Este documento discute a animação tradicional versus animação 3D. Apresenta uma história da animação desde suas origens até o desenvolvimento da animação 3D. Analisa como a animação 3D trouxe um maior foco no realismo, mas ainda mantém elementos das narrativas e estéticas da animação tradicional, como demonstrado no filme Wall-E.
Este documento resume um projeto sobre o cinema de animação. Ele discute a história da animação desde os primeiros filmes animados até as técnicas modernas, e conclui que a tecnologia permitiu o avanço da animação ao longo do tempo. O autor aprendeu sobre a importância econômica e cultural da animação e como Portugal contribui para a indústria.
1) A primeira animação foi realizada na antiguidade através de pinturas rupestres e ilustrações egípcias, mas a primeira animação reconhecida foi criada por Athonasius Kircher em 1640 usando uma lanterna mágica.
2) No século XIX, Mark Roget e Joseph Plateau desenvolveram discos para animar imagens em movimento.
3) A primeira animação digital 3D foi produzida em 1963 simulando a órbita de um satélite, mas o primeiro filme de animação digital foi o brasileiro Cassiop
O documento fornece uma introdução ao curso de animação digital 2D, discutindo a história da animação e técnicas como animação tradicional, digital 2D e 3D. Também apresenta alguns dos pioneiros da animação como Émile Cohl, Thomas Edison e Georges Méliès.
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as cavernas até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora técnicas como a animação tradicional, rotoscopia, stop motion e animação 3D.
A Arte da Animação: História da Animação e Técnicas de AnimaçãoAna Beatriz Cargnin
1) A história da animação começa com brinquedos ópticos do século XIX e o primeiro desenho animado foi criado no final do mesmo século.
2) Diferentes técnicas de animação foram desenvolvidas ao longo do tempo, incluindo animação tradicional, digital, de recortes e captura de movimento.
3) A animação avançou muito com a criação de personagens icônicos e o uso de novas tecnologias.
O documento fornece uma breve história da técnica de animação stop motion, desde os seus primórdios no início do cinema até realizadores modernos. Detalha pioneiros como Mélies, Blackton, Cohl e Starevicz e como o stop motion foi usado em efeitos especiais em filmes como King Kong. Também discute o trabalho de animadores como Harryhausen, Tippett, Lucas e Burton que popularizaram a técnica.
A história da animação remonta há mais de 35 mil anos com a arte rupestre, onde os humanos primitivos representavam cenas da vida cotidiana e animais em movimento. Ao longo dos séculos, diferentes culturas como os egípcios e gregos desenvolveram formas de sugerir movimento em pinturas e esculturas. No século XIX, surgiram os primeiros brinquedos óticos que criavam ilusões de movimento e antecederam a invenção do cinema. A animação moderna teve início no final do século XIX
A obra reúne os trabalhos finais dos alunos de Estudos de Mídia (UFF) na disciplina Linguagem de Desenho Animado, ministrada em 2016.1, e evidencia como há ainda a estudar/descobrir/discutir nessa área.
Este documento resume um projeto sobre o cinema de animação. Ele discute a história da animação desde os primeiros filmes animados até as técnicas modernas, e conclui que a tecnologia permitiu o avanço da animação ao longo do tempo. O autor aprendeu sobre a importância econômica e cultural da animação e como Portugal contribui para a indústria.
1) A primeira animação foi realizada na antiguidade através de pinturas rupestres e ilustrações egípcias, mas a primeira animação reconhecida foi criada por Athonasius Kircher em 1640 usando uma lanterna mágica.
2) No século XIX, Mark Roget e Joseph Plateau desenvolveram discos para animar imagens em movimento.
3) A primeira animação digital 3D foi produzida em 1963 simulando a órbita de um satélite, mas o primeiro filme de animação digital foi o brasileiro Cassiop
O documento fornece uma introdução ao curso de animação digital 2D, discutindo a história da animação e técnicas como animação tradicional, digital 2D e 3D. Também apresenta alguns dos pioneiros da animação como Émile Cohl, Thomas Edison e Georges Méliès.
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as cavernas até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora técnicas como a animação tradicional, rotoscopia, stop motion e animação 3D.
A Arte da Animação: História da Animação e Técnicas de AnimaçãoAna Beatriz Cargnin
1) A história da animação começa com brinquedos ópticos do século XIX e o primeiro desenho animado foi criado no final do mesmo século.
2) Diferentes técnicas de animação foram desenvolvidas ao longo do tempo, incluindo animação tradicional, digital, de recortes e captura de movimento.
3) A animação avançou muito com a criação de personagens icônicos e o uso de novas tecnologias.
O documento fornece uma breve história da técnica de animação stop motion, desde os seus primórdios no início do cinema até realizadores modernos. Detalha pioneiros como Mélies, Blackton, Cohl e Starevicz e como o stop motion foi usado em efeitos especiais em filmes como King Kong. Também discute o trabalho de animadores como Harryhausen, Tippett, Lucas e Burton que popularizaram a técnica.
A história da animação remonta há mais de 35 mil anos com a arte rupestre, onde os humanos primitivos representavam cenas da vida cotidiana e animais em movimento. Ao longo dos séculos, diferentes culturas como os egípcios e gregos desenvolveram formas de sugerir movimento em pinturas e esculturas. No século XIX, surgiram os primeiros brinquedos óticos que criavam ilusões de movimento e antecederam a invenção do cinema. A animação moderna teve início no final do século XIX
A obra reúne os trabalhos finais dos alunos de Estudos de Mídia (UFF) na disciplina Linguagem de Desenho Animado, ministrada em 2016.1, e evidencia como há ainda a estudar/descobrir/discutir nessa área.
