas em relação ao contexto do grupo e da sociedade em que estão inseridos, resultando numa experimentação mais intensa da relação entre indivíduo e coletividade. Finalmente, reconheço a necessidade de aprofundamento da pesquisa que iniciei nesse TCC – seja na frente do manejo técnico dos softwares, seja no campo da pedagogia – mas acredito fortemente nas possibilidades que se apresentam a partir da combinação entre Cultura Visual e Manipulação Digital de Imagens. Ao expandir para além daquilo que se define como arte o campo de trabalho, talvez consiga-se maior conexão entre os conhecimentos específicos à própria arte e o contexto em que se insere o aluno.
  • 28. 28 REFERÊNCIAS ARSLAN, Luciana Mourão; IAVELBERG, Rosa. Ensino de Arte. São Paulo, Ed. Thomson Learning, 2006. ALMEIDA, Maria Elizabeth de (org.). Integração das Tecnologias na Educação/ Secretaria de Educação à distância. Brasília: Ministério da Educação, SEED, 2005. ALMEIDA, Maria Elizabeth de. PROINFO: Informática e formação de professores. Série de Estudos. Secretaria de Educação a Distância. Volume I. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000. p.192. BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computados. In: VALENTE, José Armando. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP: NICAMP/NIED, 1999. COURI, Aline. História da computação gráfica e novas mídias 2015. Disponível em: <https://hcgnm20151.wordpress.com/2015/05/15/arte-digital/>. Acesso em 12/04/2016. FIORENTINI (org) e Suzana Seide. Introdução à Educação Digital. Brasilia, 2008. Gentile, Paola. Um mundo de imagens para ler. Disponível em: < http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/mundo-imagens-ler-426380.shtml >. Acesso em 13/04/2016. HERNÁNDEZ, Fernando. Catadores da Cultura Visual: transformando fragmentos em nova narrativa educacional. Porto Alegre: Mediação,2007. HERNÁNDEZ, Fernando. Cultura visual, mudança educativa e processo de trabalho. Porto Alegre: Artmed, 2000. KENSKY apud Fiorentini e Carneiro, 2000, p.14 and Beth Bastos, Carmen Granja, Leda Fiorentini (org) e Suzana Seide. Introdução à Educação Digital. Brasília, 2008. KENSKY, Vani.Moreira. Novas tecnologias: o redimencionamento do espaço e do tempo e os impactos no trabalho docente. IN: Revista Brasileira de Educação nº 7. Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação. Jan-Abril, 1998. KENSKI,Vani. Moreira. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação.Campinas, SP: Papiru,2007. LEITE, Miriam Soares. Entre a bola e o mp3- novas tecnologias e diálogo intercultural no cotidiano escolar adolescente. In: CANDAU, Vera. Didática: questões contemporâneas. Rio de Janeiro: Forma & Ação, 2009. p. 121-138.
  • 29. 29 LÉLIS, S. C. C. Poéticas visuais em construção: o fazer artístico e a educação (do) sensível no contexto escolar. 2004. 191f. Dissertação (Mestrado em Educação)-Universidade de Campinas, Campinas, 2004. LIMA, Elvira Souza. Indagações Sobre Currículo: Currículo e Desenvolvimento Humano. Brasília 2007. Disponível em: < http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Ensfund/indag1.pdf>. Acesso em: 02/07/2015. MERCADO, Luis Paulo Leopoldo (Org.). Novas tecnologias na educação: Reflexões sobre a prática. Maceió: EDUFAL, 2002. MORAES, Raquel de Almeida. Rumos da informática educativa no Brasil. Brasília: Plano Editora, 2002. MORAN, J. .M., Masetto, M. T. & Behrens, M. A. (2000). Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Ed. Papirus. MUVI MUSEU VIRTUAL. Exercício da possibilidade. Disponível em:< http://muvi.advant.com.br/artistas/r/rosana_ricalde/exercicio_da_possibilidade.htm >. Acesso em 12/04/2016. OLIVEIRA, Silvio Luiz de. Tratado de Metodologia Científica. projetos de pesquisa, TGI, TCC, monografia, dissertações e teses. São Paulo: Pioneira, 2000. OTT, R. W. Aprendendo a olhar: a educação orientada pelo objeto em museus e escolas. São Paulo: MAC, 1989. SAMPAIO, Mariza Narciso. Alfabetização Tecnologica do Professor. Petropoles RJ:Vozes 1999. TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas Pedagógicas para o professor na atualidade. 8. ed. rev. e ampl. São Paulo. Érica, 2008. TECHTUDO. Com GIMP, faça uma poderosa edição de imagens. Disponível em: < http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/gimp.html >. Acesso em: 06/01/2016. TECMUNDO. Começando a usar o GIMP. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/gimp/151-comecando-a-usar-o-gimp.htm>. Acesso em: 06/01/2016. VALENTE, José Armando. Liberando a mente: computadores na educação especial. Campinas, SP: Graf. Central da UNICAMP, 1991. VALENTE, José Armando. (Org.). Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP, 1993.______. O Uso Inteligente do Computador na Educação. In: Pátio: Revista Pedagógica. Porto Alegre: Artes Médicas Sul. ano 1, n.º 1, 1997.
