Este documento apresenta o programa da unidade curricular "Design e Análise de Interação" do Programa Doutoral em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais. O programa aborda conceitos e métodos relacionados ao design e avaliação de interfaces humano-computador, com o objetivo de apoiar o desenvolvimento dos projetos de tese dos alunos. A unidade curricular inclui tópicos como paradigmas de interação, processos cognitivos, gestão de projetos em HCI e técnicas de avaliação, e tem como estrat
Programa Redes de Comunicação - Ens. ProfissionalFilipe Mendonça
Este documento apresenta o programa da disciplina de Redes de Comunicação para o curso de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. O programa é composto por 6 módulos obrigatórios e 2 opcionais sobre redes locais e tecnologias Web. O objetivo é dotar os alunos de competências para instalar, configurar e manter redes de computadores e desenvolver aplicações Web.
Seminário de projecto 2º trimestre susana alentejanoSusana Alentejano
(1) O documento analisa uma webconferência sobre e-portfólios proferida por Maria Barbas. (2) A autora discute quatro tipos de e-portfólios e várias plataformas para a sua construção. (3) E-portfólios podem promover a aprendizagem ao longo da vida e a empregabilidade ao permitirem reflexão e apresentação de competências.
[1] O documento apresenta o programa da disciplina de Linguagens de Programação para o curso de Técnico de Informática de Gestão, descrevendo os objetivos, conteúdos programáticos e metodologia.
[2] O programa é composto por 17 módulos que abordam tópicos como algoritmia, linguagens de programação estruturada e orientada a objetos, estruturas de dados, acesso a bancos de dados e desenvolvimento de aplicações.
[3] A metodologia enfatiza a ligação entre teoria e
Apresentação realizada durante o evento da Jornada de Coprodução Digital, em 28/04/2015, no encontro de resultados do Programa Estruturante II FAPESC-FINEP
Este documento descreve um programa de mestrado profissional em Interacção Humano-Computador (IHC) oferecido pela Universidade do Minho. O programa tem como objetivo capacitar estudantes com formação de base relevante para IHC com competências interdisciplinares necessárias para desenvolver sistemas informáticos usáveis. O currículo inclui unidades curriculares core e eletivas, bem como dois projetos que colocam os estudantes em equipas multidisciplinares para desenvolver protótipos funcionais para empresas patrocinadoras.
Este documento descreve os objetivos, critérios de avaliação e instrumentos de avaliação de uma oficina de multimídia. A oficina visa desenvolver conceitos e habilidades multimídia, incluindo produção de vídeo, áudio e projetos digitais. A avaliação será baseada no desenvolvimento de competências, trabalho em equipe e qualidade dos projetos produzidos.
Este documento discute as competências digitais necessárias para comunicadores na era digital. Ele descreve como a pesquisa foi realizada em várias cidades e países, entrevistando mais de 100 profissionais. Os resultados mostraram a necessidade de competências digitais comuns, independentemente do tamanho da empresa ou tipo de mídia. A polivalência está se tornando essencial para comunicadores produzirem conteúdo em múltiplas plataformas. Novos perfis profissionais também estão surgindo com o avanço da digitalização.
Evento de GC no IPEA - Apresentação EGC UFSCinovaDay .
[1] O documento descreve o Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento (EGC) da UFSC, que tem como objetivo pesquisar novos modelos, métodos e técnicas de engenharia, gestão e disseminação do conhecimento.
[2] O EGC possui três áreas de concentração - Engenharia do Conhecimento, Gestão do Conhecimento e Mídia e Conhecimento - que são multidisciplinares e capacitam profissionais em pesquisa e aplic
Programa Redes de Comunicação - Ens. ProfissionalFilipe Mendonça
Este documento apresenta o programa da disciplina de Redes de Comunicação para o curso de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. O programa é composto por 6 módulos obrigatórios e 2 opcionais sobre redes locais e tecnologias Web. O objetivo é dotar os alunos de competências para instalar, configurar e manter redes de computadores e desenvolver aplicações Web.
Seminário de projecto 2º trimestre susana alentejanoSusana Alentejano
(1) O documento analisa uma webconferência sobre e-portfólios proferida por Maria Barbas. (2) A autora discute quatro tipos de e-portfólios e várias plataformas para a sua construção. (3) E-portfólios podem promover a aprendizagem ao longo da vida e a empregabilidade ao permitirem reflexão e apresentação de competências.
[1] O documento apresenta o programa da disciplina de Linguagens de Programação para o curso de Técnico de Informática de Gestão, descrevendo os objetivos, conteúdos programáticos e metodologia.
[2] O programa é composto por 17 módulos que abordam tópicos como algoritmia, linguagens de programação estruturada e orientada a objetos, estruturas de dados, acesso a bancos de dados e desenvolvimento de aplicações.
[3] A metodologia enfatiza a ligação entre teoria e
Apresentação realizada durante o evento da Jornada de Coprodução Digital, em 28/04/2015, no encontro de resultados do Programa Estruturante II FAPESC-FINEP
Este documento descreve um programa de mestrado profissional em Interacção Humano-Computador (IHC) oferecido pela Universidade do Minho. O programa tem como objetivo capacitar estudantes com formação de base relevante para IHC com competências interdisciplinares necessárias para desenvolver sistemas informáticos usáveis. O currículo inclui unidades curriculares core e eletivas, bem como dois projetos que colocam os estudantes em equipas multidisciplinares para desenvolver protótipos funcionais para empresas patrocinadoras.
Este documento descreve os objetivos, critérios de avaliação e instrumentos de avaliação de uma oficina de multimídia. A oficina visa desenvolver conceitos e habilidades multimídia, incluindo produção de vídeo, áudio e projetos digitais. A avaliação será baseada no desenvolvimento de competências, trabalho em equipe e qualidade dos projetos produzidos.
Este documento discute as competências digitais necessárias para comunicadores na era digital. Ele descreve como a pesquisa foi realizada em várias cidades e países, entrevistando mais de 100 profissionais. Os resultados mostraram a necessidade de competências digitais comuns, independentemente do tamanho da empresa ou tipo de mídia. A polivalência está se tornando essencial para comunicadores produzirem conteúdo em múltiplas plataformas. Novos perfis profissionais também estão surgindo com o avanço da digitalização.
Evento de GC no IPEA - Apresentação EGC UFSCinovaDay .
[1] O documento descreve o Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento (EGC) da UFSC, que tem como objetivo pesquisar novos modelos, métodos e técnicas de engenharia, gestão e disseminação do conhecimento.
[2] O EGC possui três áreas de concentração - Engenharia do Conhecimento, Gestão do Conhecimento e Mídia e Conhecimento - que são multidisciplinares e capacitam profissionais em pesquisa e aplic
O documento fornece instruções sobre como criar animações de bipeds usando a ferramenta Motion Flow Mode, incluindo como criar movimentos usando footstep mode, carregar movimentos pré-existentes em arquivos .bip, e combinar múltiplos arquivos .bip para criar animações mais complexas.
