O documento apresenta as etapas de um curso de lógica de programação, incluindo introdução à lógica, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de pseudocódigo. O curso terá 10 aulas com slides e apostila para exemplificar os conceitos, além de exercícios para garantir a aprendizagem dos alunos.
O documento descreve uma aula introdutória sobre lógica de programação. Ele aborda os tópicos a serem ensinados na aula, como estrutura do curso, lógica de programação, tomada de decisão e organização de instruções. O documento também fornece exemplos para ajudar os alunos a entenderem esses conceitos.
O documento apresenta uma introdução sobre lógica de programação, abordando tópicos como: estrutura do curso, o que é lógica de programação, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de linguagens. O curso será composto por 10 aulas com slides e apostila, utilizando o Small Basic para exemplificar conceitos de lógica de programação de forma prática.
O documento descreve as etapas de um curso de lógica de programação, incluindo introduzir os alunos à estrutura do curso, lógica de programação, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de linguagens. O curso consistirá em 10 aulas com slides e uma apostila para fornecer exemplos e imagens de apoio. O Small Basic será usado para ensinar lógica de programação através de códigos práticos antes de introduzir linguagens mais avançadas.
1. O documento discute algoritmos, lógica da programação e português estruturado.
2. Um algoritmo é uma sequência de etapas para resolver um problema de forma ordenada e finita.
3. A lógica da programação envolve planejar corretamente os comandos em um algoritmo para resolver problemas de qualquer âmbito.
Este documento fornece várias estratégias para implementar soluções improvisadas de forma permanente, conhecidas como "Programação Orientada a Gambiarras" (POG). Algumas dessas estratégias incluem: comentar código para "resolver problemas", usar exceções para controle de fluxo, e ignorar boas práticas de programação como testes e versionamento. O objetivo é fazer com que sistemas "funcionem" da maneira mais rápida possível, mesmo que isso gere problemas a longo prazo.
1) O documento apresenta dicas para se tornar um programador pragmático, focando em princípios como simplicidade, reutilização de código, manutenibilidade e adaptabilidade.
2) É destacada a importância de ter um portfólio de conhecimento atualizado com novas linguagens, livros e cursos para se manter relevante no mercado.
3) Ferramentas básicas como controle de versão, editores de texto e debuggers são apresentadas como essenciais para o trabalho do programador pragmático.
Este documento apresenta um livro-texto sobre algoritmos dividido em 8 capítulos, com o objetivo de ensinar técnicas para a construção de algoritmos. O livro aborda noções básicas sobre algoritmos, variáveis, estruturas de seleção e repetição, e vetores. Cada capítulo contém exemplos e exercícios para que os alunos possam aprimorar sua lógica de programação.
O documento discute algoritmos, definindo-os como uma sequência de instruções ordenadas para produzir um resultado previsível. Ele explica como melhorar algoritmos para torná-los mais precisos e eficientes, e destaca a importância de algoritmos estruturados seguirem um padrão claro. Finalmente, discute técnicas para testar a correção de algoritmos, como o "Chinesinho".
O documento descreve uma aula introdutória sobre lógica de programação. Ele aborda os tópicos a serem ensinados na aula, como estrutura do curso, lógica de programação, tomada de decisão e organização de instruções. O documento também fornece exemplos para ajudar os alunos a entenderem esses conceitos.
O documento apresenta uma introdução sobre lógica de programação, abordando tópicos como: estrutura do curso, o que é lógica de programação, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de linguagens. O curso será composto por 10 aulas com slides e apostila, utilizando o Small Basic para exemplificar conceitos de lógica de programação de forma prática.
O documento descreve as etapas de um curso de lógica de programação, incluindo introduzir os alunos à estrutura do curso, lógica de programação, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de linguagens. O curso consistirá em 10 aulas com slides e uma apostila para fornecer exemplos e imagens de apoio. O Small Basic será usado para ensinar lógica de programação através de códigos práticos antes de introduzir linguagens mais avançadas.
1. O documento discute algoritmos, lógica da programação e português estruturado.
2. Um algoritmo é uma sequência de etapas para resolver um problema de forma ordenada e finita.
3. A lógica da programação envolve planejar corretamente os comandos em um algoritmo para resolver problemas de qualquer âmbito.
Este documento fornece várias estratégias para implementar soluções improvisadas de forma permanente, conhecidas como "Programação Orientada a Gambiarras" (POG). Algumas dessas estratégias incluem: comentar código para "resolver problemas", usar exceções para controle de fluxo, e ignorar boas práticas de programação como testes e versionamento. O objetivo é fazer com que sistemas "funcionem" da maneira mais rápida possível, mesmo que isso gere problemas a longo prazo.
1) O documento apresenta dicas para se tornar um programador pragmático, focando em princípios como simplicidade, reutilização de código, manutenibilidade e adaptabilidade.
2) É destacada a importância de ter um portfólio de conhecimento atualizado com novas linguagens, livros e cursos para se manter relevante no mercado.
3) Ferramentas básicas como controle de versão, editores de texto e debuggers são apresentadas como essenciais para o trabalho do programador pragmático.
Este documento apresenta um livro-texto sobre algoritmos dividido em 8 capítulos, com o objetivo de ensinar técnicas para a construção de algoritmos. O livro aborda noções básicas sobre algoritmos, variáveis, estruturas de seleção e repetição, e vetores. Cada capítulo contém exemplos e exercícios para que os alunos possam aprimorar sua lógica de programação.
