O documento descreve as etapas de um curso de lógica de programação, incluindo introduzir os alunos à estrutura do curso, lógica de programação, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de linguagens. O curso consistirá em 10 aulas com slides e uma apostila para fornecer exemplos e imagens de apoio. O Small Basic será usado para ensinar lógica de programação através de códigos práticos antes de introduzir linguagens mais avançadas.
O documento apresenta uma introdução sobre lógica de programação, abordando tópicos como: estrutura do curso, o que é lógica de programação, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de linguagens. O curso será composto por 10 aulas com slides e apostila, utilizando o Small Basic para exemplificar conceitos de lógica de programação de forma prática.
O documento apresenta as etapas de um curso de lógica de programação, incluindo introdução à lógica, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de pseudocódigo. O curso terá 10 aulas com slides e apostila para exemplificar os conceitos, além de exercícios para garantir a aprendizagem dos alunos.
O documento descreve uma aula introdutória sobre lógica de programação. Ele aborda os tópicos a serem ensinados na aula, como estrutura do curso, lógica de programação, tomada de decisão e organização de instruções. O documento também fornece exemplos para ajudar os alunos a entenderem esses conceitos.
Ebook logica-de-programacao-para-iniciantesMarcio Lima
Este documento fornece uma introdução sobre lógica de programação para iniciantes. Resume os tópicos principais que serão cobertos no ebook, incluindo variáveis, tipos de dados, operadores, estruturas de decisão e repetição. Também discute por que aprender programação é útil e que o inglês não é um pré-requisito, mas é importante de se aprender.
A24 paper - perfil business intelligence - o momento de sair da rotina por ...BIBrasil
O documento discute os desafios de longos projetos de Business Intelligence, como ficar preso à rotina de desenvolvimento. Aponta que erros no ambiente de qualificação, apesar de menos crítico que produção, ainda exigem prontidão para correção. Também observa que projetos grandes tendem a reaproveitar código entre dimensões e fatos, e que problemas mobilizam rapidamente mais pessoas conforme a criticidade do ambiente.
1. O documento fornece 300 ideias de programas para iniciantes em programação, organizadas por tópicos como saída, matemática e repetição.
2. As ideias vão desde programas simples que exibem texto até desafios mais complexos e abrangem diversos temas para entretenimento, uso doméstico e educação.
3. O objetivo é fornecer ideias para que programadores iniciantes possam praticar e aprimorar suas habilidades de programação.
O documento discute habilidades essenciais para o sucesso na carreira de engenharia, incluindo:
1. A importância de claramente definir problemas ou tarefas de forma iterativa antes de resolvê-los.
2. Descompor problemas complexos em módulos menores e mais gerenciáveis.
3. Definir elementos do processo de resolução de problemas, como metas, alternativas e critérios de avaliação.
O documento discute algoritmos, definindo-os como uma sequência de instruções ordenadas para produzir um resultado previsível. Ele explica como melhorar algoritmos para torná-los mais precisos e eficientes, e destaca a importância de algoritmos estruturados seguirem um padrão claro. Finalmente, discute técnicas para testar a correção de algoritmos, como o "Chinesinho".
O documento apresenta uma introdução sobre lógica de programação, abordando tópicos como: estrutura do curso, o que é lógica de programação, tomada de decisão, organização de instruções e exemplos de linguagens. O curso será composto por 10 aulas com slides e apostila, utilizando o Small Basic para exemplificar conceitos de lógica de programação de forma prática.
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O documento descreve uma aula introdutória sobre lógica de programação. Ele aborda os tópicos a serem ensinados na aula, como estrutura do curso, lógica de programação, tomada de decisão e organização de instruções. O documento também fornece exemplos para ajudar os alunos a entenderem esses conceitos.
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Este documento fornece uma introdução sobre lógica de programação para iniciantes. Resume os tópicos principais que serão cobertos no ebook, incluindo variáveis, tipos de dados, operadores, estruturas de decisão e repetição. Também discute por que aprender programação é útil e que o inglês não é um pré-requisito, mas é importante de se aprender.
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1. A importância de claramente definir problemas ou tarefas de forma iterativa antes de resolvê-los.
