O documento discute como usar gamificação para aumentar o engajamento corporativo. A gamificação envolve aplicar elementos de jogos como recompensas e desafios para motivar comportamentos. Exemplos mostram como gamificação melhorou participação em programas de saúde e bem-estar de empresas em até 80%. Fundamentos efetivos incluem sentido de realização, criatividade e influência social.
PRESS START - DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAISNilo Basílio
O documento apresenta uma introdução à indústria de jogos digitais no Brasil, discutindo exemplos de jogos brasileiros de sucesso e as diversas carreiras disponíveis na área, como designer, programador e artista gráfico. Também aborda os diferentes tipos de jogos, como serious games e gamification, além de ferramentas para criação de jogos e mitos comuns sobre a área.
O Lego Serious Play para o desenvolvimento da organizaçãoIgor Drudi
O documento descreve o método LEGO® SERIOUS PLAY®, que usa brinquedos LEGO para facilitar reuniões e resolução de problemas de forma engajada e criativa. O método estimula a imaginação, permite novas perspectivas e gera valor para as organizações ao desbloquear conhecimento e quebrar padrões de pensamento. O documento explica como o método foi desenvolvido e é aplicado em diversos contextos organizacionais.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute a importância da criatividade na sociedade e no mercado de trabalho. Ele afirma que a criatividade é essencial para o progresso humano e que escolas e famílias devem ensinar criatividade, ao invés de desencorajar pensamentos fora da caixa. Também sugere que a criatividade requer treinamento constante, assim como outros talentos.
Este documento discute várias atividades e jogos educacionais que podem ser usados em uma mediateca escolar. Algumas das atividades incluem discussões sobre pobreza usando jogos online, gestão de fazendas no mundo em desenvolvimento, recuperação econômica usando redes sociais, e energias renováveis. O documento também discute a importância geral dos jogos para a educação e tipos diferentes de jogos.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
Gamificação como ferramenta motivacional na educaçãoValeska Martins
Este documento discute gamificação na educação. Explica que gamificação envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar pessoas e ajudar na solução de problemas e aprendizagem. Também discute como identificar as necessidades dos alunos, criar uma missão significativa, mecânicas apropriadas e ajustar com base nos resultados para melhorar a experiência gamificada.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
PRESS START - DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAISNilo Basílio
O documento apresenta uma introdução à indústria de jogos digitais no Brasil, discutindo exemplos de jogos brasileiros de sucesso e as diversas carreiras disponíveis na área, como designer, programador e artista gráfico. Também aborda os diferentes tipos de jogos, como serious games e gamification, além de ferramentas para criação de jogos e mitos comuns sobre a área.
O Lego Serious Play para o desenvolvimento da organizaçãoIgor Drudi
O documento descreve o método LEGO® SERIOUS PLAY®, que usa brinquedos LEGO para facilitar reuniões e resolução de problemas de forma engajada e criativa. O método estimula a imaginação, permite novas perspectivas e gera valor para as organizações ao desbloquear conhecimento e quebrar padrões de pensamento. O documento explica como o método foi desenvolvido e é aplicado em diversos contextos organizacionais.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute a importância da criatividade na sociedade e no mercado de trabalho. Ele afirma que a criatividade é essencial para o progresso humano e que escolas e famílias devem ensinar criatividade, ao invés de desencorajar pensamentos fora da caixa. Também sugere que a criatividade requer treinamento constante, assim como outros talentos.
Este documento discute várias atividades e jogos educacionais que podem ser usados em uma mediateca escolar. Algumas das atividades incluem discussões sobre pobreza usando jogos online, gestão de fazendas no mundo em desenvolvimento, recuperação econômica usando redes sociais, e energias renováveis. O documento também discute a importância geral dos jogos para a educação e tipos diferentes de jogos.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
Gamificação como ferramenta motivacional na educaçãoValeska Martins
Este documento discute gamificação na educação. Explica que gamificação envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar pessoas e ajudar na solução de problemas e aprendizagem. Também discute como identificar as necessidades dos alunos, criar uma missão significativa, mecânicas apropriadas e ajustar com base nos resultados para melhorar a experiência gamificada.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
Rafael Florencio apresenta sobre gamificação e como ela pode ser aplicada para engajar pessoas e direcionar comportamentos fora do contexto de jogos. Ele discute como elementos de jogos como metas, regras, feedback e participação voluntária podem ser usados em contextos corporativos e de educação. Finalmente, ele destaca como a gamificação pode tornar tarefas repetitivas mais divertidas e engajadoras.