1) O documento descreve a história da animação, desde os primeiros brinquedos óticos no século 17 até os desenvolvimentos iniciais do cinema de animação no final do século 19 e início do século 20.
2) Detalha vários dispositivos óticos pioneiros, como a linterna mágica, fantasmagoria e zoetrope, que antecederam a invenção da fotografia e do cinema.
3) Aponta George Méliès e James Stuart Blackton como pioneiros da animação cinematográfica na virada do sé
1) O documento descreve a história da animação desde os primeiros dispositivos óticos do século 19 até os estúdios modernos. 2) Walt Disney revolucionou a animação com filmes como Branca de Neve que estabeleceram padrões de qualidade. 3) Outros estúdios como Fleischer e UPA competiam com estilos e técnicas diferentes, contribuindo para a evolução do mercado da animação.
A animação refere-se ao processo de produção individual de cada imagem de um filme, podendo ser gerada por computação gráfica ou fotografando desenhos ou modelos em pequenas mudanças. Quando os fotogramas são exibidos a 16 imagens por segundo, cria a ilusão de movimento contínuo. A história da animação começa com os primeiros filmes mudos e continua até hoje em várias técnicas como animação tradicional, digital e de recorte.
O documento descreve a evolução da animação desde as pinturas rupestres até os dias atuais, destacando figuras importantes como Winsor McCay, criador de Little Nemo, considerado o primeiro a usar a animação como forma de arte, e Walt Disney, que popularizou a animação com Mickey Mouse e Branca de Neve.
Arqueologia do cinema de animação - Material prático e didáticoTamara Costa
Arqueologia da Animação - Material prático & didático é uma publicação produzida pelo Coletivo Ora Bolas com o apoio do FAC-DF. É destinada a estudantes, professores e educadores interessados em explorar os sentidos da ficção e da realização do cinema, de construção da memória imagética.
O documento descreve a história da animação tradicional em três fases: 1) pré-industrialização até 1914 com os pioneiros da animação como Emile Cohl e Winsor McCay, 2) industrialização de 1913 a 1930 com o surgimento de estúdios como Disney e Fleischer e experimentação técnica, 3) concorrência e diversificação após 1930 com disputa entre estúdios, novas técnicas e expansão para a televisão.
Este documento resume uma pesquisa sobre cartazes de cinema. A pesquisa incluiu uma revisão bibliográfica sobre a história dos cartazes e sua relação com o cinema, além de coletar mais de 200 exemplos de cartazes. O projeto prático envolveu a criação de um box para colecionadores com foco no diretor Alfred Hitchcock, integrando os conceitos de design gráfico e estética cinematográfica.
O documento descreve os Nove Velhos Homens da Disney, um grupo de animadores que trabalharam para a Walt Disney Company e criaram alguns dos desenhos animados mais famosos. O documento fornece detalhes biográficos sobre cada um dos nove animadores e descreve brevemente seus principais trabalhos e contribuições.
O documento descreve a evolução da animação desde os brinquedos ópticos iniciais como o thaumatrope e phenakistiscope até o cinema de animação moderno. Começa com os brinquedos ópticos do século XIX que demonstraram a persistência retiniana da visão humana e evolui para dispositivos como o zootrope e praxinoscope que permitiram ver sequências animadas de imagens. Finalmente, menciona a animação e sua importância no mundo moderno.
O documento descreve as técnicas e a história da animação, incluindo o primeiro filme de longa-metragem de animação, o primeiro desenho animado com som, e as primeiras técnicas de animação usadas antes dos computadores como a animação stop motion.
Os desenhos animados surgiram no século 19 com o praxinoscope, um dispositivo para projetar imagens em movimento. A primeira animação foi a Fantasmagoria em 1908 na França. Na década de 1910 surgiram os primeiros curtas de animação mudos e em preto e branco, geralmente com piadas para adultos. Na década de 1920 a Disney criou o Mickey Mouse, revolucionando o gênero com áudio. Na década de 1930 Betty Boop foi um sucesso até ser censurada. Nos anos 1940 surgiram Tom & Jerry e outros desen
O documento discute o impacto das novas mídias digitais no cinema. Aponta que o cinema sempre foi uma experiência coletiva, como uma "roda de fogueira", mas que as novas tecnologias tornaram o público mais interativo e descentralizaram a produção e distribuição de conteúdo. Isso significa o fim do modelo tradicional de cinema e o surgimento de novas formas de contar histórias de forma plural em diversos meios.
O documento propõe uma linguagem de padrões para geração semiautomática de animações digitais a partir de storyboards. A linguagem permitiria representar movimentos de personagens e cenários para auxiliar artistas na produção do storyboard e gerar animações simples que experienciem cada cena antes da finalização. O artigo apresenta a primeira etapa de extrair regiões do storyboard contendo informações sobre padrões de movimento.
DO DESENHO ANIMADO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA a estética da animação.pdfssuser084d8e
Esta monografia analisa a evolução da animação ao longo do tempo e compara a estética da animação tradicional com a animação digital 3D. O trabalho contextualiza a animação historicamente, define seus conceitos e estratégias narrativas e analisa filmes dos estúdios Disney e Pixar para mostrar que a animação digital instaurou um novo paradigma estético baseado na comicidade.
A história da animação remonta aos primórdios do cinema mudo, tendo a primeira animação surgidos em 1892 criada por Émile Reynaud. Ao longo dos anos diversas técnicas de animação foram desenvolvidas, como a animação 2D tradicional e a animação 3D, que se tornou cada vez mais realista com o avanço da tecnologia. Atualmente softwares como o Blender, Maya e Cinema 4D são amplamente utilizados na criação de animações 3D.