  • 30. 30
  • 31. 31 EDIMAR FERREIRA BARBOSA CULTURA VISUAL E MANIPULAÇÃO DIGITAL: Projeto de Curso para o ensino de Artes Visuais Projeto de curso para o ensino de artes visuais, sob a orientação do Prof. Esp. Elomar Bakonyi apresentado como parte dos requisitos para a aprovação no curso de Artes Visuais – Licenciatura. Campo Grande. MS 2016
  • 32. 32 APRESENTAÇÃO Compreendendo que o educador deve promover o ensino de modo contextualizado, percebe-se facilmente a importância do estímulo à interpretação autônoma de signos contidos em representações visuais cotidianas, tanto para despertar a sensibilidade estética dos educandos quanto a percepção de que tais representações estão carregadas de informações adicionais auxiliando grandemente na análise e criação de imagens, dando aos alunos condições de conhecer não apenas a sociedade na qual estão inseridos, mas também ter contato com a cultura de outros contextos, descobrindo diferentes concepções de mundo. Escolheu-se o terceiro ano do ensino médio para aplicação deste projeto de curso, pois, de acordo o referencial curricular sul-matogrossense, é a série em que se estuda arte contemporaneidade, o que os deixam mais livres para experimentações no campo das novas mídias, por exemplo. Por sinal, computadores, softwares e internet, quando usadas de maneira direcionada, ressaltam sua importância no processo pedagógico, tanto que as escolas estaduais possuem sala de tecnologia com computadores e acesso a internet, e é neste espaço que os encontros e as aulas serão ministradas. Será apresentado a esses alunos o que é a cultura visual, e como os artefatos visuais podem ajudar na formação da cultura crítica de sua realidade. Deste modo seguirão um roteiro de cinco encontros com duas horas de aulas cada encontro, onde exercitarão a educação do olhar, reflexão, manipulação onde resultará em imagens cheias da identidade pessoal. Durante o processo os alunos serão estimulados a treinar o olhar ao se depararem com imagens relacionadas à história da arte ou mesmo imagens de seu dia a dia. A maneira pelo qual serão conduzidas essas atividades seguirá uma sequência onde eles descreverão atentamente todos os elementos que uma imagem pode oferecer, analisando, interpretando e fundamentando. O professor colaborará com perguntas que direcionarão o processo que resultará em um inventário onde estarão descritos os resultados das analises feitas individualmente por cada aluno. Consequentemente, serão apresentados ao programa de manipulação de imagens GIMP, onde eles poderão experimentar diferentes meios de intervir nas
  • 33. 33 imagens de acordo com a finalidade de sua proposta e a mensagem na qual quer transmitir nunca excluindo o caráter reflexivo de suas produções. Com essa experiência o aluno poderá ter base para produzir imagens com sentidos e significados compreendendo aspectos de sua cultura e a relação dela com a sociedade, pois se torna um co-criador e não apenas um conhecedor dos processos.