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Miguel Dorneles
Gamification é a aplicação de mecânicas de jogos para influenciar comportamentos. O documento discute como a gamificação pode ser usada para melhorar a educação e o comércio eletrônico, ao fornecer feedback e recompensas para pequenos progressos. Também explora como os dados de diferentes canais digitais podem ser integrados para medir o engajamento dos consumidores de forma gamificada.
1. O documento discute a importância da rede de contatos e do networking para oportunidades profissionais, destacando seis pilares para desenvolver relacionamentos de forma efetiva.
2. É enfatizado que os elementos do networking não devem ser separados e que as oportunidades estão mais próximas do que se imagina, bastando olhar com mais atenção.
3. Mais de 70% dos negócios realizados no ano pelo autor foram através de indicações, demonstrando o poder das recomendações provenientes da rede de contatos.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
O documento discute como os jogos podem contribuir para a aprendizagem dos alunos, desenvolvendo habilidades como raciocínio, concentração e trabalho em equipe. Um jogo chamado "Hora do Rush" é usado para trabalhar tentativa e erro, parceria, concentração e raciocínio lógico. O documento defende que os jogos devem ser mais valorizados em sala de aula pois trazem benefícios para o processo de ensino-aprendizagem.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
TECNICAS DE LIDERANCA E NEGOCIACAO EM TINilo Basílio
O documento descreve uma empresa de desenvolvimento de jogos digitais onde o produtor de um projeto liderou de forma autocrática, criando um ambiente estressante. Isso levou alguns membros da equipe a saírem e atrasou o projeto, gerando multa. Uma liderança transformacional é sugerida para melhor incentivar a criatividade.
O documento discute a gamificação na sala de aula. Ele apresenta vários aplicativos que podem ser usados para gamificar disciplinas, como jogos, questionários e criação de avatares. O documento também descreve o modelo Octalysis, que identifica oito componentes motivacionais que podem ser usados ao projetar atividades gamificadas.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, maior tela e bateria de longa duração. O dispositivo também possui processador mais rápido e armazenamento expansível. O lançamento está programado para o próximo mês com preço inicial sugerido de US$799.
SPD-Ukraine is looking for:
• Java Team Lead (location: Kiev)
• Senior/Middle Java Developer (location: Kiev)
• QA Manager / Head of QA (location: Cherkassy; we are ready to consider candidates from the other cities that are willing to relocate to Cherkassy)
• Middle/Senior Game Developer (location: Cherkassy; we are ready to consider candidates from the other cities that are willing to relocate to Cherkassy)
Presented by Lorraine Darke, Executive Director
Date 9th October 2012
About the BCI
Founded in the United Kingdom in 1994
Approaching 8000 members in 100+ countries
100 corporate Partners including Government Departments, the United Nations and global corporations
Examiner and certifying body
Trainer and educator
Networking and events
Thought Leader
Publisher and researcher
Influencer of Standards and Guidelines
Campaigner and awareness raising
This document discusses rootstock considerations for viticulture. It provides information on rootstocks and scions, as well as the effects of different rootstocks on pest and disease resistance, abiotic tolerance, vine growth, cold hardiness, bud break and dormancy, mineral nutrient accumulation, and endogenous plant hormone levels. It summarizes the research of Sanjun Gu from Kentucky State University on rootstock trials evaluating various rootstocks for characteristics like bud break date, pruning weight, leaf area, and shoot length.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
Rafael Florencio apresenta sobre gamificação e como ela pode ser aplicada para engajar pessoas e direcionar comportamentos fora do contexto de jogos. Ele discute como elementos de jogos como metas, regras, feedback e participação voluntária podem ser usados em contextos corporativos e de educação. Finalmente, ele destaca como a gamificação pode tornar tarefas repetitivas mais divertidas e engajadoras.