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3. Definir elementos do processo de resolução de problemas, como metas, alternativas e critérios de avaliação.
O documento discute algoritmos, definindo-os como uma sequência de instruções ordenadas para produzir um resultado previsível. Ele explica como melhorar algoritmos para torná-los mais precisos e eficientes, e destaca a importância de algoritmos estruturados seguirem um padrão claro. Finalmente, discute técnicas para testar a correção de algoritmos, como o "Chinesinho".
1. O documento discute algoritmos, lógica da programação e português estruturado.
2. Um algoritmo é uma sequência de etapas para resolver um problema de forma ordenada e finita.
3. A lógica da programação envolve planejar corretamente os comandos em um algoritmo para resolver problemas de qualquer âmbito.
Este documento fornece várias estratégias para implementar soluções improvisadas de forma permanente, conhecidas como "Programação Orientada a Gambiarras" (POG). Algumas dessas estratégias incluem: comentar código para "resolver problemas", usar exceções para controle de fluxo, e ignorar boas práticas de programação como testes e versionamento. O objetivo é fazer com que sistemas "funcionem" da maneira mais rápida possível, mesmo que isso gere problemas a longo prazo.
YouPM e Flair2pass o seu caminho seguro para Certificação PMP e CAPMMoises Luna, PMP
Nesta apresentação, tenha uma visão detalhada de tudo que você irá encontrar no YouPM e no Flair2Pass e porque afirmamos que somos a solução de preparação para os exames de certificação PMP® e CAPM® do PMI® mais inteligente e completa do mercado!
1) O documento apresenta dicas para se tornar um programador pragmático, focando em princípios como simplicidade, reutilização de código, manutenibilidade e adaptabilidade.
2) É destacada a importância de ter um portfólio de conhecimento atualizado com novas linguagens, livros e cursos para se manter relevante no mercado.
3) Ferramentas básicas como controle de versão, editores de texto e debuggers são apresentadas como essenciais para o trabalho do programador pragmático.
Este documento fornece técnicas e dicas para desenvolvimento em PHP sem o uso de "Programação Orientada a Gambiarras" (POG). Ele discute o que é POG, exemplos comuns, causas e ferramentas para evitá-la, incluindo técnicas de programação inspiradas por Chuck Norris.
Método Kanban - Como começar e entrar no modo maratona [Ago/2019]Cleiton Luis Mafra
O documento fornece instruções sobre como implementar o método Kanban de forma incremental e evolutiva, começando com pequenas mudanças como modelar o fluxo de trabalho atual em um quadro Kanban e coletar métricas básicas como lead time. Recomenda-se entender primeiro o cenário atual em vez de procurar a solução perfeita e fazer melhorias colaborativas com feedback contínuo.
Nesta palestra, vemos como é a carreira de um desenvolvedor Java, falamos um pouco sobre o mercado, sobre o desenvolvimento de um profissional e damos algumas dicas de como se tornar um ninja.
O documento fornece nove lições sobre como manter um projeto ágil funcionando mesmo quando problemas surgem. As lições incluem a importância de pensar de forma enxuta, comunicação, padronização de qualidade, métricas, flexibilidade, objetividade, restrições de tempo e não aumentar o controle de forma excessiva.
Métricas em times ágeis: O essencial que você precisa saber, mas não te conta...Cleiton Luis Mafra
O documento discute métricas em times ágeis, enfatizando três métricas fundamentais: quantidade de trabalho em progresso (WIP), tempo de entrega (lead time) e taxa de entrega (throughput). Também fornece dicas sobre como coletar métricas de forma simples e usá-las para tomar melhores decisões e evoluir continuamente.
Este documento fornece uma introdução ao Small Basic, uma linguagem de programação projetada para iniciantes. Ele explica o que é programação, apresenta o ambiente do Small Basic e ensina sobre variáveis e operações matemáticas básicas usando exemplos de programas simples.
O documento discute certificações em Scrum, como o Professional Scrum Master I (PSM-I) e o Professional Scrum Product Owner I (PSPO-I). Ele fornece detalhes sobre os exames, como preço, duração, idioma, conteúdo e taxa média de acerto. Também dá dicas para estudo e realização dos exames, enfatizando recursos como o Scrum Guide, simulados e anotações.