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as pinturas rupestres até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora as principais técnicas de animação como a animação tradicional, animação digital, stop motion e a arte digital 2D e 3D.
Este documento apresenta uma monografia sobre a animação, abordando seu contexto histórico, fundamentos teóricos e uma análise comparativa entre a animação tradicional e a animação digital 3D. O texto contextualiza a animação ao longo de sua história, define seus conceitos-chave e estratégias narrativas, e compara esteticamente trechos de filmes Disney e Pixar dos períodos tradicional e digital, revelando que a animação 3D estabeleceu um novo paradigma estético baseado na comicidade.
O documento discute como a animação se baseia em modelos artísticos tradicionais ao longo do tempo. As artes gráficas, como histórias em quadrinhos, influenciaram os primeiros cineastas e forneceram formas narrativas para os filmes pioneiros. Quadrinhos americanos e francês inspiraram vários dos primeiros filmes e ajudaram a estabelecer convenções cinematográficas.
O documento descreve a história da animação desde suas origens na pré-história até os dias atuais, detalhando marcos como a lanterna mágica, zootrópio e desenvolvimento da animação quadro a quadro e stop motion. Também resume técnicas tradicionais de animação como desenho animado, stop motion, areia e sombras, além de conceitos como quadros-chave.
O documento descreve a história da animação desde as pinturas rupestres até as animações digitais modernas, detalhando várias invenções-chave como o zootrópio e o praxinoscópio e marcos como Branca de Neve. Também resume as principais técnicas de animação tradicional como stop motion, rotoscopia e desenho animado, explicando os conceitos de quadros-chave e intermediários.
Este documento discute o conceito de transmedia storytelling, que envolve contar histórias através de múltiplas plataformas de mídia para fornecer uma experiência mais profunda e interativa para o público. Exemplos incluem franquias como Star Wars que se expandiram para filmes, livros, jogos e TV, e como documentários interativos podem envolver o público. O transmedia também é usado em jogos, anúncios publicitários e redes sociais.
1) O documento descreve a história da animação, desde os primeiros brinquedos óticos no século 17 até os desenvolvimentos iniciais do cinema de animação no final do século 19 e início do século 20.
2) Detalha vários dispositivos óticos pioneiros, como a linterna mágica, fantasmagoria e zoetrope, que antecederam a invenção da fotografia e do cinema.
3) Aponta George Méliès e James Stuart Blackton como pioneiros da animação cinematográfica na virada do sé
1) O documento descreve a história da animação desde os primeiros dispositivos óticos do século 19 até os estúdios modernos. 2) Walt Disney revolucionou a animação com filmes como Branca de Neve que estabeleceram padrões de qualidade. 3) Outros estúdios como Fleischer e UPA competiam com estilos e técnicas diferentes, contribuindo para a evolução do mercado da animação.
A animação refere-se ao processo de produção individual de cada imagem de um filme, podendo ser gerada por computação gráfica ou fotografando desenhos ou modelos em pequenas mudanças. Quando os fotogramas são exibidos a 16 imagens por segundo, cria a ilusão de movimento contínuo. A história da animação começa com os primeiros filmes mudos e continua até hoje em várias técnicas como animação tradicional, digital e de recorte.
O documento descreve a evolução da animação desde as pinturas rupestres até os dias atuais, destacando figuras importantes como Winsor McCay, criador de Little Nemo, considerado o primeiro a usar a animação como forma de arte, e Walt Disney, que popularizou a animação com Mickey Mouse e Branca de Neve.
Arqueologia do cinema de animação - Material prático e didáticoTamara Costa
Arqueologia da Animação - Material prático & didático é uma publicação produzida pelo Coletivo Ora Bolas com o apoio do FAC-DF. É destinada a estudantes, professores e educadores interessados em explorar os sentidos da ficção e da realização do cinema, de construção da memória imagética.
O documento descreve a história da animação tradicional em três fases: 1) pré-industrialização até 1914 com os pioneiros da animação como Emile Cohl e Winsor McCay, 2) industrialização de 1913 a 1930 com o surgimento de estúdios como Disney e Fleischer e experimentação técnica, 3) concorrência e diversificação após 1930 com disputa entre estúdios, novas técnicas e expansão para a televisão.
Este documento resume uma pesquisa sobre cartazes de cinema. A pesquisa incluiu uma revisão bibliográfica sobre a história dos cartazes e sua relação com o cinema, além de coletar mais de 200 exemplos de cartazes. O projeto prático envolveu a criação de um box para colecionadores com foco no diretor Alfred Hitchcock, integrando os conceitos de design gráfico e estética cinematográfica.
O documento descreve os Nove Velhos Homens da Disney, um grupo de animadores que trabalharam para a Walt Disney Company e criaram alguns dos desenhos animados mais famosos. O documento fornece detalhes biográficos sobre cada um dos nove animadores e descreve brevemente seus principais trabalhos e contribuições.
O documento descreve a evolução da animação desde os brinquedos ópticos iniciais como o thaumatrope e phenakistiscope até o cinema de animação moderno. Começa com os brinquedos ópticos do século XIX que demonstraram a persistência retiniana da visão humana e evolui para dispositivos como o zootrope e praxinoscope que permitiram ver sequências animadas de imagens. Finalmente, menciona a animação e sua importância no mundo moderno.
O documento descreve as técnicas e a história da animação, incluindo o primeiro filme de longa-metragem de animação, o primeiro desenho animado com som, e as primeiras técnicas de animação usadas antes dos computadores como a animação stop motion.
