Projeto FolcloreIntrodução O folclore pode ser definido como um conjunto de manifestações culturais de um povo, que atravessa gerações, sofrendo ou não modificações com o passar do tempo.	O Brasil possui grandes riquezas folclóricas de diversas formas. Através de adivinhações, brincadeiras, ditados populares, frases. Lendas, comidas, cantigas entre outros.
ObjetivoFazer com que os alunos, conheçam,explorem e diversifiquem os seus conhecimentos sobre o folclore, usando o laboratório de informática. 
Atividades Todas as turmas assistirão vídeos sobre as principais lendas do folclore. Pré – jogos da memória, colorir e encaixe.1º  ano – Jogos da memória, colorir e completar os nomes dos personagens do folclore.2º  ano -  Jogos, caça-palavras, atividades no processador de texto.3º  ano – jogos diversos, caça-palavras, estudar trava língua e ditados populares4º  ano – jogos diversos, criar uma apresentação eletrônica com provérbios. 
Recursos UtilizadosComputadores	Data show	Softwares de jogos AvaliaçãoOs alunos serão avaliados pela sua participação, desempenho e elaboração das atividades
ConclusãoO projeto foi desenvolvido no mês de agosto com as turmas de pré a 4º ano, onde os alunos se evolveram, participaram das atividades propostas e contribuíram com muitas histórias contadas pelos seus pais e avós e também trouxeram receitas e remédios. Tudo transcorreu dentro do planejado.
A turma recebeu o assunto muito bem, pois  folclore é um tema que eles já conhecem, e então se tornou fácil a motivação e a participação de todos, principalmente porque atividades eram baseadas em jogos educativos, onde eles já tinham um conhecimento prévio sobre assunto. Percebemos que algumas histórias como o da boitatá chamou mais a atenção por ser uma lenda que eles pouco conheciam. 
AlunasMaria Antonia Padilha,Cleunice Granemann,Claudia Adriana

slides da proinfo

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    Projeto FolcloreIntrodução O folclorepode ser definido como um conjunto de manifestações culturais de um povo, que atravessa gerações, sofrendo ou não modificações com o passar do tempo. O Brasil possui grandes riquezas folclóricas de diversas formas. Através de adivinhações, brincadeiras, ditados populares, frases. Lendas, comidas, cantigas entre outros.
  • 2.
    ObjetivoFazer com queos alunos, conheçam,explorem e diversifiquem os seus conhecimentos sobre o folclore, usando o laboratório de informática. 
  • 3.
    Atividades Todas as turmasassistirão vídeos sobre as principais lendas do folclore. Pré – jogos da memória, colorir e encaixe.1º ano – Jogos da memória, colorir e completar os nomes dos personagens do folclore.2º ano - Jogos, caça-palavras, atividades no processador de texto.3º ano – jogos diversos, caça-palavras, estudar trava língua e ditados populares4º ano – jogos diversos, criar uma apresentação eletrônica com provérbios. 
  • 4.
    Recursos UtilizadosComputadores Data show Softwaresde jogos AvaliaçãoOs alunos serão avaliados pela sua participação, desempenho e elaboração das atividades
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    ConclusãoO projeto foidesenvolvido no mês de agosto com as turmas de pré a 4º ano, onde os alunos se evolveram, participaram das atividades propostas e contribuíram com muitas histórias contadas pelos seus pais e avós e também trouxeram receitas e remédios. Tudo transcorreu dentro do planejado.
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    A turma recebeuo assunto muito bem, pois folclore é um tema que eles já conhecem, e então se tornou fácil a motivação e a participação de todos, principalmente porque atividades eram baseadas em jogos educativos, onde eles já tinham um conhecimento prévio sobre assunto. Percebemos que algumas histórias como o da boitatá chamou mais a atenção por ser uma lenda que eles pouco conheciam. 
  • 7.
    AlunasMaria Antonia Padilha,CleuniceGranemann,Claudia Adriana