O documento apresenta uma mini-aula sobre a linguagem de programação Java, explicando sua origem na década de 1990 pela empresa Sun Microsystems, suas principais características como portabilidade e orientação a objetos, e conceitos-chave como classes, objetos, atributos, métodos e encapsulamento.
Paradigmas de Linguagens de Programação - Modularização, componentização e re...Adriano Teixeira de Souza
O documento discute conceitos de modularização, componentização e reutilização de código em programação. Apresenta como sistemas complexos podem ser desenvolvidos de forma mais rápida e com menos erros ao serem divididos em módulos menores. Discorre sobre os tipos de módulos em Java e como a modularização, abstração e ocultação promovem a independência funcional e reutilização de código.
Apresentação curso de Extensão em Java (UERJ-IME) v1Marcelo Zeferino
O documento resume um curso de extensão em Java com 40 horas, abordando tópicos como introdução à linguagem Java, programação orientada a objetos, controle de fluxo, arrays, persistência de dados com Hibernate, desenvolvimento web e interfaces gráficas.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
O documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo a história do paradigma, analogia biológica, princípios, classes, objetos, associações, herança, polimorfismo e outras características-chave.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos em Java, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento, herança e polimorfismo. Ele explica que objetos podem representar entidades do mundo real e ter características e comportamentos, e que classes agrupam objetos com atributos e métodos comuns. O documento também discute como classes, métodos, construtores e variáveis de instância funcionam em Java.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da linguagem de programação Java, incluindo:
1) Como obter o Java Development Kit e ferramentas de desenvolvimento como Eclipse ou NetBeans;
2) Principais conceitos como classe, objeto, métodos e atributos;
3) Organização de classes em pacotes e importação de pacotes;
4) Tipos de dados primitivos e wrappers em Java.
Paradigmas de Linguagens de Programação - Modularização, componentização e re...Adriano Teixeira de Souza
O documento discute conceitos de modularização, componentização e reutilização de código em programação. Apresenta como sistemas complexos podem ser desenvolvidos de forma mais rápida e com menos erros ao serem divididos em módulos menores. Discorre sobre os tipos de módulos em Java e como a modularização, abstração e ocultação promovem a independência funcional e reutilização de código.
Apresentação curso de Extensão em Java (UERJ-IME) v1Marcelo Zeferino
O documento resume um curso de extensão em Java com 40 horas, abordando tópicos como introdução à linguagem Java, programação orientada a objetos, controle de fluxo, arrays, persistência de dados com Hibernate, desenvolvimento web e interfaces gráficas.
1. O documento apresenta um capítulo sobre a introdução à linguagem Java, cobrindo seu histórico, características, tipos de dados e estruturas de controle.
2. É descrito o histórico da criação da linguagem Java pela Sun Microsystems visando computação interativa em dispositivos móveis.
3. As principais características da linguagem Java são detalhadas, incluindo ser simples, orientada a objetos, multithread, interpretada, portátil, robusta e segura.
O documento fornece uma introdução aos principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo a história do paradigma, analogia biológica, princípios, classes, objetos, associações, herança, polimorfismo e outras características-chave.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de orientação a objetos em Java, incluindo objetos, classes, atributos, métodos, encapsulamento, herança e polimorfismo. Ele explica que objetos podem representar entidades do mundo real e ter características e comportamentos, e que classes agrupam objetos com atributos e métodos comuns. O documento também discute como classes, métodos, construtores e variáveis de instância funcionam em Java.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais da linguagem de programação Java, incluindo:
1) Como obter o Java Development Kit e ferramentas de desenvolvimento como Eclipse ou NetBeans;
2) Principais conceitos como classe, objeto, métodos e atributos;
3) Organização de classes em pacotes e importação de pacotes;
4) Tipos de dados primitivos e wrappers em Java.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
Este documento introduz a programação orientada a objetos e sua implementação em Java. Ele explica como a abordagem OO modela o mundo real em termos de objetos e classes, definindo atributos e métodos para representar características e comportamentos. Também descreve como classes criam objetos em Java e como esses objetos se comunicam através de mensagens.
