O Posthuman Tantra é um projeto multimídia de Edgar Franco baseado no universo ficcional "Aurora Pós-humana". O projeto funde música eletrônica experimental, imagens híbridas, vídeos e HQtrônicas para explorar conceitos sobre o futuro pós-humano. O Posthuman Tantra já lançou dois álbuns e está finalizando um novo trabalho conceitual.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
A arte na era da biotecnologia Darlene MenconiDarlene Menconi
1) Artistas de vanguarda estão explorando as possibilidades criativas na fronteira entre biologia, informática e ciberespaço, como o projeto do brasileiro Eduardo Kac de um cachorro fluorescente.
2) Kac também criou bactérias que emitem luz azul ou amarela quando expostas a raios UV com base no código genético extraído de um trecho da Bíblia.
3) A arte digital permite que obras sejam acessadas online e dependam da participação do público, como as criaturas virt
1) O texto discute como os projetos do Genoma Humano e do Humano Visível transformam o corpo humano em arquivo digital, desconstruindo as concepções tradicionais e modernas do homem.
2) Ao decompor o corpo em dados, esses projetos tratam o organismo como matéria-prima e abrem possibilidade de instrumentalização ilimitada.
3) Isso sugere que tais projetos não se referem mais ao homem, mas ao pós-humano, vendo o corpo como "complexo de ferramentas" e afirmando a
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
1) O documento discute a história dos ciborgues, desde os primeiros conceitos na década de 1960 até os dias atuais.
2) Inicialmente, o termo "ciborgue" foi criado para designar humanos modificados para viver no espaço, mas hoje se refere a qualquer ser com partes orgânicas e artificiais.
3) Autores como Donna Haraway argumentam que todos são ciborgues de certa forma, dada a fusão entre corpos e tecnologias.
ArtigARTIGO DE NATANAEL DADIVA SOBRE A ESCRAVIDÃO DA MNETEo de natanael dadiv...Natanael Da Silva
O documento discute as possibilidades futuras da neurotecnologia e como ela pode levar a uma nova forma de escravidão no século 21. Ele faz uma comparação entre a escravidão do passado usando armas de fogo e a possibilidade de escravidão mental no futuro usando interfaces cérebro-máquina. O autor também resume vários experimentos científicos que demonstraram a comunicação direta entre cérebros humanos e a possibilidade de controle remoto de um cérebro pelo outro através da internet.
Os novos mundos altamente conectados do terceiro milênio são aqueles mundos globais em que fluzz, ou fluxo, é desobstruído através da descentralização das comunicações e redução de separações. Nesses mundos-fluzz, as interações e configurações emergentes são mais importantes do que o conteúdo transmitido. Dispositivos móveis e tecnologias sem fio permitem novas formas de interação direta entre pessoas e coisas.
1) O texto discute as posições extremadas em relação às novas tecnologias, seja de aceitação entusiástica ou rejeição conservadora.
2) Argumenta que as marcas deixadas pela internet e tecnologia digital irão reprogramar as pessoas e sociedade de forma duradoura, mesmo após seu declínio, orientando-os para novos modos de pensar e viver.
3) Aponta que a digitalização reduz todas as informações a bits abstratos e igualizados, ameaçando a cultura escrita e patrimônio
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
A arte na era da biotecnologia Darlene MenconiDarlene Menconi
1) Artistas de vanguarda estão explorando as possibilidades criativas na fronteira entre biologia, informática e ciberespaço, como o projeto do brasileiro Eduardo Kac de um cachorro fluorescente.
2) Kac também criou bactérias que emitem luz azul ou amarela quando expostas a raios UV com base no código genético extraído de um trecho da Bíblia.
3) A arte digital permite que obras sejam acessadas online e dependam da participação do público, como as criaturas virt
1) O texto discute como os projetos do Genoma Humano e do Humano Visível transformam o corpo humano em arquivo digital, desconstruindo as concepções tradicionais e modernas do homem.
2) Ao decompor o corpo em dados, esses projetos tratam o organismo como matéria-prima e abrem possibilidade de instrumentalização ilimitada.
3) Isso sugere que tais projetos não se referem mais ao homem, mas ao pós-humano, vendo o corpo como "complexo de ferramentas" e afirmando a
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
1) O documento discute a história dos ciborgues, desde os primeiros conceitos na década de 1960 até os dias atuais.
2) Inicialmente, o termo "ciborgue" foi criado para designar humanos modificados para viver no espaço, mas hoje se refere a qualquer ser com partes orgânicas e artificiais.
3) Autores como Donna Haraway argumentam que todos são ciborgues de certa forma, dada a fusão entre corpos e tecnologias.
ArtigARTIGO DE NATANAEL DADIVA SOBRE A ESCRAVIDÃO DA MNETEo de natanael dadiv...Natanael Da Silva
O documento discute as possibilidades futuras da neurotecnologia e como ela pode levar a uma nova forma de escravidão no século 21. Ele faz uma comparação entre a escravidão do passado usando armas de fogo e a possibilidade de escravidão mental no futuro usando interfaces cérebro-máquina. O autor também resume vários experimentos científicos que demonstraram a comunicação direta entre cérebros humanos e a possibilidade de controle remoto de um cérebro pelo outro através da internet.
Os novos mundos altamente conectados do terceiro milênio são aqueles mundos globais em que fluzz, ou fluxo, é desobstruído através da descentralização das comunicações e redução de separações. Nesses mundos-fluzz, as interações e configurações emergentes são mais importantes do que o conteúdo transmitido. Dispositivos móveis e tecnologias sem fio permitem novas formas de interação direta entre pessoas e coisas.
1) O texto discute as posições extremadas em relação às novas tecnologias, seja de aceitação entusiástica ou rejeição conservadora.
2) Argumenta que as marcas deixadas pela internet e tecnologia digital irão reprogramar as pessoas e sociedade de forma duradoura, mesmo após seu declínio, orientando-os para novos modos de pensar e viver.
3) Aponta que a digitalização reduz todas as informações a bits abstratos e igualizados, ameaçando a cultura escrita e patrimônio
O documento discute a natureza e tipos de multimídia. Explica que a multimídia combina diferentes meios como texto, áudio e vídeo e pode ser estática ou dinâmica dependendo de sua natureza temporal. Também descreve que produtos multimídia podem ser organizados com base em páginas ou no tempo e discute alguns exemplos de tecnologias e produtos multimídia.
El documento resume la historia de la tecnología multimedia desde la invención del transistor hasta las aplicaciones multimedia más recientes. Se destaca la visión de Vannevar Bush de usar computadoras para ampliar la memoria humana, el concepto de hipertexto creado por Ted Nelson y el desarrollo de programas pioneros como HyperCard. Finalmente, se mencionan diversas aplicaciones multimedia modernas como sitios web interactivos, realidad aumentada y redes sociales.
AdTech 2013: Innovation and Measurement in Social Media Derek Laney
The explosion in cloud services, devices and data is enabling companies to connect with customers in entirely new ways. This session will examine 3 innovative case studies where social media programs have moved beyond the “awkward adolescent” phase to acting as agents of change for companies, with the resulting data creating closer relationships with customers. We will examine if existing measures of success are still valid in 2013 in the drive for tangible returns.
Leave the session with a model for assessing social media maturity and ideas, to set your businesses up for success.
O documento explica conceitos básicos de multimídia, incluindo que é multimídia, o que é um kit multimídia, o que é som digitalizado. Também discute formatos midi e diferenças entre CD-ROM e CD de áudio.
