O que ninguém te conta sobre Content Design inclusivoMergo
[1] O documento discute a importância de abandonar atitudes de "heroísmo" e adotar uma abordagem mais estratégica e inclusiva no design de conteúdo, considerando todos os aspectos e perspectivas. [2] É necessário ir além de entregáveis e capacitar equipes, trazendo dados sobre acessibilidade e impactos da inclusão para discussões. [3] Todo profissional precisa reconhecer e trabalhar com seus próprios vieses, independente de recorte social ou privilégios.
Este documento fornece orientações sobre como criar um portfólio de UX Writing, destacando a importância de demonstrar trabalhos reais e contar histórias por meio de estudos de caso. Apresenta exemplos de plataformas para hospedar o portfólio online e dicas como estruturar a apresentação de forma a atrair a atenção de recrutadores.
Como engajar stakeholders e fazer UX Research na sprintLeticia Ratkiewicz
O documento discute como realizar pesquisas com usuários em ambientes ágeis de desenvolvimento de produtos. Ele fornece dicas sobre como distribuir pesquisas de descoberta e validação ao longo das sprints e engajar as partes interessadas gerando resultados que apoiem a tomada de decisões.
UX Writing: escrever para a experiência do utilizador.
8 e 9 de abril 2021. 15 horas.
Formação para profissionais em formato remoto.
Criada pela equipa de Content Design e UX Writing da Tangível.
Mais informações: academy@tangivel.com
O que ninguém te conta sobre Content Design inclusivoMergo
[1] O documento discute a importância de abandonar atitudes de "heroísmo" e adotar uma abordagem mais estratégica e inclusiva no design de conteúdo, considerando todos os aspectos e perspectivas. [2] É necessário ir além de entregáveis e capacitar equipes, trazendo dados sobre acessibilidade e impactos da inclusão para discussões. [3] Todo profissional precisa reconhecer e trabalhar com seus próprios vieses, independente de recorte social ou privilégios.
Este documento fornece orientações sobre como criar um portfólio de UX Writing, destacando a importância de demonstrar trabalhos reais e contar histórias por meio de estudos de caso. Apresenta exemplos de plataformas para hospedar o portfólio online e dicas como estruturar a apresentação de forma a atrair a atenção de recrutadores.
Como engajar stakeholders e fazer UX Research na sprintLeticia Ratkiewicz
O documento discute como realizar pesquisas com usuários em ambientes ágeis de desenvolvimento de produtos. Ele fornece dicas sobre como distribuir pesquisas de descoberta e validação ao longo das sprints e engajar as partes interessadas gerando resultados que apoiem a tomada de decisões.
UX Writing: escrever para a experiência do utilizador.
8 e 9 de abril 2021. 15 horas.
Formação para profissionais em formato remoto.
Criada pela equipa de Content Design e UX Writing da Tangível.
Mais informações: academy@tangivel.com
O documento apresenta o time de pesquisa do PicPay, descrevendo suas lideranças, estrutura, métodos e desafios. O time é composto por pesquisadores de UX, mercado e operações, e tem como objetivo entender os usuários e o mercado para direcionar a estratégia do produto de forma holística. Seus principais desafios são garantir a qualidade das pesquisas, tornar os insights acionáveis e escalar o time de maneira sustentável.
O Design e seus processos mais comumente conhecidos são herdeiros da revolução industrial. O foco na racionalização de produção de objetos e de produtos físicos levou ao estabelecimento de ferramentas e de maneiras de projetar que tem contribuído para o surgimento de formas que formam a nossa cultura material. Por sua vez, as metodologias de projeto também seguem uma orientação processsual fabril, cada vez mais focadas em resultados rápidos e, muitas vezes, rapidamente descartáveis.
Neste encontro falaremos da necessidade de rever nossa maneira de projetar, considerando a consolidação das tecnologias digitais. Será apresentado um modelo tentativo de processo e de prática, apelidado de “karma design”, que propõe uma visão evolutiva e constante dos produtos e processos, não de maneira linear, mas sujeita a revisões constantes, a começar pela visão de mundo e de questionamentos constantes sobre o que fazemos e de como fazemos.
O documento apresenta uma palestra sobre experiência do usuário (UX) com três pilares: economia dos negócios, antropologia e design thinking. O palestrante discute a importância da empatia e compreensão cultural para entender a experiência do usuário e como ela não se limita ao digital.
Design de negócio social para a inclusão de uma população carceráriaUXConf BR
Os problemas sociais existentes no sistema prisional brasileiro são inúmeros, de modo que a integração social dos presos não ocorre. Os presos enfrentam várias adversidades, entre elas: a falta de renda, mesmo no cárcere eles precisam de dinheiro para custear gastos pessoais que vão além do que é fornecido pela instituição em que se encontram, e a falta de oportunidade para os egressos.