Apresentação sobre como é possível aprender com o modelo Toyota de desenvolvimento de produtos e aplicar as suas idéias no desenvolvimento de Software.
Comousaropowerpoint 100924160422-phpapp01jacira Alice
O documento fornece instruções passo-a-passo sobre como usar o Microsoft PowerPoint para criar apresentações, incluindo como abrir o programa, adicionar títulos, imagens e texto aos slides, e dicas sobre formatação, tempo, interação com a audiência e armazenamento dos arquivos.
O documento fornece instruções sobre como usar o programa PowerPoint para criar apresentações, incluindo dicas como usar efeitos de forma simplificada, escolher material atraente com tópicos curtos, e revisar as lâminas antes da apresentação para evitar erros.
O documento descreve a implementação de Scrum para o desenvolvimento de um sistema de agendamento de aulas de voo para um aeroclube. Eduardo explica para James o que é Scrum e como ele pode ajudar a lidar com o escopo em evolução do projeto. Eles discutem os papéis de Scrum, as fases do processo e problemas comuns e soluções para implementar Scrum com sucesso.
Sete Passos Para Um Programador De SucessoPlaneta Código
O documento descreve sete passos para se tornar um programador de sucesso: 1) Aprender lógica de programação, que é a base para programação; 2) Escolher uma linguagem de programação como Java, PHP, Python ou Ruby; 3) Aprender sobre banco de dados como MySQL ou SQLite; 4) Estudar padrões de projeto para desenvolver códigos de qualidade; 5) Utilizar frameworks para aumentar produtividade; 6) Conhecer metodologias ágeis de desenvolvimento; 7) Dedicar-se à arquitetura e qualidade do software
Como criar seu primeiro info produto ILUSTRADOMarcelo Maia
O vídeo apresenta três estratégias para criar um infoproduto digital rapidamente: 1) Gravar respostas para perguntas comuns sobre o tema em um celular e transformá-las em um e-book, 2) Entrevistar especialistas no tema e transformar as entrevistas em conteúdo, 3) Dividir tarefas em projetos inovadores e contratar freelancers para criá-los de forma barata. O vídeo também discute a importância de validar o interesse do público-alvo antes de divulgar o produto.
El documento describe la profesión informática y las diferentes áreas e implicaciones de esta, incluyendo sistemas de información, ingeniería de software, programación, administración informática, educación informática, informática aplicada, ciencias de la computación, teoría de la información y comunicaciones, inteligencia artificial y redes neuronales. También menciona las competencias, centros de investigación, empresas informáticas, comunicaciones, enseñanza, comercio y ocupaciones relacionadas con la profesión informática.
Víctor hugo hernández hoyos estadistica e informaticaVíctor Hernández
Este documento presenta un proyecto llamado "Aprender a Programar" cuyo objetivo es enseñar a la población la importancia de aprender a crear y diseñar código para incrementar sus habilidades educativas. El proyecto busca difundir esta iniciativa en escuelas de todo el mundo a través de cursos en línea para maestros y cambiar los patrones de enseñanza establecidos.
Este documento resume diversas tecnologías futuras como autos que se conducen solos, viajes más rápidos entre ciudades utilizando nuevos motores, hogares sin cables a través de transmisión inalámbrica de energía, células solares de bajo costo, métricas sociales basadas en reputación e ingeniería de tejidos inyectable. Concluye que a pesar de lo descabellado que suenan estas ideas, el progreso tecnológico continuo las hará posibles en el futuro.
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Criar pendrive bootável com aplicativo universal usb installerDaniel Siqueira
O arquivo Ubuntu_installer.iso tem 100 MB e é repetido 4 vezes na lista, indicando que o arquivo é um ISO de instalação do Ubuntu e precisa ser gravado em um DVD ou pendrive 4 vezes para criar mídias de instalação.
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Instalar Sql Server Express 2014 no WinServer2012R2Rui Lopes
Este documento fornece instruções passo-a-passo para instalar e configurar o Microsoft SQL Server 2014 Express no Windows Server 2012, incluindo requisitos mínimos, pré-requisitos, edições disponíveis e os 29 passos para completar a instalação e configuração.