O documento discute algoritmos, definindo-os como uma sequência de instruções ordenadas para produzir um resultado previsível. Ele explica como melhorar algoritmos para torná-los mais precisos e eficientes, e destaca a importância de algoritmos estruturados seguirem um padrão claro. Finalmente, discute técnicas para testar a correção de algoritmos, como o "Chinesinho".
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Este documento fornece técnicas e dicas para desenvolvimento em PHP sem o uso de "Programação Orientada a Gambiarras" (POG). Ele discute o que é POG, exemplos comuns, causas e ferramentas para evitá-la, incluindo técnicas de programação inspiradas por Chuck Norris.
Este documento apresenta conceitos básicos sobre algoritmos e fluxogramas. Na primeira parte, define algoritmos e discute formas de representá-los, incluindo descrição narrativa, pseudocódigo e fluxogramas. A segunda parte apresenta exemplos de algoritmos para calcular a média de alunos usando essas diferentes formas de representação. A terceira parte discute testes de mesa para validar algoritmos.
Este documento apresenta um módulo sobre algoritmos e estruturas de dados para um curso técnico em informática. O módulo inclui tópicos como história dos computadores, lógica de programação, algoritmos, estruturas de dados básicas como vetores e matrizes, e desenvolvimento de programação em linguagem de alto nível.
Sete Passos Para Um Programador De SucessoPlaneta Código
O documento descreve sete passos para se tornar um programador de sucesso: 1) Aprender lógica de programação, que é a base para programação; 2) Escolher uma linguagem de programação como Java, PHP, Python ou Ruby; 3) Aprender sobre banco de dados como MySQL ou SQLite; 4) Estudar padrões de projeto para desenvolver códigos de qualidade; 5) Utilizar frameworks para aumentar produtividade; 6) Conhecer metodologias ágeis de desenvolvimento; 7) Dedicar-se à arquitetura e qualidade do software
YouPM e Flair2pass o seu caminho seguro para Certificação PMP e CAPMMoises Luna, PMP
Nesta apresentação, tenha uma visão detalhada de tudo que você irá encontrar no YouPM e no Flair2Pass e porque afirmamos que somos a solução de preparação para os exames de certificação PMP® e CAPM® do PMI® mais inteligente e completa do mercado!
[1] O documento discute a criação de jogos com o Blender Game Engine (BGE), enfatizando a importância do planejamento prévio através da definição de objetivos claros e da lógica de programação. [2] É apresentada a noção de fluxogramas e algoritmos para representar processos lógicos de forma visual e textual, respectivamente. [3] São introduzidos conceitos básicos como variáveis, tipos de dados, estruturas condicionais e funções para manipulação de dados.
O documento discute o que é programação. Explica que programar envolve desenvolver instruções lógicas (algoritmos) para computadores usando linguagens de programação. Também descreve os componentes de hardware e software de computadores e como eles trabalham juntos para processar dados.
O documento discute lógica de programação e algoritmos. Apresenta conceitos como lógica no dia a dia, definição de algoritmo e exemplos de algoritmos simples, como chupar uma bala. Explica que algoritmos são sequências lógicas de passos para resolver problemas e que programas de computador implementam algoritmos em linguagens de programação.
O documento discute lógica de programação e algoritmos, definindo-os como sequências lógicas de passos para resolver problemas. Também aborda representações de algoritmos como pseudocódigo e diagramas de blocos, e técnicas como teste de mesa para validar algoritmos.
O documento discute erros de programação, incluindo: 1) erros são comuns e chamados de "bugs"; 2) existem três tipos de erros - sintaxe, lógica e tempo de execução; 3) erros de sintaxe são detectados pelo compilador, erros lógicos e tempo de execução só são detectados durante a execução.
O documento descreve o programa Hot Potatoes, que contém ferramentas para criar exercícios interativos para a web. Ele explica como usar cada uma das seis ferramentas: preenchimento de espaços, ordenar frases ou palavras, correlacionar palavras, respostas curtas, múltipla escolha e palavras cruzadas. Também fornece instruções passo a passo para baixar e usar o programa.
O Programador Pragmático se concentra no processo fundamental do desenvolvimento de software:
a partir de um requisito, produzir código funcional e de fácil manutenção que agrade aos usuários.
Sem se ater a uma tecnologia específica, esta obra aborda tópicos que vão do desenvolvimento da carreira a técnicas de projeto para manter seu código flexível e fácil de adaptar
O documento resume as principais dicas e conceitos apresentados no livro "O Programador Pragmático" de Andrew Hunt e David Thomas. Apresenta 70 dicas para programação pragmática, como evitar duplicação de código, estimar corretamente tarefas, testar continuamente e projetar para flexibilidade e reuso.
TDC Floripa 2017 - Keep Talking and Nobody Explodes - Trabalhando a ComunicaçãoRafael Targino
Você está segurando uma bomba em suas mãos e só tem 5 minutos para desarmá-la. Você não faz parte de nenhum esquadrão antibomba, porém tem a seu dispor, um time de especialistas que possuem os manuais de desarmamento de todas as bombas do mundo. A única coisa que vocês precisam fazer é se comunicar bem, para que todos os módulos sejam desarmados e ninguém saia ferido! Nesta dinâmica, iremos rodar uma partida do jogo Keep Talking and Nobody Explodes com a plateia e depois iremos discutir sobre alguns aspectos de comunicação (bons e ruins) que emergiram durante as reuniões de retrospectivas em nossos times de desenvolvimento.
