O documento descreve e analisa três aplicativos de aprendizagem de idiomas: LinguaLeo, Duolingo e Allods Online. Ele fornece parâmetros para descrever esses aplicativos, incluindo tipo, funcionalidades, feedback e interação.
Software livre nas escolas versao adaptadastelagotz
O documento discute o conceito de software livre e como seu uso na escola pode trazer mais liberdade e autonomia. Software livre pode ser modificado por qualquer um e distribuído livremente, diferente de software proprietário. Isso permite que escolas adaptem o software às suas necessidades locais e participem da comunidade de desenvolvedores. O documento também aborda como o software livre reduz custos para as escolas.
Este documento discute a gamificação no ensino de línguas, analisando o exemplo do Duolingo. Apresenta o Duolingo como um exemplo bem-sucedido de gamificação, mas critica sua abordagem fragmentada da língua e ênfase na tradução. Defende um sistema aberto e adaptativo que permita aos professores customizarem as atividades de acordo com as necessidades dos alunos.
Este documento convida cursistas a participar de um curso sobre tecnologias na educação, apresentando (I) reflexões sobre a época atual e o papel da tecnologia, (II) compreensão da construção do conhecimento na sociedade da informação, e (III) como participar efetivamente desse processo. O curso é composto por 4 unidades com atividades como produção de textos, pesquisas, discussões e projetos integrados sobre o tema.
BNCC e Referencial Curricular de Alagoas - LinguagensGonzalo Abio
Este documento apresenta uma discussão sobre a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e o Referencial Curricular do Estado de Alagoas. Apresenta os princípios da BNCC de igualdade, unidade e equidade e discute os desafios do componente de línguas estrangeiras. Também analisa a organização dos referenciais curriculares de Alagoas e como mudam os objetivos de aprendizagem de espanhol em cada ano do ensino médio.
O documento apresenta conceitos fundamentais de trigonometria na circunferência. Em 1-2 frases, descreve como construir uma circunferência trigonométrica no plano cartesiano com raio unitário e medir arcos a partir do ponto A na direção anti-horária e horária. Também explica como representar arcos de medidas maiores que 2π através de voltas completas na circunferência.
O ensino da Língua Inglesa e o uso das Novas Tecnologias da Informação e Comu...Joyce Fettermann
O documento discute o ensino da Língua Inglesa e o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Ele descreve como as TICs podem melhorar o ensino-aprendizado, transformar atividades humanas e estabelecer novas conexões. A metodologia incluiu pesquisa qualitativa e quantitativa com 40 usuários de uma rede social para aprender inglês. Os resultados mostraram que as redes sociais podem ajudar a melhorar as habilidades linguísticas e o conhecimento cultural de
1. O documento discute o uso de ferramentas digitais para o desenvolvimento de habilidades orais em inglês.
2. Foram selecionadas e experimentadas ferramentas como Voki e Fotobabble para atividades orais.
3. Os alunos relataram vantagens como menos estresse e inibição, e impactos positivos na motivação e aprendizagem ao poderem gravar, monitorar e avaliar suas próprias falas.
Este documento descreve quatro ferramentas tecnológicas que podem ser usadas como apoio para professores: YouTube para compartilhamento de vídeos educacionais; Geogebra para representar conceitos matemáticos de forma interativa; Google Maps para visualização de mapas e localização; e Voicethread para prática colaborativa de idiomas de forma assíncrona. O documento explica como cada ferramenta funciona e como pode ser usada no contexto educacional.
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Aula do dia 26 de março de 2015 de tecnologia digital e educaçãojaqueeedu
Aula do dia 26 ministrada pelo professor Carlos França onde vimos e discutimos todos os tipos de softwares educativos que podem ser utilzados na sala de aula e fora dela também. Sendo assim começamos a utiliza-los a partir da aula de hoje.
O documento discute como o software livre pode auxiliar no processo de alfabetização de alunos com necessidades especiais. Ele lista alguns softwares livres úteis como Gcompris, Tux Math, e Dosvox e discute como eles podem ser usados para trabalhar conteúdos como alfabetização, matemática e acessibilidade para deficientes visuais. O documento também aborda resistências ao uso de software livre e cursos de capacitação sobre o Dosvox.
Este documento apresenta os resultados de uma pesquisa sobre tecnologias assistivas em celulares para deficientes visuais, testando três aplicativos: TalkBack, Tandera Dinheiro e Voice Over. Os aplicativos foram avaliados quanto à facilidade de uso, disponibilidade e eficiência, sendo o TalkBack considerado o melhor e o Voice Over considerado bom.
Este documento apresenta os resultados de uma pesquisa sobre tecnologias assistivas em celulares para deficientes visuais, testando três aplicativos: TalkBack, Tandera Dinheiro e Voice Over. O TalkBack foi considerado ótimo em todos os quesitos, enquanto Tandera Dinheiro e Voice Over foram considerados bons, com limitações principalmente na disponibilidade.