1. O documento discute conceitos e aplicações de mídia, multimídia e realidade virtual, incluindo definições, exemplos históricos e tendências atuais. 2. É abordada a integração de múltiplos sentidos e linguagens em mídia, assim como mundos virtuais e a noção de interatividade. 3. Aplicações e recursos de multimídia são listados, com educação, comunicação e entretenimento como principais áreas.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de multimédia, definindo-o como a combinação de vários tipos de mídia digitais, incluindo texto, imagens, vídeo, áudio e animações. Explora as classificações de mídia estáticas versus dinâmicas e capturadas versus sintetizadas, e conclui que para ser considerado multimídia, um sistema deve combinar pelo menos um tipo de mídia estática com um tipo dinâmico.
O documento discute o que é multimídia, definindo-a como a arte de usar diferentes meios de comunicação, normalmente associada a computadores pessoais. Explica que a multimídia envolve tecnologias digitais para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdo utilizando vários sentidos e é usada em apresentações, catálogos e outras áreas. Finalmente, diz que os computadores atuais vêm preparados para multimídia com som e imagem integrados.
O documento discute as diferentes abordagens teóricas da cibercultura e da tecnologia ao longo da história. Apresenta os pensadores que enxergam a tecnologia de forma positiva ou negativa e como essa visão evoluiu. Também analisa autores contemporâneos e suas perspectivas críticas sobre os impactos da cibercultura e da sociedade em rede na condição humana.
Neuromancer de William Gibson catalisou a cibercultura ao introduzir o conceito de ciberespaço e influenciar a ficção científica e cultura pop. A obra descreve um futuro distópico dominado por megacorporações e tecnologia, antecipando tendências que se tornaram realidade. Neuromancer lançou o gênero cyberpunk e influenciou diversos meios como cinema, música e moda.
O documento descreve a origem e evolução da cibercultura desde a Segunda Guerra Mundial até os dias atuais, abordando seus aspectos teóricos, artísticos e tecnológicos. É dividido em seções que tratam de temas como cibernética, literatura, música, vídeo e protestos online ao longo das décadas.
O documento discute a evolução da comunicação e da tecnologia ao longo da história humana, desde as pinturas rupestres até a internet moderna, e como isso influenciou o desenvolvimento das sociedades e culturas. Três autores principais são citados como referência para o tema: Pierre Levy, Lawrence Lessig e Manuel Castells. A sociedade da informação é definida e comparada às ondas agrícola, industrial e da informação descritas por Alvin Toffler.
Ciclo Conf. 2009 - Resumo da conf. Christopher AurettaJoaquim Melro
O documento discute uma palestra sobre ética no mundo técnico-científico moderno. A palestra irá explorar questões éticas levantadas por obras como A Origem das Espécies de Darwin, a Declaração Universal dos Direitos Humanos e o desenvolvimento das tecnologias de informação, e questionar se o século XXI poderá desenvolver uma nova ética para lidar com um mundo profundamente alterado pela ciência e tecnologia.
O documento discute a arte e a ciência pós-humanas, incluindo bioarte, ecoarte e a consciência planetária. Apresenta exemplos de obras de artistas como Eduardo Kac, Patricia Piccinini e Helen Evans & Heiko Hansen. Também resume perspectivas teóricas sobre o pós-humano de autores como Lucia Santaella, N. Katherine Hayles e Michel Foucault.
O documento discute o impacto das redes sociais na sociedade ao longo da história, desde civilizações antigas como os sumérios até as redes sociais modernas. Também reflete sobre como as redes sociais permitem a descentralização do conhecimento e a participação em massa, e como isso pode levar a uma nova sociedade emergente.
O documento discute a evolução da sociedade da informação ao longo da história da humanidade, desde as revoluções industriais até a era digital atual. Apresenta pensadores como McLuhan, Tofler e Castells que analisaram o impacto das novas tecnologias de comunicação e a emergência da sociedade em rede. Por fim, destaca características e críticas à sociedade da informação contemporânea.
O documento discute a sociedade da informação no contexto histórico das revoluções industriais e da evolução tecnológica. Apresenta pensadores como McLuhan, Tofler, Lévy e Baudrillard que analisaram o impacto da informação e da midia na sociedade contemporânea. Por fim, descreve as características e críticas à sociedade da informação.
O documento discute a origem e evolução da cibercultura. Começa com as origens da cibernética e computação nos anos 1940 e 1950 e como isso levou ao desenvolvimento da cultura digital. Explora como a literatura, jogos, música, TV e outras mídias foram transformadas pela tecnologia digital desde os anos 1960 até os dias atuais. Também discute teóricos importantes e como eles analisaram o impacto da cibercultura na sociedade.
Slides Pdf A Musica O Pensamento Humano E O Aparato TecnologicoLucina Viana
O documento discute a relação entre música, pensamento humano e tecnologia. Apresenta como a música foi reconfigurada pela tecnologia, passando de produção artística para evento comunicacional. Também descreve como os artistas foram reconfigurados, tendo que dominar a tecnologia em vez de instrumentos musicais. A tecnologia fragmentou o mercado musical e equalizou artistas famosos e desconhecidos.
As Formas Comunicativas Do Habitar Em Rede Okwanessaps
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm sido moldadas pelas revoluções comunicativas. Ele descreve três tipos de habitar: empático, mediado pela escrita; exotópico, influenciado pela reprodução técnica da paisagem; e atópico, definido pelas interações em redes digitais e fluxos de informação. O habitar atual é influenciado pelas interfaces tecnológicas e ecossistemas artificiais criados em mundos virtuais e realidades expandidas.
O autor apresenta três premissas sobre a criação literária em meios eletrônicos. Primeiro, discute como os espaços digitais promovem a fragmentação do texto e do sujeito. Segundo, mapeia novos espaços de escrita surgidos com a internet. Terceiro, reflete sobre como a literatura eletrônica opera transbordamentos e reformações no conceito de texto.
O documento apresenta uma introdução sobre o conceito de cultura digital e cibercultura, discutindo sua evolução ao longo do tempo com o avanço das tecnologias digitais. Apresenta definições de cultura e cibercultura de acordo com diferentes autores e discute temas associados a esse campo como ciberespaço, interatividade, redes sociais e pesquisa nessa área. Por fim, lista alguns autores e publicações importantes sobre o tema.
O documento discute a natureza e tipos de multimídia. Explica que a multimídia combina diferentes meios como texto, áudio e vídeo e pode ser estática ou dinâmica dependendo de sua natureza temporal. Também descreve que produtos multimídia podem ser organizados com base em páginas ou no tempo e discute alguns exemplos de tecnologias e produtos multimídia.
El documento resume la historia de la tecnología multimedia desde la invención del transistor hasta las aplicaciones multimedia más recientes. Se destaca la visión de Vannevar Bush de usar computadoras para ampliar la memoria humana, el concepto de hipertexto creado por Ted Nelson y el desarrollo de programas pioneros como HyperCard. Finalmente, se mencionan diversas aplicaciones multimedia modernas como sitios web interactivos, realidad aumentada y redes sociales.
AdTech 2013: Innovation and Measurement in Social Media Derek Laney
The explosion in cloud services, devices and data is enabling companies to connect with customers in entirely new ways. This session will examine 3 innovative case studies where social media programs have moved beyond the “awkward adolescent” phase to acting as agents of change for companies, with the resulting data creating closer relationships with customers. We will examine if existing measures of success are still valid in 2013 in the drive for tangible returns.