Este documento descreve três cursos de formação para educadores oferecidos pelo Ministério da Educação brasileiro. O curso Introdução à Educação Digital (Informática Básica) ensina habilidades básicas de TI por meio de nove unidades. O curso Tecnologias na Educação ensina como usar tecnologias educacionais em quatro unidades. O curso Elaboração de Projetos ensina planejamento de projetos em três eixos conceituais relacionados a projetos, currículo e tecnologia.
1) A cultura participativa online é altamente transdisciplinar, integrando várias áreas do conhecimento.
2) Nesta cultura, os utilizadores podem desempenhar vários papéis e contribuir de forma colaborativa e criativa para o desenvolvimento de ideias, produtos e serviços.
3) Novos modelos económicos emergiram para aproveitar esta cultura participativa, como o modelo de opensource.
O documento descreve o programa doutoral em Design e Análise de Interação no ICPD, discutindo tópicos como paradigmas de interação, interface, utilizadores, contextos de uso e tecnologias como realidade virtual e dispositivos móveis.
Este documento descreve uma unidade curricular sobre Culturas de Convergência nos Media no programa doutoral em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais. Os objetivos são refletir sobre as implicações da convergência nos media, traçar mudanças tecnológicas e políticas, e promover pesquisa individual. O programa inclui quatro tópicos e a metodologia envolve apresentações, discussões online, trabalhos individuais, e palestras de convidados. A avaliação baseia-se em trabalhos individuais, participação em atividades
O documento discute como a tecnologia se tornou quase omnipresente em nossas vidas diárias, fundindo o período de trabalho com lazer. Também explora como as comunidades online promovem a colaboração e participação através de fluxos bidirecionais de informação.
O documento discute temas de pesquisa para um programa de doutorado sobre informação e comunicação em plataformas digitais, incluindo como a cultura participativa constrói memória coletiva. Dois projetos de pesquisa são descritos: um sobre preservação do patrimônio cultural de Ílhavo e outro sobre o papel do turismo móvel na construção da memória sobre lugares e costumes.
Este documento discute os diferentes tipos de convergência nos meios de comunicação, incluindo a convergência tecnológica entre plataformas, a convergência empresarial através da integração de empresas de mídia, e a convergência profissional que resulta na mistura de funções jornalísticas. O documento também reconhece os desafios associados a cada tipo de convergência.
1) A oficina visa elaborar um projeto básico de curso online aplicando conceitos de design instrucional.
2) Serão realizadas fases de análise, planejamento e produção do curso, cobrindo conceitos, diagnóstico, estruturação de conteúdo e atividades.
3) O curso abordará fundamentos de design instrucional, modelos, tecnologias educacionais e critérios para seleção de mídias.
DESIGN DE INTERAÇÃO SOCIAL: UM ESTUDO DE DESIGN DE INTERAÇÃO APLICADO A REDE ...Ingrid Castro
Este trabalho tem como objetivo identificar técnicas e métodos de design de interação no desenvolvimento de produtos interativos, e relacioná-los com design de interação social. Utilizando pesquisa bibliográfica e estudo de caso sobre a rede social mais utilizada no mundo, o Facebook, a pesquisa identifica as metas do design de interação e princípios de usabilidade que contribuem para o projeto de um software social e busca compreender práticas sociais que são consideradas na construção desses projetos e interferem no trabalho do designer de interfaces. A presente investigação permitiu verificar que o design de interação social destaca-se ao projetar as interfaces com base no comportamento previsto do usuário e possibilitar a ele experiências sociais por meio do uso da tecnologia, com o objetivo de proporcionar a interação e a comunicação entre pessoas, focando em práticas sociais.
Slide da Defesa de Dissertação: Design de Experiência Educacional.
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012
A extensão da hipermídia educacional na internet é ilimitada e constantemente ampliado por novas conexões. Este cenário cria espaços como os portais educacionais nacionais e repositórios internacionais. Estes espaços, criados pelas novas tecnologias de comunicação e informação, configuram um cenário altamente interativo, chamado de Web 2.0. A tradução destes espaços em ambientes de bytes é a hipermídia através do desenvolvimento de objetos de aprendizagem digitais. Do ponto de Design Centrado no Usuário, esta pesquisa busca identificar os elementos necessários para a concepção do Design de Experiência Educacional, uma abordagem paralela que busca boa usabilidade e capacidade de boa aprendizagem. Através desta perspectiva, o foco de pesquisa passa à investigação de campo em três laboratórios da Universidade Federal de Santa Catarina, com análise qualitativa através de coleta de entrevistas com profissionais especializados e faz comparações entre os resultados e também recomendações para novas pesquisas e abordagens de design de experiência do usuário para objetos hipermídia de aprendizagem.
1. O documento trata de abordagens participativas para o design, explorando metodologias e plataformas sociotécnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto à participação.
2. A pesquisa revelou que a colaboração no design pode acontecer de duas formas: trazendo não-designers para participar de projetos ou levando os modos de pensar do design para outras áreas como ferramenta de criatividade.
3. Ambas as formas de colaboração podem se beneficiar do uso de meios dig
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços d...Colaborar Educacional
CURSO:
CST EM REDES DE COMPUTADORES
COMPONENTE CURRICULAR:
PROJETO DE EXTENSÃO I - REDES DE COMPUTADORES
PROGRAMA DE EXTENSÃO:
PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE.
FINALIDADE E MOTIVAÇÃO:
A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Curso Superior
de Tecnologia em Redes de Computadores é dedicar-se a área educacional e o
transferir do saber, desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando
conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas. Nesse
programa é possível a ministração de palestras, aulas de monitoria, cursos, aulas de
educação básica, educação financeira, língua estrangeira, debates da comunidade
local, participação em projetos sociais, projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos
voluntários. Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem
ser: parcerias com a prefeitura; associações de bairros, escolas, empresas públicas e
privadas, igrejas, ONGs e por meio de redes de internet.
COMPETÊNCIAS:
I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços de rede
utilizando melhores práticas e normas;
III - Aplicar metodologias e técnicas no gerenciamento de projetos.
PERFIL DO EGRESSO:
O perfil do egresso idealizado pela IES para o Curso Superior de Tecnologia em Redes
de Computadores possibilita a formação de um profissional crítico, reflexivo, criativo,
visão holística, humanista e ético, capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de
atuação, sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de
Extensão Contexto à Comunidade, esse egresso poderá desenvolver habilidades e
capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à
compreensão da realidade social, ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários, adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática,
considerar aspectos políticos, econômicos, sociais do meio em que está inserido,
direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento
social.