Nesse cenário o design participativo foi utilizado para gerar uma proposta criativa a fim de minimizar esse problema complexo de cunho social e empoderar detentos. Foram realizadas dezesseis oficinas de design na Associação de Proteção e Assistência ao Condenado (APAC) de Santa Luzia – Minas Gerais com os apenados.
As oficinas perpassaram pela identificação de problemas e oportunidades, criação de possíveis soluções, prototipação e viabilização. Nessas oficinas foi elaborado um projeto de negócio social baseado na comercialização de sacolas com estampas personalizadas para sensibilizar o público sobre questões que envolvem o sistema prisional e a APAC.
Esse projeto foi realizado ao longo do ano de 2018, fruto de minha pesquisa de mestrado, na qual conduzi os detentos no processo de design participativo. Nessa apresentação mostrarei como o design pode atuar em uma abordagem social, qual foi o passo a passo para incluir esse público carente, algumas boas práticas e aprendizados desse processo.
Sobre a palestrante
Sou formada em design, fiz intercâmbio no Politécnico de Milão e sou mestre em Design, Inovação e Sustentabilidade pela UEMG. Trabalhei como Agente Local de Inovação no SEBRAE e fundei um coletivo de educação empreendedora, o Zepelim. Atualmente trabalho com experiência do usuário na PUC Minas Virtual e sou mentora de design de negócios na aceleração de produtores locais, Mooca. Participo ativamente como palestrante, mentora, facilitadora, organizadora de eventos no ecossistema de empreendedorismo, inovação e impacto social.
https://www.linkedin.com/in/tha%C3%ADs-falabella-ricaldoni-77b888136/
Da teoria à prática: aplicando valores humanos no Design de Interação para a ...Luciana Nunes
Este documento discute a aplicação de valores humanos no design de interação para a sustentabilidade. Ele descreve workshops realizados com designers para identificar valores como a autodeterminação e o universalismo que poderiam ser incorporados em tecnologias digitais para incentivar a reciclagem. Os workshops ajudaram tanto designers experientes quanto estudantes a refletirem sobre como valores influenciam a experiência do usuário e devem fazer parte do processo de design.
Os desafios de criar a cultura de UX em contexto multidisciplinarLuciana Nunes
Luciana Nunes apresenta sobre os desafios de criar uma cultura de experiência do usuário (UX) em contextos multidisciplinares. Ela discute o que é UX, os diferentes papéis dos profissionais da área, os níveis de maturidade das equipes, formas de disseminar a cultura UX e a importância da capacitação contínua. O documento fornece uma introdução abrangente sobre UX para equipes multidisciplinares.
Indo audaciosamente onde nenhum outro designer esteve: A trajetória da transf...UXConf BR
Quando você se encontra em uma grande empresa e recebe o desafio de ser o primeiro designer de uma de suas coligadas, de mais de 35 anos no mercado militar, a dúvida e insegurança são sentimentos comuns. Alguns objetivos surgem e se tornam seu rumo, como: Construir a visão de design e montar um time, transformando, assim, a cultura do lugar.
Sem dúvida, o maior obstáculo para o design é o desalinhamento da proposta de valor da empresa. Hoje, pessoas compram a cultura da empresa, sejam elas consumidores e clientes, sejam seus funcionários, por isso acreditamos na ciência do design centrado no Ser Humano e no seu poder de transformação.
Mostrarei, com exemplos práticos, como o time de design cresceu e tem provocado o mapeamento da cultura de uma empresa conservadora, através de 3 pilares estratégicos. Aprendendo com erros e desafios de implementar a cultura buscamos os espaços de oportunidade dentro da empresa para podermos ajudar de maneira estratégica o design da organização. Passarei pelas etapas desta busca, sendo agentes influenciadores e transformadores. Mostrarei como temos quebrado verdades absolutas e nos espalhado por todas as esferas da empresa, mostrando que cultura, propósito e estratégia são a base para qualquer negócio prosperar. Acreditamos em ser a mudança que queremos ver.
Sobre o palestrante
Um designer solucionador de problemas, com mais de 14 anos de experiência, sempre buscando unir o objetivo do negócio com o desejo do usuário. Atualmente focado na disseminação da cultura da experiência do usuário para o mercado corporativo, atuando como Head de UX na Atech, uma empresa do Grupo Embraer. É mentor, na Awari, de profissionais em mudança de carreira com o objetivo de transformar a mentalidade de mercado.
Formado em Ciência da Computação, especialista em Arquitetura de Informação, atuou no mercado publicitário, além de passagens por InfoGlobo e Embraer.
https://www.linkedin.com/in/rafaelburity/
O documento discute o Design Centrado no Usuário (DCU), definindo-o como uma abordagem que requer que designers testem suposições sobre como usuários irão usar uma interface com usuários reais. Ele descreve os principais princípios do DCU, incluindo identificar requisitos dos usuários, criar protótipos testáveis e avaliar soluções com usuários.