Leave the session with a model for assessing social media maturity and ideas, to set your businesses up for success.
O documento explica conceitos básicos de multimídia, incluindo que é multimídia, o que é um kit multimídia, o que é som digitalizado. Também discute formatos midi e diferenças entre CD-ROM e CD de áudio.
1. O documento discute conceitos e aplicações de mídia, multimídia e realidade virtual, incluindo definições, exemplos históricos e tendências atuais. 2. É abordada a integração de múltiplos sentidos e linguagens em mídia, assim como mundos virtuais e a noção de interatividade. 3. Aplicações e recursos de multimídia são listados, com educação, comunicação e entretenimento como principais áreas.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de multimédia, definindo-o como a combinação de vários tipos de mídia digitais, incluindo texto, imagens, vídeo, áudio e animações. Explora as classificações de mídia estáticas versus dinâmicas e capturadas versus sintetizadas, e conclui que para ser considerado multimídia, um sistema deve combinar pelo menos um tipo de mídia estática com um tipo dinâmico.
O documento discute o que é multimídia, definindo-a como a arte de usar diferentes meios de comunicação, normalmente associada a computadores pessoais. Explica que a multimídia envolve tecnologias digitais para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdo utilizando vários sentidos e é usada em apresentações, catálogos e outras áreas. Finalmente, diz que os computadores atuais vêm preparados para multimídia com som e imagem integrados.
O documento discute as diferentes abordagens teóricas da cibercultura e da tecnologia ao longo da história. Apresenta os pensadores que enxergam a tecnologia de forma positiva ou negativa e como essa visão evoluiu. Também analisa autores contemporâneos e suas perspectivas críticas sobre os impactos da cibercultura e da sociedade em rede na condição humana.
Neuromancer de William Gibson catalisou a cibercultura ao introduzir o conceito de ciberespaço e influenciar a ficção científica e cultura pop. A obra descreve um futuro distópico dominado por megacorporações e tecnologia, antecipando tendências que se tornaram realidade. Neuromancer lançou o gênero cyberpunk e influenciou diversos meios como cinema, música e moda.
O documento descreve a origem e evolução da cibercultura desde a Segunda Guerra Mundial até os dias atuais, abordando seus aspectos teóricos, artísticos e tecnológicos. É dividido em seções que tratam de temas como cibernética, literatura, música, vídeo e protestos online ao longo das décadas.
O documento discute a evolução da comunicação e da tecnologia ao longo da história humana, desde as pinturas rupestres até a internet moderna, e como isso influenciou o desenvolvimento das sociedades e culturas. Três autores principais são citados como referência para o tema: Pierre Levy, Lawrence Lessig e Manuel Castells. A sociedade da informação é definida e comparada às ondas agrícola, industrial e da informação descritas por Alvin Toffler.
Ciclo Conf. 2009 - Resumo da conf. Christopher AurettaJoaquim Melro
O documento discute uma palestra sobre ética no mundo técnico-científico moderno. A palestra irá explorar questões éticas levantadas por obras como A Origem das Espécies de Darwin, a Declaração Universal dos Direitos Humanos e o desenvolvimento das tecnologias de informação, e questionar se o século XXI poderá desenvolver uma nova ética para lidar com um mundo profundamente alterado pela ciência e tecnologia.
O documento discute a arte e a ciência pós-humanas, incluindo bioarte, ecoarte e a consciência planetária. Apresenta exemplos de obras de artistas como Eduardo Kac, Patricia Piccinini e Helen Evans & Heiko Hansen. Também resume perspectivas teóricas sobre o pós-humano de autores como Lucia Santaella, N. Katherine Hayles e Michel Foucault.
O documento discute o impacto das redes sociais na sociedade ao longo da história, desde civilizações antigas como os sumérios até as redes sociais modernas. Também reflete sobre como as redes sociais permitem a descentralização do conhecimento e a participação em massa, e como isso pode levar a uma nova sociedade emergente.
O documento discute a evolução da sociedade da informação ao longo da história da humanidade, desde as revoluções industriais até a era digital atual. Apresenta pensadores como McLuhan, Tofler e Castells que analisaram o impacto das novas tecnologias de comunicação e a emergência da sociedade em rede. Por fim, destaca características e críticas à sociedade da informação contemporânea.
O documento discute a sociedade da informação no contexto histórico das revoluções industriais e da evolução tecnológica. Apresenta pensadores como McLuhan, Tofler, Lévy e Baudrillard que analisaram o impacto da informação e da midia na sociedade contemporânea. Por fim, descreve as características e críticas à sociedade da informação.
O documento discute a origem e evolução da cibercultura. Começa com as origens da cibernética e computação nos anos 1940 e 1950 e como isso levou ao desenvolvimento da cultura digital. Explora como a literatura, jogos, música, TV e outras mídias foram transformadas pela tecnologia digital desde os anos 1960 até os dias atuais. Também discute teóricos importantes e como eles analisaram o impacto da cibercultura na sociedade.
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O documento discute a relação entre música, pensamento humano e tecnologia. Apresenta como a música foi reconfigurada pela tecnologia, passando de produção artística para evento comunicacional. Também descreve como os artistas foram reconfigurados, tendo que dominar a tecnologia em vez de instrumentos musicais. A tecnologia fragmentou o mercado musical e equalizou artistas famosos e desconhecidos.
As Formas Comunicativas Do Habitar Em Rede Okwanessaps
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm sido moldadas pelas revoluções comunicativas. Ele descreve três tipos de habitar: empático, mediado pela escrita; exotópico, influenciado pela reprodução técnica da paisagem; e atópico, definido pelas interações em redes digitais e fluxos de informação. O habitar atual é influenciado pelas interfaces tecnológicas e ecossistemas artificiais criados em mundos virtuais e realidades expandidas.
O autor apresenta três premissas sobre a criação literária em meios eletrônicos. Primeiro, discute como os espaços digitais promovem a fragmentação do texto e do sujeito. Segundo, mapeia novos espaços de escrita surgidos com a internet. Terceiro, reflete sobre como a literatura eletrônica opera transbordamentos e reformações no conceito de texto.
O documento apresenta uma introdução sobre o conceito de cultura digital e cibercultura, discutindo sua evolução ao longo do tempo com o avanço das tecnologias digitais. Apresenta definições de cultura e cibercultura de acordo com diferentes autores e discute temas associados a esse campo como ciberespaço, interatividade, redes sociais e pesquisa nessa área. Por fim, lista alguns autores e publicações importantes sobre o tema.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
O documento discute as formas comunicativas do habitar ao longo da história e como elas têm evoluído com as revoluções comunicativas. Identifica três formas principais: o habitar empático, mediado pela escrita; o habitar exotópico, influenciado pelos meios de comunicação do século XIX-XX; e o habitar atópico da era digital, definido por fluxos comunicativos e interações homem-máquina.
PPGC Aula inaugural - Comunicação e Cultura Midiáticaclaudiocpaiva
1) O documento discute a comunicação e cultura midiática no contexto do mestrado em comunicação.
2) Aborda temas como antropologia da comunicação, poética do ciberespaço, mudanças causadas por novas tecnologias e redes sociais.
3) Apresenta exemplos como YouTube, Orkut, Second Life, blogs, Google Earth e Wikipedia para ilustrar como novas mídias transformam a comunicação.
A Vida Artificial/Digital de Christa Sommerer e Laurent MignonneauUniversity of Minho
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau são artistas e pesquisadores reconhecidos por seu trabalho pioneiro com vida artificial e digital através da programação computacional, criando instalações interativas que simulam processos biológicos de forma imaterial.