SOFT SKILLS (COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS):
Criatividade e inovação
Comunicação Interpessoal
Planejamento e organização
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Os objetivos da extensão no Curso Superior de Tecnologia em Redes de
Computadores vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão
relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade
local, prestando serviços a questões pedagógicas, aulas de monitoria, educação
básica, educação financeira, língua estrangeira, recursos naturais, ética e
responsabilidade social. Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico
para a comunidade, preparando o egresso para uma atuação global, focado não
apenas no conhecimento técnico, mas com a preocupação pelo próximo e por um
sociedade igualitária, buscando oportunizar conhecimento para quem não tem
oportunidade de acesso.
CONTEÚDOS:
I - Virtualização de redes, servidores, aplic
Este documento descreve uma proposta de ação de formação para professores sobre a integração de quadros interativos multimédia nos contextos de aprendizagem. A ação visa apoiar as escolas e professores no uso educativo destas tecnologias, promovendo novas práticas pedagógicas e materiais didáticos. A formação inclui sessões presenciais e trabalho autónomo, abordando conceitos sobre quadros interativos, elaboração de recursos educativos e aplicação nas diferentes didáticas.
Este documento descreve o Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional PROINFO Integrado, que tem como objetivo promover a inclusão digital de professores e gestores escolares por meio de cursos de formação. O curso Introdução à Educação Digital, de 40 horas, visa contribuir para a reflexão sobre o papel da escola na sociedade digital e o uso pedagógico das tecnologias.
COMPETÊNCIAS: I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;Colaborar Educacional
CURSO:
CST EM REDES DE COMPUTADORES
COMPONENTE CURRICULAR:
PROJETO DE EXTENSÃO I - REDES DE COMPUTADORES
PROGRAMA DE EXTENSÃO:
PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE.
FINALIDADE E MOTIVAÇÃO:
A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Curso Superior
de Tecnologia em Redes de Computadores é dedicar-se a área educacional e o
transferir do saber, desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando
conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas. Nesse
programa é possível a ministração de palestras, aulas de monitoria, cursos, aulas de
educação básica, educação financeira, língua estrangeira, debates da comunidade
local, participação em projetos sociais, projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos
voluntários. Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem
ser: parcerias com a prefeitura; associações de bairros, escolas, empresas públicas e
privadas, igrejas, ONGs e por meio de redes de internet.
COMPETÊNCIAS:
I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços de rede
utilizando melhores práticas e normas;
III - Aplicar metodologias e técnicas no gerenciamento de projetos.
PERFIL DO EGRESSO:
O perfil do egresso idealizado pela IES para o Curso Superior de Tecnologia em Redes
de Computadores possibilita a formação de um profissional crítico, reflexivo, criativo,
visão holística, humanista e ético, capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de
atuação, sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de
Extensão Contexto à Comunidade, esse egresso poderá desenvolver habilidades e
capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à
compreensão da realidade social, ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários, adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática,
considerar aspectos políticos, econômicos, sociais do meio em que está inserido,
direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento
social.
SOFT SKILLS (COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS):
Criatividade e inovação
Comunicação Interpessoal
Planejamento e organização
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Os objetivos da extensão no Curso Superior de Tecnologia em Redes de
Computadores vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão
relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade
local, prestando serviços a questões pedagógicas, aulas de monitoria, educação
básica, educação financeira, língua estrangeira, recursos naturais, ética e
responsabilidade social. Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico
para a comunidade, preparando o egresso para uma atuação global, focado não
apenas no conhecimento técnico, mas com a preocupação pelo próximo e por um
sociedade igualitária, buscando oportunizar conhecimento para quem não tem
oportunidade de acesso.
CONTEÚDOS:
I - Virtualização de redes, servidores, aplic
As plataformas de gestão de projetos e ciclo de vida de produtos atuais (1) não apoiam adequadamente a criatividade e colaboração por meio de interfaces estáticas e falta de feedback visual, (2) e não estimulam a experiência criativa do usuário ao não contextualizar mecanismos cognitivos essenciais ao processo criativo.
O documento fornece instruções sobre como criar animações de bipeds usando a ferramenta Motion Flow Mode, incluindo como criar movimentos usando footstep mode, carregar movimentos pré-existentes em arquivos .bip, e combinar múltiplos arquivos .bip para criar animações mais complexas.
Este documento descreve três cursos de formação para educadores oferecidos pelo Ministério da Educação brasileiro. O curso Introdução à Educação Digital (Informática Básica) ensina habilidades básicas de TI por meio de nove unidades. O curso Tecnologias na Educação ensina como usar tecnologias educacionais em quatro unidades. O curso Elaboração de Projetos ensina planejamento de projetos em três eixos conceituais relacionados a projetos, currículo e tecnologia.
1) A cultura participativa online é altamente transdisciplinar, integrando várias áreas do conhecimento.
2) Nesta cultura, os utilizadores podem desempenhar vários papéis e contribuir de forma colaborativa e criativa para o desenvolvimento de ideias, produtos e serviços.
3) Novos modelos económicos emergiram para aproveitar esta cultura participativa, como o modelo de opensource.
O documento descreve o programa doutoral em Design e Análise de Interação no ICPD, discutindo tópicos como paradigmas de interação, interface, utilizadores, contextos de uso e tecnologias como realidade virtual e dispositivos móveis.
Este documento descreve uma unidade curricular sobre Culturas de Convergência nos Media no programa doutoral em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais. Os objetivos são refletir sobre as implicações da convergência nos media, traçar mudanças tecnológicas e políticas, e promover pesquisa individual. O programa inclui quatro tópicos e a metodologia envolve apresentações, discussões online, trabalhos individuais, e palestras de convidados. A avaliação baseia-se em trabalhos individuais, participação em atividades
O documento discute como a tecnologia se tornou quase omnipresente em nossas vidas diárias, fundindo o período de trabalho com lazer. Também explora como as comunidades online promovem a colaboração e participação através de fluxos bidirecionais de informação.
O documento discute temas de pesquisa para um programa de doutorado sobre informação e comunicação em plataformas digitais, incluindo como a cultura participativa constrói memória coletiva. Dois projetos de pesquisa são descritos: um sobre preservação do patrimônio cultural de Ílhavo e outro sobre o papel do turismo móvel na construção da memória sobre lugares e costumes.
Este documento discute os diferentes tipos de convergência nos meios de comunicação, incluindo a convergência tecnológica entre plataformas, a convergência empresarial através da integração de empresas de mídia, e a convergência profissional que resulta na mistura de funções jornalísticas. O documento também reconhece os desafios associados a cada tipo de convergência.
1) A oficina visa elaborar um projeto básico de curso online aplicando conceitos de design instrucional.
2) Serão realizadas fases de análise, planejamento e produção do curso, cobrindo conceitos, diagnóstico, estruturação de conteúdo e atividades.