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Miguel Dorneles
Gamification é a aplicação de mecânicas de jogos para influenciar comportamentos. O documento discute como a gamificação pode ser usada para melhorar a educação e o comércio eletrônico, ao fornecer feedback e recompensas para pequenos progressos. Também explora como os dados de diferentes canais digitais podem ser integrados para medir o engajamento dos consumidores de forma gamificada.
1. O documento discute a importância da rede de contatos e do networking para oportunidades profissionais, destacando seis pilares para desenvolver relacionamentos de forma efetiva.
2. É enfatizado que os elementos do networking não devem ser separados e que as oportunidades estão mais próximas do que se imagina, bastando olhar com mais atenção.
3. Mais de 70% dos negócios realizados no ano pelo autor foram através de indicações, demonstrando o poder das recomendações provenientes da rede de contatos.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
O documento discute como os jogos podem contribuir para a aprendizagem dos alunos, desenvolvendo habilidades como raciocínio, concentração e trabalho em equipe. Um jogo chamado "Hora do Rush" é usado para trabalhar tentativa e erro, parceria, concentração e raciocínio lógico. O documento defende que os jogos devem ser mais valorizados em sala de aula pois trazem benefícios para o processo de ensino-aprendizagem.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
TECNICAS DE LIDERANCA E NEGOCIACAO EM TINilo Basílio
O documento descreve uma empresa de desenvolvimento de jogos digitais onde o produtor de um projeto liderou de forma autocrática, criando um ambiente estressante. Isso levou alguns membros da equipe a saírem e atrasou o projeto, gerando multa. Uma liderança transformacional é sugerida para melhor incentivar a criatividade.
O documento discute a gamificação na sala de aula. Ele apresenta vários aplicativos que podem ser usados para gamificar disciplinas, como jogos, questionários e criação de avatares. O documento também descreve o modelo Octalysis, que identifica oito componentes motivacionais que podem ser usados ao projetar atividades gamificadas.
Gamification na prática: Meus primeiros 6 passos.Diogo Riker
Slides do workshop realizado no Encosis 2016.
- Tema: Gamificação na prática: Meus primeiros 6 passos;
- Utilização do Framework de Gamificação do professor Kevin Werbach;
- Autores: Diogo Riker e Jana Pereira;
- http://agile.pub - Mundo Ágil com cerveja e tira-gosto;
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, maior tela e bateria de longa duração. O dispositivo também possui processador mais rápido e armazenamento expansível. O lançamento está programado para o próximo mês com preço inicial sugerido de US$799.
SPD-Ukraine is looking for:
• Java Team Lead (location: Kiev)
• Senior/Middle Java Developer (location: Kiev)
• QA Manager / Head of QA (location: Cherkassy; we are ready to consider candidates from the other cities that are willing to relocate to Cherkassy)
• Middle/Senior Game Developer (location: Cherkassy; we are ready to consider candidates from the other cities that are willing to relocate to Cherkassy)
Presented by Lorraine Darke, Executive Director
Date 9th October 2012
About the BCI
Founded in the United Kingdom in 1994
Approaching 8000 members in 100+ countries
100 corporate Partners including Government Departments, the United Nations and global corporations
Examiner and certifying body
Trainer and educator
Networking and events
Thought Leader
Publisher and researcher
Influencer of Standards and Guidelines
Campaigner and awareness raising
This document discusses rootstock considerations for viticulture. It provides information on rootstocks and scions, as well as the effects of different rootstocks on pest and disease resistance, abiotic tolerance, vine growth, cold hardiness, bud break and dormancy, mineral nutrient accumulation, and endogenous plant hormone levels. It summarizes the research of Sanjun Gu from Kentucky State University on rootstock trials evaluating various rootstocks for characteristics like bud break date, pruning weight, leaf area, and shoot length.