1. O documento resume as principais ideias e conceitos do teórico canadense Marshall McLuhan, como "O meio é a mensagem" e "Aldeia Global", que enfatizam os efeitos das tecnologias de comunicação na sociedade. 2. McLuhan defendia que cada meio de comunicação exige uma forma diferente de processamento cognitivo e afeta as interações sociais. 3. Seu legado influenciou estudiosos posteriores e estabeleceu as bases para o estudo dos impactos das mídias, conhecido como ecologia midiática
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O documento discute a visão ampliada da consciência em oposição à visão científica restrita de que a consciência é apenas uma atividade do cérebro. Apresenta experimentos que demonstram que a consciência é mais ampla do que o cérebro e discute como a percepção envolve a projeção da mente para fora do corpo.
O documento discute a visão ampliada da consciência em contraste com a visão científica restrita de que a consciência é apenas uma atividade do cérebro. O autor sugere que a percepção envolve a projeção da mente para fora do corpo, e que a consciência pode influenciar objetos e pessoas apenas pelo olhar, como é acreditado em muitas culturas. Experimentos recentes sugerem que a consciência é mais ampla do que o cérebro.
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1) O documento apresenta um estudo sobre o jornalismo literário, analisando sua evolução ao longo do século XX e influências da literatura beat.
2) Destaca a figura do jornalista Lester Bangs, influenciado pela Geração Beat e pioneiro do rock journalism na década de 1970, escrevendo de forma pessoal e apaixonada.
3) Aponta que movimentos como o new journalism e o gonzo journalism surgidos na década de 1960 já praticavam um jornalismo mais literário, influenciado também pela literatura
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An introduction for the approach of the esoterick order of Dagon, the old goddesses and gods in the ancient times,
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The document provides background information on the Order of Nine Angles (ONA), a mystic group founded in the UK in the 1970s. It details that ONA was formed by the merging of three occult groups led by Anton Long, who remains the principal author of its texts. ONA blends pagan, hermetic, and satanic elements and encourages members to overcome mental, physical and psychic limits through challenges. While shrouded in mystery, ONA has grown internationally while maintaining its esoteric and transgressive teachings available online and in texts.
O documento discute como a ansiedade não tratada pode levar à depressão. A ansiedade e a depressão são transtornos mentais comuns que afetam milhões de pessoas. A ansiedade pode começar como um sentimento normal, mas se torna patológica quando causa sofrimento significativo. Se não tratada, a ansiedade patológica pode evoluir para a depressão, um distúrbio mais grave.
O9a questions-answers-v1-9 Answers and Questions About the Order of Nine AnglesDru de Nicola Macchione
The document provides answers to questions about the Order of Nine Angles (O9A). It discusses the O9A's cosmology of a causal and acausal universe with humans as a nexus between the two. It describes the O9A's three types of magick - external, internal, and aeonic - and the use of acausal energy. It addresses questions about the O9A's physical challenges, theistic beliefs, origins of mythos, and the origin of the term "Nine Angles." The responses provide context and cite sources to show the O9A's teachings are based on ancient traditions and not derived from other modern groups.
1) O documento discute o tratamento farmacológico atual e futuro do transtorno de ansiedade generalizada, revisando medicamentos eficazes como benzodiazepínicos e buspirona e pesquisas em novos fármacos; 2) Apresenta modelos animais de ansiedade usados para testar novos tratamentos e limitações desses modelos; 3) Discutem em detalhe os benzodiazepínicos e buspirona, seus mecanismos de ação, eficácia, doses e desvantagens.
This document describes various deities, entities, and concepts related to dark or acausal forces. It mentions several "Dark Gods" like Atazoth, Nythra, and Darkat that are said to exist in the acausal universe and can potentially manifest if one achieves the appropriate level of consciousness. It also discusses "Star Gates" that connect the causal and acausal universes and how the Dark Gods may have visited Earth through such gates in the past, located near stars like Dabih, Naos, Algol or within our solar system near Saturn. Crossing the "Abyss" is described as a key experience for confronting and accepting the nature of these dark forces.
Ona temple of them - the diary of a devil worshipper, vol 1 (as azazael)Dru de Nicola Macchione
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Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-franco
1. 18º Encontro da Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas
Transversalidades nas Artes Visuais – 21 a 26/09/2009 - Salvador, Bahia
357
POSTHUMAN TANTRA: PROJETO MULTIMÍDIA SCI-FI AMBIENT
Dr. Edgar Franco
Faculdade de Artes Visuais & Mestrado em Cultura Visual / UFG
Resumo
O Posthuman Tantra é um projeto multimídia baseado na “Aurora Pós-humana” -
universo ficcional inspirado pelas possibilidades futuras dos avanços da tecnociência
e a possível emergência transumana, além de aspectos tecnognósticos desse futuro
hipertecnológico. Ele foi criado em 2004 pela necessidade de gerar ambiências
sonoras para os meus trabalhos artísticos em múltiplas mídias e acabou tornando-se
um novo canal de expressão artística que funde música experimental de base digital,
criação de imagens híbridas, vídeos, HQtrônicas e web arte. Esse artigo destaca os
conceitos básicos geradores dos processos criativos envolvidos na produção das
obras do Posthuman Tantra, sobretudo o primeiro CD “Neocortex Plug-in” lançado
pela gravadora suíça Legatus Records.
Palavras-chave: Arte e tecnologia, Pós-humano, Ficção Científica, Música Eletrônica,
HQtrônica.
Abstract
Posthuman Tantra is a multimedia project based on the "Posthuman Dawn" - a fictional
universe inspired by the future possibilities technoscience's advances bring about and
the possible transhuman rise and technognostic aspects of this hypertechnological
future. It was created in 2004 by the necessity of generating sound environments for
my artistic work in multiple medias, and turned out to be a new channel of artistic
expression which mends experimental music of digital basis to the creation of hybrid
images, videos, HQtrônicas (Electronic Comics) and web art. This article underlines the
basic concepts that generate the creative processes involved in the production of
Posthuman Tantra's work, specially its first CD "Neocortex Plug-in", released by the
Swiss label Legatus Records.
Key words: Art & Technology, Posthuman, Science Fiction, Electronic Music, e-comics.
O Posthuman Tantra no contexto da “Aurora Pós-humana”.
O Posthuman Tantra pretende ser um casamento constante entre as criações
artísticas em múltiplas mídias de Edgar Franco & o universo da música
eletrônica. Desde sua criação o projeto já participou de dezenas de
compilações em três continentes e lançou álbuns em parceria com a banda
francesa Melek-tha, além dos CDs Pissing Nanorobots (Independente, 2004) e
Neocortex Plug-in, lançado pelo selo suíço Legatus Records em 2007, sendo
que o Posthuman Tantra foi um dos primeiros projetos de música eletrônica
ambient do Brasil a assinar com um selo europeu. A one-man-band tem
recebido resenhas positivas em importantes veículos como na revista Judas
Kiss da Inglaterra, no site bielorusso The Machinist (no qual Pissing
Nanorobots recebeu nota 9) e na revista brasileira Rock Hard Valhalla (a qual
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incluiu entrevista e resenha de Neocortex Plug-in – também com nota 9).
Atualmente o Posthuman Tantra está finalizando o seu novo álbum que, além
das músicas, envolve um trabalho conceitual plástico nas ilustrações do CD,
um vídeo clipe exclusive e faixa multimídia composta por uma nova narrativa
híbrida hipermídia (HQtrônica).