3) O curso abordará fundamentos de design instrucional, modelos, tecnologias educacionais e critérios para seleção de mídias.
DESIGN DE INTERAÇÃO SOCIAL: UM ESTUDO DE DESIGN DE INTERAÇÃO APLICADO A REDE ...Ingrid Castro
Este trabalho tem como objetivo identificar técnicas e métodos de design de interação no desenvolvimento de produtos interativos, e relacioná-los com design de interação social. Utilizando pesquisa bibliográfica e estudo de caso sobre a rede social mais utilizada no mundo, o Facebook, a pesquisa identifica as metas do design de interação e princípios de usabilidade que contribuem para o projeto de um software social e busca compreender práticas sociais que são consideradas na construção desses projetos e interferem no trabalho do designer de interfaces. A presente investigação permitiu verificar que o design de interação social destaca-se ao projetar as interfaces com base no comportamento previsto do usuário e possibilitar a ele experiências sociais por meio do uso da tecnologia, com o objetivo de proporcionar a interação e a comunicação entre pessoas, focando em práticas sociais.
Slide da Defesa de Dissertação: Design de Experiência Educacional.
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012
A extensão da hipermídia educacional na internet é ilimitada e constantemente ampliado por novas conexões. Este cenário cria espaços como os portais educacionais nacionais e repositórios internacionais. Estes espaços, criados pelas novas tecnologias de comunicação e informação, configuram um cenário altamente interativo, chamado de Web 2.0. A tradução destes espaços em ambientes de bytes é a hipermídia através do desenvolvimento de objetos de aprendizagem digitais. Do ponto de Design Centrado no Usuário, esta pesquisa busca identificar os elementos necessários para a concepção do Design de Experiência Educacional, uma abordagem paralela que busca boa usabilidade e capacidade de boa aprendizagem. Através desta perspectiva, o foco de pesquisa passa à investigação de campo em três laboratórios da Universidade Federal de Santa Catarina, com análise qualitativa através de coleta de entrevistas com profissionais especializados e faz comparações entre os resultados e também recomendações para novas pesquisas e abordagens de design de experiência do usuário para objetos hipermídia de aprendizagem.
1. O documento trata de abordagens participativas para o design, explorando metodologias e plataformas sociotécnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto à participação.
2. A pesquisa revelou que a colaboração no design pode acontecer de duas formas: trazendo não-designers para participar de projetos ou levando os modos de pensar do design para outras áreas como ferramenta de criatividade.
3. Ambas as formas de colaboração podem se beneficiar do uso de meios dig
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços d...Colaborar Educacional
CURSO:
CST EM REDES DE COMPUTADORES
COMPONENTE CURRICULAR:
PROJETO DE EXTENSÃO I - REDES DE COMPUTADORES
PROGRAMA DE EXTENSÃO:
PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE.
FINALIDADE E MOTIVAÇÃO:
A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Curso Superior
de Tecnologia em Redes de Computadores é dedicar-se a área educacional e o
transferir do saber, desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando
conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas. Nesse
programa é possível a ministração de palestras, aulas de monitoria, cursos, aulas de
educação básica, educação financeira, língua estrangeira, debates da comunidade
local, participação em projetos sociais, projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos
voluntários. Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem
ser: parcerias com a prefeitura; associações de bairros, escolas, empresas públicas e
privadas, igrejas, ONGs e por meio de redes de internet.
COMPETÊNCIAS:
I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços de rede
utilizando melhores práticas e normas;
III - Aplicar metodologias e técnicas no gerenciamento de projetos.
PERFIL DO EGRESSO:
O perfil do egresso idealizado pela IES para o Curso Superior de Tecnologia em Redes
de Computadores possibilita a formação de um profissional crítico, reflexivo, criativo,
visão holística, humanista e ético, capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de
atuação, sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de
Extensão Contexto à Comunidade, esse egresso poderá desenvolver habilidades e
capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à
compreensão da realidade social, ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários, adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática,
considerar aspectos políticos, econômicos, sociais do meio em que está inserido,
direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento
social.
SOFT SKILLS (COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS):
Criatividade e inovação
Comunicação Interpessoal
Planejamento e organização
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Os objetivos da extensão no Curso Superior de Tecnologia em Redes de
Computadores vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão
relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade
local, prestando serviços a questões pedagógicas, aulas de monitoria, educação
básica, educação financeira, língua estrangeira, recursos naturais, ética e
responsabilidade social. Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico
para a comunidade, preparando o egresso para uma atuação global, focado não
apenas no conhecimento técnico, mas com a preocupação pelo próximo e por um
sociedade igualitária, buscando oportunizar conhecimento para quem não tem
oportunidade de acesso.
CONTEÚDOS:
I - Virtualização de redes, servidores, aplic
Este documento descreve uma proposta de ação de formação para professores sobre a integração de quadros interativos multimédia nos contextos de aprendizagem. A ação visa apoiar as escolas e professores no uso educativo destas tecnologias, promovendo novas práticas pedagógicas e materiais didáticos. A formação inclui sessões presenciais e trabalho autónomo, abordando conceitos sobre quadros interativos, elaboração de recursos educativos e aplicação nas diferentes didáticas.
Este documento descreve o Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional PROINFO Integrado, que tem como objetivo promover a inclusão digital de professores e gestores escolares por meio de cursos de formação. O curso Introdução à Educação Digital, de 40 horas, visa contribuir para a reflexão sobre o papel da escola na sociedade digital e o uso pedagógico das tecnologias.
COMPETÊNCIAS: I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;Colaborar Educacional
CURSO:
CST EM REDES DE COMPUTADORES
COMPONENTE CURRICULAR:
PROJETO DE EXTENSÃO I - REDES DE COMPUTADORES
PROGRAMA DE EXTENSÃO:
PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE.
FINALIDADE E MOTIVAÇÃO:
A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Curso Superior
de Tecnologia em Redes de Computadores é dedicar-se a área educacional e o
transferir do saber, desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando
conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas. Nesse
programa é possível a ministração de palestras, aulas de monitoria, cursos, aulas de
educação básica, educação financeira, língua estrangeira, debates da comunidade
local, participação em projetos sociais, projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos
voluntários. Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem
ser: parcerias com a prefeitura; associações de bairros, escolas, empresas públicas e
privadas, igrejas, ONGs e por meio de redes de internet.
COMPETÊNCIAS:
I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços de rede
utilizando melhores práticas e normas;
III - Aplicar metodologias e técnicas no gerenciamento de projetos.
PERFIL DO EGRESSO:
O perfil do egresso idealizado pela IES para o Curso Superior de Tecnologia em Redes
de Computadores possibilita a formação de um profissional crítico, reflexivo, criativo,
visão holística, humanista e ético, capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de
atuação, sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de
Extensão Contexto à Comunidade, esse egresso poderá desenvolver habilidades e
capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à
compreensão da realidade social, ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários, adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática,
considerar aspectos políticos, econômicos, sociais do meio em que está inserido,
direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento
social.