Consultor em design estratégico e experiência do usuário. Líder da associação Interaction Design Association. Interesses incluem inovação, cultura e startups. Fornece serviços de design para estabelecer qualidades de objetos, processos e sistemas compreendendo seu ciclo de vida.
O documento apresenta o time de design de experiência da Tembici, descrevendo sua história, projetos, ferramentas de trabalho, metodologias e planos para o futuro. O time busca revolucionar a mobilidade urbana por meio do design centrado no usuário e da pesquisa, com foco em diversidade e expansão.
O Instituto Faber-Ludens é uma entidade sem fins lucrativos que promove o design e a tecnologia por meio de ensino, pesquisa, consultoria e projetos sociais. O instituto oferece pós-graduação em design de interação, minicursos, treinamentos e palestras sobre experiência do usuário. Ele também desenvolve projetos com ONGs e instituições de ensino.
1) O documento descreve o planejamento de um evento sobre design organizado por alunos da Universidade da Região de Joinville sob a orientação de Jonathan Prateat. 2) O tema escolhido foi "Design em Expansão e suas Possibilidades", depois redefinido como "Transdisciplinaridade". 3) O objetivo era mostrar como diferentes áreas do conhecimento se integram por meio de uma linguagem visual baseada em formas geométricas abstratas.
GAMPI 2017 - Design Emocional / Design de ExperiênciaJonathan Prateat
O documento propõe uma identidade visual para a nona edição do evento GAMPI Design. A proposta se baseia nos conceitos de "design emocional" e "design de experiência do usuário", focando em como gerar a melhor experiência para os participantes e criar um elo emocional com eles. O logo foi desenvolvido para transmitir ideias de orgânico, moldável e conexões entre pessoas.
DesignThinkers Academy Brasil | Edição SulIsrael Lessak
Material promocional dos cursos DT-Academy no sul do Brasil. Oferecemos e cocriamos programas de formação para profissionais e equipes em ambientes empresariais e governamentais.
http://www.designthinkersacademy.com/br/
O documento discute o que é design de serviço, comparando-o a conceitos como UX e design thinking. Ele explica que design de serviço se concentra em colocar as pessoas no centro para criar experiências significativas através de pesquisa, cocriação, teste e iteração. Além disso, destaca que design de serviço visa entender como as pessoas se comportam e quais necessidades precisam ser atendidas para melhorar serviços.
Este documento descreve um workshop sobre Design Thinking oferecido pela Livework. O workshop ensinará sobre empatia, colaboração e experimentação através de teoria, casos práticos e apresentações de projetos. Os participantes aprenderão sobre contextualização do Design Thinking no Brasil e no mundo, ferramentas para envolver as pessoas no processo criativo e a importância de testar ideias rapidamente.
O documento descreve o processo de desenvolvimento da identidade visual para o evento GAMPI 2017. Resume o tema do evento como "Design que transforma", o manifesto de design centrado no ser humano e a co-criação, e o conceito do evento de promover a inovação e transformação através do design. Também descreve a construção da marca com a escolha de formas, cores, logotipo e demais materiais produzidos para comunicar a identidade visual do evento.
Chatbots e UX: Como os chatbots podem ajudar a entender o que as pessoas real...Renata Tonezi
Renata Tonezi apresenta como os chatbots podem ajudar a entender as necessidades reais das pessoas através de um diálogo contínuo. Ela discute a importância do design centrado no usuário e como as ferramentas de UX podem ser usadas para desenvolver chatbots que melhoram a experiência do usuário.
O documento discute a evolução histórica da internet e da web, contextualizando o surgimento da UX Writing. Apresenta definições de UX Writing e discute as diferenças entre UX Writing e outras áreas como Content Strategy, Content Writing e Copywriting. Explica que UX Writing se refere à criação de textos que guiam os usuários de forma concisa e objetiva em interfaces digitais.
O documento apresenta o time de pesquisa do PicPay, descrevendo suas lideranças, estrutura, métodos e desafios. O time é composto por pesquisadores de UX, mercado e operações, e tem como objetivo entender os usuários e o mercado para direcionar a estratégia do produto de forma holística. Seus principais desafios são garantir a qualidade das pesquisas, tornar os insights acionáveis e escalar o time de maneira sustentável.
O Design e seus processos mais comumente conhecidos são herdeiros da revolução industrial. O foco na racionalização de produção de objetos e de produtos físicos levou ao estabelecimento de ferramentas e de maneiras de projetar que tem contribuído para o surgimento de formas que formam a nossa cultura material. Por sua vez, as metodologias de projeto também seguem uma orientação processsual fabril, cada vez mais focadas em resultados rápidos e, muitas vezes, rapidamente descartáveis.