O trabalho será lançado pela Legatus Records (Suíça) em 2009. O estilo
musical praticado pelo projeto pode ser classificado como Sci-Fi Ambient, ou
seja, “música ambiental de ficção científica”. Toda a música é gerada
digitalmente a partir de múltiplos softwares e plug-ins musicais, além de
teclados controladores.
O Posthuman Tantra surgiu de minha necessidade intrínseca de pensar todos
os aspectos relativos à “Aurora Pós-humana”, um universo ficcional multimídia
inspirado pela emergência transumana e criado para ambientar minhas
criações artísticas em múltiplas mídias, das histórias em quadrinhos à
instalação interativa. A partir de uma experiência anterior com música e do
encontro com as sonoridades eletrônico-digitais decidi criar um projeto musical-
multimídia que gerasse as ambiências sonoras para minha ficção e que
corroborasse a visão prospectiva sobre esse futuro pós-humano em sua
concepção lírica.
O projeto iniciou como algo menor no contexto de minha produção artística
multimídia, mas aos poucos foi crescendo e atualmente é um trabalho para o
qual dedico muito de meu tempo. É importante esclarecer que desde o início o
projeto nasceu com uma proposta multimidiática, não é simplesmente a música
experimental eletrônico-digital que o engendra, a parte visual composta por
minhas ilustrações, cards que acompanham os CDs e toda uma performance
multimídia – construída a partir de meus desenhos e narrativas intermídia –
comporá as apresentações ao vivo do projeto que estão em fase de
preparação. A faixa multimídia presente no primeiro CD Neocortex Plug-in é um
exemplo importante dessa minha proposta – ela não é simplesmente um vídeo
clipe, é em si um trabalho de arte conceitual interativo, uma HQtrônica.
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O nome Posthuman Tantra apresenta esse paradoxo poético curioso: qual
seria a dinâmica energético-sexual tântrica para essas novas criaturas híbridas
pós-humanas? Também funde tecnologia & transcendência, numa espécie de
“tecnomística”, como destaca Erik Davis:
A tecnologia tem ajudado a desmistificar o mundo, forçando as redes
simbólicas ancestrais a abrirem caminho para os confusos e seculares
planos de desenvolvimento econômico e progresso material. Mas os
velhos fantasmas e questionamentos metafísicos não desapareceram,
muitas vezes eles estão mascarados no underground infiltrando-se na
cultura, psicologia e motivações mitológicas que formam o mundo
moderno. Os impulsos místicos, algumas vezes estão incorporados nas
muitas tecnologias que supostamente ajudariam a livrar-se deles. Esses
são os impulsos tecnomísticos, muitas vezes sublimados, ou
mascarados nos detritos pop da ficção científica e dos videogames
(DAVIS, 1998:5).
A “Aurora Pós-humana” é um universo ficcional futurista inspirado por artistas,
cientistas e filósofos que refletem sobre o impacto das novas tecnologias:
bioengenharia, nanotecnologia, robótica, telemática e realidade virtual sobre a
espécie humana. A base bibliográfica para o desenvolvimento da “Aurora Pós-
humana” envolve o estudo das obras e artigos de artistas como Stelarc, Roy
Ascott, Natasha Vita-more, Eduardo Kac, Mark Pauline, Orlan, H.R.Giger,
Diana Domingues; de filósofos, cientistas e sociológos como Max More, Ray
Kurzweil, Laymert Garcia, Hans Moravec, Vernon Vinge, James Lovelock,
Teilhard de Chardin, Maturana e Varella, Stanislav Grof, entre outros. Para sua
criação também me inspirei no reflexo desses questionamentos na cultura de
massa, com o surgimento de filmes (Matrix, 13º Andar, Gattaca, A.I. –
Inteligência Artificial) e de seitas como as dos “Extropianos”, “Prometeístas”,
“Transtopianos” e “Raelianos”. Esses últimos, por exemplo, crêem na clonagem
como possibilidade de acesso à vida eterna, nos alimentos transgênicos como
responsáveis futuros pelo fim da fome no planeta, e na nanotecnologia e
robótica como panacéia que eliminará o trabalho humano, liderados pelo
pseudo-guru Raël, um hedonista que constrói todo seu discurso a partir das
previsões mais otimistas da ciência.
As discussões levantadas por filósofos e cientistas sociais tomam muitas vezes
como base os vislumbres da ficção científica e muitos movimentos que têm
aflorado no seio da cibercultura chamam de estágio “transhumano” o momento
que estamos atravessando com destino à pós-humanidade. Uma das
características principais desses movimentos é o seu caráter dogmático,
demonstrando que ao contrário do que possa parecer, a cibercultura é um
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campo fértil para o desenvolvimento de novas visões místicas e
transcendentes. Como bem ressalta Francisco Rüdiger:
De Hans Moravec e Danny Hillis a Ray Kurzweil e Olliver Dyens não tem
faltado pregadores cada vez menos disfarçados de cientistas
defendendo que, num futuro próximo, a experiência humana registrada
pelo córtex cerebral será transferida para os computadores. O cérebro,
defendem, deverá se tornar a interface da rede. A síntese dialética entre
cultura e natureza se dará com nosso ingresso no estágio da vida
artificial: caberá à máquina a condição de morada do ser da qual falava
Heidegger (RÜDIGER, 2002: 35).
A idéia básica da “Aurora Pós-humana” foi imaginar um futuro, não muito
distante, no qual a maioria das proposições da tecnociência de ponta
tornassem-se uma realidade trivial, e a raça humana já tivesse passado por
uma ruptura brusca de valores, de forma (física) e conteúdo
(ideológico/religioso/social/cultural). Imaginei um futuro em que a transferência
da consciência humana para chips de computador seja algo possível e
cotidiano. Nele milhares de pessoas abandonarão seus corpos orgânicos por
novas interfaces robóticas; imaginei também que neste futuro hipotético a
bioengenharia tenha avançado tanto que permita a hibridização genética entre
humanos, animais e vegetais, gerando infinitas possibilidades de mixagem
antropomórfica, seres que em suas características físicas remetem-nos
imediatamente às quimeras mitológicas. Finalmente imaginei que estas duas
"espécies" pós-humanas tornaram-se culturas antagônicas e hegemônicas
disputando o poder em cidades estado ao redor do globo enquanto uma
pequena parcela da população, uma casta oprimida e em vias de extinção,
insiste em preservar as características humanas, resistindo às mudanças.
Dessas três espécies que convivem nesse planeta terra futuro, duas são o que
podemos chamar de pós-humanas, sendo elas os "Extropianos" (seres
abiológicos, resultado do upload da consciência para chips de computador) e
os "Tecnogenéticos" (seres híbridos de humano e animal, frutos do avanço da
biotecnologia e nanoengenharia), tanto “Extropianos”, quanto “Tecnogenéticos”
contam com o auxílio respectivamente de "Golens de Silício" – robôs com
inteligência artificial avançada (alguns reivindicam a igualdade perante as
outras espécies) e "Golens Orgânicos" – robôs biológicos, serventes dos
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“Tecnogenéticos”. A última espécie presente nesse contexto é a dos
"Resistentes", seres humanos no "sentido tradicional", espécie em extinção
correspondendo a menos de 5% da população do planeta.
Este universo tem sido aos poucos detalhado com dezenas de parâmetros e
características, trata-se de um work in progress que toma como base todas as
prospecções da tecnociência e das artes de ponta para reestruturar seus
parâmetros, a partir dele já foram desenvolvidos uma série de trabalhos
artísticos em diversas mídias e suportes e atualmente outras obras estão em
andamento.