  • 34. 34 OBJETIVO GERAL: Compreender o papel preponderante que as imagens exercem na contemporaneidade e buscar autonomia na interpretação e produções delas. CONTEÚDO:  Leitura e interpretação de imagens;  Atribuição de sentido à representação visual;  Produção de imagens através de manipulação digital. PROCEDIMENTOS: 1ª encontro (02 aulas) - Objetivos específicos:  Descrever elementos da imagem.  Analisar a linguagem visual presente na imagem.  Interpretar emoções, sentimentos e pensamentos contidos na imagem.  Fundamentar a construção da imagem.  Revelar na forma de uma nova imagem os conhecimentos recém adquiridos. - Conteúdo específico: Aprender a analisar e interpretar uma imagem segundo o roteiro de Robert William Ott.
  • 35. 35 - Desenvolvimento:  Introdução em forma de aula expositiva sobre o que é leitura de imagem para Robert W. Ott.  Discussão com os alunos sobre o método de leitura de imagem, atentando para as concepções deles acerca da factibilidade e pertinência do método de Ott.  Apresentação da obra “A mulher que não é BB” (1971), de Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, para experimentação do método de leitura recém abordado.  Os alunos escolherão um tema no qual possam elaborar suas próprias imagens e passar à etapa do “revelar” conhecimentos na produção de uma nova imagem utilizando programas 'on-line' para conversão de imagens em código ASCII.
  • 36. 36 Figura 1: Waldemar Cordeiro, José Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, “A Mulher que não é B.B.”, 1971 (impressão sobre papel, 100x80cm - foto: Maria Araci). - Recursos: Sala de informática, internet, computadores, projetor multimídia, caderno, lápis e caneta. 2ª encontro (02 aulas): - Objetivos específicos:  Conhecer a história do programa GIMP e funcionamento.  Simulação do processo fotográfico analógico e de fotocomposição.  Edição em camadas e vetores.  Experimentação e manipulação de imagem com alteração de contraste, modo de cor, sobreposição e transparência.
  • 37. 37 - Conteúdo específico: Conhecer o programa GIMP como ferramenta de manipulação de imagens e praticá-la em sintonia com o método de Ott. - Desenvolvimento:  Introdução em forma de aula expositiva sobre a eleição do software GIMP para o processo das manipulações, história e funcionamento do programa.  Na sala de tecnologia os alunos pesquisarão por imagens na internet analisando as mesmas de acordo com o roteiro de Ott para usarem na atividade seguinte.  Já com as imagens escolhidas começarão a interagir com o GIMP e conhecer suas funcionalidades, explicarei aos alunos as funções específicas de algumas ferramentas do programa experimentando na prática o uso delas.  Iniciando as experimentações usarão as ferramentas de edição em camadas e também, as de vetorização para que os alunos possam praticar essas manipulações.  Finalizando essa atividade os alunos vão manipular imagens experimentando alterar contraste e modo de cor, sobreposição e transparência. - Recursos: Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis e caneta. 3ª encontro (02 aulas): - Objetivos específicos:  Eleger imagem individualmente;  Repetir o método de análise;  Revelar nova imagem.
  • 38. 38 - Conteúdo específico: Autonomia para fundamentar e revelar uma imagem individualmente. - Desenvolvimento:  Aula expositiva onde retomarei o conteúdo do primeiro encontro sobre o roteiro do olhar de Ott para que possam fundamentar a produção e compreender que as imagens possuem sentido.  A partir da revisão feita os alunos terão a oportunidade de fazer experimentações sozinhos para que possam adquirir autonomia do processo de pesquisa e revelação de uma nova imagem.  Depois que os alunos realizaram suas pesquisas individualmente, vão revelar uma nova imagem usando do conhecimento que adquiriram tanto do método de leitura criado por Ott quanto das ferramentas do programa GIMP. - Recursos: Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis e caneta. 4ª encontro (02 aulas): - Objetivos específicos:  Experimentação dos efeitos de Mascaras e Filtros em imagens digitais no programa Gimp.  Criação de Animação em GIF. - Conteúdo específico: Apresentar recursos mais avançados do GIMP. - Desenvolvimento:  No início da aula será realizado um debate com os alunos para que eles possam expressar a experiência vivida nos encontros anteriores sobre todo processo que realizaram desde o método de leitura de Ott até a interação com as ferramentas básicas do programa GIMP.