Neste encontro falaremos da necessidade de rever nossa maneira de projetar, considerando a consolidação das tecnologias digitais. Será apresentado um modelo tentativo de processo e de prática, apelidado de “karma design”, que propõe uma visão evolutiva e constante dos produtos e processos, não de maneira linear, mas sujeita a revisões constantes, a começar pela visão de mundo e de questionamentos constantes sobre o que fazemos e de como fazemos.
O documento apresenta uma palestra sobre experiência do usuário (UX) com três pilares: economia dos negócios, antropologia e design thinking. O palestrante discute a importância da empatia e compreensão cultural para entender a experiência do usuário e como ela não se limita ao digital.
Design de negócio social para a inclusão de uma população carceráriaUXConf BR
Os problemas sociais existentes no sistema prisional brasileiro são inúmeros, de modo que a integração social dos presos não ocorre. Os presos enfrentam várias adversidades, entre elas: a falta de renda, mesmo no cárcere eles precisam de dinheiro para custear gastos pessoais que vão além do que é fornecido pela instituição em que se encontram, e a falta de oportunidade para os egressos.
Nesse cenário o design participativo foi utilizado para gerar uma proposta criativa a fim de minimizar esse problema complexo de cunho social e empoderar detentos. Foram realizadas dezesseis oficinas de design na Associação de Proteção e Assistência ao Condenado (APAC) de Santa Luzia – Minas Gerais com os apenados.
As oficinas perpassaram pela identificação de problemas e oportunidades, criação de possíveis soluções, prototipação e viabilização. Nessas oficinas foi elaborado um projeto de negócio social baseado na comercialização de sacolas com estampas personalizadas para sensibilizar o público sobre questões que envolvem o sistema prisional e a APAC.
Esse projeto foi realizado ao longo do ano de 2018, fruto de minha pesquisa de mestrado, na qual conduzi os detentos no processo de design participativo. Nessa apresentação mostrarei como o design pode atuar em uma abordagem social, qual foi o passo a passo para incluir esse público carente, algumas boas práticas e aprendizados desse processo.
Sobre a palestrante
Sou formada em design, fiz intercâmbio no Politécnico de Milão e sou mestre em Design, Inovação e Sustentabilidade pela UEMG. Trabalhei como Agente Local de Inovação no SEBRAE e fundei um coletivo de educação empreendedora, o Zepelim. Atualmente trabalho com experiência do usuário na PUC Minas Virtual e sou mentora de design de negócios na aceleração de produtores locais, Mooca. Participo ativamente como palestrante, mentora, facilitadora, organizadora de eventos no ecossistema de empreendedorismo, inovação e impacto social.
https://www.linkedin.com/in/tha%C3%ADs-falabella-ricaldoni-77b888136/
Da teoria à prática: aplicando valores humanos no Design de Interação para a ...Luciana Nunes
Este documento discute a aplicação de valores humanos no design de interação para a sustentabilidade. Ele descreve workshops realizados com designers para identificar valores como a autodeterminação e o universalismo que poderiam ser incorporados em tecnologias digitais para incentivar a reciclagem. Os workshops ajudaram tanto designers experientes quanto estudantes a refletirem sobre como valores influenciam a experiência do usuário e devem fazer parte do processo de design.
Os desafios de criar a cultura de UX em contexto multidisciplinarLuciana Nunes
Luciana Nunes apresenta sobre os desafios de criar uma cultura de experiência do usuário (UX) em contextos multidisciplinares. Ela discute o que é UX, os diferentes papéis dos profissionais da área, os níveis de maturidade das equipes, formas de disseminar a cultura UX e a importância da capacitação contínua. O documento fornece uma introdução abrangente sobre UX para equipes multidisciplinares.
Indo audaciosamente onde nenhum outro designer esteve: A trajetória da transf...UXConf BR
Quando você se encontra em uma grande empresa e recebe o desafio de ser o primeiro designer de uma de suas coligadas, de mais de 35 anos no mercado militar, a dúvida e insegurança são sentimentos comuns. Alguns objetivos surgem e se tornam seu rumo, como: Construir a visão de design e montar um time, transformando, assim, a cultura do lugar.
Sem dúvida, o maior obstáculo para o design é o desalinhamento da proposta de valor da empresa. Hoje, pessoas compram a cultura da empresa, sejam elas consumidores e clientes, sejam seus funcionários, por isso acreditamos na ciência do design centrado no Ser Humano e no seu poder de transformação.
Mostrarei, com exemplos práticos, como o time de design cresceu e tem provocado o mapeamento da cultura de uma empresa conservadora, através de 3 pilares estratégicos. Aprendendo com erros e desafios de implementar a cultura buscamos os espaços de oportunidade dentro da empresa para podermos ajudar de maneira estratégica o design da organização. Passarei pelas etapas desta busca, sendo agentes influenciadores e transformadores. Mostrarei como temos quebrado verdades absolutas e nos espalhado por todas as esferas da empresa, mostrando que cultura, propósito e estratégia são a base para qualquer negócio prosperar. Acreditamos em ser a mudança que queremos ver.