O documento apresenta uma introdução aos algoritmos, definindo-os como sequências lógicas de instruções para resolver problemas. Descreve algoritmos não computacionais e computacionais, mostrando exemplos de cada um. Também define elementos básicos da linguagem de programação Portugol como variáveis, estruturas condicionais e de repetição, e operadores matemáticos e lógicos.
O documento apresenta conceitos básicos sobre algoritmos e lógica de programação. Discutem-se tópicos como definição de algoritmos, características, formas de representação e estruturas chaves para construção. Apresentam-se também exemplos de jogos lógicos como exercícios práticos e site com jogos adicionais.
Este documento presenta los operadores lógicos de negación, conjunción, disyunción, condicional y bicondicional. Define cada operador lógico y proporciona su tabla de verdad. Además, incluye ejemplos y ejercicios para practicar la aplicación de cada operador lógico.
O documento discute conceitos fundamentais de algoritmos e programação para iniciantes. Aborda os conceitos de algoritmo textual informal, algoritmo gráfico-textual informal, algoritmo gráfico semi-formal e algoritmo textual formal. Também apresenta exemplos de problemas complexos como a Torre de Hanói e discute noções de lógica e suas aplicações em programação de sistemas computacionais.
- O documento apresenta a ferramenta PyFuncemeClimateTools, desenvolvida para padronizar análises de dados científicos usando Python na Funceme;
- Discutem-se as necessidades de análise de dados climáticos, as dificuldades dos softwares atuais e como o Python é uma boa solução;
- Apresenta-se a ferramenta PyFuncemeClimateTools e seus produtos e funcionalidades, como leitura/escrita de formatos científicos e estatísticas.
Este documento apresenta os conceitos básicos de lógica de programação, incluindo algoritmos, variáveis, tipos de dados, operadores lógicos e aritméticos, estruturas de controle e repetição como if/else, while e for, funções e módulos.
Slide do hangout sobre Lógica de Programação para Iniciantes, exibido pelo LadyTalks.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=E-b-Vm7MEkY
Palestrante: Mariana Camargo (mundodama.com.br)
Este documento fornece técnicas e dicas para desenvolvimento em PHP sem o uso de "Programação Orientada a Gambiarras" (POG). Ele discute o que é POG, exemplos comuns, causas e ferramentas para evitá-la, incluindo técnicas de programação inspiradas por Chuck Norris.
Este documento apresenta conceitos básicos sobre algoritmos e fluxogramas. Na primeira parte, define algoritmos e discute formas de representá-los, incluindo descrição narrativa, pseudocódigo e fluxogramas. A segunda parte apresenta exemplos de algoritmos para calcular a média de alunos usando essas diferentes formas de representação. A terceira parte discute testes de mesa para validar algoritmos.
Este documento apresenta um módulo sobre algoritmos e estruturas de dados para um curso técnico em informática. O módulo inclui tópicos como história dos computadores, lógica de programação, algoritmos, estruturas de dados básicas como vetores e matrizes, e desenvolvimento de programação em linguagem de alto nível.
Sete Passos Para Um Programador De SucessoPlaneta Código
O documento descreve sete passos para se tornar um programador de sucesso: 1) Aprender lógica de programação, que é a base para programação; 2) Escolher uma linguagem de programação como Java, PHP, Python ou Ruby; 3) Aprender sobre banco de dados como MySQL ou SQLite; 4) Estudar padrões de projeto para desenvolver códigos de qualidade; 5) Utilizar frameworks para aumentar produtividade; 6) Conhecer metodologias ágeis de desenvolvimento; 7) Dedicar-se à arquitetura e qualidade do software
YouPM e Flair2pass o seu caminho seguro para Certificação PMP e CAPMMoises Luna, PMP
Nesta apresentação, tenha uma visão detalhada de tudo que você irá encontrar no YouPM e no Flair2Pass e porque afirmamos que somos a solução de preparação para os exames de certificação PMP® e CAPM® do PMI® mais inteligente e completa do mercado!
[1] O documento discute a criação de jogos com o Blender Game Engine (BGE), enfatizando a importância do planejamento prévio através da definição de objetivos claros e da lógica de programação. [2] É apresentada a noção de fluxogramas e algoritmos para representar processos lógicos de forma visual e textual, respectivamente. [3] São introduzidos conceitos básicos como variáveis, tipos de dados, estruturas condicionais e funções para manipulação de dados.
O documento discute o que é programação. Explica que programar envolve desenvolver instruções lógicas (algoritmos) para computadores usando linguagens de programação. Também descreve os componentes de hardware e software de computadores e como eles trabalham juntos para processar dados.
O documento discute lógica de programação e algoritmos. Apresenta conceitos como lógica no dia a dia, definição de algoritmo e exemplos de algoritmos simples, como chupar uma bala. Explica que algoritmos são sequências lógicas de passos para resolver problemas e que programas de computador implementam algoritmos em linguagens de programação.
O documento discute lógica de programação e algoritmos, definindo-os como sequências lógicas de passos para resolver problemas. Também aborda representações de algoritmos como pseudocódigo e diagramas de blocos, e técnicas como teste de mesa para validar algoritmos.