Já foram criados para a hipermídia: o site “Neomaso Prometeu (Menção
honrosa no 13º Festival Videobrasil), o trabalho em CD-ROM “Ariadne e o
Labirinto Pós-humano” (integrante da mostra SESC SP de artes - 2005), o site
de vida artificial “O Mito Ômega” (em desenvolvimento), a faixa multimídia
“Game-o-tech 2.0” (incluída no CD Neocortex Plug-in). Nos quadrinhos
desenvolvo a trilogia “BioCyberDrama” (parceria com o quadrinhista Mozart
Couto), com o primeiro álbum lançado pela editora Opera Graphica (que
recebeu o prêmio Ângelo Agostini de melhor desenho de 2003) e também a
revista em quadrinhos “Artlectos e Pós-humanos” que já teve 3 números
publicados. Atualmente estou desenvolvendo, em parceria com os artistas
Fábio Oliveira Nunes e Soraya Braz, a ciberinstalação “Alice 2.0”. Além desses
trabalhos, todos os lançamentos do Posthuman Tantra são obras conceituais
que tomam como base aspectos diversos da “Aurora Pós-humana”.
Pissing Nanorobots: Ensaio sonoro-digital sobre sexualidades pós-humanas.
Pissing Nanorobots (Figura 1) foi o primeiro CD demo do Posthuman Tantra
lançado de forma independente em 2004. O trabalho foi concebido como uma
reflexão conceitual sobre as possíveis sexualidades renovadas e reformatadas
no contexto da “Aurora Pós-humana”, incluindo 14 faixas. Em meu universo
conceitual pós-humano a evolução tecnológica e da consciência possibilitou a
migração psicossexual dos desejos da atual era Freudiana - estruturada sobre
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traumas e tabus sexuais, além dos desejos reprimidos -, avançar para uma era
Junguiana - acesso ao inconsciente das espécies -, e finalmente mergulhar em
uma era Grofiana (Stanislav Grof), caracterizada pela penetração no
inconsciente universal. Mas nos estágios iniciais de aceleração tecnológica a
sexualidade em transformação produzirá novas perversões e múltiplas
insanidades como robô-copulações doentias, a criação de andróides escravos
sexuais e a degeneração de alguns humanos que vibram só nas baixas
freqüências. Mas ao longo das décadas a liberação sexual pós-humana terá
resultados positivos, pois liberará a humanidade do estigma Freudiano.
Figura 1 – Capa do CD Pissing Nanorobots. Fonte: O Autor (2004).
No Japão os robôs de companhia estão sendo desenvolvidos e existe uma
grande preocupação em duplicar expressões humanas neles, fazê-los quase
humanos, ou seja, humanóides. Mas na falocracia norte americana a maioria
dos robôs continuam inumanos e burros, monstros metálicos feitos para a
guerra. Na “Aurora Pós-humana” é do extremo oriente que surgem os primeiros
escravos sexuais pós-humanos, robôs como no filme A.I. (2001, EUA,
Spielberg & Kubrick). Em minha ficção, nos primórdios transumanos ainda
existe uma grande resistência à clonagem e criação biotecnológica, portanto as
bonecas biotecnológicas sexuais – de carne e osso – mas com o cérebro
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positrônico, surgem apenas em uma segunda fase. Em minha FC tento
projetar-me no futuro, realizar um verdadeiro salto quântico para vestir a pele
desses seres que habitam um mundo hipotético, ao mesmo tempo refletir
metaforicamente sobre a realidade contemporânea da imbricação homem-
tecnologia. Eu coloco um pouco de mim e de todos os meus questionamentos,
incertezas, vicissitudes e contradições em cada um de meus seres, minhas
personagens são múltiplas frações de minha alma, retratos fractais holográficos
daquilo que está no meu interior.
No contexto da “Aurora Pós-humana” a sexualidade das criaturas é a mais
variada e iconoclasta. Imagine que existem os mais diversos humanimais,
como híbridos de mulher e golfinho, homem e cavalo, e todos podem ser
hermafroditas, possuindo múltiplos órgãos sexuais masculinos e femininos.
Você pode colocar um pênis de asno em sua testa e sua parceira uma vagina
de baleia entre os olhos. Na “Aurora Pós-humana” a genética está tão
avançada que consegue produzir essas aberrações e irrigá-las, além de gerar
novas conexões neuronais múltiplas, ampliando a região cerebral responsável
pelo orgasmo. Os tabus e taras sexuais podem ser quebrados e vividos
livremente. No contexto de meu universo essa total liberação sexual propõe
que as amarras sexuais nunca foram um problema real, toda a moral era
simplesmente um bloqueio ancestral baseado em dogmas arcaicos. E com a
liberação e realização completa dos desejos sexuais as criaturas podem
finalmente concentrar seu pensamento e desejo em uma verdadeira evolução
da consciência na busca da transcendência.
O álbum Pissing Nanorobots parte dessa concepção de sexualidades pós-
humanas como conceito instigador para a geração das músicas, faixas como
Cum Nanochips e Cloneborg Chamaleon’s Body traduzem em sons industriais
ambientais as múltiplas formas de copulação nesse contexto ficcional pós-
humano. A faixa Penetrate the Virgin Bioport é um tema deliberadamente
criado com inspiração no filme eXistenZ (Canadá, 1999) do cineasta
canadense David Cronenberg, nele, a “bioborta” é um orifício aberto na base
da coluna vertebral para receber o plugue de um game biológico que é
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alimentado a partir do sangue do jogador que flui através dele. No filme a
bioporta tem esse duplo sentido, ao mesmo tempo que abre a conexão para
esse mundo de ilusões virtuais também é um novo orifício corpóreo com
conotações sexuais, algo como um segundo ânus. Existe algo de grotesco e ao
mesmo tempo curioso nessa fascinação de Cronenberg por orifícios
tecnológicos, uma espécie de tecnofetichismo que também aparece em outro
de seus grandes filmes Videodrome (Canadá, 1983). Penetrate the Virgin
Bioport é uma elegia musical inspirada por esse fetichismo pós-humano.
Também em Pissing Nanorobots existe outra homenagem explícita a
Cronenberg, a faixa Allegra Geller’s Memorial, composta em memória da
programadora de jogos do filme eXistenZ que se chama Allegra - em um de
seus jogos você literalmente é Deus, esse é o seu papel no game - uma
estranha e brilhante proposta de neo-transcendência, viver como Deus em um
universo de realidade virtual, passar toda sua vida lá, numa matrix divinatória.
A boa repercussão de Pissing Nanorobots permitiu ao Posthuman Tantra
assinar o contrato com a gravadora suíça Legatus Records para o lançamento
de Neocortex Plug-in, primeiro álbum oficial do projeto.
Neocortex Plug-in: Tecno-transcendência.