O documento apresenta os conceitos fundamentais da linguagem Java, incluindo classes, objetos, métodos, herança e agregação. É um slide introdutório para um curso de Java orientado a objetos.
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite a reutilização de código através da criação de novas subclasses que herdam atributos e métodos de classes existentes (superclasses), permitindo economia de tempo no desenvolvimento de software. Detalha os conceitos de superclasse, subclasses, hierarquia de classes e relacionamentos entre classes, como herança simples e múltipla.
O documento discute o paradigma de programação orientado a objetos. Ele define conceitos como classe, objeto, método, atributo, herança, encapsulamento e polimorfismo. O documento também fornece exemplos de como esses conceitos são implementados em linguagens orientadas a objetos como C++ e Java.
Apresentação programação orientada à objetossoncino
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, herança, encapsulamento, abstração, polimorfismo e interfaces. A programação orientada a objetos é um paradigma de programação que modela sistemas de software com base na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
Este documento apresenta as notas de aula da disciplina Linguagem de Programação III ministrada pelo professor Juliano Gomes Weber. O documento introduz os tópicos que serão abordados na disciplina, como programação orientada a objetos, banco de dados e programação para a web. Também apresenta o professor e discute a sistemática de avaliação da disciplina.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
O documento discute boas práticas de programação orientada a objetos em Java, incluindo encapsulamento, herança, interfaces, injeção de dependência e padrões de projeto como Strategy e Template Method. Ele também aborda princípios como responsabilidade única, substituição de Liskov e inversão de dependência.
Java é uma linguagem de programação orientada a objetos, portável, robusta e segura. Pode ser usada para desenvolver aplicações que rodem em diversas plataformas. O documento explica conceitos como bytecodes, JVM, classes, objetos, herança, encapsulamento, entre outros importantes para programação em Java.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo os problemas da programação estruturada que levaram ao surgimento da POO. Apresenta os principais conceitos da POO como encapsulamento, herança e polimorfismo, e como a abstração rege esses conceitos.
O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Define classe como um projeto do objeto e objeto como uma instância de uma classe. Explora como herança permite que classes herdem atributos e métodos de outras classes.
Este documento resume os principais conceitos de orientação a objetos em programação, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo, interfaces e classes abstratas.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
A orientação a objetos é um paradigma de programação baseado na composição e interação entre objetos. Uma classe define os estados e comportamentos de um objeto através de atributos e métodos. Objetos são instâncias de classes que podem herdar atributos e métodos de outras classes. Polimorfismo permite que métodos sejam sobrepostos em subclasses.
O documento discute o desenvolvimento para a plataforma Windows Mobile. Apresenta um breve histórico da plataforma desde sua origem como Windows CE até a versão atual Windows Phone. Também discute se vale a pena iniciar o desenvolvimento nesta plataforma dado seu pequeno market share atualmente inferior a 1%.
Este documento apresenta uma mini-aula sobre a linguagem de programação Java, explicando sua origem na década de 1990, suas principais características como portabilidade e orientação a objetos, e demonstra um exemplo de código Java.
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos (POO), incluindo: (1) POO é um paradigma que usa objetos compostos por campos e métodos para projetar programas; (2) Classes definem estruturas abstratas para objetos com características similares; (3) Métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe.
O documento apresenta conceitos básicos de programação orientada a objetos e Java. Aborda o que é Java, sua importância, objetivos e funcionamento da máquina virtual Java. Também explica os conceitos de classe, objeto, método main, encapsulamento, herança e polimorfismo.
Este documento introduz a programação orientada a objetos e sua implementação em Java. Ele explica como a abordagem OO modela o mundo real em termos de objetos e classes, definindo atributos e métodos para representar características e comportamentos. Também descreve como classes criam objetos em Java e como esses objetos se comunicam através de mensagens.
O documento apresenta os conceitos fundamentais da linguagem Java, incluindo classes, objetos, métodos, herança e agregação. É um slide introdutório para um curso de Java orientado a objetos.