SOFT SKILLS (COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS):
Criatividade e inovação
Comunicação Interpessoal
Planejamento e organização
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Os objetivos da extensão no Curso Superior de Tecnologia em Redes de
Computadores vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão
relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade
local, prestando serviços a questões pedagógicas, aulas de monitoria, educação
básica, educação financeira, língua estrangeira, recursos naturais, ética e
responsabilidade social. Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico
para a comunidade, preparando o egresso para uma atuação global, focado não
apenas no conhecimento técnico, mas com a preocupação pelo próximo e por um
sociedade igualitária, buscando oportunizar conhecimento para quem não tem
oportunidade de acesso.
CONTEÚDOS:
I - Virtualização de redes, servidores, aplic
As plataformas de gestão de projetos e ciclo de vida de produtos atuais (1) não apoiam adequadamente a criatividade e colaboração por meio de interfaces estáticas e falta de feedback visual, (2) e não estimulam a experiência criativa do usuário ao não contextualizar mecanismos cognitivos essenciais ao processo criativo.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
1. O documento descreve o Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional (ProInfo Integrado) com 3 cursos totalizando 180 horas de capacitação.
2. Os cursos são: Introdução à Educação Digital (40h), Tecnologias na Educação (100h) e Elaboração de Projetos (40h).
3. O objetivo é capacitar professores para o uso didático-pedagógico das tecnologias da informação nas escolas.
III - Aplicar metodologias e técnicas no gerenciamento de projetos.Colaborar Educacional
CURSO:
CST EM REDES DE COMPUTADORES
COMPONENTE CURRICULAR:
PROJETO DE EXTENSÃO I - REDES DE COMPUTADORES
PROGRAMA DE EXTENSÃO:
PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE.
FINALIDADE E MOTIVAÇÃO:
A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Curso Superior
de Tecnologia em Redes de Computadores é dedicar-se a área educacional e o
transferir do saber, desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando
conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas. Nesse
programa é possível a ministração de palestras, aulas de monitoria, cursos, aulas de
educação básica, educação financeira, língua estrangeira, debates da comunidade
local, participação em projetos sociais, projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos
voluntários. Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem
ser: parcerias com a prefeitura; associações de bairros, escolas, empresas públicas e
privadas, igrejas, ONGs e por meio de redes de internet.
COMPETÊNCIAS:
I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços de rede
utilizando melhores práticas e normas;
III - Aplicar metodologias e técnicas no gerenciamento de projetos.
PERFIL DO EGRESSO:
O perfil do egresso idealizado pela IES para o Curso Superior de Tecnologia em Redes
de Computadores possibilita a formação de um profissional crítico, reflexivo, criativo,
visão holística, humanista e ético, capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de
atuação, sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de
Extensão Contexto à Comunidade, esse egresso poderá desenvolver habilidades e
capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à
compreensão da realidade social, ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários, adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática,
considerar aspectos políticos, econômicos, sociais do meio em que está inserido,
direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento
social.
SOFT SKILLS (COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS):
Criatividade e inovação
Comunicação Interpessoal
Planejamento e organização
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Os objetivos da extensão no Curso Superior de Tecnologia em Redes de
Computadores vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão
relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade
local, prestando serviços a questões pedagógicas, aulas de monitoria, educação
básica, educação financeira, língua estrangeira, recursos naturais, ética e
responsabilidade social. Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico
para a comunidade, preparando o egresso para uma atuação global, focado não
apenas no conhecimento técnico, mas com a preocupação pelo próximo e por um
sociedade igualitária, buscando oportunizar conhecimento para quem não tem
oportunidade de acesso.
CONTEÚDOS:
I - Virtualização de redes, servidores, aplic
O perfil do egresso idealizado pela IES para o Curso Superior de Tecnologia e...Colaborar Educacional
CURSO:
CST EM REDES DE COMPUTADORES
COMPONENTE CURRICULAR:
PROJETO DE EXTENSÃO I - REDES DE COMPUTADORES
PROGRAMA DE EXTENSÃO:
PROGRAMA DE CONTEXTO À COMUNIDADE.
FINALIDADE E MOTIVAÇÃO:
A finalidade da extensão no Programa de Contexto à Comunidade do Curso Superior
de Tecnologia em Redes de Computadores é dedicar-se a área educacional e o
transferir do saber, desenvolvendo e capacitando a comunidade local e agregando
conhecimentos por meio de projetos e atividades pedagógicas extensionistas. Nesse
programa é possível a ministração de palestras, aulas de monitoria, cursos, aulas de
educação básica, educação financeira, língua estrangeira, debates da comunidade
local, participação em projetos sociais, projetos coletivos multidisciplinar e trabalhos
voluntários. Os locais que poderão contemplar esse projeto extensionistas podem
ser: parcerias com a prefeitura; associações de bairros, escolas, empresas públicas e
privadas, igrejas, ONGs e por meio de redes de internet.
COMPETÊNCIAS:
I - Implantar e administrar serviços de redes de computadores;
II - Otimizar tarefas de administração e manutenção dos recursos e serviços de rede
utilizando melhores práticas e normas;
III - Aplicar metodologias e técnicas no gerenciamento de projetos.
PERFIL DO EGRESSO:
O perfil do egresso idealizado pela IES para o Curso Superior de Tecnologia em Redes
de Computadores possibilita a formação de um profissional crítico, reflexivo, criativo,
visão holística, humanista e ético, capaz de aplicar tecnologias inerentes à sua área de
atuação, sendo que pelas atividades extensionistas vinculadas ao Programa de
Extensão Contexto à Comunidade, esse egresso poderá desenvolver habilidades e
capacidade para conduzir atividades pedagógicas e de ensino referentes à
compreensão da realidade social, ser capaz de reconhecer as necessidades dos usuários, adotar perspectivas multidisciplinares e transdisciplinares em sua prática,
considerar aspectos políticos, econômicos, sociais do meio em que está inserido,
direcionando suas ações para a transformação da realidade e para o desenvolvimento
social.
SOFT SKILLS (COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS):
Criatividade e inovação
Comunicação Interpessoal
Planejamento e organização
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
Os objetivos da extensão no Curso Superior de Tecnologia em Redes de
Computadores vinculados ao Programa de Contexto à Comunidade estão
relacionados com a disseminação do saber da área de ciências para a comunidade
local, prestando serviços a questões pedagógicas, aulas de monitoria, educação
básica, educação financeira, língua estrangeira, recursos naturais, ética e
responsabilidade social. Tais ações visam a transferência de conhecimento acadêmico
para a comunidade, preparando o egresso para uma atuação global, focado não
apenas no conhecimento técnico, mas com a preocupação pelo próximo e por um
sociedade igualitária, buscando oportunizar conhecimento para quem não tem
oportunidade de acesso.