O documento discute erros de programação, incluindo: 1) erros são comuns e chamados de "bugs"; 2) existem três tipos de erros - sintaxe, lógica e tempo de execução; 3) erros de sintaxe são detectados pelo compilador, erros lógicos e tempo de execução só são detectados durante a execução.
O documento descreve o programa Hot Potatoes, que contém ferramentas para criar exercícios interativos para a web. Ele explica como usar cada uma das seis ferramentas: preenchimento de espaços, ordenar frases ou palavras, correlacionar palavras, respostas curtas, múltipla escolha e palavras cruzadas. Também fornece instruções passo a passo para baixar e usar o programa.
O Programador Pragmático se concentra no processo fundamental do desenvolvimento de software:
a partir de um requisito, produzir código funcional e de fácil manutenção que agrade aos usuários.
Sem se ater a uma tecnologia específica, esta obra aborda tópicos que vão do desenvolvimento da carreira a técnicas de projeto para manter seu código flexível e fácil de adaptar
O documento resume as principais dicas e conceitos apresentados no livro "O Programador Pragmático" de Andrew Hunt e David Thomas. Apresenta 70 dicas para programação pragmática, como evitar duplicação de código, estimar corretamente tarefas, testar continuamente e projetar para flexibilidade e reuso.
TDC Floripa 2017 - Keep Talking and Nobody Explodes - Trabalhando a ComunicaçãoRafael Targino
Você está segurando uma bomba em suas mãos e só tem 5 minutos para desarmá-la. Você não faz parte de nenhum esquadrão antibomba, porém tem a seu dispor, um time de especialistas que possuem os manuais de desarmamento de todas as bombas do mundo. A única coisa que vocês precisam fazer é se comunicar bem, para que todos os módulos sejam desarmados e ninguém saia ferido! Nesta dinâmica, iremos rodar uma partida do jogo Keep Talking and Nobody Explodes com a plateia e depois iremos discutir sobre alguns aspectos de comunicação (bons e ruins) que emergiram durante as reuniões de retrospectivas em nossos times de desenvolvimento.
O documento apresenta uma introdução aos algoritmos, definindo-os como sequências lógicas de instruções para resolver problemas. Descreve algoritmos não computacionais e computacionais, mostrando exemplos de cada um. Também define elementos básicos da linguagem de programação Portugol como variáveis, estruturas condicionais e de repetição, e operadores matemáticos e lógicos.
O documento apresenta conceitos básicos sobre algoritmos e lógica de programação. Discutem-se tópicos como definição de algoritmos, características, formas de representação e estruturas chaves para construção. Apresentam-se também exemplos de jogos lógicos como exercícios práticos e site com jogos adicionais.
Este documento presenta los operadores lógicos de negación, conjunción, disyunción, condicional y bicondicional. Define cada operador lógico y proporciona su tabla de verdad. Además, incluye ejemplos y ejercicios para practicar la aplicación de cada operador lógico.
O documento discute conceitos fundamentais de algoritmos e programação para iniciantes. Aborda os conceitos de algoritmo textual informal, algoritmo gráfico-textual informal, algoritmo gráfico semi-formal e algoritmo textual formal. Também apresenta exemplos de problemas complexos como a Torre de Hanói e discute noções de lógica e suas aplicações em programação de sistemas computacionais.
- O documento apresenta a ferramenta PyFuncemeClimateTools, desenvolvida para padronizar análises de dados científicos usando Python na Funceme;
- Discutem-se as necessidades de análise de dados climáticos, as dificuldades dos softwares atuais e como o Python é uma boa solução;
- Apresenta-se a ferramenta PyFuncemeClimateTools e seus produtos e funcionalidades, como leitura/escrita de formatos científicos e estatísticas.
Este documento apresenta os conceitos básicos de lógica de programação, incluindo algoritmos, variáveis, tipos de dados, operadores lógicos e aritméticos, estruturas de controle e repetição como if/else, while e for, funções e módulos.
O documento apresenta um plano de aula sobre algoritmos e técnicas de programação. Ele discute o professor, conceitos como estruturas de controle (sequência, seleção, repetição), e exemplos de algoritmos utilizando diferentes estruturas de controle. O documento também fornece referências bibliográficas.
Maíra Moraes é uma mestre em comunicação e especialista em gerenciamento de projetos certificada como PMP. Ela tem experiência na gestão de projetos de educação, comunicação e políticas públicas para empresas, governos e organizações não governamentais.
Este documento describe los operadores lógicos booleanos AND, OR, NOT y XOR. AND requiere que el resultado incluya ambos elementos. OR requiere que el resultado incluya cualquiera de los dos elementos. NOT requiere que el resultado incluya el primer elemento pero excluya el segundo. XOR muestra resultados que contengan o el primer o el segundo elemento pero no ambos.
Este documento apresenta uma introdução à lógica de programação, discutindo como os computadores funcionam através de entrada, processamento e saída de dados, e como programas são escritos usando algoritmos e sequências lógicas de instruções. A história da computação e como a tecnologia impactou a vida das pessoas também são abordadas.
O documento resume os principais tipos de operadores em programação, incluindo operadores lógicos, matemáticos, de caracteres e relacionais. Explica como esses operadores podem ser usados para criar expressões e como avaliar suas validades usando tabelas da verdade.