Sobre o palestrante
Um designer solucionador de problemas, com mais de 14 anos de experiência, sempre buscando unir o objetivo do negócio com o desejo do usuário. Atualmente focado na disseminação da cultura da experiência do usuário para o mercado corporativo, atuando como Head de UX na Atech, uma empresa do Grupo Embraer. É mentor, na Awari, de profissionais em mudança de carreira com o objetivo de transformar a mentalidade de mercado.
Formado em Ciência da Computação, especialista em Arquitetura de Informação, atuou no mercado publicitário, além de passagens por InfoGlobo e Embraer.
https://www.linkedin.com/in/rafaelburity/
O documento discute o Design Centrado no Usuário (DCU), definindo-o como uma abordagem que requer que designers testem suposições sobre como usuários irão usar uma interface com usuários reais. Ele descreve os principais princípios do DCU, incluindo identificar requisitos dos usuários, criar protótipos testáveis e avaliar soluções com usuários.
Consultor em design estratégico e experiência do usuário. Líder da associação Interaction Design Association. Interesses incluem inovação, cultura e startups. Fornece serviços de design para estabelecer qualidades de objetos, processos e sistemas compreendendo seu ciclo de vida.
O documento apresenta o time de design de experiência da Tembici, descrevendo sua história, projetos, ferramentas de trabalho, metodologias e planos para o futuro. O time busca revolucionar a mobilidade urbana por meio do design centrado no usuário e da pesquisa, com foco em diversidade e expansão.
O Instituto Faber-Ludens é uma entidade sem fins lucrativos que promove o design e a tecnologia por meio de ensino, pesquisa, consultoria e projetos sociais. O instituto oferece pós-graduação em design de interação, minicursos, treinamentos e palestras sobre experiência do usuário. Ele também desenvolve projetos com ONGs e instituições de ensino.
1) O documento descreve o planejamento de um evento sobre design organizado por alunos da Universidade da Região de Joinville sob a orientação de Jonathan Prateat. 2) O tema escolhido foi "Design em Expansão e suas Possibilidades", depois redefinido como "Transdisciplinaridade". 3) O objetivo era mostrar como diferentes áreas do conhecimento se integram por meio de uma linguagem visual baseada em formas geométricas abstratas.
GAMPI 2017 - Design Emocional / Design de ExperiênciaJonathan Prateat
O documento propõe uma identidade visual para a nona edição do evento GAMPI Design. A proposta se baseia nos conceitos de "design emocional" e "design de experiência do usuário", focando em como gerar a melhor experiência para os participantes e criar um elo emocional com eles. O logo foi desenvolvido para transmitir ideias de orgânico, moldável e conexões entre pessoas.
DesignThinkers Academy Brasil | Edição SulIsrael Lessak
Material promocional dos cursos DT-Academy no sul do Brasil. Oferecemos e cocriamos programas de formação para profissionais e equipes em ambientes empresariais e governamentais.
http://www.designthinkersacademy.com/br/
O documento discute o que é design de serviço, comparando-o a conceitos como UX e design thinking. Ele explica que design de serviço se concentra em colocar as pessoas no centro para criar experiências significativas através de pesquisa, cocriação, teste e iteração. Além disso, destaca que design de serviço visa entender como as pessoas se comportam e quais necessidades precisam ser atendidas para melhorar serviços.
Este documento descreve um workshop sobre Design Thinking oferecido pela Livework. O workshop ensinará sobre empatia, colaboração e experimentação através de teoria, casos práticos e apresentações de projetos. Os participantes aprenderão sobre contextualização do Design Thinking no Brasil e no mundo, ferramentas para envolver as pessoas no processo criativo e a importância de testar ideias rapidamente.
O documento descreve o processo de desenvolvimento da identidade visual para o evento GAMPI 2017. Resume o tema do evento como "Design que transforma", o manifesto de design centrado no ser humano e a co-criação, e o conceito do evento de promover a inovação e transformação através do design. Também descreve a construção da marca com a escolha de formas, cores, logotipo e demais materiais produzidos para comunicar a identidade visual do evento.
Chatbots e UX: Como os chatbots podem ajudar a entender o que as pessoas real...Renata Tonezi
Renata Tonezi apresenta como os chatbots podem ajudar a entender as necessidades reais das pessoas através de um diálogo contínuo. Ela discute a importância do design centrado no usuário e como as ferramentas de UX podem ser usadas para desenvolver chatbots que melhoram a experiência do usuário.
O documento discute a evolução histórica da internet e da web, contextualizando o surgimento da UX Writing. Apresenta definições de UX Writing e discute as diferenças entre UX Writing e outras áreas como Content Strategy, Content Writing e Copywriting. Explica que UX Writing se refere à criação de textos que guiam os usuários de forma concisa e objetiva em interfaces digitais.