Os desenhos animados surgiram no século 19 com o praxinoscope, um dispositivo para projetar imagens em movimento. A primeira animação foi a Fantasmagoria em 1908 na França. Na década de 1910 surgiram os primeiros curtas de animação mudos e em preto e branco, geralmente com piadas para adultos. Na década de 1920 a Disney criou o Mickey Mouse, revolucionando o gênero com áudio. Na década de 1930 Betty Boop foi um sucesso até ser censurada. Nos anos 1940 surgiram Tom & Jerry e outros desen
O documento discute o impacto das novas mídias digitais no cinema. Aponta que o cinema sempre foi uma experiência coletiva, como uma "roda de fogueira", mas que as novas tecnologias tornaram o público mais interativo e descentralizaram a produção e distribuição de conteúdo. Isso significa o fim do modelo tradicional de cinema e o surgimento de novas formas de contar histórias de forma plural em diversos meios.
O documento propõe uma linguagem de padrões para geração semiautomática de animações digitais a partir de storyboards. A linguagem permitiria representar movimentos de personagens e cenários para auxiliar artistas na produção do storyboard e gerar animações simples que experienciem cada cena antes da finalização. O artigo apresenta a primeira etapa de extrair regiões do storyboard contendo informações sobre padrões de movimento.
DO DESENHO ANIMADO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA a estética da animação.pdfssuser084d8e
Esta monografia analisa a evolução da animação ao longo do tempo e compara a estética da animação tradicional com a animação digital 3D. O trabalho contextualiza a animação historicamente, define seus conceitos e estratégias narrativas e analisa filmes dos estúdios Disney e Pixar para mostrar que a animação digital instaurou um novo paradigma estético baseado na comicidade.
A história da animação remonta aos primórdios do cinema mudo, tendo a primeira animação surgidos em 1892 criada por Émile Reynaud. Ao longo dos anos diversas técnicas de animação foram desenvolvidas, como a animação 2D tradicional e a animação 3D, que se tornou cada vez mais realista com o avanço da tecnologia. Atualmente softwares como o Blender, Maya e Cinema 4D são amplamente utilizados na criação de animações 3D.
1. O documento discute a história da animação, suas técnicas e a arte digital. 2. Começa com a evolução da animação desde as pinturas rupestres até as primeiras animações e o desenvolvimento da animação digital. 3. Explora as principais técnicas de animação como a animação tradicional, animação digital, stop motion e a arte digital 2D e 3D.
Este documento apresenta uma monografia sobre a animação, abordando seu contexto histórico, fundamentos teóricos e uma análise comparativa entre a animação tradicional e a animação digital 3D. O texto contextualiza a animação ao longo de sua história, define seus conceitos-chave e estratégias narrativas, e compara esteticamente trechos de filmes Disney e Pixar dos períodos tradicional e digital, revelando que a animação 3D estabeleceu um novo paradigma estético baseado na comicidade.
O documento discute como a animação se baseia em modelos artísticos tradicionais ao longo do tempo. As artes gráficas, como histórias em quadrinhos, influenciaram os primeiros cineastas e forneceram formas narrativas para os filmes pioneiros. Quadrinhos americanos e francês inspiraram vários dos primeiros filmes e ajudaram a estabelecer convenções cinematográficas.
O documento descreve a história da animação desde suas origens na pré-história até os dias atuais, detalhando marcos como a lanterna mágica, zootrópio e desenvolvimento da animação quadro a quadro e stop motion. Também resume técnicas tradicionais de animação como desenho animado, stop motion, areia e sombras, além de conceitos como quadros-chave.
O documento descreve a história da animação desde as pinturas rupestres até as animações digitais modernas, detalhando várias invenções-chave como o zootrópio e o praxinoscópio e marcos como Branca de Neve. Também resume as principais técnicas de animação tradicional como stop motion, rotoscopia e desenho animado, explicando os conceitos de quadros-chave e intermediários.
Este documento discute o conceito de transmedia storytelling, que envolve contar histórias através de múltiplas plataformas de mídia para fornecer uma experiência mais profunda e interativa para o público. Exemplos incluem franquias como Star Wars que se expandiram para filmes, livros, jogos e TV, e como documentários interativos podem envolver o público. O transmedia também é usado em jogos, anúncios publicitários e redes sociais.
O documento analisa a percepção dos espectadores de São Luís sobre filmes em 3D. Trata da história do cinema e do desenvolvimento da tecnologia 3D. A pesquisa aplicou questionários para avaliar a preferência do público por filmes 3D versus 2D, se sentem desconforto visual, e se acham o preço alto. Conclui que as pessoas são atraídas pela mídia e marketing, levando ao aumento na presença aos filmes 3D apesar de possíveis desconfortos e custos.
O documento descreve a origem e evolução do cinema desde sua criação pelos Irmãos Lumière na França no final do século XIX, seu desenvolvimento inicial como arte muda e posterior adição do som, e seu papel na difusão de modelos socioculturais.
Trailer: o passaporte da publicidade para o cinemaLuci Bonini
O documento descreve um projeto acadêmico sobre trailers e marketing de filmes. Ele apresenta uma introdução sobre o objetivo de analisar como os trailers influenciam o sucesso de bilheteria de um filme. Também discute brevemente a história do cinema e do desenvolvimento do cinema digital.
O Cinema de Animação Nacional: O trânsito entre experiências cinematográficas...Daniela Israel
O documento descreve a evolução da animação brasileira desde suas primeiras obras em 1917 até os dias atuais, destacando produções importantes ao longo das décadas e o papel das séries de TV na consolidação do gênero. Também analisa as expectativas de jovens consumidores em relação aos filmes de animação nacional por meio de uma pesquisa realizada em 2013.