Este documento discute lógica programável, incluindo classificação de circuitos como PLA, CPLD e FPGA, formas de programação como ABEL, VHDL e PLASM, e exemplos de programação de circuitos combinatórios usando GALs.
Objetivo: Introduzir os alunos ao conceito de lógica, utilizando-a como ferramenta para elaboração de programas de computador.
Apresentação de algoritmos e sua utilização.
O documento discute estruturas de controle em PHP, como if/else para tomar decisões baseadas em condições lógicas, switch/case para executar código com base em diferentes valores de variáveis, e while/for para executar código em laços de repetição até que uma condição seja falsa.
El documento describe los conceptos básicos de los algoritmos, incluyendo sus propiedades como la secuencialidad, ausencia de ambigüedades y generalidad. Explica que un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones que especifican los pasos para resolver un problema específico de manera precisa y no ambigua. También cubre métodos para diseñar algoritmos como el enfoque divide y vencerás y el uso de refinamientos sucesivos.
O documento discute os três tipos principais de operadores em lógica de programação: operadores aritméticos, que são usados para cálculos matemáticos; operadores relacionais, que comparam valores e retornam verdadeiro ou falso; e operadores lógicos, que combinam resultados de expressões retornando verdadeiro ou falso. Exemplos de cada tipo de operador são fornecidos para ilustrar seus usos.
Introdução à programação para web com Java - Módulo 02: Conceitos básicos de...Professor Samuel Ribeiro
A aula objetiva definir a arquitetura básica Java EE, saber o que são Servlets e Java Server Pages, que são tecnologias essenciais para desenvolvimento web com Java.
A empresa está crescendo rapidamente e precisa contratar mais funcionários. O candidato ideal terá experiência relevante, habilidades de comunicação fortes e capacidade de trabalhar em equipe. A empresa oferece salários competitivos e benefícios completos.
O documento discute estruturas de repetição em algoritmos, apresentando exemplos de laços while, do-while, for, até e repita. É explicado que estas estruturas permitem executar um conjunto de instruções múltiplas vezes até que uma condição seja satisfeita. Dois exercícios sobre este tema são propostos no final.
O documento apresenta um resumo sobre gerenciamento de projetos, abordando conceitos básicos como etapas de um projeto, fatores a serem geridos, técnicas de gerenciamento como viabilidade econômica e métodos como EAP, PERT, CPM e Kanban. Exemplos práticos sobre elaboração de planilhas, diagrama de Gantt e uso do Trello para Kanban são apresentados.
Este documento describe los procesos de evaluación, seguimiento y generación de informes en un sistema de aprendizaje virtual. Explica las herramientas de evaluación disponibles en el sistema, la importancia del proceso de evaluación final, y las acciones necesarias para cerrar con éxito un programa de formación virtual como establecer fechas límite y comunicar los resultados.
1. O documento apresenta os conceitos de projeto, gerenciamento de projetos e ciclo de vida de projetos.
2. Explora a diferença entre projetos, operações, subprojetos e programas. Projetos são temporários e focados em resultados únicos, diferente de operações permanentes.
3. Define gerenciamento de projetos como a aplicação de conhecimentos, habilidades e técnicas para atender aos requisitos do projeto por meio de cinco grupos de processos: iniciação, planejamento, execução, monitoramento e
Formacao completa-java-web-alex-fernando-egidioFlávio Lima
Este documento fornece um guia passo a passo para se tornar um programador Java Web. Ele discute a importância de não pular etapas, focar na lógica de programação e algoritmos, e se especializar em uma linguagem. O documento também lista alguns projetos de exemplo e frameworks que serão cobertos, como Spring e Hibernate, e discute questões como onde começar e ter foco e objetivos claros.
1) O documento introduz os conceitos de lógica de programação e algoritmos, necessários para solucionar problemas de forma estruturada. 2) É apresentada a definição de lógica e algoritmo, com exemplos de receitas e cálculo de média, mostrando suas características. 3) São propostos exercícios para que os alunos desenvolvam a habilidade de construir algoritmos de forma eficaz.
Trilha Estratégica "Sprint" PC-DF (Agente): do zero aos 70% em 4 mesesLuis Pereira
Trilha Estratégica "Sprint" PC-DF (Agente): em apenas 4 meses, seguindo as orientações das trilhas, você será capaz de iniciar os estudos e alcançar os 70% de acertos. Suas chances de aprovação no Concurso da PC-DF aumentarão consideravelmente com o auxílio das Trilhas Estratégicas. Dê o seu "sprint"!
Ebook logica-de-programacao-para-iniciantesMarcio Lima
Este documento fornece uma introdução sobre lógica de programação para iniciantes. Resume os tópicos principais que serão cobertos no ebook, incluindo variáveis, tipos de dados, operadores, estruturas de decisão e repetição. Também discute por que aprender programação é útil e que o inglês não é um pré-requisito, mas é importante de se aprender.
Cronograma - Zero ao Avançado.pdf MATEMÁTICA BASICARodrigoAmaro25
1. O documento fornece orientações sobre como estudar matemática de forma eficaz, incluindo a importância de um bom cronograma, método de estudo e recursos de apoio.
2. É sugerido um plano de estudos detalhado para 12 meses, abordando os principais tópicos da matemática básica até assuntos mais avançados, com uma visão geral e micro do que deve ser estudado a cada semana.