Este documento descreve um curso introdutório sobre educação digital com 8 unidades que abordam tópicos como tecnologias na sociedade e escola, navegação na internet, blogs, edição de textos, cooperação online, apresentações digitais e planilhas eletrônicas. O curso tem o objetivo de discutir a inserção das tecnologias na educação e ensinar ferramentas digitais.
AULA NIVELAMENTO 2_PROGRAMAÇÃO MOBILE (1).pptxAntonioOrozimbo
Este documento discute como modificar personas existentes para incluir um novo grupo de usuários identificado. Ele propõe que a líder de UX realize pesquisas adicionais, como entrevistas e questionários, para entender melhor as necessidades desse novo grupo. Com base nos dados coletados, ela pode atualizar as personas existentes para garantir que o produto atenda a todos os usuários.
Este documento discute os tipos de softwares educacionais e suas finalidades. Ele classifica os softwares em tutoriais, exercitação, investigação, simulação, jogos e abertos. Cada categoria é explicada com exemplos de como os softwares podem ser usados no processo de ensino-aprendizagem. O documento também reflete sobre como os professores podem integrar softwares educacionais em suas aulas.
O documento descreve projetos educacionais do Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatístico (LabTEVE) e do Projeto Surdo Cidadão, incluindo jogos educacionais e vídeos com legendas para surdos. Também apresenta uma proposta para usar contar histórias como ferramenta de ensino em treinamentos corporativos.
Este documento descreve um projeto de software educativo desenvolvido por estudantes de
pedagogia para ensinar adição a alunos do 1o ano do ensino fundamental. O projeto inclui uma
análise de três softwares educativos existentes usando fichas de avaliação e a construção de um
novo software educativo usando PHP, HTML e CSS para ensinar adição de forma lúdica.
Este documento descreve um projeto de software educativo desenvolvido por estudantes de
licenciatura em pedagogia. O projeto analisa softwares educativos existentes e constrói um jogo de
adição para o 1o ano do ensino fundamental usando PHP, HTML e CSS.
O documento descreve três ferramentas digitais - Moodle, YouTube e Google Earth. Moodle é um software de aprendizagem online que permite criar cursos e atividades educacionais. YouTube é um site para compartilhamento de vídeos que é útil para postar aulas e conteúdo educacional. Google Earth é um programa que permite visualizar imagens de satélite da Terra e é útil para aulas de geografia e matemática.
O documento descreve projetos educacionais desenvolvidos por laboratórios de tecnologia da UFPB, incluindo jogos educacionais multiplataforma e o projeto Surdo Cidadão, que usa vídeos com legendas para ensinar sobre direitos trabalhistas. Além disso, propõe o uso de storytelling em treinamentos corporativos para envolver os participantes e facilitar a aprendizagem.
O documento discute as vantagens e desvantagens do software livre em comparação com o software proprietário. Apesar da liberdade de uso do software livre, os usuários frequentemente precisam de suporte técnico que nem sempre está disponível. Já o software proprietário oferece suporte profissional, mas cobra licenças de uso. O autor defende que o apoio ao usuário é essencial para o uso efetivo da tecnologia.
O software educativo Universo Neo foi avaliado por duas pessoas. Ele fornece conteúdos educacionais e artigos científicos de universidades, além de guias sobre livros digitais e como usá-los com crianças. A maioria das questões de avaliação recebeu nota máxima, indicando que o software atende bem aos critérios educacionais.
Os 6 Melhores Apps Para Aprender Inglês em 2023kimdigmarketing
O documento discute seis dos melhores aplicativos para aprender inglês em 2023. Ele descreve cada aplicativo, incluindo Duolingo, Rosetta Stone, Babbel, Memrise e outros, destacando suas abordagens, recursos e vantagens para o aprendizado de inglês.
O documento lista 41 ferramentas para aulas online organizadas em 10 categorias que podem ajudar professores a enfrentar desafios do ensino remoto. As ferramentas incluem plataformas para aprendizagem colaborativa, interação por vídeo, votação em grupo, aulas e avaliações interativas baseadas em jogos e na internet, correção automática, feedbacks e tutoria digital. O objetivo é melhorar o engajamento dos alunos e facilitar o trabalho dos professores.
Slides de apresentação unid1 tecnologias na sociedade e na escola.betzandonadi
Este documento fornece instruções para a elaboração de um projeto de aprendizagem, incluindo definir o tema, objetivos, atividades propostas, recursos necessários e avaliação. Também discute conceitos básicos sobre computadores como software, hardware, processador, memória e armazenamento.
SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à E...Vinicius Dantas Dos Santos
O documento discute o desenvolvimento de aplicativos móveis para educação, focando em:
1) Colocar em prática uma abordagem de aprendizagem centrada na criança que estimula a autonomia e habilidades cognitivas.
2) As características dos aplicativos educacionais digitais e dos dispositivos móveis como tablets.
3) Metodologias para o desenvolvimento de aplicativos como Extreme Programming e testes de caixa branca e preta.