O Efeito 3D do período convergente na mise-en-scène de House Of Wax Priscilla Durand
O documento discute o impacto estético do efeito 3D no filme House of Wax (1953) através da mise-en-scène. Defende que o 3D contribuiu para novas experiências estéticas e linguagens cinematográficas. Conclui que os artistas usaram a nova tecnologia 3D para fins artísticos, absorvendo os dispositivos tecnológicos na criação.
O documento discute a história do cinema desde suas origens até tendências contemporâneas, abordando diferentes países e movimentos cinematográficos ao longo do tempo. Ele descreve os primeiros aparelhos para capturar imagens em movimento, a apresentação pública dos irmãos Lumière em 1895 marcando o início do cinema mudo, e a chegada do som nos anos 1920 revolucionando a indústria. O documento também analisa a influência do cinema na sociedade e cultura.
O documento discute as técnicas de contar histórias de forma envolvente, como gestos, entonação de voz e expressões faciais. Também menciona que o rádio e o cinema permitiram o surgimento de dubladores, um profissional que dá voz e personalidade aos personagens.
Os irmãos Lumiere inventaram o cinema no final do século XIX. O primeiro filme exibido foi de Thomas Edison em 1895. Existem diferentes tipos de cinema como mudo, sonoro e falado. O cinema evoluiu da fotografia e jogos ópticos para projeções públicas de imagens animadas.
CAP 3. Cinema e o registro do movimento 2021.pptxTATE9
O documento descreve a origem e evolução do cinema, desde as primeiras invenções que permitiram capturar imagens em movimento, como o fúsil fotográfico e o zoopraxiscópio, até a criação do cinematógrafo pelos Irmãos Lumière em 1895. Também apresenta figuras importantes como Edison, Méliès e a popularização do cinema mudo até os anos 1920.
O documento descreve a história da animação desde suas origens no século 19 até as técnicas modernas, focando no stop motion. Aborda os primeiros experimentos com fotografias estáticas e o desenvolvimento do cinema, além de explicar o processo de criação de animações em stop motion quadro a quadro. Fornece instruções passo a passo para a produção de uma animação escolar nessa técnica, incluindo storyboard, modelagem dos personagens, filmagem, edição e exibição.
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1. O documento discute as abordagens de pesquisa sobre desinformação por contratação, focando no trabalho cotidiano envolvido e na diversidade de trabalhadores e setores.
2. Ele também critica as abordagens deterministas de plataforma e defende que soluções devem ir além da moderação de conteúdo, considerando fatores históricos e sociais mais amplos.
3. A pesquisa propõe uma análise das estruturas de poder e implicações comerciais e políticas por trás da produção de desinformação.
Muitas vezes, tentamos desmentir um boato ou ruído enviando mais e mais comunicados à imprensa ou publicando notas em sites. Algumas vezes, diversas ações de comunicação são orquestradas sem sucesso.
Todo esse conjunto de ações adotadas são as chamadas campanhas de contra resposta, desmentidos ou counter strategy, analisados por Bateman & Jackson. Tal conceito é apresentado na obra Countering Disinformation Effectively: An Evidence-Based Policy Guide (2024)
Cada vez que acreditamos que nosso papel enquanto comunicadores é apenas 'operar' uma nova tecnologia que nasce, deixamos de lado um necessário e urgente olhar integral sobre o processo de comunicação digital.
Nos tornamos, segundo Postman, ferramentas das nossas ferramentas.
Vamos repensar as tecnologias que utilizamos em nosso cotidiano?
Esse artigo foi construído após a participação nas mesas redondas do Colóquio Internacional de Filosofia da Tecnologia da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro e o primeiro mês do curso de Interações Digitais e Cibercultura, ministrado pela professora Adriana Braga, a quem agradeço pelas referências e orientações riquíssimas.
O documento descreve um planejamento ágil de comunicação integrada em 4 etapas: 1) Diagnóstico e definição dos objetivos com base em dados e entrevistas; 2) Criação de estratégias alinhadas aos desafios; 3) Acompanhamento com métricas e KPIs; 4) Integração do planejamento na rotina por meio de reuniões diárias/semanais e relatórios mensais.
Estratégia completa de lançamento do livro 'Ouvi dizer', de Isabela Pimentel, disponível em https://www.amazon.com.br/Ouvi-Dizer-Comunica%C3%A7%C3%A3o-Integrada-Organizacionais-ebook/dp/B0BFJQ54B2/ref=sr_1_1?__mk_pt_BR=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=3FRXMPDZCT48&keywords=OUVI+DIZER&qid=1678303189&s=books&sprefix=ouvi+dize%2Cstripbooks%2C236&sr=1-1
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rojetos de comunicação precisam ser levados a sério nas empresas e precisam dar conta da realidade complexa em que vivemos.
Já não há espaço para processos longos e pesados no mercado. Cada vez mais as empresas precisam desenvolver a capacidade de adaptação a cenários que estão em constantes transformações.
E é nesse momento que precisamos considerar a gestão ágil de projetos de comunicação.
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O documento apresenta um framework para planejamento de comunicação ágil com quatro pilares: processos e OKR, estratégia adaptativa, planejamento integrado e diagnóstico 360°. Ele descreve os elementos-chave de um plano de comunicação como persona, mapa de empatia, análise situacional, escopo, fases, objetivos, público-alvo e métricas. Por fim, propõe um plano de ação trimestral adaptativo com transformação contínua de processos.
O documento apresenta um plano de negócios para um período de um ano dividido em trimestres, descrevendo os pilares do planejamento ágil da empresa, como estratégia adaptativa, planejamento integrado e diagnóstico 360°, além de detalhar o escopo do projeto, estratégia, equipe, sistemas e valores da organização.