SPD-Ukraine is looking for:
• Java Team Lead (location: Kiev)
• Senior/Middle Java Developer (location: Kiev)
• QA Manager / Head of QA (location: Cherkassy; we are ready to consider candidates from the other cities that are willing to relocate to Cherkassy)
• Middle/Senior Game Developer (location: Cherkassy; we are ready to consider candidates from the other cities that are willing to relocate to Cherkassy)
Los aztecas establecieron su capital México-Tenochtitlán en el centro del Valle de México entre los siglos XIV y XV. Controlaron un amplio territorio en Mesoamérica a través de la conquista militar. Su sociedad estaba estratificada en nobles, plebeyos y esclavos. La agricultura, el comercio y la artesanía florecieron bajo el gobierno de un huey-tlatoani electo por un consejo. Los aztecas hicieron contribuciones importantes en astronomía, medicina y urbanismo
Janice Marie Collins writes a letter of recommendation for Sharon Kurniawan for a selection committee. Collins has known Kurniawan for 3 years as her student and says she is an excellent student who receives high marks. Kurniawan is described as conscientious, dependable, thoughtful, intelligent, and an effective leader who thinks critically. Collins strongly recommends Kurniawan for the opportunity because of her talents, skills, accomplishments, and potential as a bright student and aspiring journalist.
Finals of the Movies, Entertainment, Literature, Art and Sports Quiz conducted on 22nd January, 2017 at the fourth edition of Interrobang, the NALSAR Quiz Festival. Audio/video slides have been modified into text/image questions.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como a "gamificação" pode promover mudanças de comportamento ao engajar os funcionários e estimular a colaboração em equipe.
O documento discute o uso de jogos de empresas para facilitar o processo de aprendizagem e treinamento de funcionários. Ele explica o que é um escape room, como funciona o formato de jogo, e como ele pode ser usado para treinamento corporativo, promovendo habilidades como trabalho em equipe, resolução de problemas e pensamento criativo.
Game Thinking - Conceitos e Possibilidades de AplicaçãoMarcel Ayres
Palestra apresentanda no evento Blogando em Salvador no dia 25 de setembro de 2016. A apresentação traz uma breve apresentação do conceito de Game Thinking (Pensamento de Jogo) e como ele pode ser percebido em diferentes atividades cotidianas, tais como conteúdos, campanhas, serviços, produtos, atividades dentro das empresas etc. A apresentação finaliza com alguns jogos corporativos (Gamestorming) para aplicação em dinâmicas dentro de empresas, startups e projetos em equipe, com foco na geração de Ideias e Soluções Criativas para problemas diversos.
Twitter: @MarcelAyres
Instagram: @MarcelAyres
Este documento apresenta uma lista de jogos e dinâmicas corporativas, com o objetivo de promover o engajamento das equipes, integrar as pessoas e vivenciar experiências lúdicas relevantes para o trabalho. Os jogos abordam temas como visão estratégica, soft skills, negociações e fatores de sucesso empresarial. As atividades são facilitadas por consultores especializados em games e treinamentos corporativos.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
Lego serious play: potencializando a criatividade para solucionar problemas e...inovaDay .
O documento discute a metodologia LEGO Serious Play para estimular a criatividade e resolução de problemas por meio da construção de modelos com blocos LEGO. A metodologia usa o brinquedo LEGO para desenvolver habilidades como pensamento crítico, criatividade e tomada de decisão através de atividades lúdicas em grupo. O documento também explica a ciência por trás da metodologia, como a neurociência e a teoria do construtivismo.
O documento discute gamificação e realidade aumentada. A gamificação envolve aplicar mecânicas de jogos como desafios, metas e recompensas para aumentar resultados e engajamento. A realidade aumentada mistura elementos virtuais com o mundo real, podendo ser usada para simular ambientes, dar instruções ou comparar objetos. O mercado de aplicações de realidade virtual e aumentada deve atingir US$ 80 bilhões até 2025.
Palestra realizada no MACS (Museu de Arte Contemporânea de Sorocaba) a convite da SimGAMES no evento Invasões Clandestinas.
Descrição dos organizadores:
[Hacklab Sorocaba apresenta: Lightning Talk sobre Gamificação] - Conversa de 30min
Uma discussão sobre as formas de aplicação e resultados da gamificação em contextos dentro e fora do jogo.
Sobre a palestrante: Bianca Brancaleone atua como pesquisadora em mídias, internet ubíqua, colaboracionismo, comunicação, design de interação e UX. É empreendedora e co-fundadora do Eu Compraria!