Instalando e conectando banco de dados PostgreSQL + extensão espacial PostGIS...Lucas Cavalcante
O documento descreve os passos para instalar o PostgreSQL e PostGIS no Linux, criar um banco de dados com a extensão PostGIS e conectar o banco no QGIS. Primeiro, instala-se o PostgreSQL e PostGIS usando comandos apt. Em seguida, cria-se um banco de dados e adiciona-se a extensão PostGIS usando comandos psql. Por fim, conecta-se o banco no QGIS configurando as credenciais.
Apresentação do Curso de Formatação de Computadores e Note Books Brasil Trein...Jemerson Coutinho
Este documento descreve um curso para ensinar pessoas a formatarem computadores e notebooks e ganharem dinheiro oferecendo esse serviço. O curso ensina como fazer backup de dados, criar partições, formatar o HD, instalar sistemas operacionais como Windows 7 e 10, drivers e softwares de segurança. Aprender essas habilidades pode ajudar a economizar dinheiro ao formatar o próprio PC ou gerar renda extra formatando para outras pessoas.
Paradigmas de Programação - Imperativo, Orientado a Objetos e FuncionalGustavo Coutinho
1. A aula aborda os três principais paradigmas de programação: imperativo, orientado a objetos e funcional.
2. O paradigma imperativo é baseado na arquitetura de von Neumann e tem no coração a idéia de atribuição. Suporta declaração de variáveis, estruturas de controle e abstração procedural.
3. O paradigma orientado a objetos trata programas como coleções de objetos que se comunicam, concentrando responsabilidades em classes. Conceitos como herança, polimorfismo e interfaces são abordados.
4
La programación informática como vía de emprendimiento. Programamos.Jesús Moreno León
La programación informática como vía de emprendimiento. Presentación en las Jornadas de Inserción Laboral del IES Polígono Sur de Sevilla. 17 de diciembre de 2015.
Gráfico Estadístico De Los Sistemas Operativos Más UtilizadosJosé Alv
Este documento presenta estadísticas sobre los sistemas operativos más utilizados para móviles y escritorio entre 2005 y 2012. Muestra que Windows 7 fue el más usado en 2011 con 40.39%, seguido por Windows XP y Vista. Mac OS tuvo 7.29% de uso y Linux 0.82%. A pesar de los bajos porcentajes de Linux, sistemas como Debian, Ubuntu y Mint son excelentes opciones basadas en las ventajas comparadas con Windows.
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El documento describe las versiones del sistema operativo Mac OS X de Apple. Comenzó como Mac OS X en 2001 y se basó en BSD y tecnología de NeXT. Versiones posteriores como 10.1, 10.2, 10.3, 10.4, 10.5 y 10.6 agregaron nuevas características como soporte para DVD, impresoras, búsqueda Spotlight, Safari actualizado, interfaz de escritorio mejorada y soporte de 64 bits. El documento concluye que Mac OS es apto para el diseño gráfico debido a su estabilidad y recursos
O documento descreve os passos para configurar e administrar um servidor DHCP no Ubuntu Server, incluindo instalar pacotes DHCP, editar arquivos de configuração de rede e DHCP, e inicializar o serviço DHCP. Também explica como configurar um cliente Ubuntu para obter um endereço IP via DHCP.
Formacao completa-java-web-alex-fernando-egidioFlávio Lima
Este documento fornece um guia passo a passo para se tornar um programador Java Web. Ele discute a importância de não pular etapas, focar na lógica de programação e algoritmos, e se especializar em uma linguagem. O documento também lista alguns projetos de exemplo e frameworks que serão cobertos, como Spring e Hibernate, e discute questões como onde começar e ter foco e objetivos claros.
1) O documento introduz os conceitos de lógica de programação e algoritmos, necessários para solucionar problemas de forma estruturada. 2) É apresentada a definição de lógica e algoritmo, com exemplos de receitas e cálculo de média, mostrando suas características. 3) São propostos exercícios para que os alunos desenvolvam a habilidade de construir algoritmos de forma eficaz.