User experience design: onde estamos e para onde vamos, numa perspectiva bras...Thiago Esser
https://fic19.com.br/programacao
Quando ouvimos frases aspiracionais como "todos são designers", ou que estamos vivendo na "era da experiência", ficamos empolgados!... mas nem sempre sabemos o que fazer com elas. Claramente, o conceito de Experiência do Usuário (ou UX) por si só não vai salvar nenhuma pátria.
De que tipo de profissionais estamos falando, esses que definem ou influenciam as decisões de design? Qual seu limite de atuação? E como as empresas estão lidando com essas pessoas?
Pela minha vivência como designer e organizador de evento sobre o assunto, temos uma comunidade vibrante que está disposta a falar sobre o mais importante: o que ainda não sabe. Estamos tateando, mas num cenário onde aprender sem parar não é algo opcional, estamos aproveitando bem a oportunidade de aprendizado em grupo.
Usarei exemplos de discussões que vimos tendo na UXConf BR (desde 2015), hoje o evento mais expressivo do Brasil sobre UX.
Thiago Esser: Designer com mais de 15 anos na profissão, com experiência em cada etapa do processo de design, e foco em construir produtos digitais, sintetizar ideias visualmente, e participar da comunidade com palestras e organizar um evento, a UXConf BR. É co-criador do evento, além de Product Experience Manager na Linx.
"Inovações Tecnológicas no Design: Navegando pelo Futuro Criativo"
No mundo dinâmico do design, este artigo destaca as emocionantes transformações proporcionadas pelas inovações tecnológicas. Começamos analisando o pano de fundo tecnológico do design contemporâneo, explorando desde a revolução digital até os avanços em inteligência artificial. Aprofundamos nossa jornada ao mergulhar na ascensão da Realidade Aumentada, revelando sua aplicação em setores como design de interiores e moda.
Adentramos o fascinante reino do design generativo e inteligência artificial, expondo como algoritmos estão redefinindo a criatividade. Em seguida, exploramos ferramentas de design imersivo, como realidade virtual, destacando seu impacto na interação dos designers com projetos. A colaboração global em tempo real surge como um tópico crucial, mostrando como plataformas online estão unindo mentes criativas, independentemente das fronteiras geográficas.
No clímax, abordamos desafios éticos, confrontando questões de privacidade e responsabilidade social. A conclusão reafirma a empolgante jornada que aguarda os designers no mar do futuro criativo, convidando os leitores a explorarem e navegarem com confiança e entusiasmo. Este artigo serve como um guia abrangente, não apenas para entender as inovações tecnológicas atuais, mas também para inspirar os designers a abraçarem o futuro com criatividade e destemor.
O documento apresenta Laura Lessa, diretora de User Experience da Huge no Brasil. Descreve seu background profissional de mais de 15 anos trabalhando com projetos digitais no Brasil, EUA, Reino Unido e Índia. Também fornece detalhes sobre a abordagem de projetos da Huge, focada em pesquisa com usuários e design centrado no usuário.
Web 2.0 erros e acertos - paulo siqueiraLuara Schamó
O autor desenvolveu um projeto chamado "digi.to" que permitia enviar SMSs gratuitos com mensagens do Twitter e compactar URLs. A ideia era integrar a plataforma de microblogging com a telefonia móvel. O projeto foi desenvolvido em pouco tempo e oferecia funcionalidades em três idiomas: português, espanhol e inglês.
O documento é um convite para eventos da associação IxDA em 2017, incluindo a conferência UXConf BR em março-abril. Ele resume os eventos bem-sucedidos de 2016 e promete um programa ainda maior em 2017 com palestras, mesas-redondas, workshops e convidados externos sobre temas de UX. Voluntários são bem-vindos para ajudar a organizar os eventos.
O documento discute os conceitos de convergência digital, narrativas transmidiáticas e design responsivo. A convergência digital representa uma transformação cultural na forma de produzir e consumir mídia. Narrativas transmidiáticas expandem histórias por múltiplas plataformas. E design responsivo projeta interfaces adaptáveis a diferentes dispositivos.
Workshop Design Thinking - Roberta Hentschke - Bora Idea
Material elaborado e utilizado por Roberta Hentschke no workshop de Design Thinking, atividade integrante do evento Empreendedorismo: do brilho nos olhos à ação, realizado pela Escola de Administração da UFRGS e produzido pela idea - comunicação e marketing durante a Semana Global de Empreendedorismo.
O documento discute conceitos relacionados à educação e ao design thinking. Apresenta a evolução da sociedade industrial para a sociedade do conhecimento e da economia da produção para a economia colaborativa. Também reflete sobre como o design thinking pode ser aplicado na educação para tornar os alunos protagonistas do processo de aprendizagem.
