O documento discute texturas no vestuário, abordando aspectos táteis e visuais. As três principais ideias são: 1) Forma e espaço positivo/negativo definem texturas; 2) Texturas podem ser naturais ou artificiais, táteis ou visuais; 3) Técnicas como pintura, frottage e processos digitais podem criar texturas visuais.
1. PROF. ODAIR TUONO
TEXTURA NO VESTUÁRIO
ENTRE O IMPACTO VISUAL E O TÁTIL
FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAI “ANTOINE SKAF”
OFICINA DE PROCESSOS CRIATIVOS
2. Forma é a representação de um conjunto de
limites exteriores de um objeto ou de um cor-
po que lhe conferem um feito, uma configura-
ção ou uma determinada aparência ou forma-
to.
“Uma figura (forma) é sempre vista em rela-
ção ao que a rodeia (fundo) – as letras e a
página, um edifício e seu terreno, uma escul-
tura e o espaço dentro e em torno dela [...]
Uma forma preta num campo preto não é visí-
vel, pois sem separação, a forma desapare-
ce.” (Lupton 2014, p.85).
As formas fechadas pelo contorno criam um
espaço interior e exterior, definindo o espaço
positivo (interior) e o espaço negativo (exte-
rior).
FORMA
Espaço Positivo (interior).
Espaço Negativo (exterior).
3. Toda forma e/ou plano apresenta um
tipo de espaço, interno ou externo.
Esse espaço pode ser delimitado pelas
linhas de contorno ou receber um tipo
de preenchimento.
A identificação pode ser de forma obje-
tiva ou subjetiva conforme sua repre-
sentação e a capacidade de interpre-
tação do observador.
Contornos – linhas externas que repre-
sentam uma forma.
Conteúdos sólidos – preenchem com
a cor todo o espaço positivo.
Texturas – a forma positiva recebe um
preenchimento distinto da cor sólida.
REPRESENTAÇÃO VISUAL
4. A forma e / ou plano representam um
elemento no espaço, que é delimitado
por linhas de contorno ou de preenchi-
mento positivo ou negativo para esta-
belecer uma conexão com o observa-
dor.
O preenchimento positivo pode estar
relacionando a uma parte ou a todo o
conteúdo de uma forma.
Podemos encontrar ou conferir aspec-
tos de textura tátil ou visual, que des-
pertam sensações emocionais e físicas.
As sensações podem variar conforme o
individuo e sua complexa trama viven-
cial e cultural em relação a forma.
TEXTURA
5. A textura tátil esta relacionada com a
experiência cinestésica do toque e a
sensação que se desencadeia em nos-
so interior.
Esta percepção pode ocorrer através
de texturas naturais ou artificiais, con-
forme exemplos:
• Textura Natural: tronco de árvore,
pedras, folhas, pele, cascas, con-
chas, entre outros.
• Textura Artificial: metais escovados,
grades, tecidos, papéis, plásticos, a-
zulejos, entre outros.
I. KALF, Willem. Natureza morta com
cântaro e romã. 1640.
TEXTURA TÁTIL
7. A textura visual ou gráfica, se caracte-
riza como um elemento de preenchi-
mento da superfície, pode ser utilizado
para imitar texturas naturais e artificiais.
As texturas gráficas que não pretendem
representar materiais, mas sim criar
padrões, são classificados em dois
tipos:
• Texturas Geométricas – figuras que
apresentam construções feitas de
linhas curvas e retas.
• Textura Orgânica – figuras inspira-
das em padrões naturais, vegetais,
minerais, vegetais, entre outros.
I. PAREDES, Cecília. http://www.artnet.
com/artists/cecilia-paredes/
TEXTURA VISUAL
9. Para Wong (2001,p.119), as texturas
visuais são estritamente bidimensionais
e são percebidas pela visão, embora
possam remeter a sensações táteis.
Assim, ele nos apresenta três tipos de
texturas visuais:
• Textura Decorativa – apresenta um
caráter uniforme e pode ser feita a
mão ou com instrumentos.
• Textura Espontânea – a textura cria
a forma, pode ser feita à mão ou aci-
dental.
• Textura Mecânica – a textura é
subordinada ao processo mecânico,
químico ou digital.
I. https://www.houzz.com/
TEXTURA VISUAL
11. PRODUÇÃO DA TEXTURA VISUAL
Henri-Edmond Cross
Para produção da textura visual, temos
diversos processos que podem ser
utilizados, alguns exemplos apontados
por Wong (2001).
• Desenho / Pintura – pequenas uni-
dades são agrupadas para decorar a
superfície.
• Frottage – um papel macio é coloca-
do sobre uma superfície em relevo
sendo friccionada com lápis ou giz
(Fricção).
• Impressão – um objeto serve como
carimbo para produzir a textura.
• Transferência – um imagem pinta-
da, ainda úmida, é transferida para
outra superfície (Monotipia).
12. • Pulverizado – tinta liquida é salpica-
da sobre uma superfície produzindo
uma textura espontânea ou decora-
tiva (Salpicado)
• Mancha – uma superfície com grau
de absorção é mancha ou tingida
com pigmentos (Tintura).
• Ranhura – a superfície pintada é
arranhada com uma ferramenta para
obter a textura (Raspagem).
• Queima – o calor da chama ou
fumaça, produz marcas em contato
com a superfície (Defumação).