3. São disponibilizados diversos recursos de apoio como videoaulas, simulados e planos de est
INFORMATICA LOGICA DE PROGRAMAÇÃO E ALGORITIMOS AULA- 01.pptPatricaNascimento1
O documento discute lógica de programação e algoritmos, definindo algoritmos e distinguindo entre algoritmos estruturados e não estruturados. Também cobre introdução ao pseudocódigo e a linguagem de programação Python.
O documento discute a lógica de programação, definindo-a como a organização coesa de instruções para resolver problemas ou criar software. Explica que é importante para estabelecer algoritmos e sequências lógicas de passos para computadores. Também apresenta diferentes formas de representar algoritmos, como descrição narrativa, fluxogramas e pseudocódigo.
1. O documento apresenta uma trilha estratégica de estudos para concurso da PRF com 23 dias restantes, dividida em disciplinas como Português, RLM, Direito e outras.
2. Inclui tarefas de estudo para cada disciplina, dúvidas frequentes respondidas e apresentação dos coaches.
3. A trilha tem o objetivo de fazer a melhor preparação possível nos últimos dias focando nos assuntos mais relevantes.
Este documento apresenta um curso básico sobre questões discursivas para concursos públicos da educação. O curso é dividido em 4 aulas e fornece dicas sobre como estudar para concursos de forma estruturada e direcionada, além de abordar temas como interpretação de texto e redação.
Este documento apresenta um plano de estudo detalhado para a preparação do concurso da Receita Federal. O plano inclui uma introdução sobre a importância de um plano de estudo organizado e uma tabela com um cronograma sugerido dividido em fases para estudar as 7 matérias do concurso, dando ênfase às matérias com maiores carências. O objetivo é que o concurso estude de forma equilibrada e constante para melhorar seu desempenho.
1. Este documento fornece informações sobre um curso preparatório para correspondentes no país, incluindo o objetivo, conteúdo, cronograma e requisitos de avaliação.
2. O curso consiste em quatro módulos sobre sistema financeiro, mercado financeiro, produtos e serviços bancários, e ética profissional. Os participantes devem dedicar 10 horas de estudo distribuídas em 60 minutos por dia.
3. A avaliação final é um simulado online com 40 questões e até 6 tentativas para obter nota mínima de
O documento fornece dicas e orientações sobre como organizar o planejamento de estudos de forma efetiva para vestibulares e o ENEM, abordando tópicos como montar cronogramas semanais, definir metas diárias, a importância dos simulados e técnicas de estudo inteligente.
1. O documento discute algoritmos, lógica da programação e português estruturado.
2. Um algoritmo é uma sequência de etapas para resolver um problema de forma ordenada e finita.
3. A lógica da programação envolve planejar corretamente os comandos em um algoritmo para resolver problemas de qualquer âmbito.
Webquest: Pesquisa interdisciplinar -Matemática e InformáticaLúcia Serafim
Webquest produzida na aula de Prática Pedagógica de Computação na Universidade Estadual da Paraíba, como síntese de estudos sobre pesquisas na Internet e Interdisciplinaridade. Focaliza a relação da Matemática com a informática. Orientada pela prof. Lúcia Serafim
21 Idéias de Produtividade Para Obter Mais Resultados.pdfxukizintrachuk
Aumentar a produtividade é essencial para alcançar melhores resultados em qualquer área da vida ou do trabalho. Experimente incorporar essas ideias à sua rotina diária e observe como sua produtividade e resultados podem melhorar significativamente.
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O documento apresenta:
1) Uma aula introdutória sobre engenharia de software, ciclo de vida de desenvolvimento e processos para o concurso de analista de negócios da DATAPREV;
2) O cronograma do curso aborda metodologias, técnicas e linguagens de programação orientadas a objetos;
3) O professor fornece dicas sobre a estrutura das aulas e estudo para o concurso.
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Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
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Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
3. 1. Conhecer a estrutura do curso
2. Aprender o que é Lógica de programação
3. Tomada de decisão
4. Organização de instruções
5. Exemplos de linguagens
6. Pseudocódigo
4. O curso será composto por 10 aulas
Sendo que teremos aulas em slides
(Power Point) e uma apostila apontando
mais detalhadamente o conteúdo do curso.
Nessa apostila o aluno terá exemplos e um vasto
conteúdo de imagens que servirão de auxilio para consultas posteriores.
Um bom programador sempre está com sua apostila ou livro para um
determinado momento em que haja necessidade de pesquisa.
5. Antes de aprofundarmos na linguagem, aprenderemos a Lógica de programação
utilizando o Small Basic e como colocar em exemplos práticos, os códigos
aqui aprendidos, utilizando rotinas e sub-rotinas e também códigos
avançados que permitem criarmos praticamente
tudo que a nossa imaginação alcançar.
Ao decorrer das aulas será criado pequenas tarefas e um quiz
(jogo de pergunta e resposta) para garantir seu aprendizado, e também
para refletir nas questões aqui expostas.
6. O amigo aluno deve estar perguntando:
Por que usar Small Básic?
Eu ouvi falar no NotePad ++, Visual Studio entre outros...
Calma!
Que essa resposta você terá ao decorrer do curso.
Realmente o nosso objetivo é chegar no Visual Stúdio 2015, mas para isso
Precisamos aprender a estrutura da Lógica de programação, e nada melhor que
um programa mais simples, porém completo, criado especialmente para iniciantes
e aprendiz de programação.