Este documento discute como desenvolver uma estratégia digital efetiva em 2023. Ele explica que estratégia requer mais do que apenas criar conteúdo, envolvendo análise interna e externa, definição de públicos-alvo e metas, e planejamento tático. Também destaca a importância de implementar a estratégia e monitorá-la continuamente para adaptação.
O documento descreve uma metodologia de gestão da comunicação integrada que inclui quatro fases: 1) diagnóstico dos fluxos e processos de comunicação, 2) planejamento estratégico, 3) implementação de novos fluxos e transformação cultural, e 4) gestão contínua da comunicação integrada. A metodologia visa alinhar a estratégia de comunicação aos objetivos e desafios da organização para promover uma mudança cultural por meio de fluxos de comunicação otimizados.
Integração da comunicação é um desafio diário. Cansado de Pesquisas de Comunicação e Análises de Canais que geram dados que ficam na gaveta e não orientam resultados e transformações reais?
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O documento fornece uma checklist para criação de um plano de comunicação integrada, incluindo definir mensagens-chave, cronograma, diagnóstico de dados, identificar partes interessadas, analisar poder de influência, estratégia de comunicação, responsáveis, táticas e metas, plano de ação, orçamento e avaliação de resultados.
Criar um plano de comunicação integrada não é simplesmente pegar uma fórmula pronta e sair replicando para todo e qualquer segmento.
Cada planejamento é produto único, exclusivo e específico para determinada empresa.
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É essencial estar atento aos possíveis riscos, crises e eventos críticos aos quais sua marca pode ser exposta.
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É preciso construir um mapa da comunicação integrada, ou seja, um somatório de todos os processos que envolvem o setor de comunicação e suas áreas de interface em projetos corporativos.
Sem essa visão integrada dos processos de comunicação, sua empresa passará por alguns desses problemas:
Campanhas não dão certo , nem trazem retorno;
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Mais de Comunicação Integrada - Cursos e Soluções (Isabela Pimentel) (20)
Animações 3 D: Novos quadros, para antigas histórias?
1. UNIVERSIDADE DO MINHO
Unidade curricular de Atelie de Audiovisual e Multimedia III
Licenciatura em Ciências da Comunicação, 2º ano
Animações 3 D: Novos quadros, para antigas
histórias?
Por
Isabela Duarte Pimentel
2. I - Introdução
• Tema
Este trabalho tem como tema principal a comparação entre a animação tradicional e a 3D,
destacando as mudanças que esta última desencadeou na primeira, em especial no que se refere ao
conceito de realismo nas narrativas fílmicas.
• Delimitação e justificação do tema
Em tempos em que avançadas técnicas de computação gráfica regem as produções, torna-se
necessário averiguar que impactos tais usos tiveram no conceito tradicional de animação e na
percepção do realismo por parte dos espectadores. Será feita uma análise de caso do filme Wall –E,
longa metragem de animação da Pixar, dirigido por Andrew Stanton ( 2008). O objectivo é destacar
as permanências dos elementos da narrativa e da animação clássicas nas produções
tridimensionais.
• Objectivo do trabalho
O objectivo deste trabalho é desenvolver uma análise sobre o impacto que a chegada das novas
tecnologias, como a computação gráfica e a tecnologia dos desenhos 3D tiveram sobre a animação
tradicional . Antes de tudo, é necessário construir uma narrativa sobre a história da animação, desde
seu surgimento, passando por sua época de ouro e chegando aos dias atuais.
• Questão de investigação
Quais as persistências da animação tradicional nos modernos filmes 3D em que se valoriza a
estética do realismo?
II. Enquadramento teórico
• Revisão bibliográfica e fundamentação teórica do tema
Para a realização deste trabalho, foi necessária uma leitura prévia sobre o tema, incluindo conceitos
básicos da animação tradicional e o fundamental sobre as técnicas 3D, presentes em teses e artigos.
Além disso, foram consultados diversos web sites que continham idéias centrais para a resolução do
tema proposto. A bibliografia pode ser consultada ao fim do trabalho.
• Escolha do ponto crítico ou de enfoque do tema
3. Se estamos diante de níveis de desenvolvimento das animações 3D muito elevados, o que explica a
revalorização e permanência de características das animações e narrativas tradicionais?
III. Discussão e análise do trabalho prático
• Origens da animação
A animação possui uma longa história, cuja compreensão é fundamental para um melhor
entendimento de seu estágio atual. Nas primeiras décadas após seu surgimento, era considerada
algo ainda inferior ao cinema tradicional, atingindo o status de divertimento infantil nos anos 50. Nos
anos 80, houve o desenvolvimento de novas tecnologias e dinamização do setor, o que levou a um
aumento de seu prestígio com o público adulto. É fundamental, dessa forma, fazer um recuo no
tempo e desvendar tal processo.
Sabe-se que desde a pré-história já se podia identificar desenhos que expressavam a idéia de
movimento, como nas pinturas ruprestes. Um período de grande avanço foi o do renascimento, no
qual a busca pelo ideal de perfeição humana e os conhecimentos arquitetônicos davam maior
destaque à noção de passagem do tempo e construção de uma narrativa visual.
Pinturas rupestres sugerem idéia de ação
Cabe destacar que a ilusão de vida humana expressa pela animação de imagens ainda não era
presente e só se tornou possível em 1645, com a criação da lanterna mágica, pelo jesuíta romano
Athanasius Kircher. Este aparato permitia a projeção de imagens pintadas em vidro e era usado
como instrumento de catequização. Sua utilização artística teve início em Paris, no ano de 1794.