CONTEÚDOS:
I - Virtualização de redes, servidores, aplic
Este documento apresenta um desafio para estudantes de doutoramento sobre design e análise de interação em aplicações digitais. Pede-se aos estudantes que compilem informações sobre autores, produtos e eventos importantes em suas áreas de pesquisa, bem como onde estão localizados e os motivos por trás de seu desenvolvimento. O objetivo é que os estudantes comecem a pesquisar e compreender melhor o contexto de sua investigação no campo do design e análise de interação.
O documento descreve os passos para capturar movimento usando um Kinect, editar a captura no iPiSoft Mocap Studio, exportar como um arquivo .bhv, importar o arquivo .bhv em 3ds Max, converter para um arquivo .bip e usar o arquivo .bip para animar um boneco.
Aula5 digitalização de objetos 3d para objectos 3d pessoasRui Raposo
O documento lista vários links relacionados com tecnologias de captura 3D de objetos e rostos humanos, como Intel RealSense, escaneamento de cabeças de atletas para jogos de vídeo game e impressão 3D de rostos.
Aula4 digitalização de objetos 3d para objectos 3dRui Raposo
O documento lista vários links de vídeos no YouTube sobre escaneamento 3D e impressão 3D, incluindo escaneamento de corpos humanos e objetos, e um vídeo sobre realidade virtual usando Oculus Rift. O documento foi enviado por raposo@ua.pt para um curso sobre novas tecnologias da comunicação.
O documento fornece instruções passo-a-passo para utilizar o script Fracture Voronoi no programa 3ds Max para fragmentar objetos 3D em várias peças através de uma rede Voronoi. O script permite definir propriedades como o número de peças e detalhe e produz um objeto composto por peças independentes que podem ser editadas individualmente.
O documento discute a ubiquidade tecnológica e como a impressão 3D pode embutir informações nos objetos impressos, permitindo que os objetos se comuniquem sem a necessidade de dispositivos de leitura adicionais. Também fornece exemplos de como objetos físicos podem ser conectados à Internet das Coisas.
O documento discute impressão 3D e fabricação aditiva. Ele fornece definições de impressão e fabricação subtrativa e lista alguns métodos de fabricação aditiva como seleção a laser de sinterização, deposição de fusão de filamento e estereolitografia, fornecendo links para vídeos sobre cada método.
Slides utilizados para ilustrar e promover a discussão sobre alguns dos contextos de uso apontados para a impressão 3D. Depois da apresentação foi escolhido um contexto, dividiu-se a turma em 2 grupos e houve um debate onde foram apontados e debatidos os prós e contras da impressão 3D no contexto escolhido.
O documento discute como a cultura e o turismo estão se tornando cada vez mais interligados devido à tecnologia ubíqua. A linha entre trabalho e lazer está se tornando mais difusa à medida que as pessoas participam de comunidades online e colaboram de forma contínua. Novas abordagens são necessárias para mapear espaços culturais, explorar novos usos e preservar o patrimônio cultural em um mundo cada vez mais digital.
O documento descreve o programa Erasmus+ para 2014-2020, incluindo seu orçamento de mais de 16 bilhões de euros e envolvimento de países da UE e outros. O programa apoia a mobilidade de estudantes e funcionários entre instituições de ensino superior através de três ações principais: mobilidade de aprendizagem individual, cooperação para inovação e boas práticas, e apoio à reforma de políticas.
O documento discute a ubiquidade tecnológica e a Internet das Coisas. Apresenta exemplos de como objetos do mundo real podem se conectar à Internet e contextos de uso como turismo e saúde. Também discute a convergência entre mundo físico e digital e desafios como privacidade.
O documento discute como a ubiquidade tecnológica está influenciando como as pessoas distribuem seu tempo de trabalho e lazer, com as fronteiras entre esses períodos se tornando cada vez mais difusas. Também aborda a tendência das comunidades online se tornarem mais colaborativas e participativas, com fluxos bidirecionais de informação, e como as organizações estão se tornando mais híbridas e criativas. Por fim, discute como a convergência tecnológica está levando a uma fusão gradual entre os mundos físico
O documento discute a ubiquidade tecnológica e como a Internet das Coisas pode conectar objetos do mundo real. Apresenta exemplos de como a tecnologia pode ser usada em diferentes contextos e discute questões éticas e legais em relação à privacidade e ao monitoramento de pessoas.
1) O documento discute a conversão de conhecimento tácito em conhecimento explícito através de um projeto com o SAPO que visa melhorar a ferramenta usada por editores de notícias.
2) O projeto envolve entrevistar editores para identificar suas atividades, indicadores e necessidades a fim de sistematizar seu conhecimento tácito.
3) O documento também discute a importância da acessibilidade digital para todos os usuários, não apenas aqueles com necessidades especiais.
Internet das coisas | Ubiquidade tecnológicaRui Raposo
O documento discute a Internet das Coisas, definida como uma rede global que interliga objetos físicos e virtuais através da captura e comunicação de dados em diferentes contextos e níveis. A Internet das Coisas trará uma ubiquidade tecnológica onde bilhões de objetos estarão conectados e gerando tráfego de dados, transformando profundamente a sociedade e a economia. No entanto, também levanta questões éticas e de privacidade que precisam ser enfrentadas para que os benefícios se sobreponham aos riscos.
Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...
Dai guião 14_15
1. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
Design e Análise de Interação (Opção 2)
Ana Veloso, Fernanda Martins, Óscar Mealha, Rui Raposo
2014/2015
ÍNDICE
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 2
2. OBJETIVOS ......................................................................................................... 2
3. COMPETÊNCIAS (LEARNING OUTCOMES) ............................................................... 3
4. CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS ............................................................................ 4
5. ESTRATÉGIAS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM ..................................................... 5
6. AVALIAÇÃO ........................................................................................................ 6
7. CALENDÁRIO ...................................................................................................... 6
8. BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 7
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2. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
1. INTRODUÇÃO
Num momento de profunda mudança na forma como o ser humano comunica, produz e partilha
informação e conhecimento, importa sublinhar o papel das tecnologias nestes processos de
mediação. A área científica internacional que ao longo dos anos tem enquadrado variados
estudos nesta dimensão da mediação tecnológica designa-se por “Human-Computer
Interaction”. Em contextos lusófonos é designada habitualmente por “Interação Humano-
Computador”. O enquadramento científico do programa doutoral ICPD obriga à existência de
uma unidade curricular de estudo/conceção em torno da tríade "interação - interatividade -
interface", o espaço de fronteira bastante pertinente na equação de sucesso de um qualquer
dispositivo ou sistema infocomunicacional em contexto de mediação tecnológica que se destina
a ser utilizado por seres humanos.