Neocortex Plug-in (Figura 2), primeiro álbum oficial do Posthuman Tantra, foi
lançado na Suíça pela gravadora Legatus Records. O Posthuman Tantra já
havia lançado uma demo e participado de coletâneas na Itália, Austrália e
Brasil, além de ter produzido em parceria com a lendária banda francesa de
death ambient Melek-Tha os álbuns Kelemath Trilogy & Asylum of Slaves,
lançados na França. Com a boa recepção desses trabalhos o projeto assinou
contrato com a Legatus Records para o lançamento de seu debut, tornando-se
uma das primeiras bandas brasileiras do gênero ambient a assinarem contrato
com um selo europeu. Neocortex Plug-in é o primeiro full-lenght do Posthuman
Tantra e conta com uma produção excelente tendo sido masterizado na Suíça
no renomado estúdio BWS, onde foram masterizados álbuns de bandas como
Lordren, Rod's'in Molly, Scush, Gargula Valzer, Infinite Dreams, Black Jade,
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Morgat, Delirium, Dark Moon & Chapter Seven. O álbum conta com
participações muito especiais de músicos da cena darkwave e industrial como
Lord Evil do Melek-Tha, e o músico e renomado escritor cyberpunk japonês
Kenji Siratori, além de Mike Vonlanthen da respeitada banda suíça de EBM
TransZendenZ, entre outros convidados especiais como o quadrinhista autoral
brasileiro Gazy Andraus que colobora brevemente nos vocais de uma faixa.
Figura 2 – Capa do CD Neocortex Plug-in. Fonte: O Autor (2007).
A temática de todas as músicas do CD envolve o embate entre os possíveis
caminhos da nossa relação com os avanços tecnológicos e a transcendência.
O álbum sofreu forte influência conceitual da obra de artistas visionários que
refletem sobre a iminente condição pós-humana, como Orlan, H. R. Giger,
Mark Pauline, Natasha Vita-More, Stelarc, Roy Ascott, Diana Domingues,
Eduardo Kac, David Cronenberg, e alguns aspectos de movimentos como The
Extropy, Transhumanism & Immortalism. Já a visão tecno-transcendentalista é
inspirada por pensadores como R.A.W., Terence MacKenna, Buckminster
Fuller, Teilhard de Chardin, Aldous Huxley, Madame Blavatsky, John C. Lilly,
Tim Leary, Giordano Bruno, John Dee, Gurdjief, A.O.Spare, William Blake,
Rupert Sheldrake, Ken Wilber, P.K.Dick, Crowley, Stanislav Grof, entre outros.
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Toda a concepção lírica de Neocortex Plug-in parte do universo ficcional da
“Aurora Pós-humana”, apresentando múltiplas possibilidades para esse futuro
hipertecnologizado. Aliadas a esses aspectos ficcionais eu incluo minhas
investigações e experiências de transcendência e tecnognose, além de minhas
buscas como magista caótico. Cada faixa envolve um conceito principal dentro
desse contexto. Abaixo destaco os conceitos que engendraram os aspectos
líricos e sonoros de todas as faixas presentes no álbum, inclusive a HQtrônica
Game-o-tech 2.0:
1 - The Omega Neocortex: Faixa que abre o CD, com forte clima onírico &
transcendente. Música instrumental na qual tentei capturar a essência da
proposta do visionário Teilhard de Chardin, ele anteviu o surgimento de uma
rede global que conectaria a consciência de todos os homens e seres vivos do
planeta, chamou essa rede de “Noosfera”. Quando ela estiver completa Gaia
acordará como um planeta consciente e nós seremos seus trilhões de
neurônios, neurônios do grande “Neocortex ômega de Gaia”.
2 - Visions From The Abyssal Neurogenetic Circuit: Faixa instrumental baseada
nas possibilidades de transe através de realidades virtuais computacionais,
transes tecnológicos semelhantes aos dos enteógenos. Transes que poderão
fazer com que alcancemos as verdades universais através de nosso circuito
neurogenético (presente no DNA). Trata da possível descoberta da consciência
cósmica com auxílio da tecnologia. É inspirada nas reflexões de Roy Ascott &
Robert Anton Wilson.
3 - Glorification of our Nanotechpain: Música densa e obscura com várias
participações vocais (entre elas a de Kenji Siratori – escritor cyberpunk
Japonês & Mike, mentor da banda suíça TransZendenZ). O conceito que a
engendrou trata das ameaças possíveis como a criação de nanorobôs que
inicialmente serão gerados para erradicação de doenças, mas depois passarão
a ser produzidos em larga escala de forma clandestina para inocular novas
doenças e fazer uma poderosíssima indústria farmacêutica do futuro lucrar com
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a venda de “nanorobôs antídoto”. É o continuísmo, a alta tecnologia aliada ao
velho mercantilismo e egoísmo humano.
4 - Downloading my Universal Conscience Through Cyber Pulmonary's
Pranayama: A técnica milenar do “Pranayama” utilizada em conexão com os
novos dispositivos de imersão em realidades virtuais objetivando o alcance da
consciência universal. É mais uma faixa tecnognóstica que propõe estas
possibilidades.
5 - Biotech Antenna to Receive Morphic Resonances from the Mu Continent:
Esta faixa - que funde atmospheric, noise e industrial em sua sonoridade - trata
de implantes biotecnológicos, unindo chips de silício a conexões neuronais. A
criação de dispositivos tecnológicos que simulem realidades vegetais e
possibilitem uma ligação neuroatómica com os circuitos ancestrais da
humanidade, bebendo do conhecimento das primeiras raças cônscias que
habitaram o planeta Terra, como a raça do extinto continente de Mu, descritas
por Madame Blavatsky. Também envolve o conceito de “ressonância mórfica”
definido pelo biólogo inglês Rupert Sheldrake.
6 - The Biocybershamans' Cosmic Vortex Cult: Essa é sobre xamanismo
tecnológico, buscas de minha estrutura de pensamento como magista caótico.
Para mim é uma das faixas mais densas e hipnóticas de Neocortex Plug-in, foi
composta quase que instantaneamente, numa espécie de transe criativo.
7 - My Eternal Avatar: Uma criatura digital que nos represente em um mundo
de realidade virtual poderá viver eternamente, continuar existindo, carregando
nossas memórias e desejos mesmo depois que nosso corpo biológico fenecer.
É a faixa mais antiga do álbum e também a mais curta, foi a primeira que
gravei, trabalhei em meus vocais por algum tempo para chegar à textura que
desejava.
8 - Revelations of the Absinthe Simulator's Nanochip: Essa trata também de
possibilidades de fuga através de universos virtuais, a degradante busca
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tecnológica de simular sensações primitivas e corruptoras do sistema nervoso
central. O escapismo que sempre esteve ligado ao universo da maioria das
drogas sendo repetido pelos processos tecnológicos, é uma faixa “nigredo”,
abissal, mostra o lado obscuro da tecnologia, seu continuísmo egóico, o
caminho que poderá levar a humanidade à extinção.
9 - Hymn in Praise of the New Hyper Conscience Receptacles - The Flesh
Rottens and Disappears, Image and Memory Still Remain: Às vezes sentimos
uma estranha distância entre o que fomos no passado e o que somos agora.
Olhamos fotos, ouvimos nossa voz gravada e não nos reconhecemos. A cada
sete anos nossos átomos são substituídos completamente, nossa matéria não
contém mais nada do que éramos, mas a memória permanece e nos dá
identidade. Se conseguirmos transplantar essa memória e a mente com sua
rede de ressonâncias mórficas universais, poderemos viver eternamente.
Talvez seja minha faixa preferida de todo o álbum, abre com uma gravação que
recuperei de uma velha fita cassete, eu e meu pai conversando no ano de
1976, eu tinha 5 anos de idade. Fecha com minha mãe entoando uma das
canções que adorava cantar quando eu era criança. No meio dela ainda incluí
as risadas de minha esposa – uma das coisas mais agradáveis do mundo para
mim. Não consigo escutar essa faixa sem me emocionar.