O Small Bácic é completo e perfeito para entender e memorizar códigos, pois,
para cada código escrito existe uma janela de referencia que vai complementando
toda as dúvidas e dando orientação ao primeiros passos na programação.
7. Baseado nessa estrutura já podemos
Iniciarmos as nossas aulas e avançar para
o nosso aprendizado
Então vamos lá!
Preparado?
Boa sorte!
8. A base para que possamos entender uma linguagem é a Lógica.
É fundamental que entendamos que na programação, tudo que envolva dados é necessário
ter uma estrutura. Vamos explicar aqui alguns itens que compõe a lógica de programação e
que merecem uma atenção mais redobrada.
Existem itens na lógica que quando entram em cadeia, ou seja: quando esses itens estão
juntos revelam comportamentos e formas como exemplos que iremos dar.
Você talvez tenha ouvido falar em Algoritmos... Muito bem!
Algoritmo são instruções passadas ao sistema do computador e que são interpretados
como passos de uma ação que deverão ser realizado dentro de um tempo sequente.
Ou seja: Para obtermos uma sequência lógica precisamos se basear em regras e fazer com
que saia tudo perfeitamente correto.
9. Veja abaixo um exemplo sobre o que é uma sequência lógica e com isso
o aluno não fique com dúvidas sobre essa explicação.
Vamos imaginar que um chefe de cozinha tenha uma rotina no seu dia a dia, é a seguinte
sequência.
1. Colocar água na panela
2. Colocar a panela no fogão Poxa!!!!
3. Acender o fogo Que trabalheira não é verdade?
4. Pegar o macarrão
5. Colocar o macarrão na panela Mas essa é uma forma correta!
6. Aguardar fervura Assim é o mesmo com a programação.
7. Esperar ficar cozido uma sequência Lógica que faz tudo sair
8. Apagar o fogo corretamente.
9. Escorrer o macarrão
10. Temperar a gosto
11. Servir na mesa
10. Mas se por um acaso essa sequência não fosse tão considerado assim e algo fosse invertido.
Veja abaixo:
1. Colocar água na panela
2. Colocar a panela no fogão Aparentemente está igual!
3. Pegar o macarrão Mas será que seria o correto?
4. Colocar o macarrão na panela Será que no resultado final o cliente
5. Acender o fogo esperava exatamente isso?
6. Aguardar fervura
7. Esperar ficar cozido Assim é o mesmo com a programação.
8. Apagar o fogo Se não obedecermos a uma sequência
9. Retirar a panela do fogão corre-se o risco de sair errado e colocarmos
10. Escorrer o macarrão na tela resultados invertidos ou completamente errado.
11. Temperar a gosto
11. Vamos agora elaborar um exemplo que fique bem próximo da realidade.
Um exemplo que tenha tudo haver com o nosso curso e o objetivo da estrutura.
Imagine que tivéssemos que criar um programa onde a sequência lógica fosse valores em
(dinheiro) e o objetivo seria receber dois valores e multiplica-los e tendo seu resultado
exibido na tela.
Então teríamos um programa com essa finalidade:
1. Receber o Primeiro valor;
2. Receber o Segundo valor;
3. Multiplicar o Primeiro pelo Segundo;
4. Informar na tela o resultado obtido.
Poxa!!! Que fácil não é?
Bem simples não é verdade?
Mas vamos deixar bem explicado que não bem assim.
12. Existem centenas, milhares de programas muito complexos e que necessitam ter
Limitadores, isso evita de ser tudo embaralhado e se perdendo entre tantos códigos e
Nada mais consiga ser definido, perdendo todo o seu conteúdo e a construção da
estrutura do programa.
Para que isso não venha acontecer e tenha sempre uma estrutura sólida, criou-se o
Inicio e o Fim de um programa.
Exatamente isso que você entendeu.
Criou-se as palavras Inicio de um programa e Fim de um programa. Com essa
pratica ficou mais fácil e garantindo resultado positivo do resultado exposto na tela.
Veja como fica a estrutura:
Inicio
conteúdo;
Fim
13. Vamos para mais um exemplo utilizando os valores já conhecido pelo aluno.
Supondo que em uma escola os alunos realizaram sua provas. Como sabemos as
medias são obtidas através da soma de cada final de semestre.
Com certeza será esse resultado que dirá se o aluno conseguirá passar de ano ou será
reprovado.
Então para isso a estrutura do nosso programa ficará assim:
• INICIO;
• Receber a PRIMEIRA notado aluno;
• Receber SEGUNDA nota do aluno;
• SOMA é igual a PRIMEIRA nota mais a SEGUNDA nota;
• MEDIA é igual à SOMA dividida por 2;
Até aqui sem problemas não é mesmo?
Caso tenha alguma dúvida aconselho retornar os slides e reveja o que está em
questão.
14. Como saber quando e como tomar uma decisão ao escolher o caminho certo.
O que vimos até o momento foi uma forma de organizar tarefas simples, sem
nenhuma complexidade onde existe apenas um caminho a percorrer.
Em outras palavras, não tem alternativas e somente uma decisão é tomada.