O problema começa por estar bem caracterizado na designação base da área científica
enquadradora. Este, centraliza-se na identificação e caracterização do perfil do utilizador (o ser
humano), na apresentação e construção de respostas ou soluções oferecidas pelos
dispositivos técnicos e sistemas infocomunicacionais em causa, e consequente, em fornecer
soluções de articulação perfeita entre ambos, ser humano e sistema infocomunicacional.
Contudo, os estudos que atualmente se centram nesta problemática evoluíram bastante nas
últimas 5 décadas de investigação científica e desdobram-se em várias vertentes. Propõe-se
para esta UC, atendendo à missão do ICPD, as seguintes subáreas de estudo:
i) paradigmas de interação
ii) processos cognitivos e conforto cognitivo
iii) metodologias de integração de conhecimento tácito e explícito
iv) métodos e técnicas de avaliação da interação
v) modelos de gestão de projeto em HCI
2. OBJETIVOS
O objectivo desta UC consiste em construir um quadro teórico centrado na mediação
tecnológica, em particular nas interfaces humano-computador, para consolidar a proposta de
projeto de doutoramento de cada aluno. O contributo desta unidade curricular deverá
desenvolver-se segundo várias perspetivas complementares e culminar nos seguintes objetivos
específicos:
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3. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
i) levantamento de casos problema em contextos de comunicação e/ou informação
determinados pelo próprio tema de cada projeto de doutoramento;
ii) avaliação analítica de problemas de interação sustentados numa heurística de usabilidade
apropriada ao contexto em causa;
iii) identificação de metodologias de concetualização da interface que concilie as perspetivas
do utilizador com pressupostos de usabilidade e conforto cognitivo;
iv) integração dos conhecimentos adquiridos no “estado da arte” do projeto de tese e aferição
da base metodológica do trabalho de doutoramento.
3. COMPETÊNCIAS (LEARNING OUTCOMES)
O estudante deverá encontrar nesta unidade curricular de Design e Análise de Interação as
condições específicas para desenvolver conhecimentos transdisciplinares, no âmbito das
sinergias criadas pelos estudos realizados em ambas as Instituições proponentes, adequados
à análise e à intervenção em contextos de informação e comunicação mediados
tecnologicamente, nomeadamente no sector dedicado às interfaces humano-computador.
Os desafios que comportam esta unidade curricular deverão ainda estimular a sistematização
contínua e a produção de conhecimentos originais e a sua divulgação. Produção que deverá
estar directamente correlacionada com competências de design e avaliação da interação, neste
caso, como um contributo para o desenvolvimento do projeto de tese de doutoramento
Esta unidade curricular deverá reforçar o desenvolvimento das competências:
i) na compreensão e na utilização crítica e fundamentada de métodos de investigação
oriundos da subárea da Interação Humano-Computador de modo a aferir as propostas
metodológicas do trabalho de doutoramento (contributo para a "literacia crítica" do
estudante);
ii) na realização de trabalhos de investigação original que contribuam para o alargamento de
fronteiras do conhecimento científico nas áreas da comunicação humana e institucional e
na ciência da informação contemplando a pertinência ao nível da usabilidade e da
acessibilidade dos dispositivos e sistemas infocomunicacionais que a integram;
iii) no desempenho profissional sustentado na investigação e sua divulgação numa perspetiva
de rigorosa reflexão crítica e consequente intervenção construtiva no processo de design
da interação em contextos de mediação tecnológica.
ICPD-DAI | 2014/2015 3/8
4. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
4. CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
4.1. Paradigmas de Interação
Interação, interatividade e interface
Perspetiva histórica dos paradigmas
Tipologias de Interação
! TUI (textual user interface)
! WIMP e GUI (Windows, Icons, Menus, Pointers | Graphics User Interface)
! NUI (natural user interface - voz, toque, gesto e háptico)
! Dispositivos Moveis (Mobile Devices - smartphones & tablets)
! Multimédia
! Realidade virtual (aumentada e mixed)
! Visualização de Informação
! Interfaces Tangíveis
! Ubiquidade tecnológica
Tendências atuais e futuras
4.2. Processos Cognitivos e Conforto Cognitivo
Aspetos humanos da HCI:
! Noções gerais de Psicologia Cognitiva – perceção, atenção, memória, resolução de
problemas, tomada de decisão e estilos cognitivos – algumas questões actuais
! Interação percetivo-motora
! Modelos mentais
! Emoções e suas relações com a cognição
Aspectos de interação – algumas questões estudadas nesta área:
! Motivação dos utilizadores
! Questões de género, faixa etária, incapacidades e interculturalidade relacionadas com a HCI
4.3. Metodologias de Integração de Conhecimento Tácito e Explícito
Conhecimento Tácito (CT) vs Conhecimento Explícito (CE)
Importância do processo de conversão do CT em CE
Metodologia para a recolha e possível conversão de CT em CE
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5. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
4.4. Modelos de Gestão de Projeto em HCI
User Centered Design (design centrado no utilizador)
Community Centered Design (design centrado nas comunidades)
Cooperative Design/Participatory Design (design participativo)
Contextual Design (design contextual)
Prototipagem
4.5. Técnicas e Metodologias de Avaliação de Interação
Métodos empíricos (trabalho de campo/laboratório)
Métodos analíticos (heurísticas)
Design centrado no ser humano para sistemas interativos (ISO 9241-210: 2010)
Avaliação de usabilidade (ISO 9241-11: 1998 e Experiência Ótima)
! Razão – Eficácia e eficiência
! Emoção e Sentimentos – Satisfação
5. ESTRATÉGIAS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM
A estratégia de ensino-aprendizagem assenta num ciclo iterativo de construção do
conhecimento que tem o seu início no estímulo expositivo do corpo docente complementado
por um apelo à participação dos estudantes através de uma reação crítica aos tópicos e
exemplos expostos. Esta primeira fase deverá contextualizar os estudantes na subárea do
design e análise da interação, realçando as problemáticas que tipicamente lhe estão
associadas.
Esta contextualização deverá servir de estímulo para que cada estudante possa aferir e
reforçar o seu respetivo estado da arte com sentido de melhorar significativamente a leitura que
faz do contributo da mediação tecnológica para o seu tema/trabalho ou contexto de
doutoramento.
A segunda fase do ciclo iterativo centra-se na redação de um trabalho escrito no qual o
estudante realizará um levantamento e revisão do estado da arte quanto aos paradigmas de
interação adotados no seu contexto de investigação;
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6. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
Por fim o trabalho deverá ser defendido em espaço público de sala de aula e entregue no
formato de um artigo curto (max. 6 páginas), em Português ou Inglês, e compreender-se o
contributo do mesmo para o projecto de doutoramento de cada estudante.