O documento discute o conceito de herança em programação orientada a objetos. Explica que a herança permite a reutilização de código através da criação de novas subclasses que herdam atributos e métodos de classes existentes (superclasses), permitindo economia de tempo no desenvolvimento de software. Detalha os conceitos de superclasse, subclasses, hierarquia de classes e relacionamentos entre classes, como herança simples e múltipla.
O documento discute o paradigma de programação orientado a objetos. Ele define conceitos como classe, objeto, método, atributo, herança, encapsulamento e polimorfismo. O documento também fornece exemplos de como esses conceitos são implementados em linguagens orientadas a objetos como C++ e Java.
Apresentação programação orientada à objetossoncino
O documento descreve os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, herança, encapsulamento, abstração, polimorfismo e interfaces. A programação orientada a objetos é um paradigma de programação que modela sistemas de software com base na composição e interação entre unidades de software chamadas objetos.
Este documento apresenta as notas de aula da disciplina Linguagem de Programação III ministrada pelo professor Juliano Gomes Weber. O documento introduz os tópicos que serão abordados na disciplina, como programação orientada a objetos, banco de dados e programação para a web. Também apresenta o professor e discute a sistemática de avaliação da disciplina.
Módulo 9 - Introdução à Programação Orientada a Objectos Luis Ferreira
Características da Programação Orientada por Objetos (POO).
Conceito de Classe, Atributos, Métodos, e Eventos.
Conceito de Objeto.
Conceito de Encapsulamento.
Conceito de Visibilidade de Classes, Métodos e Atributos.
Diagramas de Classe.
O ambiente de trabalho do Visual C#.
Objetos básicos e outras características básicas da linguagem do Visual C# e respetivo ambiente de trabalho.
Aula 02 - Principios da Orientação a Objetos (POO)Daniel Brandão
O documento discute os conceitos fundamentais da orientação a objetos, incluindo classes, objetos, atributos, métodos e relacionamentos entre objetos. Explica que uma classe define os atributos e métodos comuns a objetos do mesmo tipo e que objetos são instâncias de classes que possuem estados e comportamentos próprios. Também aborda como objetos se comunicam através de mensagens e como classes podem ser relacionadas por agregação, composição ou herança.
Este documento discute os conceitos fundamentais do paradigma de orientação a objetos, incluindo:
1) Objetos representam entidades do mundo real com características e funções;
2) A abstração envolve isolar aspectos essenciais de um problema ignorando detalhes irrelevantes;
3) As operações de classificação, generalização e agregação ajudam a modelar objetos e suas relações.
O documento discute boas práticas de programação orientada a objetos em Java, incluindo encapsulamento, herança, interfaces, injeção de dependência e padrões de projeto como Strategy e Template Method. Ele também aborda princípios como responsabilidade única, substituição de Liskov e inversão de dependência.
Java é uma linguagem de programação orientada a objetos, portável, robusta e segura. Pode ser usada para desenvolver aplicações que rodem em diversas plataformas. O documento explica conceitos como bytecodes, JVM, classes, objetos, herança, encapsulamento, entre outros importantes para programação em Java.
O documento discute os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos, incluindo os problemas da programação estruturada que levaram ao surgimento da POO. Apresenta os principais conceitos da POO como encapsulamento, herança e polimorfismo, e como a abstração rege esses conceitos.
O documento discute os principais conceitos da programação orientada a objetos, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento e polimorfismo. Define classe como um projeto do objeto e objeto como uma instância de uma classe. Explora como herança permite que classes herdem atributos e métodos de outras classes.
Este documento resume os principais conceitos de orientação a objetos em programação, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo, interfaces e classes abstratas.
Fundamentos e princípios do projeto orientado a objetosEvandro Agnes
O documento discute os fundamentos e princípios do projeto orientado a objetos, abordando conceitos como abstração, classes e objetos, encapsulamento, herança, polimorfismo, relacionamentos entre classes, interdependência, qualidade de projeto e princípios como responsabilidade única, aberto-fechado, substituição de Liskov, inversão de dependência, reuso por composição e segregação de interface.
