O documento apresenta Daniel Brandão, um desenvolvedor web desde 2005. Ele discute sua evolução na programação, incluindo programação orientada a objetos, padrões de projeto e frameworks. O documento também aborda as expectativas de empresas para desenvolvedores e dicas para progredir na carreira.
Introdução ao Mobile.
Ementa, introdução, conceito, breve histórico, desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas em desenvolvimento mobile, linguagens cross-plataforma, dúvidas e referências.
Apostila disciplina: Sociedade da Informação e Cultura DigitalFausto Coimbra
Apostila desenvolvida para a disciplina Sociedade da Informação e Cultura Digital da Pós-Graduação em Mídias Digitais da Estácio - Juiz de Fora (MG).
Material foi desenvolvido e organizado pelo professor Fausto Coimbra de forma colaborativa com os discentes:
- Leonardo Pelicarto e Filipe César - responsáveis pelo conteúdo SOFTWARES LIVRES.
- Fábio Marchetto, Leone Milane Mathias e Natália Guilhon Loures - responsáveis pelo conteúdo CREATIVE COMMONS
- Samyla Duarte e Thaís Braile - responsáveis pelo conteúdo COPYRIHT & COPYLEFT
Primeira aula da disciplina Programação Dinâmica para Web. Primeiros conceitos sobre Arquitetura de Aplicações web e informações gerais sobre a disciplina.
Introdução ao Mobile.
Ementa, introdução, conceito, breve histórico, desafios da mobilidade, as principais linguagens de programação usadas em desenvolvimento mobile, linguagens cross-plataforma, dúvidas e referências.
Apostila disciplina: Sociedade da Informação e Cultura DigitalFausto Coimbra
Apostila desenvolvida para a disciplina Sociedade da Informação e Cultura Digital da Pós-Graduação em Mídias Digitais da Estácio - Juiz de Fora (MG).
Material foi desenvolvido e organizado pelo professor Fausto Coimbra de forma colaborativa com os discentes:
- Leonardo Pelicarto e Filipe César - responsáveis pelo conteúdo SOFTWARES LIVRES.
- Fábio Marchetto, Leone Milane Mathias e Natália Guilhon Loures - responsáveis pelo conteúdo CREATIVE COMMONS
- Samyla Duarte e Thaís Braile - responsáveis pelo conteúdo COPYRIHT & COPYLEFT
Primeira aula da disciplina Programação Dinâmica para Web. Primeiros conceitos sobre Arquitetura de Aplicações web e informações gerais sobre a disciplina.
Aula referente ao uso de funções para envio de e-mails, além do conceito de Cookies e Sessões em PHP. Controle de acesso a páginas e de conteúdo identificado por usuário.
PHP Aula 06 - Include, Require e QuerystringDaniel Brandão
Aula sobre o uso das funções Include e Require, importantes na importação e ligação de scripts em arquivos distintos, além do uso da Query_string para acesso a dados em PHP.
Um dos pilares da orientação a objetos, o Encapsulamento é o conceito responsável pela definição de acessos as classes e seus métodos e atributos. Juntamente com a Herança e o Polimorfismo, itens essenciais a compreensão deste paradigma de programação.
Conceitos de Java Orientado a Objetos, explicando o que são os Objetos, Atributos, Classes. Os Operadores matemáticos, estruturas de controle de fluxo (For, While, If-else, Do-while). Ao final, Exercícios para prática dos assuntos abordados
Criação de planilhas Utilizando funções condicionais como SE e CONT.SE no Excel, com exemplos práticos e exercícios de fixação.
Caso tenham dúvidas na resolução, entre em contato pelo site www.danielbrandao.com.br Lá tem todos os meus contatos.
Aula 04 PHP - Utilizando Funções e Manipulando ArquivosDaniel Brandão
Função é um trecho de código com um objetivo específico, encapsulado sob uma estrutura única que recebe parâmetros e retorna um valor. Aqui aprenderemos a usar essa estrutura utilizando a linguagem PHP.
Criando Aplicações .NET com o TheWebMindJaydson Gomes
O TheWebMind é uma plataforma livre desenvolvida em PHP que possui a capacidade de interpretar o conhecimento humano. Baseada no conceito NLP(Natural Language Processing) o TheWebMind possui sua própria linguagem (WML) que é similar a linguagem natural humana. Atualmente o projeto conta conta com 2 módulos nativos que geram código para aplicaçoes PHP e um módulo JAVA em fase de desenvolvimento. O objetivo da palestra é apresentar o conceito do TheWebMind e seu novo módulo baseado na plataforma .NET. O módulo .NET visa automatizar o desenvolvimento de aplicaçoes Web, criando uma estrutura MVC com poucas linhas de código WML.
Palestra apresentada no II BootCamp OescLivre e Unoesc São Miguel com o tema: Dividindo responsabilidades com VRaptor, Rest, HTML5 e CSS3, onde apresentamos uma alternativa de divisão de tarefas utilizadas na Camtwo com os frameworks citados.
TDC2011: Arquitetura de Software EnterpriseDr. Spock
Casos de sucesso na implantação de arquitetura de software enterprise.
Slides da palestra apresentada no TDC2011 em Florianópolis para a trilha de Arquitetura.