6. AVALIAÇÃO
A avaliação é feita de forma contínua e acompanha todo o processo de ensino-aprendizagem
da unidade curricular. Os diferentes elementos de avaliação são recolhidos em ambiente
presencial, como fruto de trabalho autónomo à distancia e através da submissão por e-mail
quer do artigo curto, quer da apresentação em formato PDF, para todos os docentes da
disciplina e estudantes em sala de aula. A construção da ponderação da avaliação final será
realizada considerando dois elementos de avaliação e uma informação complementar,
segundo os seguintes critérios:
! Apresentação de contexto temático, sua pertinência e síntese de pesquisa [30%]
! Elaboração, apresentação, discussão de um artigo científico curto [70%]*
! Informação complementar - Reflexão, contributos em sala de aula e assiduidade pode
influenciar a nota final em ± 2 valores efetivos.
* Nota: A língua escolhida (Português ou Inglês) para a redacção do artigo não será considerada como factor de
ponderação na avaliação
7. CALENDÁRIO
Data Modalidade Actividade
1-4 Dez Não presencial Arranque da disciplina com um desafio inicial de
levantamento e análise de exemplos de
aplicações multimédia interativas inseridas no
contexto de investigação individual de cada
estudante.
5 Dez Sessão Presencial
(c/docentes OEM e RR)
Apresentação do programa, da unidade curricular
e dos participantes (consulta deste guião+slides
de apoio).
Apresentação e discussão do primeiro bloco de
tópicos e conceitos fundamentais (Paradigmas
Interação - parte 1/2).
Apresentação e validação dos temas para cada
um dos trabalhos individuais finais de DAI
(enunciado+bibliografia).
08–11 Dez Não presencial Acompanhamento e validação dos temas e
contextos de trabalho e sua relevância para os
percursos individuais de projeto de doutoramento.
12 Dez Sessão Presencial
(RR, AIV)
- Conhecimento tácito/explícito
- Heurísticas de Avaliação
Esclarecimento de dúvidas sobre temas para
cada um dos trabalhos individuais finais de DAI.
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7. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
15-18 Dez Não presencial Acompanhamento do trabalho individual de cada
estudante.
19 Dez Sessão Presencial
(OEM, RR)
- Paradigmas (parte 2/2)
Esclarecimento de dúvidas sobre temas para
cada um dos trabalhos individuais finais de DAI.
09 Jan Sessão Presencial
(FM,RR)
Apresentação do bloco de tópicos e conceitos de
DAI - Processos Cognitivos.
12-15 Jan Não presencial Preparação da apresentação pública, em sala de
aula, do trabalho final.
16 Jan Sessão Presencial
(AIV,RR)
Modulo referente a "Modelos de gestão e
avaliação"
19-22 Jan Não presencial Apoio individual no tratamento dos contributos
recolhidos para cada trabalho durante a
apresentação pública. Ultimar a redacção final do
trabalho para entrega e avaliação final.
23 Jan Sessão Presencial
(FM, OEM, RR)
Apresentação e discussão do trabalho final de
cada estudante em sala de aula.
30 Jan (correio eletrónico) Entrega trabalho final (short paper)
8. BIBLIOGRAFIA
Akoumianakis, D., Constantine Stephanidis, C. (2001) Universal Design in HCI: A critical review
of current research and practice, Position Paper, CHI 2001 Conference on Human Factors in
Computing Systems.
Disponível online em: http://is4all.ics.forth.gr/chi2001/files/akoumianakis.pdf
Beyer H. & Holtzblatt, K. (1997) Contextual Design: A Customer-Centered Approach to Systems
Designs (Interactive Technologies). Morgan Kaufmann, ISBN: 1-55860- 411-1, pp 471.
Card, S.K., Mackinlay, J.,&Shneiderman, B. (1999). Readings in Information Visualization:
Using Vision to Think (Interactive Technologies), Morgan Kaufmann; 1st edition, ISBN-10:
1558605339, pp 712.
Csíkszentmihályi, Mihály. (1990). Flow - The Psychology of Optimal Experience: Harper Collins
e-books.
Dix, A., Finlay, J., Abowd, G., & Beale, R. (1993). Human-Computer Interaction. Prentice Hall,
ISBN: 0-13-437211-5.
Healy, A. F. (Ed.) (2005). Experimental Cognitive Psychology and its applications. Washington:
APA. ISBN: 1-59147-183-4.
Holtzblatt, K., Wendell J. & Wood S. (2005). Rapid Contextual Design: A How-to Guide to Key
Techniques for User-Centered Design. Morgan Kaufmann, ISBN: 0-12-354051, pp 313.
International ISO Standard 9241-11, (1998). Ergonomic requirements for office work with visual
display terminals (VDTs) - Part 11: Guidance on usability, First edition, 1998-03-15, pp 28.
Jacko, J. A., & Sears, A. (Eds.) (2003). The human-computer interaction handbook:
fundamentals, evolving technologies and emerging applications. N. Jersey: LEA. ISBN: 0-8058-
4468-6.
Martin, L. L., & Clore, G. L. (2001). Theories of mood and cognition: a user’s guidebook. N.
Jersey: LEA. ISBN: 0-8058-2784-6.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering, AP Professional, Boston, XIV, pp 362.
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Riders, XIII, pp 419.
Picard, R. W. (2000). Affective computing. Cambridge: The MIT Press. ISBN:0-262-66115-2
ICPD-DAI | 2014/2015 7/8
8. ICPD
Programa Doutoral em
Informação e Comunicação
em Plataformas Digitai
s
Sternberg, R. J., & Zhang, L. (2001). Perspectives on thinking, learning, and cognitive styles. N.
Jersey: LEA. ISBN: 0-8058-3431-1
Preece, J., et. al., Human-Computer Interaction, Addison – Wesley, ISBN: 0-201-62769-8.
Preece, J. (2000). Online Communities: Supporting Sociability, Designing Usability. Wiley,
ISBN: 0-471-80599-8, pp 439.
Schuler D. & Namioka A. (Eds.). (1993) Participatory Design: Principles and Practices,
Lawrence Erlbaum Associates, ISBN-10: 0805809511, pp 322.
Rogers, Yvonne, Sharp, Helen, & Preece, Jennifer. (2011). Interaction Design: beyond human-computer
interaction (3rd edition ed.). USA: John Wiley & Sons, Inc.
Scherer, Klaus R., Banziger, Tänja, & (Eds.), Etienne B. Roesch. (2010). Blueprint for Affective
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Shneiderman, B. (1997). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-
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Morgan Kaufmann; 2 edition, ISBN-10: 1558608192, pp 486.
Site de base científica
ACM | Special Interest Group in Human-Computer Interaction (SIGCHI), http://www.sigchi.org/
Site comercial (whitepapers)
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http://www.boxesandarrows.com/
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