A orientação a objetos é um paradigma de programação baseado na composição e interação entre objetos. Uma classe define os estados e comportamentos de um objeto através de atributos e métodos. Objetos são instâncias de classes que podem herdar atributos e métodos de outras classes. Polimorfismo permite que métodos sejam sobrepostos em subclasses.
O documento discute o desenvolvimento para a plataforma Windows Mobile. Apresenta um breve histórico da plataforma desde sua origem como Windows CE até a versão atual Windows Phone. Também discute se vale a pena iniciar o desenvolvimento nesta plataforma dado seu pequeno market share atualmente inferior a 1%.
Este documento apresenta uma mini-aula sobre a linguagem de programação Java, explicando sua origem na década de 1990, suas principais características como portabilidade e orientação a objetos, e demonstra um exemplo de código Java.
Mini aula sobre testes de software descrevendo os conceitos básicos sobre as técnicas utilizadas para testes, verificação e validação no desenvolvimento de software.
O documento apresenta a ferramenta Vagrant como uma forma de facilitar a configuração e gerenciamento de ambientes de desenvolvimento através de máquinas virtuais. Ele descreve como o Vagrant permite criar rapidamente ambientes isolados com todas as dependências instaladas em menos de 15 minutos, e como essas configurações podem ser compartilhadas através de "boxes" prontas para uso. Também mostra os passos básicos para instalar e configurar o Vagrant em diferentes sistemas operacionais.
Este documento apresenta uma mini-aula sobre a linguagem de programação Java, explicando sua origem no início dos anos 1990, suas principais características como portabilidade e orientação a objetos, e demonstra um exemplo simples de código Java.
O documento introduz o tema da programação de computadores, explicando que apesar dos computadores parecerem inteligentes, na verdade eles dependem das instruções detalhadas dadas pelo homem para executar tarefas. O documento conclui que a finalidade fundamental de um computador é receber, manipular e armazenar dados por meio de programas, realizando operações básicas de entrada, processamento e saída de dados.
O documento fornece uma introdução sobre desenvolvimento de software, recomendando aprender lógica de programação, uma linguagem de programação e áreas de atuação como programador/desenvolvedor de software para dispositivos móveis, web e desktop.
Este slide foi criado a partir de conteúdo encontrado na net e seus autores estão devidamente listados bem como o endereço de onde foi obtido o original. Meus agradecimentos à todos os autores. O que fiz foi apenas formatar o conteúdo em apresentação Powerpoint e impresso em PDF.
O documento apresenta os principais tópicos sobre requisitos e qualidade de software. Aborda a definição de requisitos funcionais e não funcionais, as boas práticas para elicitação de requisitos, os desafios nesse processo, a importância da qualidade total e do alinhamento com os requisitos para o sucesso de um projeto.
Open4Education | MC59 - Aprendendo a programar de forma divertida e eficiente...tdc-globalcode
O documento apresenta uma introdução à programação, abordando conceitos fundamentais de eletrônica, computação e programação. Inclui tópicos como lógica de programação, banco de dados, web, mobile e internet das coisas, além de perspectivas de carreira.
Conceitos Básicos de Orientação o Objetos aplicdo ao VBA - Classes em vbaWanderlei Silva do Carmo
Nesta apresentação procuro apresentar conceitos de orientação à objetos aplicados ao VBA. Procuro discorrer de forma simplificada sem uso de muitos jargões difíceis para que aqueles que estão iniciando agora em programação orientadas a objetos, sobretudo, aplicando ao VBA, em particular.
Espero que tenha ajudado e estou pronto para tirar dúvidas provindas da leitura deste documento.
Grande abraço a todos.
Wanderlei Silva do Carmo <wander.silva@gmail.com>
O documento apresenta o sistema operacional iOS da Apple. Discorre sobre o que é iOS, sua história, arquitetura de camadas e ferramentas para desenvolvimento, como o Xcode. Destaca que o iOS é um sistema operacional móvel baseado em toque e gestos, desenvolvido originalmente para o iPhone.