INFORMATICA LOGICA DE PROGRAMAÇÃO E ALGORITIMOS AULA- 01.pptPatricaNascimento1
O documento discute lógica de programação e algoritmos, definindo algoritmos e distinguindo entre algoritmos estruturados e não estruturados. Também cobre introdução ao pseudocódigo e a linguagem de programação Python.
1. O documento discute algoritmos, lógica da programação e português estruturado.
2. Um algoritmo é uma sequência de etapas para resolver um problema de forma ordenada e finita.
3. A lógica da programação envolve planejar corretamente os comandos em um algoritmo para resolver problemas de qualquer âmbito.
O documento introduz o conceito de algoritmos e programação. Discute como os algoritmos seguem uma lógica e sequência para realizar tarefas, assim como o computador precisa de instruções claras e precisas. Apresenta exemplos como preparar um refrigerante, ir de ônibus para a escola, e soma de números para ilustrar algoritmos.
O documento discute a lógica de programação, definindo-a como a organização coesa de instruções para resolver problemas ou criar software. Explica que é importante para estabelecer algoritmos e sequências lógicas de passos para computadores. Também apresenta diferentes formas de representar algoritmos, como descrição narrativa, fluxogramas e pseudocódigo.
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Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
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- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
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Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
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Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
3. 1. Conhecer a estrutura do curso
2. Aprender o que é Lógica de programação
3. Tomada de decisão
4. Organização de instruções
5. Exemplos de linguagens
6. Pseudocódigo
4. O curso será composto por 10 aulas
Sendo que teremos aulas em slides
(Power Point) e uma apostila apontando
mais detalhadamente o conteúdo do curso.
Nessa apostila o aluno terá exemplos e um vasto
conteúdo de imagens que servirão de auxilio para consultas posteriores.
Um bom programador sempre está com sua apostila ou livro para um
determinado momento em que haja necessidade de pesquisa.
5. Antes de aprofundarmos na linguagem, aprenderemos a Lógica de programação
utilizando o Small Basic e como colocar em exemplos práticos, os códigos
aqui aprendidos, utilizando rotinas e sub-rotinas e também códigos
avançados que permitem criarmos praticamente
tudo que a nossa imaginação alcançar.
Ao decorrer das aulas será criado pequenas tarefas e um quiz
(jogo de pergunta e resposta) para garantir seu aprendizado, e também
para refletir nas questões aqui expostas.
6. O amigo aluno deve estar perguntando:
Por que usar Small Básic?
Eu ouvi falar no NotePad ++, Visual Studio entre outros...
Calma!
Que essa resposta você terá ao decorrer do curso.
Realmente o nosso objetivo é chegar no Visual Stúdio 2015, mas para isso
Precisamos aprender a estrutura da Lógica de programação, e nada melhor que
um programa mais simples, porém completo, criado especialmente para iniciantes
e aprendiz de programação.
O Small Bácic é completo e perfeito para entender e memorizar códigos, pois,
para cada código escrito existe uma janela de referencia que vai complementando
toda as dúvidas e dando orientação ao primeiros passos na programação.
7. Baseado nessa estrutura já podemos
Iniciarmos as nossas aulas e avançar para
o nosso aprendizado
Então vamos lá!
Preparado?
Boa sorte!
8. A base para que possamos entender uma linguagem é a Lógica.
É fundamental que entendamos que na programação, tudo que envolva dados é necessário
ter uma estrutura. Vamos explicar aqui alguns itens que compõe a lógica de programação e
que merecem uma atenção mais redobrada.
Existem itens na lógica que quando entram em cadeia, ou seja: quando esses itens estão juntos revelam
comportamentos e formas como exemplos que iremos dar.
9. Você talvez tenha ouvido falar em Algoritmos... Muito bem!
Algoritmo são instruções passadas ao sistema do computador e que são interpretados
como passos de uma ação que deverão ser realizado dentro de um tempo sequente.
Ou seja: Para obtermos uma sequência lógica precisamos se basear em regras e fazer com
que saia tudo perfeitamente correto.
10. Veja abaixo um exemplo sobre o que é uma sequência lógica e com isso
o aluno não fique com dúvidas sobre essa explicação.
