A proposta desta solução é um estabelecimento criterioso de funções e responsabilidades afim de que todos possam participar ativamente do projeto.
O sucesso do projeto depende do sucesso de todos. Desta forma o objetivo é que todos se tornem pegadores (ou o cara que “pega no pé”). Conscientes de seu papel individual e no todo do projeto.
Mais detalhes em http://www.faberludens.com.br ou http://www.mormasso.com/blog
Pique Pega aplicado ao dia-a-dia de uma agência digital
1. Brincadeira do Pique Pega
aplicada à metodologia de trabalho
de uma agência digital.
2. 1 - Teoria da Atividade de Engestrom
A atividade
Redesign de um website. Atividade setorizada por diferentes profissionais entre eles o atendimento (em contato direto com o
cliente), o gerente de projetos (responsável pela divisão de prazos e atividades) e o designer e o programador (produção)
3. 1 - Teoria da Atividade de Engestrom
A atividade
Algumas contradições que podem ocorrer
Sujeitos x Comunidades x Regras
Pela comunidade ser formada por pessoas com diferentes prioridades (prazo, custos, metas
empresariais, usabilidade, beleza, etc) algumas etapas podem ser atropeladas, suprimidas ou distorcidas.
Regras X Divisão do Trabalho X Comunidade
Pelos mesmos motivos anteriores algumas atividades podem ser realizadas por pessoas que inicialmente
não foram escaladas para o mesmo. Ex: Um programador ou o proprio designer criarem o wireframe.
Sujeitos X Comunidade X Resultado
Falta de comunicação entre sujeitos e comunidade podem gerar em uma má compreensão do real
objetivo da atividade.
Sujeitos X Ferramentas X Objetos
A não participação de algum dos sujeitos na elaboração do plano de ações pode resultar em frustrações
por boas idéias perdidas que incrementariam de alguma forma o resultado final esperado.
4. 1 - Teoria da Atividade de Engestrom
A atividade
Outras atividades relacionadas a esta.
•Instalação de programas para realização de atividades especificas de programação ou design.
•Reuniões de brainstorm e definição de tecnologias.
•Estudos específicos.
•Trocas de emails.
•Alterações propostas pelo cliente.
5. 2 - Descrição da brincadeira proposta
Pique Pega
Brincadeira bastante simples porém com variações ao redor do Brasil principalmente quanto ao nome.
Os mais comuns são Pique-Pega são Pega-Pega.
Descrição Lógica
Escolhe-se uma entidade (pessoa no caso) para ser o quot;peguequot; ou pegador. A mesmo realiza uma
contagem até que dê tempo suficiente para que as outras entidades participantes da brincadeira
consigam se afastar a uma distância segura. Terminada a contagem o pegador corre atrás dos outros
aleatoriamente, sendo que e o primeiro que for alcançado (encostando-se em qualquer parte do corpo)
torna-se o novo pegador e passa a correr atrás dos outros. A mecânica repete-se até que todos se
cansem.
É necessária a imposição de limites geográficos ( exemplo, em uma rua o limite pode ser em duas
esquinas ou dois postes por exemplo). Aumenta-se ou diminui-se a distância com intenção de dificultar
ou facilitar a missão do pegador.
7. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
A proposta desta solução é um estabelecimento criterioso de funções e
responsabilidades afim de que todos possam participar ativamente do projeto.
O sucesso do projeto depende do sucesso de todos. Desta forma o objetivo é
que todos se tornem pegadores (ou o cara que “pega no pé”). Conscientes de
seu papel individual e no todo do projeto.
A mecânica é explicada nos slides seguintes.
8. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Realiza-se uma primeira reunião entre o
cliente e os envolvidos no job(agência)
para explanação do
projeto, objetivos, metas, etc.
9. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Após o fim da reunião, entre os
responsáveis pelo projeto, é realizado um
sorteio para definir quem será o primeiro
pegador (responsável inicial pelo projeto)
10. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Serão definidas responsabilidades para cada um dos participantes
e um prazo inicial para a conclusão destas tarefas iniciais.
Sugestão que esse prazo seja o menor possível, visto que o não
cumprimento do prazo (vinculado ao total de horas vendidas para
o cliente) por qualquer uma das partes resultará em perda horas
no todo do projeto.
11. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Após o prazo estipulado inicialmente, o primeiro pegador vai atrás dos
participantes do projeto para saber se todos realizaram as suas tarefas
no prazo determinado.
O último a ter as tarefas realizadas no prazo será o novo pegador.
12. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Como novo pegador, o participante será o responsável por reunir todo o
material de sua responsabilidade e agendar uma nova reunião para
definição dos primeiros caminhos para o projeto.
Para que não haja acomodação por parte deste, seria interessante uma
punição mais “tangível” como desconto de horas para a realização de
sua atividade específica no projeto. Desta forma ele teria que “correr”
atrás do prejuízo.
13. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
Após a coleta de todos os materiais e dados, é realizada uma segunda
reunião para se definir os caminhos para a realização efetiva da
atividade. Cada um apresenta suas propostas e entram em um consenso
sobre linha criativa, prazos finais e datas de apresentação.
14. Aplicação da Brincadeira proposta à atividade.
A partir daí o projeto segue seu ciclo natural.
É necessário que sempre se respeitem as
definições da segunda reunião para que a
próxima pessoa a assumir o trabalho não tenha
surpresas desagradáveis.
Nesse instante todos passam a se tornar
“pegadores” (responsáveis pelo projeto) visto
que participaram ativamente das definições do
mesmo.