Horário: Das 15h10 às 15h40
Gamificação e realidade aumentada - Maratona DigitalMaratona Digital
O documento discute gamificação e realidade aumentada. A gamificação envolve aplicar mecânicas de jogos como desafios, metas e recompensas para aumentar resultados e engajamento. A realidade aumentada mistura elementos virtuais com o mundo real, permitindo simular ambientes e fornecer instruções. Juntos, esses conceitos podem ser usados em aplicativos móveis para melhorar a aprendizagem e envolvimento do usuário.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Game thinking: Pensamento de Jogo - Conceitos e AplicaçõesCOM Inteligência
O documento discute a era da economia da atenção e como conquistar a atenção do público por meio de conteúdos e serviços relevantes. Também aborda como usar elementos de jogos como pontos, badges e desafios para engajar as pessoas. Por fim, apresenta técnicas de pensamento de jogo como gamestorming para gerar ideias em grupo.
Palestra Business Gamification - FBUNI | Curso de Formação em Designer de In...Paulo Carvalho,XPER MENTOR
O documento discute o conceito de gamificação e suas aplicações no ambiente corporativo. Ele explica que a gamificação envolve usar mecanismos de jogos para motivar engajamento e mudança de comportamento. Também discute tendências futuras de habilidades necessárias e apresenta um caso de uso da gamificação em uma empresa de mídia.
Este documento fornece um resumo biográfico de Elinaldo Azevedo, professor de jogos digitais. Ele lista suas qualificações acadêmicas e experiências profissionais, incluindo coordenar cursos sobre design e programação de jogos. O documento também discute brevemente a história dos jogos e da gamificação, citando pioneiros como Gary Gygax e Nolan Bushnell.
[1] A empresa Planetur 2022 propõe um local que combina turismo e mistérios através de salas temáticas de escape rooms;
[2] O setor de entretenimento se mostra promissor após a pandemia e escape rooms podem ser usados para team building e experiências de marca;
[3] As principais concorrentes são Escape 60, Fugativa e Escape Time, sendo Escape 60 a maior rede de franquias do país.
O documento discute como os jogos podem ser usados para engajamento e motivação. Apresenta estatísticas mostrando que jogos estão em todos os lugares e todos são jogadores. Explora como jogos ensinam através de feedback, recompensas e desafios. Defende a aplicação de mecânicas de jogos como gamificação para engajar audiências e resolver problemas.
Desmistificando a gamificação: como "jogos" podem potencializar a educação - ...Jerônimo Medina Madruga
O documento discute como a gamificação pode melhorar a educação. Apresenta o que são jogos e como eles engajam milhões de pessoas. Também mostra como a educação pode se beneficiar dos princípios de jogos, como recompensas e desafios, para motivar estudantes. Finalmente, introduz o modelo Octalysis, que identifica oito motivações humanas que podem ser exploradas na gamificação.
O documento discute a aplicação de gamificação no empreendedorismo. Apresenta estatísticas sobre jogadores, locais de jogo, e como jogos podem ensinar e motivar as pessoas. Defende que jogos são motores de engajamento e que mecânicas de jogos como pontos e conquistas podem ser usadas para engajar audiências e resolver problemas.
Este documento discute como aumentar o engajamento de equipes por meio da gamificação. Apresenta os seis passos para implementar a gamificação: 1) definir objetivos, 2) definir indicadores de comportamento, 3) descrever os jogadores, 4) elaborar loops de aprendizagem, 5) manter o foco na diversão, 6) escolher as melhores ferramentas. Também fornece exemplos de aplicativos gamificados e casos de uso da Enora.
3. JOGOS!
• Jogar nos faz sentir bem e é profundamente social
• Os jogos têm a incrível capacidade de:
– manter as pessoas envolvidas por longos períodos de tempo...
– construir relacionamentos significativos entre as pessoas e desenvolver a sua
criatividade!
4. GAMIFICATION
• Gamification é o ofício de derivar toda a
diversão e elementos viciantes encontrados em
jogos e aplicá-las para o mundo real ou
atividades produtivas
• Digitalização
• Atração de talentos, retenção e
desenvolvimento!