  • 39. 39  Em seguida vou demonstrar para os alunos recursos mais avançados do programa para que eles possam manipular imagens e poder conhecer mais ferramentas que poderão ser úteis em futuras revelações.  Para que comecem o processo de experimentação das ferramentas mais avançadas pedirei para que pesquisem por imagens nas quais farão as manipulações.  Depois que as imagens forem devidamente escolhidas vou demonstrar como usar os efeitos de mascara do programa, então os alunos vão fazer alterações mesclando imagens diferentes onde poderão conhecer o resultado dessas junções.  Em seguida o processo será conhecer alguns dos filtros que o programa oferece e experimentar seus efeitos nas imagens manipuladas.  Com a experiência adquirida com as ferramentas do programa que tiveram contato nas atividades do atual e dos encontros anteriores vou apresentar o conceito de GIFs animados e o processo de criação deles, para que os alunos experimentem também os resultados desse recurso. - Recursos: Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis e caneta. 5ª encontro (02 aulas): - Objetivos específicos:  Conhecer alguns exemplos de Web Art.  Conhecer aspectos de Gif art.  Eleição de um tema para revelação da imagem.  Produção de imagem para circular em rede social. - Conteúdo específico: Eleger tema e produzir imagem digital para circular em redes sociais.
  • 40. 40 - Desenvolvimento:  Introdução de forma expositiva onde apresentarei alguns exemplos de artistas que trabalham com Web Art.  Continuarei as apresentações agora mostrando exemplos de Gif Art.  Depois que os alunos conheceram as possibilidades que a internet possui e de como os artistas da Web Art e Gif Art utilizam desse recurso, eles poderão também produzir suas próprias imagens e propagar nas redes sociais como meio de alcançar esse público em específico. - Recursos: Sala de informática, Internet, computadores, projetor multimídia, caderno lápis e caneta. AVALIAÇÃO: Os alunos terão que alcançar autonomia para refletir sobre a importância de se interpretar as imagens e compreender que são carregados de informações e especificidades de determinada época e cultura, e não meras representações sem sentido. Dessa forma a avaliação se dará pela participação e compreensão das atividades ministradas, sendo que os instrumentos/critérios analisados serão a assimilação do conteúdo pelo aluno no qual será revelado através da fundamentação e da produção visual realizada por ele.
  • 41. 41 BIBLIOGRAFIA: ARSLAN, Luciana Mourão; IAVELBERG, Rosa. Ensino de Arte. São Paulo, Ed. Thomson Learning, 2006. ARTE DIGITAL. História da computação gráfica e novas mídias 2015. Disponível em: <https://hcgnm20151.wordpress.com/2015/05/15/arte-digital/>. Acesso em 28/03/2016. CINTED. Tutorial Gimp/Filtros. Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/GIMP/Filtros.htm >. Acesso em 05/04/2016. DOCS.GIMP.ORG. 6.2.Vetores. Disponível em: < https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/gimp-tool-path.html>. Acesso em 05/04/2016. NOVA ESCOLA. Um mundo de imagens para ler. Disponível em:<http://revistaescola.abril.com.br/arte/fundamentos/mundo-imagens-ler- 426380.shtml>. Acesso em 28/03/2016. WIKIHOW. Como criar um Gif animado com o Gimp. Disponível em: < http://pt.wikihow.com/Criar-um-GIF-Animado-com-o-GIMP>. Acesso em 05/04/2016. SCIELO BRASIL. Arte e mídia no Brasil: perspectivas da estética digital. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678- 53202005000200004> . Acesso em 28/03/2016. TECMUNDO. Aprenda a utilizar o sistema de camadas do seu Gimp. Disponível em: < http://www.tecmundo.com.br/imagem/156-aprenda-a-utilizar-o-sistema-de- camadas-do-seu-gimp-.htm >. Acesso em 05/04/2016. TUTORZONE. Tutorial Gimp – Principais ferramentas do Gimp. Disponível em: < http://www.tutorzone.com.br/tutorial-gimp-principais-ferramentas- do-gimp/>. Acesso em 14/04/2016.