O documento descreve o design de interação como uma profissão em formação. Apresenta os conceitos e princípios do design de interação, incluindo seu foco no usuário e na criação de experiências significativas através de produtos e serviços interativos. Também discute as habilidades, atividades e campos de atuação dos designers de interação.
Este documento discute os benefícios e desafios da escrita e leitura digital em comparação com a manual. Apresenta como editores de texto podem facilitar a produção de textos de forma mais ágil e integrada, mas também aumentar o plágio. Propõe que professores ajudem a minimizar esta perda observando o desenvolvimento dos alunos.
Review sobre o evento apresentado durante o III Seminário de Tecnologia da Atech #SDTA
Referências:
https://medium.com/uxconfbr/depoimentos-artigos-e-declara%C3%A7%C3%B5es-sobre-a-uxconf-br-2017-8e4174b44c74
https://medium.com/uxconfbr/uxconf-br-2017-a-evolu%C3%A7%C3%A3o-da-experi%C3%AAncia-c1b8b6583348
https://medium.com/@cerasoli/primeiras-impress%C3%B5es-ux-conf-br-2017-dia-1-255c7de85f51
https://brasil.uxdesign.cc/aprendizados-da-uxconf-br-2017-276cc316c84e
O documento discute as tendências de design de UX para 2017, incluindo o design minimalista, microinterações, vídeos, cores vivas e tipografia, ilustrações personalizadas, parallax, cards, interfaces conversacionais, realidade virtual e a explosão de protótipos.
O documento discute o conceito de Sensemaking, definido como o processo de entendimento prévio de situações complexas através da utilização de recursos visuais. Explica que o Sensemaking é importante para a tomada de decisão, inovação e comunicação dentro de organizações, e que habilidades relacionadas a Sensemaking, como pensamento visual, serão cada vez mais valorizadas no mercado de trabalho.
[Stefanini Mindset Experiences] Design Thinking - Dia 1Vinicius Marinho
O documento discute a importância do design thinking para o sucesso das empresas no século XXI. Apresenta citações que destacam como o foco na experiência do usuário e a adoção de uma mentalidade de design podem levar a inovações e vantagens competitivas. Também descreve o processo de design thinking da Stefanini, com etapas de mergulho, direcionamento, ideação e teste para criar soluções centradas no usuário.
1) A cultura participativa online é altamente transdisciplinar, integrando várias áreas do conhecimento.
2) Nesta cultura, os utilizadores podem desempenhar vários papéis e contribuir de forma colaborativa e criativa para o desenvolvimento de ideias, produtos e serviços.
3) Novos modelos económicos emergiram para aproveitar esta cultura participativa, como o modelo de opensource.
Processo de Criação e Desenvolvimento com Design ThinkingColetivo Mola
O documento descreve o processo de Design Thinking, definindo-o como uma abordagem centrada nas pessoas para inovação. Explica que envolve pesquisa com usuários, geração de ideias, prototipação e testes iterativos para resolver problemas de forma criativa. Também apresenta ferramentas como jornadas de usuário para mapear a experiência das pessoas.
Muitas tecnologias que estão ganhando relevância e adoção do público são antigas. Realidade virtual e aumentada, inteligência artificial, interfaces de voz, Wearables, reconhecimento biométrico... todas estas tecnologias existem há algum tempo, porém, de maneira isolada.
Semelhante a Desenhistas de conteúdo em um mundo híbrido (20)
O documento discute conceitos de design, criatividade e UX writing. A autora fala sobre como alimentar a criatividade através de atividades como meditação, conversas com outras pessoas, consumo de referências culturais e inspiração no processo criativo de outros. Também discute como dados e pesquisas podem ser usados de forma a fomentar boas ideias ao invés de limitar a criatividade.
1) The document announces a UX Summit in 2021 focused on customer/patient experience and design.
2) It introduces the speakers for the summit - Melissa Oliveira, Jaakko Tammela, and Heron Maturana Jr.
3) The summit will discuss strategies around harmonizing experiences across patient and provider journeys in healthcare from fragmented and initiative-based approaches.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help boost feelings of calmness, happiness and focus.
A empresa anunciou um novo produto que combina hardware e software para fornecer uma solução completa para clientes. O produto oferece recursos avançados de inteligência artificial e aprendizado de máquina para ajudar os usuários a automatizar tarefas complexas. Analistas acreditam que o produto pode ter um grande impacto no mercado e ajudar a empresa a crescer de forma significativa nos próximos anos.
Vivências e desafios de uma pessoa Trans em UX ResearchMergo
O documento descreve a trajetória da UX researcher Isabella Barbosa, incluindo sua formação em Design Digital, estágio em UI e transição de gênero. Como mulher trans, Isabella se dedica a pesquisas de experiência usuário com maior empenho em se conectar com as pessoas, entender suas dores e dar visibilidade a grupos minorizados.