O documento discute conceitos fundamentais de programação orientada a objetos e Java, incluindo: (1) Java implementa bem o conceito de OO; (2) OO torna os programas mais fáceis de entender ao representar o problema em termos do próprio problema; (3) Classes definem padrões para objetos semelhantes.
1. O documento descreve um seminário sobre Java oferecido pela Sun Microsystems, apresentando os cursos, palestrantes e agenda do evento.
2. A tecnologia Java é introduzida, destacando suas origens, conceitos como orientação a objetos, portabilidade, segurança e desempenho.
3. Instruções para instalação do Java Development Kit (JDK) são fornecidas para preparar os participantes para o desenvolvimento de aplicativos Java.
O documento apresenta os principais conceitos da programação orientada a objetos de acordo com a definição de Alan Kay, incluindo: (1) tudo é um objeto que troca mensagens; (2) classes definem tipos de objetos; (3) objetos são instâncias de classes com dados e comportamentos. Também aborda encapsulamento, herança, polimorfismo e ferramentas para ensinar POO como BlueJ e Greenfoot.
Orientação a Objetos no Delphi - Por onde começar (I)Ryan Padilha
Este documento introduz os principais conceitos da orientação a objetos no Delphi, incluindo classes, objetos, herança, encapsulamento, polimorfismo e associação. A primeira parte descreve como começar a programar orientado a objetos no Delphi usando classes e objetos.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
O documento discute os conceitos fundamentais de orientação a objetos em Java, incluindo: 1) Definições de classes, objetos, encapsulamento e herança; 2) Como criar objetos a partir de classes e compartilhar dados entre objetos; 3) Como definir métodos e construtores em classes.
O documento fornece uma introdução aos conceitos fundamentais de programação em Java e orientação a objetos, incluindo algoritmos versus código, lógica de programação, variáveis, tipos primitivos, vetores, operadores, estruturas de controle de fluxo e repetição.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
Este documento apresenta uma introdução à linguagem Java, abordando seus principais paradigmas de programação, ambiente de desenvolvimento, plataforma, instalação e fundamentos da linguagem. Inclui tópicos como tipos primitivos, variáveis, classes, métodos, comentários, convenções de nomenclatura e escopo de variáveis.
Visual C# é uma linguagem de programação para desenvolvimento de aplicações no .NET Framework. O MVC é um modelo arquitetural que separa representação de dados, interação do usuário e regras de negócio, enquanto WCF e SOA permitem a construção de aplicações baseadas em serviços. Classes definem estruturas de dados com métodos, objetos são instâncias de classes, e arrays armazenam listas de elementos do mesmo tipo indexados numericamente.
Construção de Frameworks com Annotation e Reflection API em JavaFernando Camargo
Para acessar um método protected de uma superclasse usando reflection, precisamos desabilitar o mecanismo de verificação de visibilidade (acess check) antes de invocar o método. Isso pode ser feito chamando o método setAccessible(true) no objeto Method antes da invocação.
Padrões de projeto - Martin Fowler - P of EAAAricelio Souza
O documento apresenta uma introdução aos padrões de projeto de software descritos no livro "Patterns of Enterprise Application Architecture" de Martin Fowler. São descritos brevemente os padrões Lazy Load, Separated Interface, Value Object, Query Object, Repository, Identity Map, Unity of Work, Active Record e Service Layer.
O documento descreve um curso de programação de sistemas para desktop em Java. Ele inclui informações sobre avaliações, ementa, objetivos, conteúdo sobre Java e instalação do JDK.
O documento discute Java e fornece informações sobre:
1. As expectativas de vários alunos em relação ao curso de Java;
2. Breve histórico da linguagem Java, sua máquina virtual, coletor de lixo e ferramentas;
3. Convenções de nomenclatura em Java.
O documento discute dois tópicos: (1) Paradigma de Orientação a Objetos, introduzindo seus conceitos-chave como objeto, classe e encapsulamento; (2) Persistência de dados via JDBC, explicando os tipos de drivers JDBC e fornecendo um exemplo básico de uso do JDBC.