Vamos imaginar que um chefe de cozinha tenha uma rotina no seu dia a dia, é a seguinte sequência.
1. Colocar água na panela
2. Colocar a panela no fogão Poxa!!!!
3. Acender o fogo Que trabalheira não é verdade?
4. Pegar o macarrão
5. Colocar o macarrão na panela Mas essa é uma forma correta!
6. Aguardar fervura Assim é o mesmo com a programação.
7. Esperar ficar cozido uma sequência Lógica que faz tudo sair
8. Apagar o fogo corretamente.
9. Escorrer o macarrão
10. Temperar a gosto
11. Servir na mesa
11. Mas se por um acaso essa sequência não fosse tão considerado assim e algo fosse invertido.
Veja abaixo:
1. Colocar água na panela
2. Colocar a panela no fogão Aparentemente está igual!
3. Pegar o macarrão Mas será que seria o correto?
4. Colocar o macarrão na panela Será que no resultado final o cliente
5. Acender o fogo esperava exatamente isso?
6. Aguardar fervura
7. Esperar ficar cozido Assim é o mesmo com a programação.
8. Apagar o fogo Se não obedecermos a uma sequência
9. Retirar a panela do fogão corre-se o risco de sair errado e colocarmos
10. Escorrer o macarrão na tela resultados invertidos ou completamente errado.
11. Temperar a gosto
12. Vamos agora elaborar um exemplo que fique bem próximo da realidade.
Um exemplo que tenha tudo haver com o nosso curso e o objetivo da estrutura.
Imagine que tivéssemos que criar um programa onde a sequência lógica fosse valores em (dinheiro) e o objetivo seria
receber dois valores e multiplica-los e tendo seu resultado exibido na tela.
Então teríamos um programa com essa finalidade:
1. Receber o Primeiro valor; Poxa!!! Que fácil não é?
2. Receber o Segundo valor; Bem simples não é verdade?
3. Multiplicar o Primeiro pelo Segundo; Mas vamos deixar bem explicado que não bem assim.
4. Informar na tela o resultado obtido.
13. Existem centenas, milhares de programas muito complexos e que necessitam ter
Limitadores, isso evita de ser tudo embaralhado e se perdendo entre tantos códigos e
Nada mais consiga ser definido, perdendo todo o seu conteúdo e a construção da estrutura do programa.
Para que isso não venha acontecer e tenha sempre uma estrutura sólida, criou-se o Inicio e o Fim de um programa.
Exatamente isso que você entendeu.
Criou-se as palavras Inicio de um programa e Fim de um programa. Com essa pratica ficou mais fácil e garantindo
resultado positivo do resultado exposto na tela.
Veja como fica a estrutura:
Inicio
conteúdo;
Fim
14. Vamos para mais um exemplo utilizando os valores já conhecido pelo aluno.
Supondo que em uma escola os alunos realizaram sua provas. Como sabemos as medias são obtidas através
da soma de cada final de semestre.
Com certeza será esse resultado que dirá se o aluno conseguirá passar de ano ou será reprovado.
Então para isso a estrutura do nosso programa ficará assim:
• INICIO;
• Receber a PRIMEIRA notado aluno; Até aqui sem problemas não é mesmo?
• Receber SEGUNDA nota do aluno; Caso tenha alguma dúvida aconselho retornar
• SOMA é igual a PRIMEIRA nota mais a SEGUNDA nota; os slides e reveja o que está em questão.
• MEDIA é igual à SOMA dividida por 2;
15. Como saber quando e como tomar uma decisão ao escolher o caminho certo.
O que vimos até o momento foi uma forma de organizar tarefas simples, sem nenhuma complexidade onde
existe apenas um caminho a percorrer.
Em outras palavras, não tem alternativas e somente uma decisão é tomada.
Mas na programação é igual a nossa vida real, hora pode, hora não pode, as vezes caminhamos mais
lentamente, ou aceleramos conforme a necessidade e se depararmos com obstáculos tipo subidas e decidas
que impeçam de chegarmos ao nosso objetivo, precisamos tomar uma decisão. Mesmo por que se isso não for
feito corremos o risco de algo sair errado.