10 – Insonho: Esta faixa surgiu a partir de um poema quântico-alquímico que
havia escrito há algum tempo, ele é dividido em 5 partes. A música tem algo de
mantrico e foi construída segundo meus princípios pessoais de magia do caos.
É a mais longa do álbum e a única cantada em português. Segue a letra,
incluindo suas subdivisões: (Parte 1) O Taciturno Tabulador de Falsas
Realidades: Hemisférios amarrados / sinapses guardiãs do ilusório / neurônios
cegos / hipotálamo reacionário / montículos de carne no cerne da matéria /
tabulando realidades / obstruindo a essência / sempre? (Parte 2) O
Inconquistável Reino da Verdade Indefinível: A nossa fantasia de carne / não
mais possui olhos / eles foram perfurados pelo apelo mesquinho da existência/
esquecidos pelo brinquedo chamado consciência. (Parte 3) Os Mistérios
Insondáveis das Falsas Coincidências: Ao mesmo tempo/ mil borboletas azuis /
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pousaram sobre a testa de mil garotas virgens / nos mais distantes pontos da
terra / e ninguém percebeu. (Parte 4) A Ninfa-desejo da Pseudo-realidade
Contra a Interna Pureza Eterna: Sonho que sonha sonhando / sonho que
antecede o sonhador / sonho que persiste ao sonhador / sonho que não é /
insonho. (Parte 5) Sincrônica Sinfonia: Antes do delírio do Big-Bang / além da
ilusão curva do Universo / através dos quarks e das infinitas partículas que os
engendram / dentro da geratriz dos fractais / paralelamente às chaves do DNA /
sobre a ilusão da consciência / sob o magma obtuso da morte / cantam
abraçados em uma cópula eterna o nada e o tudo / procriando jovens
realidades tão voláteis quanto doces.
11 - The Immortalist’s New Horizon: Faixa instrumental que fecha a parte
musical do álbum (já que a faixa 12 é uma experiência multimídia). Traz uma
atmosfera meio espacial, algo setentista com ecos de Vangelis e Klaus
Schulze. É simplesmente uma homenagem a todos os iconoclastas grandes
pensadores das possibilidades de expansão da consciência e dos arautos da
pós-humanidade. No CD cito todos os homenageados pela faixa que são fonte
de inspiração para meu trabalho artístico: Dimas Franco (meu pai e eterno
guru), R.A.W., Terence MacKenna, Buckminster Fuller, Teilhard de Chardin,
Aldous Huxley, Madame Blavatsky, John C. Lilly, Tim Leary, Giordano Bruno,
John Dee, Gurdjieff, A.O.Spare, William Blake, Rupert Sheldrake, Ken Wilber,
P.K.Dick, Crowley, Stanislav Grof, Orlan, H. R. Giger, Mark Pauline, Max More,
Stelarc, Roy Ascott, Eduardo Kac, David Cronenberg, Enki Bilal, Caza, Wilhelm
Reich, Gunther Von Hagens, Arcimboldo, André Carneiro, M.C. Escher, Joseph
Campbell, Hans Moravec, Ray Kurzweil, Vernon Vinge & Francisco de Assis.
12 – Game-o-tech 2.0 (Faixa Multimídia): Trata-se de uma faixa interativa
criada a partir de meus desenhos e montada no software Flash, no trabalho
contei com o auxílio do web artista Fábio FON e ainda com participações
especiais na guitarra e vocais. O título é um trocadilho/neologismo – utilizando
o termo “brinquedoteca” e trocando o “Q” pelo “G”, criando Game-o-tech
(brinGuedoTeCA em português – em uma versão do trabalho incluída na
revista multimídia objeto “Nóisgrande”), no qual as letras G, T, C & A fazem
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referência explícita às bases de nucleotídeos do DNA - guanina, timina, citosina
e adenina. Já o 2.0 refere-se à essa nova versão de uma brinquedoteca infantil
– um playground pós-humano.
No trabalho as criaturas híbridas “humanimais” e os andróides são
apresentados como produtos, objetos vivos patenteados para servirem como
brinquedos para as crianças nesse contexto futuro. As brincadeiras desse novo
playground são sádicas e cruéis, envolvendo sofrimento e dor das criaturas
vivas – meros objetos de diversão para seus interlocutores – eles metaforizam
os brinquedos tecnológicos contemporâneos, sobretudo o universo dos games
de computador tão repleto de violência sanguinolenta coreografada.
A destruição sádica dos avatares inimigos nos games é substituída na
brinGuedoTeCA pela vivissecação dos novos brinquedos biotecnológicos
patenteados pelas multinacionais. As antigas coreografias virtuais tornam-se
novas experiências de crueldade divertida para essas crianças de moralidade
reestruturada pelos processos tecnológicos. No final o prazer do poder sobre
as “vidas híbridas coisificadas” confunde-se com um orgasmo.
O trabalho reflete sobre a aceleração da coisificação da vida através dos
processos de criação e patenteamento de seres vivos híbridos, trata também
de possíveis reestruturações na ordem moral e ética humana a partir dos ditos
avanços tecnológicos.
Considerações Finais.
O que procuro retratar na maioria das letras e conceitos das músicas do
Posthuman Tantra são as incessantes contradições da espécie humana.
Muitas vezes apresento um mundo ficcional hiper-tecnologizado do futuro no
qual os problemas básicos continuam os mesmos: ódio racial, pretensa
superioridade cultural e religiosa, desamor, assassinatos e egoísmo-
egocentrismo. Estou refletindo até que ponto os avanços da tecnociência não
continuarão sendo apenas avanços superficiais que não modificarão a
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consciência da espécie. Por outro lado, em muitas músicas proponho
possibilidades de alcançarmos a transcendência através dos processos
tecnológicos. Essas possibilidades são sugeridas nas reflexões de pensadores
como R.A.W. & Ray Kurzweil.
Particularmente acredito que temos a possibilidade de reverter a tendência
entrópica da espécie humana através de nossa produção de conhecimento - a
aceleração tecnológica, só que para isso será preciso acordarmos o sentimento
mais nobre e valoroso que existe: o amor. Amor por nossa espécie, amor pelo
planeta, amor pela galáxia, amor pelo Universo. O racionalismo cartesiano
afastou o conhecimento do amor, desconectando o homem da natureza, o
resultado é uma técnica/tecnologia sem ética.
A música do Posthuman Tantra procura demonstrar como a tecnologia presa
ao mundo cartesiano irá sempre levar-nos ao eterno uroboros (a cobra que
morde o rabo) da autocomiseração e autodestruição, mas ao mesmo tempo
propõe de forma poética as possibilidades de escaparmos a essa entropia da
espécie (tendência à total aniquilação). Isso dependerá da forma como nos
desvencilharmos dos velhos paradigmas mecanicistas racionalistas, aliando
uma visão transcendente holística da vida e do Universo aos avanços da
tecnologia. Sem essa união a tecnologia continuará inócua e atendendo aos
interesses egóicos de indivíduos e corporações.
Referências Bibliográficas:
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SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-Humano: Da Cultura das Mídias à
Cibercultura, São Paulo: Paulus, 2003.
Edgar Silveira Franco é mestre em multimeios pela Unicamp e doutor em artes
pela USP. Autor do livro “HQtrônicas”, sua pesquisa de doutorado,
“Perspectivas Pós-Humanas nas Ciberartes”, foi premiada no programa Rumos
2003 do Itaú Cultural SP. Além disso, é artista multimídia com trabalhos em
múltiplos suportes e professor do Mestrado em Cultura Visual da UFG.