Quais os desafios e principais decisões de projeto que norteiam a concepção e evolução de uma arquitetura de software enterprise? Através de 3 exemplos de casos de sucesso serão discutidas as dificuldades, facilidades e as principais decisões de projeto que nortearam a implantação destas arquiteturas. Assim, exemplos baseados em Frameworks e tecnologias da plataforma Java EE para prover uma solução consistente e escalável de acordo os requisitos não funcionais estabelecidos serão considerados para ilustrar o que compõe a definição de uma arquitetura de software simples e enterpise.
Slides da palestra apresentada no Tchê Linux Pelotas, sobre desenvolvimento PHP, onde mostra: ferramentas, boas práticas, frameworks e bibliotecas a serem usadas pelos profissionais PHP.
Aula 2 - POO: Fundamentos da linguagem JavaDaniel Brandão
Aula 2 da disciplina Programação Orientada a Objetos, onde é apresentando o conceito inicial da linguagem JAVA, que será a base da aplicação prática na disciplina.
Sapiens - Feedback de Prática Docente com Google FormsDaniel Brandão
Slides da apresentação sobre o levantamento através de questionário online submetido aos alunos de cursos de graduação da Unipê. Utilização de Ambiente Virtual (Moodle) e Google Forms.
{Palestra} Criação Web com Frameworks Front-endDaniel Brandão
Palestra apresentada sobre Frameworks Web, como Material Design e Bootstrap. Ferramentas essenciais para um bom desenvolvimento de sistemas e sites web.
Material criado para consulta e exposição em aula de introdução a informática no IFPB Campus João Pessoa. Ele contém uma introdução a informática e serve para conceitos iniciais no assunto.
Este material pode ser utilizado desde que citado o autor.
2. Me apresentando
Daniel Brandão
◇Na Informática desde 2002.
◇Desenvolvedor Web desde 2005
◇Professor pelo SENAI (2011-2014), pela
Faculdade AVEC(2013), pelo IFPB e UNIPÊ
(2015)
◇Graduado em SPI (2008)
◇Especialista em Aplicações Web(2015)
3. O que veremos?
Breve introdução (senta que lá vem história)
Evolução na Programação
Programação Orientada a Objetos (POO)
Design Patterns (Padrões de Projetos)
Frameworks
Mercado de Trabalho para Desenvolvedores
13. P.O.O.
◇Programação Orientada a Objetos
■ O que é?
É um conceito que esta relacionado com a ideia de
classificar, organizar e abstrair coisas.
O termo orientação a objetos significa organizar o
mundo real como uma coleção de objetos que
incorporam estrutura de dados e um conjunto de
operações que manipulam estes dados.
15. P.O.O.
◇Programação Orientada a Objetos
■ Porque?
- POO é um padrão de desenvolvimento que é seguido
por muitas linguagens, como C#, Java, PHP;
- É mais fácil pensar em objetos do que em funções /
procedimentos pois objetos estão mais próximos ao
mundo real;
- Se bem programado, torna-se mais prática a
manutenção do programa.
17. P.O.O.
◇Programação Orientada a Objetos
■ Vantagens?
- Facilidade na manutenção do código;
- Trás vários recursos para produzir componentes
independentes intercambiáveis (encapsulamento,
interfaces, polimorfismo, etc);
- Criação de bibliotecas e utilização de bibliotecas
próprias da linguagem;
19. Design Patterns
◇O que é isso?
- Padrão de projeto de software é uma solução geral
reutilizável para um problema que ocorre com
frequência dentro de um determinado contexto no
projeto de software;
- Normalmente mostram relacionamentos e interações
entre classes ou objetos, sem especificar as classes ou
objetos da aplicação final que estão envolvidas.
- MVC – Padrão bastante utilizado em linguagens OO
21. Design Patterns
◇MVC
- Model-view-controller (MVC), em português modelo-
visão-controlador, é um padrão de arquitetura de
software (design pattern) que separa a
representação de informação da interação do
usuário com ele;
- Ele divide basicamente em três partes o projeto,
facilitando a manutenção de código e a segurança
no acesso aos dados.
22. Design Patterns
◇MVC
- O modelo (model) consiste nos dados da aplicação,
regras de negócios, lógica e funções.
- Uma visão (view) pode ser qualquer saída de
representação dos dados, como uma tabela ou um
diagrama. É possível ter várias visões do mesmo dado;
- O controlador (controller) faz a mediação da entrada,
convertendo-a em comandos para o modelo ou visão.
As ideias centrais por trás do MVC são a reusabilidade
de código e separação de conceitos.
24. Design Patterns
◇Modelos utilizados (Frameworks)
◇Java
■Apache Struts
■Click Framework
■JSF
■Spring MVC
■Vraptor
■PrimeFaces
◇.NET
■ ASP.NET MVC - oficial da Microsoft
■ C♯ - oficial da Microsoft
26. Design Patterns
◇CMS´s (Content Manager System)
■ CMS é a sigla para Content Management System, ou
em bom português, Sistema Gerenciador de Conteúdo.
Um CMS tem como objetivo facilitar a criação, edição,
publicação e distribuição de informação.
■ Voltado para a Web, são muito utilizados em
linguagens como PHP, Python e Ruby.
31. Carreira
Dicas úteis
◇ Não pule etapas
◇ Almeje um objetivo
◇ Invista em você mesmo
◇ Aproveite as oportunidades
◇ Não pise nos outros para crescer
◇ Compartilhe o conhecimento