O documento discute o conceito de reflexão em Java e C# e como ele pode ser usado para inspecionar e modificar a estrutura e comportamento de um programa em tempo de execução. Ele explica como visualizar metadados, invocar métodos dinamicamente e criar proxies usando reflexão. Exemplos mostram como usar anotações em Java e criar plug-ins dinamicamente em C#.
O documento apresenta as plataformas JADE e Jena, discutindo a inicialização da plataforma JADE, passagem de objetos para agentes, criação de uma plataforma distribuída, ciclo de vida dos agentes, clonagem e movimentação de agentes. Em seguida, aborda o modelo interno da Jena, criação de ontologias, URIs, exemplos de inferência e validação. Por fim, demonstra a integração entre JADE e Jena.
Este documento discute os principais tópicos da Orientação a Objetos utilizando Java, incluindo: 1) as diferenças entre classes e objetos; 2) como classes definem atributos e métodos; e 3) como instanciar objetos a partir de classes utilizando construtores. Dois exercícios práticos sobre sistemas de metrô e pedidos no Burger King são fornecidos para exemplificar esses conceitos.
O documento introduz os principais conceitos da linguagem de programação Java, incluindo sua história, características, plataformas, JVM, tipos de dados, controle de fluxo, classes, herança e tratamento de exceções.
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
PRODUÇÃO E CONSUMO DE ENERGIA DA PRÉ-HISTÓRIA À ERA CONTEMPORÂNEA E SUA EVOLU...Faga1939
Este artigo tem por objetivo apresentar como ocorreu a evolução do consumo e da produção de energia desde a pré-história até os tempos atuais, bem como propor o futuro da energia requerido para o mundo. Da pré-história até o século XVIII predominou o uso de fontes renováveis de energia como a madeira, o vento e a energia hidráulica. Do século XVIII até a era contemporânea, os combustíveis fósseis predominaram com o carvão e o petróleo, mas seu uso chegará ao fim provavelmente a partir do século XXI para evitar a mudança climática catastrófica global resultante de sua utilização ao emitir gases do efeito estufa responsáveis pelo aquecimento global. Com o fim da era dos combustíveis fósseis virá a era das fontes renováveis de energia quando prevalecerá a utilização da energia hidrelétrica, energia solar, energia eólica, energia das marés, energia das ondas, energia geotérmica, energia da biomassa e energia do hidrogênio. Não existem dúvidas de que as atividades humanas sobre a Terra provocam alterações no meio ambiente em que vivemos. Muitos destes impactos ambientais são provenientes da geração, manuseio e uso da energia com o uso de combustíveis fósseis. A principal razão para a existência desses impactos ambientais reside no fato de que o consumo mundial de energia primária proveniente de fontes não renováveis (petróleo, carvão, gás natural e nuclear) corresponde a aproximadamente 88% do total, cabendo apenas 12% às fontes renováveis. Independentemente das várias soluções que venham a ser adotadas para eliminar ou mitigar as causas do efeito estufa, a mais importante ação é, sem dúvidas, a adoção de medidas que contribuam para a eliminação ou redução do consumo de combustíveis fósseis na produção de energia, bem como para seu uso mais eficiente nos transportes, na indústria, na agropecuária e nas cidades (residências e comércio), haja vista que o uso e a produção de energia são responsáveis por 57% dos gases de estufa emitidos pela atividade humana. Neste sentido, é imprescindível a implantação de um sistema de energia sustentável no mundo. Em um sistema de energia sustentável, a matriz energética mundial só deveria contar com fontes de energia limpa e renováveis (hidroelétrica, solar, eólica, hidrogênio, geotérmica, das marés, das ondas e biomassa), não devendo contar, portanto, com o uso dos combustíveis fósseis (petróleo, carvão e gás natural).