Mas na programação é igual a nossa vida real, hora pode, hora não pode, as vezes
caminhamos mais lentamente, ou aceleramos conforme a necessidade e se
depararmos com obstáculos tipo subidas e decidas que impeçam de chegarmos ao
nosso objetivo, precisamos tomar uma decisão. Mesmo por que se isso não for feito
corremos o risco de algo sair errado.
No que se refere a programação é a mesma coisa. Em um dado momento se não
decidirmos um ponto para a nossa estrutura ela ficará com seu caminho bloqueado e
corre o risco de tudo ficar comprometido.
15. Vejamos então em uma tomada de decisão como ficaria nosso programa:
• INICIO;
• receber a PRIMEIRA nota do aluno;
• receber a SEGUNDA nota do aluno;
• SOMA é igual à PRIMEIRA nota + a SEGUNDA nota;
• MEDIA é igual à SOMA dividida por 2;
• se a MEDIA for maior ou igual a 7;
• Apresenta ao aluno a sua média;
• informar que foi Aprovado;
• se a MEDIA for menor que 7;
• Apresenta ao aluno a média;
• informar que o aluno foi Reprovado;
• FIM;
Observe que assim que uma informação é mostrada, a outra é ignorada e
dependendo do resultado da média, temos um resultado exibido. Isso por que houve
uma decisão a ser tomada.
16. Vejamos então em uma tomada de decisão como ficaria nosso programa:
• INICIO;
• receber a PRIMEIRA nota do aluno;
• receber a SEGUNDA nota do aluno;
• SOMA é igual à PRIMEIRA nota + a SEGUNDA nota;
• MEDIA é igual à SOMA dividida por 2;
• se a MEDIA for maior ou igual a 7;
• Apresenta ao aluno a sua média;
• informar que foi Aprovado;
• se a MEDIA for menor que 7;
• Apresenta ao aluno a média;
• informar que o aluno foi Reprovado;
• FIM;
Observe que assim que uma informação é mostrada, a outra é ignorada e
dependendo do resultado da média, temos um resultado exibido. Isso por que houve
uma decisão a ser tomada.
17. Como todos sabem, organizar é uma forma de deixar qualquer ambiente saudável além de
favorecer tudo e onde queremos manter as coisas no lugar. Na programação isso é exatamente
igual. Não tem como ser diferente e nem seria possível, pois até o momento só falamos em
programas simples, algoritmos simplificado que não exige uma organização complexa. Mas isso
não é assim e nem será assim, pois devemos desde o inicio de nossa programação começar a
organizar, pois isso é fundamental na vida do profissional.
E pra isso acontecer vamos imaginar que estamos criando um programa, esse programa é uma
tarefa mais complexa, com mais instruções. Imaginemos então que estamos criando um
programa pra um Supermercado, esse programa é um fluxo de caixa onde teremos os seguintes
passos.
• Cumprimentando o cliente;
• Registrando o produto;
• Informando o valor total ao cliente;
• Recebendo o pagamento;
18. Muito bem... Como vimos foi organizado em 4 passos as tarefas que serão realizadas pelo caixa
de um Supermercado. Agora pense em um programa que irá executar essas tarefas,
evidentemente por ser 4 passos parece simples, mas veja os detalhes que isso vai acumular ao
decorrer da programação.
Passo 1 Cumprimentando o cliente
• INICIO;
• se existir um cliente na fila de espera então:
• avisar ao cliente que o caixa está aberto;
• se a hora estiver entre 8:00 e 12:00 dizer BOM DIA;
• se a hora estiver entre 12:01 e 18:00 dizer BOA TARDE;
• se a hora estiver entre 18:01 e 20:00 dizer BOA NOITE;
• se não existir cliente na fila, aguardar o próximo.
• FIM;
• Observe que logo no inicio do programa é tomada uma decisão. “Se cumprimenta o
cliente e segue as instruções até o final” e logo em seguida já direciona ao seguinte
caso não tenha nenhum outro na fila. Caso tenha um cliente a espera indicará que o
caixa está fechado e o programa retorna ao inicio e analisa o horário em que se
encontra.
19. Agora no próximo passo iremos fazer o programa do registro de vendas.
Vale lembrar que aqui nesse segundo passo existe um ponto que chamamos de Looping,
também conhecido como laço. Seu objetivo é verificar a existência de produto no carrinho
de compras.
Passo 2 Registrando a venda do produto
• INICIO;
• existe produto no carrinho pra registrar?
• SIM;
• pegar o produto;
• verificar o código de barras;
• passar o produto pelo leitor de códigos;
• aguardar o registro;
• existe outro produto?
• NÃO
• fechar a tarefa e iniciar a próxima venda
• FIM;
20. Aqui continuamos com o exemplo do passo 2 mas com 2 produtos no carrinho a ser registrados
Passo 2 Registrando a venda do produto
• INICIO;
• existe produto no carrinho pra registrar?
• SIM;
• ENTÃO;
• pegar o produto;
• verificar o código de barras;
• passar o produto pelo leitor de códigos;
• aguardar o registro;
• existe outro produto?
• SIM;
• ENTÃO;
• pegar o produto;
• verificar o código de barras;
• passar o produto pelo leitor de códigos;
• aguardar o registro;
• existe outro produto?
• NÃO;
• ENTÃO;
• fechar a tarefa e iniciar a próxima venda
• FIM;
• COMO PROGRAMADOR O LOOPING SERÁ A SUA FERRAMENTA INDISPENSÁVEL.