• Processos Fotográficos – texturas
criadas a partir de retículas.
PRODUÇÃO DA TEXTURA VISUAL
13. PRODUÇÃO DA TEXTURA VISUAL
• Colagem – utiliza elementos impres-
sos para compor figuras com recor-
tes.
• Processo Digitais – programas grá-
ficos têm ferramentas que podem
preencher uma forma com texturas.
Cada processo ou técnica pode ser
desenvolvido conforme a necessidade
do projeto.
A tecnologia é uma grande ferramenta
no processo de criação, mas na verda-
de a forma de manipular os elementos
envolve percepção e criatividade para
que a inovação realmente possa fluir.
I. Love Marilyn Monroe, Ile Machado.
14. SUPERFÍCIE E TEXTURA
Deriva do latim superficĭes, na sua
acepção mais usual, superfície refere-
se a uma extensão de terra ou ao limi-
te de um corpo.
Por outro lado, a superfície é o aspecto
exterior de alguma coisa, para a geo-
metria ela é uma extensão em que são
consideradas duas dimensões: altura e
largura, formando assim a representa-
ção bidimensional (2D).
O tecido e outros elementos podem
conter em seu relevo processos e
técnicas criativas que chamamos de
design de superfície.
I. TexWorld New York, USA.
15. DESIGN DE SUPERFÍCIE
Design de Superfície pode ser entendi-
do como a “ocupação da superfície de
objetos da vida cotidiana como suporte
para expressões com significados,
além de seu desempenho funcional”.
Ruthschilling, Evelise Anicet.
Se qualquer superfície pode receber
um projeto de design, para a sua rea-
lização é necessária a compreensão
das etapas desse projeto.
Compor uma padronagem a partir da
repetição de uma imagem é um proces-
so baseado nos conceitos: Módulo,
Grid e Rapport,
I. Aeriform, (2017). Iris van Herpen.
16. MÓDULO
Módulo - É a menor área que contém
todos os elementos visuais que fazem
parte da imagem, ele é a unidade da
padronagem.
A padronagem é formada a partir da
composição dos elementos presentes
no módulo em si, e do rapport desse
módulo (maneira como os módulos
convergem ou divergem entre si
quando repetidos).
Bons designers de superfície afirmam
que a representação gráfica mais reco-
mendada é a formada por 9 módulos,
dessa forma, o módulo inicial fica no
centro, cercado no comprimento e na
largura por outros 8 módulos.
17. GRID – GRADE
Ao criar um sistema de repetição para
o módulo, o designer utiliza um recurso
conhecido como grid.
Um dos parâmetros para o sucesso de
uma estampa corrida (criada para su-
perfícies como tecidos e papéis de pa-
rede) é a compreensão da imagem co-
mo sendo contínua e o consequente
desaparecimento do seu módulo.
A harmonia nos encaixes dos módulos
de maneira sequencial e sem interrup-
ção ou quebras, propaga o ritmo e dá o
efeito de uma superfície contínua.
F. Bruna Bonifácio. www.revistacliche.
com.br/2013/01/estamparia-rapport-mo
dulo-e-grid/
DEX2. www.pavao
revestimentos.com.br
18. MÓDULO + GRID = RAPPORT
Sistemas de Repetição por Evelise Anicet Ruthschilling.
19. RAPPORT – REPETIÇÃO
Rapport – É um termo francês ( inglês /
repeat, português / repetição) usado
para denominar um desenho em repeti-
ção, uma representação formada a par-
tir de módulos.
Os elementos visuais e/ou táteis do
Design de Superfície compõem uma
representação visual visando garantir:
• Unidade
• Continuidade
• Preenchimento
• Ritmo
Esses elementos propagam o módulo
sobre a superfície do objeto.
I. https://www.equilter.com
20. DIGITAL TEXTILE DESIGN
A escolha do designer pelo sistema de
repetição imprime o seu conhecimento
sobre a superfície e sua intenção
Ao variar a escolha da repetição, o efei-
to ótico, sensorial e simbólico do pa-
drão se altera por inteiro.
Para saber mais veja o livro: Digital
Textile Design, de Melanie Bowles e
Ceri Isaac.
Nele encontram-se informações sobre
estamparia digital, materiais e proces-
sos de produção de estamparia, além
de tutoriais de criação de padrões sim-
ples, a partir dos softwares: Illustrator
e Photoshop.
21. REFLEXÃO
“Vivemos em plena cultura da aparência: o contrato de casamento importa mais que o
amor, o funeral mais que o morto, as roupas mais do que o corpo e a missa mais do
que Deus.”
Eduardo Galeano (1940-2015, escritor).
22. REFERÊNCIAS DE PESQUISA
ARNHEIM, R. Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São
Paulo: Cengage Learning, 1991.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2000.
FISHER, Ernest. A Necessidade da Arte. Rio de Janeiro: LTC. 9ª ed. (2014).
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São
Paulo: Escrituras, 2012.
GUIMARÃES, L. A cor como informação. São Paulo: Annablume, 2000.
LUPTON, E. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2014.
MUNARI, B. Design e comunicação visual. São Paulo: Martins Fontes, 2001.
OSTROWER, F. Universos da arte. Rio de Janeiro: Campus, 2004.
VAZ. A. Fundamentos da linguagem visual. Curitiba: Intersaberes, 2016.
WONG, W. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 2001.