Foram sendo desenvolvidos outros aparatos, até que, com o surgimento do cinema tradicional, as
animações sobreviveriam apenas através dos trickfilms (filmes baseados em truques de mágica), que
tiveram como precursor George Méliès, que, no ano de 1896, descobriu uma técnica precursora do
stop motion. É importante dizer que neste período as animações ainda não eram vistas como uma
arte independente, mas apenas uma forma de magia.
4. Na primeira década do século XX, James Blackton criou o desenho
animado precursor de todos os demais: Humorous Phases of Funny
Faces. No ano de 1900, o artista apresentou The Enchanted
Drawing, animação que contava com a técnica do stop motion. Mas,
Humorous Phases of Funny Faces (1906) foi o primeiro filme com
stop motion e foi feito frame a frame.
Humurous Phases
No fim da década, os “filmes mágicos” já não mais despertavam o
interesse do público. No ano de 1900, Èmile Cohl fez a descoberta
de que era possível fotografar um mesmo desenho duas vezes sem
retirar a idéia de continuação do movumento e assim, o artista
lançou, em 1908, Fantasmagorie, o primeiro curta-metragem de
animação completamente realizado frame a frame.
Entre os anos de 1910 e 1940, ocorreu nos Estados Unidos um extraordinário desenvolvimento
técnico nas animações e devido às necessidades de redução de custos, surgiram os estúdios, que
até a década de 1920 auxiliaram a industrialização do setor.
Duas inovações técnicas foram fundamentais para o incremento na qualidade das animações: o uso
do acetato , descoberto por Earl Hurd, em 1914 e da rotoscopia, em 1915, por Max e Dave Fleischer.
A utilização do desenho em folha de celulóide transparente (acetato) passou a ser considerada
padrão na indústria e alterou a forma de confecção dos filmes animados, pois era possível utilizar um
mesmo cenário várias vezes, além de permitir uso de planos, acentuar a idéia de profundidade de
campo e aumentar o realismo.
Esse conjunto de mudanças tornou o trabalho dos animadores menos
caracterizado por repetições e contribuiu para que os filmes fossem realizados
mais rápido, levando ao surgimento de séries de personagens e o surgimento
de estrelas de Hollywood, como o Gato Felix, criado por Otto Messmer.
A animação priorizava o humor, em detrimento de uma preocupação com a
narrativa. E, com a Primeira Guerra Mundial, a produção dos países da Europa foi enfraquecida,
culminando com maior abertura de seus mercados aos produtos norte - americanos.
Apesar da Grande Depressão dos anos 30, a área da animação teve seu período áureo, com a
atuação dos estúdios de Walt Disney, fundado em 1923, desenvolvendo uma linguagem artística
própria, não dependente do cinema tradicional. Uma das maiores preocupações de Walt Disney era
a dar a ilusão de vida às obras, com base na verossimilhança, imprimindo em seus personagens
marcas próprias de personalidade, construindo uma linguagem narrativa dramática e que
despertasse no espectador sentimentos.
Aos poucos, a cada nova produção, os estúdios Disney desenvolviam mais prática na animação das
formas humanas, fazendo da música elemento condutor na narrativa. Entre os anos 30 e 40 os
estúdios Warner Bross e MGM reuniram artistas em busca de opções contrárias à estética dominante
5. da Disney, desejando ir além do hiperrealismo, criando anti-heróis como Pernalonga, Patolino e
Papa-Léguas. O desligamenro ao realismo Disney ocorreria com a fundação da United Productions
Of America (UPA). A queda na produção de longa-metragens pelos estúdios Disney e a maior
absorção das animações pelo mercado acabou permitindo maior produção de seriados infantis para
os canais de tv.
A luta dos estúdios Disney em prol da reconquista da popularidade dos longa-metragens pode ser
percebida em filmes como 101 Dálmatas (1961) e Mogli (1967). Asssim, os
anos 80 iriam marcar o renascimento da animação como forma de
entretenimento para além do público infantil. As tecnologias digitais e novos
softwares tornaram possível a utilização da eletrônica com fins artísticos e
estéticos a partir dos anos 80.
• A chegada das novas tecnologias e animação 3D
Na década de 70, o desenvolvimento de novos softwares de gráficos vetoriais e ferramentas para
interação dos usuários possibilitaram o surgimento de programas especializados no tratamento de
imagens, além da computação gráfica com objectivos artísticos. Mas, é a partir dos anos 80 que os
efeitos especiais e as tecnologias 2D e 3D mudam o destino da animação, levando ao surgimento de
muitos estúdios independentes de animação digital, elevando a diversidade técnica e a qualidade
estética. A combinação de técnicas tradicionais com digitais começou a acontecer, mas,
posteriormente, a animação produzida unicamente por via digital passou a concerrer esteticamente
com a tradicional.
Um conceito que foi modificado com a chegada da tecnologia 3D foi o realismo no cinema. Sabe-se
que o conceito de “real “ é extremamente subjectivo, assim como o de realismo, já que por mais que
se aproxime do real, toda produção fílmica será sempre e apenas uma representação e
enquadramento da realidade. Nelson Troca Zagalo explica a diferença entre os dois processos:
“ Enquanto na animação 2D podemos utilizar determinadas técnicas convencionadas para desenhar o andar, correr ou saltar,
com objectos, no 3D temos sempre de animar o personagem da forma mais realista ou seja proxima do real possivel, isto
porque a animação 3D permite uma visualização de 360o ou seja de qualquer ângulo e perspectiva. Desse modo, os
movimentos tem de ser simulações quase perfeitas do real”. ( ZAGALO: 2007. p. 356)
Neste contexto, o desenvolvimento das artes de computação gráfica, refletida nos video jogos foi um
fator que revolucionou a linguagem audivisual, possobilitando interação em tempo real, além de fazer
com que o espectador se sinta peça chave na construção e desenrolar da narrativa.