10. CASES
• NextJump - participação ginástica laboral => de 5% para
80%
• Google - Processo de despesas de viagem => 100% de
conformidade
• Operadora de Planos de Saúde Blue Cross - 80% de
participação em pelo menos um dos seus programas de
bem-estar
–Queda de 50% fumantes
–50% aumento atividade física regular.
–Incidência de Hipertensão caiu 2/3
Qual o impacto disso nas receitas e lucro das empresas? (pra não falar em atração e retenção de talentos!)
E se conseguíssemos virar esse jogo sem abrir nenhum novo mercado, sem introduzir nenhuma tecnologia disruptiva? Mas simplesmente aumentando o engajamento de nossos colaboradores?
Desnecessário citar aqui os adolescentes (nativos digitais), que estão chegando às empresas para trabalhar
You probably see the sense of urgency, a little bit of fear, but intense concentration, deep, deep focus on tackling a really difficult problem.
An epic win is an outcome that is so extraordinarily positive,you had no idea it was even possible until you achieved it. It was almost beyond the threshold of imagination, and when you get there,you're shocked to discover what you're truly capable of. That's an epic win. This is a gamer on the verge of an epic win. And this is the face that we need to see on millions of problem-solvers all over the world as we try to tackle the obstacles of the next century -- the face of someone who, against all odds, is on the verge of an epic win.
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
Jane McGonigal asks: Why doesn't the real world work more like an online game? In the best-designed games, our human experience is optimized: We have important work to do, we're surrounded by potential collaborators, and we learn quickly and in a low-risk environment. Her game-world insights can explain--and improve--the way we learn, work, solve problems, and lead our real lives.
Human-Focused Design (Projeto voltado para humanos!)
Otimizado para a motivação humana
Considera que temos sentimentos, ambições, inseguranças e razões para que queiramos ou não fazer certas coisas;
Em oposição à Projeto Focado em Funções;
Otimizado para a pura eficiência funcional
Projetado para realizar uma função o mais rápido possível;
Considera o ser humano como apenas uma engrenagem no sistema
Gamification é sobre aprimorar uma experiência para conquistar ENGAJAMENTO!
em que exatamente estes jogos estão nos tornando virtuosos.
* A primeira é o 'otimismo urgente'. Ok. Penso nisto como auto-motivação extrema. Otimismo urgente é o desejo de agir imediatamente para superar um obstáculo, combinado com a crença de que temos uma esperança razoável de sucesso. Os jogadores sempre acreditam que uma vitória épica é possível, e que sempre vale a pena tentar e tentar agora. Os jogadores nunca esperam sentados.
** Os jogadores são virtuosos em 'criar uma estrutura social estreita'. Existe muita pesquisa que mostra que gostamos ainda mais das pessoas depois de jogarmos com elas, mesmo que estas nos vençam de maneira inquestionável. E a razão para isto é que envolve muita confiança jogar um jogo com alguém. Confiamos que eles irão gastar seu tempo com a gente, que irão jogar com as mesmas regras, dar valor aos mesmos objetivos, que continuarão o jogo até o fim.
*** 'Produtividade prazerosa'. Eu amo isto. Sabe, há uma razão para o porquê de usualmente um jogador de World of Warcraft jogar 22 horas por semana, algo como um trabalho de meio expediente. Isto acontece pois sabemos que quando estamos jogando um jogo, estamos mais felizes trabalhando duro nele, que relaxando ou passando o tempo em algum lugar. Sabemos que somos otimizados enquanto seres humanos fazendo um trabalho duro e de significado. Jogadores são propensos a trabalhar duro durante todo o tempo, desde que lhes seja dado o trabalho correto.
**** Finalmente, 'significado épico'. Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes como as que envolvem estórias humanas de escala planetária. Agora, apenas um pouco de coisas triviais para ajudar a colocar isto em perspectiva.
*** 'Produtividade prazerosa'. Eu amo isto. Sabe, há uma razão para o porquê de usualmente um jogador de World of Warcraft jogar 22 horas por semana, algo como um trabalho de meio expediente. Isto acontece pois sabemos que quando estamos jogando um jogo, estamos mais felizes trabalhando duro nele, que relaxando ou passando o tempo em algum lugar. Sabemos que somos otimizados enquanto seres humanos fazendo um trabalho duro e de significado. Jogadores são propensos a trabalhar duro durante todo o tempo, desde que lhes seja dado o trabalho correto.