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
Em um mundo cada vez mais digital, a segurança da informação tornou-se essencial para proteger dados pessoais e empresariais contra ameaças cibernéticas. Nesta apresentação, abordaremos os principais conceitos e práticas de segurança digital, incluindo o reconhecimento de ameaças comuns, como malware e phishing, e a implementação de medidas de proteção e mitigação para vazamento de senhas.
2. Apresentação
Wanderlei Silva do Carmo
− Wander.silva@gmail.com
− Twitter: @w3ae
− Youtube: youtube.com/w3ae
Analista e desenvolvedor de sistemas
Formado pelo Universidade Estácio de Sá –
RJ
Pós-graduando em Engenharia e Arquitetura
de Software
Especialista Linux
Atuando na área desde 1999 como instrutor
em centros de treinamentos
3. Objetivo
Mini-aula sobre a linguagem de programação Java explanando
sua origem e principais características.
4. Agenda
Origem do Java
Principais Características
JDK e JRE
JVM – Java Virtual Machine
Tipos de aplicações em JAVA
Ferramentas para desenvolvimento JAVA
Quem usa JAVA ???
Exemplo de código em JAVA
Orientação à Objetos
Classes e Objetos
Atributos e Métodos
Visibilidade
5. Origem do Java
A história começa em 1991, quando um grupo
de colaboradores da empresa San Hill Road,
filiada a Sun (hoje pertence a Oracle), tiveram a
ideia de fazer com que os eletrodomésticos
comunicarem-se entre si.
O grupo entendia que a tecnologia não poderia
ficar presa aos sistemas operacionais, segundo
eles, pois se assim fosse, o projeto fiaria
inviável, então com essa justificativa foi
desenvolvido o sistema operacional GreenOS.
Criaram a linguagem de programação Oak
(carvalho). Na época do registro do nome não
puderam utilizá-lo porque já estava registrado,
6. Principais Características
Suporte à orientação a objetos;
Portabilidade;
Segurança;
Linguagem Simples;
Alta Performance;
Dinamismo;
Interpretada (o compilador pode executar os
bytecodes do Java diretamente em qualquer
máquina);
Distribuído;
7. JDK e JRE
Para criar aplicações Java, ter o JDK (Java
Development Kit) que inclui o Java Runtime
Environment, o compilador Java e as APIs
Java. É fácil começar a desenvolver programas
em Java, tanto para os novos programadores
quanto para os experientes.
Java Runtime Environment (JRE) significa
Ambiente de Tempo de Execução Java, e é
utilizado para executar as aplicações da
plataforma Java.
8. JVM – Máquina Virtual Java - (Java Virtual Machine)
O compilador Java lê o código fonte e
gera código intermediário denominado
“bytecodes” que serão interpretados pela
máquina virtual java que por sua vez gera
código de máquina de acordo com a
plataforma de destino;
Isso permite-nos desenvolver sem se nos
preocuparmos com o tipo de sistema
operacional ou plataforma de destino;
11. Java é uma linguagem de programação de uso geral, isto quer
dizer que podemos criar aplicativos para os mais variados fins:
Desktop
Web
Dispositivos móveis
Tipos de aplicações em JAVA
12. Ferramentas para desenvolvimento em JAVA
Embora possamos desenvolver aplicativos em
um editor de textos comum, como o bloco de
notas no Windows, existem várias IDE's
(ambiente de desenvolvimento integrado) que
suportam a linguagem JAVA, dentre as mais
utilizadas temos:
Eclipse - https://eclipse.org/downloads/
Netbeans - https://netbeans.org/downloads/
InteliJ - https://www.jetbrains.com/idea/
14. Configurando o ambiente para desenvolver em Java
Para que se possa compilar um código fonte
escrito usando linguagem de programação
JAVA os programa para compilar e executar o
código deve estar incluso na variável de
ambiente PATH. Essa configuração deve ser
de acordo com o sistema operacional
hospedeiro.