Os estúdios de Walt Disney foram os primeiros a considerar primordial dar um maior grau de
realismo aos movimentos humanos. De acordo com Lasseter, foi nos anos 30 que a Disney
transformou a animação de uma novidade a uma forma nova de arte, desenvolvendo, para cada
figura, um conjunto de características cada vez mais convincentes, criando personagens com
“personalidades próprias”. Esses personagen realistas, foram, para Lasseter, a chave do sucesso.
6. Uma das convicções de Disney era conhecer o real para depois criar coisas fantásticas baseadas
nele. Através das pesquisas desenvolvidas, os estúdios Disney desenvolveram os 12 Princípios
fundamentais da animação, na década de 30. No final dos anos 90, a Disney criou seu próprio grupo
para produzir desenhos animados com tecnologia digital e a primeira produção deste grupo foi
Dinossauro (2000). É importante também conhecer os mecanismos de produção de um filme 3D,
para que se possa compará-lo com a animação tradicional.
• A produção de um filme 3D
A produção de uma peça 3D conta com as mesmas etapas da animação tradicional, porém, com os
avanços tecnológicos, a primeira passou a exigir cada vez mais procedimentos específicos.
Enquanto na animação tradicional todo processo é feito pela técnica de desenho e pintura, na
animação 3D há utlização de ferramentas virtuais: captura-se as formas geométricas e seus
movimentos ( através do sensor) e estas são posteriormente digitalizadas e assim, de forma
simplificada, a cena está pronta para a animação, são estabelecidos quadros chaves.
Na produção digital de um filme, o computador executa os movimentos programados com base nos
quadro-chaves. Segundo Paula Ribeiro da Cruz, a tendência destes filmes animados digitais é “
apresentar a própria realidade humana; isto é, o universo diegético é concebido e organizado à
semelhança da sociedade contemporânea”. (CRUZ: 2006. p. 86)
É conhecido que Toy Story foi o primeiro filme longa – metragem
totalmente produzido no computador, estruturando-se a partir do
uso artístico da técnica de animação 3D, no ano de 1995, em uma
co-produção sa Disney com a Pixar Animation Studios.
Já foi dito que com as possibilidades oferecidas pela tecnologia
3D, a busca por um maior realismo torna-se um imperativo. Mas,
por outro lado, percebe-se que características da narrativa e da animação tradicionais ainda
encontram-se presentes nos filmes de estética 3D.
Análise de Caso: Wall –E
Wall-E é um filme longa metragem de animação, produzido em formato digital pela Pixar, no ano de
2008. Trata da história de um robô cuja função era limpar o planeta Terra, para torná-lo novamente
habitável. Porém, o tipo de máquina de limpeza da qual Wall fazia parte não resiste às condições de
vida no planeta e ele se torna o único de sua espécie, vivendo sozinho e executando sua tarefa diária
de catar os dejetos de uma distante raça humana que um dia vivera na Terra e que agora habita uma
nave que vaga no espaço enquanto seu lar está poluído demais.
Wall –E é um robô, e apesar disso, possui sentimentos, consciência e
personalidade própria, o que, assim como nos clássicos Disney, é
7. perceptível pelo elevado grau de perfeição e precisão de seus movimentos, o que o aproxima do
real, mesmo sendo um ser “ficcional”. Ele sente saudade, possui expressões de alegria, tristeza, e vê
seu amor despertar quando um robô do gênero feminino chega à Terra: Eva (Examinadora de
Vegetação Alienígena), que pouco tempo depois, retorna à Estação Espacial. O robôzinho
apaixonado resolve seguí-la, em uma grande aventura.
De forma suscinta, percebe-se que o filme trata de questões como a existência de sentimentos
humanos em artefatos artificiais, como um robô. Apesar de toda produção ser digital, nota-se, pela
própria estrutura narrativa clássica ( Início, Clímax, Fim) e pela própria temática de história de amor
envolvendo uma dose de drama, que características da narrativa tradicional continuam presentes,
como a valorização dos bons sentimentos e a luta do bem contra o mal.
Uma volta à animação tradicional?
Sabemos que muitas das técnicas utilizadas atualmente nos filmes de animação têm origem nos
anos 30 e que no contexto atual valoriza-se a proximidade das produções fílmicas com o real. Em
filmes totalmente 3D, percebe-se a coexistência entre as mais modernas técnicas de produção e
temáticas das animações tradicionais.
Difícil traçar um caminho para o futuro da animação, mas, neste contexto, torna-se válido refletir
sobre as persistências das antigas e clássicas histórias e temas da animação nos novos e modernos
quadros do 3D.
V. Referências
Da Cruz, Paula Ribeiro. Do Desenho Animado à Computação Gráfica: A Estética da Animação à Luz
das Novas Tecnologias. UFBA. 2006.
Lasseter, John. Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. Computer
Graphics, Volume 21, Número 4, Jullho 1987.
O Mundo Disney: Uma História Visual. 2002. Tradução Teresa Figueira. Disney Enterprise, Inc.
Everest Editora,2003.
Zagalo, Nelson Troca . Convergência entre o cinema e a realidade virtual. Universidade de Aveiro.
2007.
Sites Consultados
http://cine_ma.blogs.sapo.pt/9627.html
www.dca.ufrn.br/~lmarcos/courses/compgraf
http://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o_tradicional
http://www.animatoons.com.br/movies/chicken_little/news/a_possivel_volta_da_animacao_tradicional.
htm
http://www.animatoons.com.br/movies/walt_disney/news/novas-demissoes-e-mudancas-na-
disney.htm