No que se refere a programação é a mesma coisa. Em um dado momento se não decidirmos um ponto para a
nossa estrutura ela ficará com seu caminho bloqueado e corre o risco de tudo ficar comprometido.
16. Vejamos então em uma tomada de decisão coo ficaria nosso programa:
• INICIO;
• receber a PRIMEIRA nota do aluno; Observe que assim que uma informação é mostrada,
• receber a SEGUNDA nota do aluno; a outra é ignorada e dependendo do resultado da média,
• SOMA é igual à PRIMEIRA nota + a SEGUNDA nota; temos um resultado exibido.
• MEDIA é igual à SOMA dividida por 2; Isso por que houve uma decisão a ser tomada.
• se a MEDIA for maior ou igual a 7;
• Apresenta ao aluno a sua média;
• informar que foi Aprovado;
• se a MEDIA for menor que 7;
• Apresenta ao aluno a média;
•
• informar que o aluno foi Reprovado;
• FIM; m
17. Como todos sabem, organizar é uma forma de deixar qualquer ambiente saudável além de favorecer tudo e onde
queremos manter as coisas no lugar. Na programação isso é exatamente igual. Não tem como ser diferente e nem
seria possível, pois até o momento só falamos em programas simples, algoritmos simplificado que não exige uma
organização complexa. Mas isso não é assim e nem será assim, pois devemos desde o inicio de nossa
programação começar a organizar, pois isso é fundamental na vida do profissional.
E pra isso acontecer vamos imaginar que estamos criando um programa, esse programa é uma tarefa mais
complexa, com mais instruções. Imaginemos então que estamos criando um programa pra um Supermercado, esse
programa é um fluxo de caixa onde teremos os seguintes passos.
• Cumprimentando o cliente;
• Registrando o produto;
• Informando o valor total ao cliente;
• Recebendo o pagamento;
18. Muito bem... Como vimos foi organizado em 4 passos as tarefas que serão realizadas pelo caixa de um Supermercado. Agora
pense em um programa que irá executar essas tarefas, evidentemente por ser 4 passos parece simples, mas veja os detalhes
que isso vai acumular ao decorrer da programação.
Passo 1 Cumprimentando o cliente
• INICIO;
• se existir um cliente na fila de espera então:
• avisar ao cliente que o caixa está aberto;
• se a hora estiver entre 8:00 e 12:00 dizer BOM DIA;
• se a hora estiver entre 12:01 e 18:00 dizer BOA TARDE;
• se a hora estiver entre 18:01 e 20:00 dizer BOA NOITE;
• se não existir cliente na fila, aguardar o próximo.
• FIM;
Observe que logo no inicio do programa é tomada uma decisão. “Se cumprimenta o cliente e segue as instruções até o final” e logo
em seguida já direciona ao seguinte caso não tenha nenhum outro na fila. Caso tenha um cliente a espera indicará que o caixa
está fechado e o programa retorna ao inicio e analisa o horário em que se encontra.
19. Agora no próximo passo iremos fazer o programa do registro de vendas.
Vale lembrar que aqui nesse segundo passo existe um ponto que chamamos de Looping, também conhecido como laço. Seu
objetivo é verificar a existência de produto no carrinho de compras.
Passo 2 Registrando a venda do produto
• INICIO;
• existe produto no carrinho pra registrar?
• SIM;
• pegar o produto;
• verificar o código de barras;
• passar o produto pelo leitor de códigos;
• aguardar o registro;
• existe outro produto?
• NÃO
• fechar a tarefa e iniciar a próxima venda
• FIM;
20. Aqui continuamos com o exemplo do passo 2 mas
com 2 produtos no carrinho a ser registrados
Passo 2 Registrando a venda do produto
• INICIO;
• existe produto no carrinho pra registrar?
• SIM;
• ENTÃO;
• pegar o produto;
• verificar o código de barras;
• passar o produto pelo leitor de códigos;
• aguardar o registro;
• existe outro produto?
• SIM;
•ENTÃO;
• pegar o produto;
• verificar o código de barras;
• passar o produto pelo leitor de códigos;
• aguardar o registro;
• existe outro produto?
NÃO;
•ENTÃO;
Fechar a tarefa e iniciar a próxima venda
• FIM;