O documento apresenta 3 formas de identificar oportunidades de pesquisa: 1) análise de perfis de usuários encontrados em pesquisas anteriores, 2) dados da base de clientes sobre motivações de mudança, e 3) mapeamento de problemas e oportunidades com base em dados qualitativos e quantitativos. O objetivo é direcionar pesquisas para gerar valor contínuo antecipando demandas.
O documento discute o processo de pesquisa de design, incluindo priorização de hipóteses, entendimento do cenário dos clientes, e oportunidades para pesquisa no dia-a-dia e com eventos beta testers.
O documento descreve como o ReclameAQUI realiza pesquisas com usuários para melhorar seus produtos e serviços. Eles usam métodos como análise de dados de uso, pesquisas quantitativas e qualitativas, e entrevistas com usuários para identificar problemas e priorizar melhorias. O objetivo é construir uma cultura de design thinking centrada no usuário.
O Lado B de ser uma pesquisadora em diferentes culturasMergo
Samille Sousa apresenta-se como pesquisadora e contadora de histórias há 10 anos. Ela discute as dificuldades e lições aprendidas em suas pesquisas em diferentes culturas como a Argentina, Tupinambás e Uruguai, além de projetos no Acre. Sousa defende que a vulnerabilidade e recomeços nos ajudam a amadurecer e que é importante refletir sobre o "Lado B" que queremos criar com nosso trabalho.
4. ux writing
(Disciplina) nos aproxima dos estudos e
conteúdo produzido sobre o ecossistema de
design de conteúdo
design de
conteúdo
nos ajuda a chegar mais próximo de carreiras que
constroem soluções diariamente com a gente, e demais
pessoas entrantes no universo de UX e Conteúdo
5. Dados extraídos do Google Trends em
03/03/22
últimos 5 anos
content design ux wriiting
Força de pesquisa por termo
mundial
6. Dados extraídos do Google Trends em
03/03/22
últimos 5 anos
content design ux wriiting
Força de pesquisa por termo
Brasil
9. Desenho de conteúdo
"Dificilmente imaginamos pincéis ou latas de
tintas em processos de trabalho de designers
de conteúdo. A questão quando dizemos que
desenham conteúdo, diz sobre criar um
conteúdo intuitivo, que foi desenhado num
ambiente que envolve necessidades da pessoa
que vai usar o conteúdo, objetivos do negócio,
estratégia de conteúdo, design e atendimento
ao cliente"
10. Alguns cuidados neste
processo
Muitos de nós estudamos design de
conteúdo por meio de conteúdos
internacionais e em sua maioria em
inglês.
Nosso idioma possui necessidades de
circulação e um processo de formação
diferente, logo, nossas práticas irão se
transformar dentro deste viés e
musculatura de aprendizado.
11. Alguns cuidados neste
processo
Nossa quantidade de caracteres é diferente
por exemplo. E também podemos falar sobre
ordem das palavras, acentuação, entre
outras diferenças no corpo do nosso idioma.
Sotaques, gírias e palavras transformadas
por conta da interação constante entre
população e língua.
Assumir um idioma é assumir um modelo
mental cultural, diferente do nosso. (Marcos
Bagno, livro Preconceito Linguístico).
13. O conteúdo passeia por produtos digitais e
serviços como figura facilitadora. Pois se
clicamos em “cancelar” por termos certeza de
que a ação de fato ocorrerá, estamos
confiando em desenhos de conteúdo.
14. A experiência de conteúdo não se encerra
após sairmos do ponto A e alcançarmos o B. A
língua performa e gera novos usos do
conteúdo.... entendimentos...
17. Neste contexto de constantes
transformações, o conteúdo como figura
facilitadora nos ajudará a incorporar outras
interfaces e tecnologias em nosso cotidiano
19. Também é interessante que você
estude sobre outros assuntos
Sociologia
Linguística
Ciência do
comportamento
Ciência da
cognicação
Literatura
20. Você pode projetar um guia de tom e voz que
guie o time e cria uma comunicação horizontal,
mas se este documento não for intuitivo,
teremos um documento não utilizado para o
time e não fermentado no cotidiano do
negócio.
21. Neste contexto onde temos a
necessidade de conteúdos que
interliguem bem experiências físicas e
digitais, é importante se atentar a
alguns pontos
22. O conteúdo precisa criar e facilitar uma boa interação
entre o físico e digital
Precisa possuir o mesmo nivel de geração de valor
nestes dois ambientes.
Estar junto de estratégias de negócio para que
consiga ter a maturidade desejada nos ambientes
que transita, seja físico, digital...híbrido...
23. Valeu <3
Se permita desenhar em
diferentes modelos
mentais e interfaces de
interação sempre
Abstração e
realidade
estão em
constante
disputa
foto: Bia Ferrer