**** Finalmente, 'significado épico'. Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes como as que envolvem estórias humanas de escala planetária. Agora, apenas um pouco de coisas triviais para ajudar a colocar isto em perspectiva.
**** Finalmente, 'significado épico'. Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes como as que envolvem estórias humanas de escala planetária.
“Life does not have clear objectives, visual cues to tell me how I have advanced in it.”
All of these four things combined means gamers are ‘Super-Empowered Hopeful Individuals‘ who believe they are individually capable of changing the world. The only problem is that they believe they are capable of changing virtual worlds, Jane wants to change that belief to real world situations.
Epic Meaning & Calling is the Core Drive where a player believes that he is doing something greater than himself or he was “chosen” to do something.
A symptom of this is a player that devotes a lot of his time to maintaining a forum or helping to create things for the entire community (think Wikipedia or Open Source projects).
**or just through feeling disconnected from coworkers and teams.
** esforço de guerra da professora de ingles
Development & Accomplishment is the internal drive of making progress, developing skills, and eventually overcoming challenges.
The word “challenge” here is very important, as a badge or trophy without a challenge is not meaningful at all.
This is also the core drive that is the easiest to design for and coincidently is where most of the PBLs: points, badges, leaderboards mostly focus on.
Exemplo do profissional de campo que a cada visita a cliente enfrenta novas situações, e desenvolve “experiência”
Empowerment of Creativity & Feedback is when users are engaged a creative process where they have to repeatedly figure things out and try different combinations.
People not only need ways to express their creativity, but they need to be able to see the results of their creativity, receive feedback, and respond in turn.
This is why playing with Legos and painting are fun in-and-of themselves and often become Evergreen Mechanics, where a game-designer no longer needs to continuously add more content to keep the activity fresh and engaging.
This is the drive where users are motivated because they feel like they own something.
When a player feels ownership, she innately wants to make what she owns better and own even more.
Besides being the major core drive for wanting to accumulate wealth, this deals with many virtual goods or virtual currencies within systems.
Also, if a person spends a lot of time to customize her profile or her avatar, she automatically feels more ownership towards it too.
Finally, this is also the core drive that makes collecting stamps or puzzle pieces fun.
This drive incorporates all the social elements that drive people, including: mentorship, acceptance, social responses, companionship, as well as competition and envy.
When you see a friend that is amazing at some skill or owns something extraordinary, you become driven to reach the same level.
Also, it includes the drive we have to draw closer to people, places, or events that we can relate to. If you see a product that reminds you of your childhood, the sense of nostalgia would likely increase the odds of you buying the product.
** Grande parte dos jogos hoje em dia (os mais populares) são jogos “on-line” onde se explora intensivamente este fundamento!
This is the drive of wanting something because you can’t have it.
Many games have Appointment Dynamics within them (come back 2 hours later to get your reward) – the fact that people can’t get something right now motivates them to think about it all day long.
This is the Core Drive utilized by Facebook when it first started: at first it was just for Harvard. Then it opened up to a few other prestigious schools, and eventually all colleges. When it finally opened up to everyone, many people wanted to join because they previously couldn’t get in it.
Generally, this is a harmless drive of wanting to find out what will happen next. If you don’t know what’s going to happen, your brain is engaged and you think about it often.
Many people watch movies or read novels because of this drive. However, this drive is also the primary factor behind gambling addiction.
Also, this core drive is utilized whenever a company runs a sweepstake or lottery program to engage users.
This core drive is based upon the avoidance of something negative happening.
On a small scale, it could be to avoid losing previous work. On a larger scale, it could be to avoid admitting that everything you did up to this point was useless because you are now quitting.
Also, opportunities that are fading away have a strong utilization of this Core Drive, because people feel like if they didn’t act immediately, they would lose the opportunity to act forever.
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Organizations that succeed in this are more likely to attract, retain, and motivate the employees they need
Organizations that succeed in this are more likely to attract, retain, and develop the employees they need