− Exemplo:
Linux/Mac:
− JAVA_HOME=/usr/local/jdk1.8.0_31
− CLASSPATH=.:/usr/local/jdk1.8.0_31/lib
− PATH=/home/wanderlei/bin:/usr/local/sbin:/usr/local/bin:/usr/sbin:
/usr/bin:/sbin:/bin:/usr/games:/usr/local/games:/usr/local/jdk1.8.0
_31/bin
17. Classe:
representa um conjunto de objetos com características afins.
É uma estrutura em código em linguagem de programação que define
atributos/propriedades e métodos/comportamentos de um
determinado objeto. Alguns definem uma classe com uma forma a
partir da qual os objetos são criados.
Objeto:
É a instância de uma classe. Ou seja, é a representação em memória
de uma classe.
Uma classe pode ser representada por uma ou várias
instâncias/objetos.
Para representar uma classe usamos o que chamamos de variável de
instância que contém uma referência a um determinado endereço de
memória onde está alocado o objeto.
19. Orientação à Objetos:
A orientação a objetos é um modelo de análise, projeto e programação de
sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas
unidades de software chamadas de objetos.
(Wikipedia)
21. Classe:
representa um conjunto de objetos com características afins.
É uma estrutura em código em linguagem de programação que define
atributos/propriedades e métodos/comportamentos de um
determinado objeto. Alguns definem uma classe com uma forma a
partir da qual os objetos são criados.
Objeto:
É a instância de uma classe. Ou seja, é a representação em memória
de uma classe.
Uma classe pode ser representada por uma ou várias
instâncias/objetos.
Para representar uma classe usamos o que chamamos de variável de
instância que contém uma referência a um determinado endereço de
memória onde está alocado o objeto.
22. Atributos:
São variáveis de instâncias que
definem propriedades de um
determinado objeto.
Métodos:
São ações/comportamentos
desejáveis para o objeto.
23. Visibilidade de atributos e métodos (escopo):
Os atributos e métodos de uma classe podem ter sua visibilidade
configurada como publica, privada e protegida.
Visibilidade Pública:
Os atributos e/ou métodos poderão ter seus valores acessados pela
classe ou quaisquer outras instâncias de outras classes que os
solicitar.
Visibilidade Protegida:
Os atributos e/ou métodos poderão ter seus valores acessados pela
classe, ou pelas classes que pertencem ao mesmo pacote.
Visibilidade Privada:
Os atributos e/ou métodos poderão ter seus valores acessados
apenas pela própria classe ou instância.
24. Encapsulamento
É uma forma de proteção aos atributos de uma classe de forma que somente
poderão ser acessados por outras classes ou instâncias a partir de seus métodos.
Fazendo assim, geralmente o encapsulamento se constituem de atributos
privados sendo acessados por métodos públicos.
Dessa forma abstraímos complexidades
de uma determinada operação interna e
deixamos exposto apenas o que é
necessário para que um determinado
estado seja alterado.
Ex.: Mudar o canal de uma TV.
Não precisamos saber como o processo é
executado internamente, apenas
apertamos o botão mudar canal do
controle remoto.
25. Herança:
Uma classe poder ser construída a partir de uma outra classe herdando seus
atributos e métodos. Quando isto ocorre há o que chamamos de uma
especialização da classe. Ou seja, teremos uma classe (derivada) que além de
fazer o que a outra a (ancestral) faz também serão adicionados outros atributos e
métodos específicos.
26. Polimorfismo:
Uma classe poderá herdar comportamentos de sua classe ancestral e alterar este
comportamento para realizar a operação de forma diferente.
27. Tipos de classe:
- Concreta:
É a classe que a partir dela o objeto pode ser criado.
- Abstrata
É uma classe que não pode ser instanciada diretamente.
- Final
É uma classe que não poderá ter classes filhas
Interfaces:
Interface é um contrato firmado com a classe que a implementa que determina
esta deve implementar os métodos cujas assinaturas estão mencionadas em seu
corpo.
Métodos Estáticos:
São métodos que pertencem a classe e não a instância e podem se acessadas
sem ser necessário instanciá-la.