Uso de infográficos e textos comentados em Google docs na disciplina de Intro...Gonzalo Abio
Este documento discute o uso de infográficos e comentários em texto no Google Docs como estratégias pedagógicas na disciplina de Introdução à Educação a Distância em tempos de educação remota emergencial. O autor reflete sobre como maximizar o aproveitamento dos alunos utilizando essas ferramentas e analisa os resultados positivos de seu uso com base em respostas de questionários e comentários de alunos.
Princípios e aplicações da TCAM de MayerGonzalo Abio
O documento discute a Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM) de Mayer, que fornece princípios para projetar instruções multimídia eficazes. A TCAM descreve como as pessoas processam verbal e imagens visualmente por canais separados e com capacidade limitada. O documento lista 12 princípios da TCAM para reduzir o processamento supérfluo, gerenciar o processamento essencial e promover o processamento criador.
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El documento presenta una breve biografía de Gonzalo Abio, un profesor nacido en una isla del Caribe en la década de la crisis de los misiles en Cuba. Se graduó como biólogo marino pero comenzó a dar clases de español en Brasil en 1995. Realizó una maestría en estudios del lenguaje y un doctorado en Latinoamérica. Actualmente trabaja en la Universidad Federal de Alagoas en el noreste de Brasil.
Presentacion sobre infografías en clase de Valesca IralaGonzalo Abio
Una clase a distancia sobre infografías en la educación impartida por invitación de la profesora Valçesca Irala (UNIPAMPA) a sus alumnos del tercer semestre de español.
Tecnología en la enseñanza de español en tiempos de pandemia y pospandemiaGonzalo Abio
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Tarea de lectura con artículo de divulgación científica de hoyGonzalo Abio
Los científicos han descubierto que el planeta Tierra se encuentra en un momento crucial de su historia, denominado el Antropoceno, en el que la actividad humana está teniendo un impacto significativo en el planeta y sus sistemas. Este momento es importante porque marca la primera vez que una sola especie, el ser humano, está alterando la Tierra de manera global a través de acciones como el cambio climático y la pérdida de biodiversidad. Algunos científicos argumentan que el Antropoceno debería considerarse como una nueva ép
1. O documento apresenta o design de um curso sobre infográficos para professores de espanhol.
2. O curso tem como objetivos ensinar sobre infográficos, multimodalidade e tecnologia para promover uma aprendizagem autogerida e emancipatória.
3. O curso foi desenvolvido para ser acessível online e fornecer materiais e atividades para que os professores possam aprender e integrar infográficos em suas próprias práticas docentes.
Cuentos y canciones por Navidad y Fin de AñoGonzalo Abio
Una selección personal de algunos cuentos y canciones alusivos a estas fechas que estoy trabajando con mis alumnos brasileños, futuros profesores de español.
Apresentacão Pesquisa-Design em um curso sobre multimodalidade e mmultiletram...Gonzalo Abio
1) O documento apresenta uma pesquisa sobre o desenvolvimento de um curso para professores sobre multimodalidade e multiletramentos.
2) O curso foi projetado usando a metodologia de Pesquisa Baseada no Design e incluiu atividades práticas e discussões sobre o tema.
3) Os materiais criados para o curso foram depositados em um repositório online para servir como referência para outros professores.
Este documento presenta el módulo 1 del curso de español del semestre 1 del Programa de Lenguas Extranjeras en el Interior de la Universidad Federal de Alagoas. El módulo incluye presentaciones formales e informales, el alfabeto español, números, verbos en presente, canciones y lecturas sobre Jennifer López y la lengua española.
Homenagem a Gunther Kress (1940 - 2019)Gonzalo Abio
Pequena homenagem ao professor Gunther Kress, um dos nomes mais conhecidos da semiótica social.
A apresentação foi feita pela colega Dra. Elizabeth Guzzo de Almeida na inauguração do VII Colóquio Internacional sobre Letramento e Cultura Escrita, celebrado recentemente na Faculdade de Educação da Universidade Federal de Minas Gerais e que teve como tema principal a "Leitura e Escrita como Prática Social".
Propuesta de trabajo con noticias falsas (clase de español)Gonzalo Abio
El documento presenta la quinta competencia general de la BNCC que es comprender, utilizar y crear tecnologías digitales de forma crítica, significativa y ética. Luego, propone trabajar esta competencia en la disciplina de lengua española enfocándose en la detección de noticias falsas, recomendando que después de la comprensión del texto los estudiantes produzcan un texto multisemiótico sobre el tema usando herramientas digitales o manuales. Finalmente, invita a los lectores a revisar las competencias generales de la BNCC
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El documento presenta información sobre la multimodalidad en libros de texto de español aprobados por el PNLD 2018 en Brasil. Se discute el uso de imágenes, diseño visual y otros recursos semióticos en las secciones de inicio de unidad de tres colecciones. Se analizan aspectos como la integración entre imagen y texto, el tipo de imágenes utilizadas, y cómo algunas colecciones incluyen actividades de alfabetización visual para trabajar con las imágenes. Finalmente, se hacen algunas comparaciones entre las colecciones en términos
Este documento presenta pautas para el uso de videos en la enseñanza de idiomas con el fin de encantar, preguntar y evaluar a los estudiantes. Se discuten los beneficios del feedback inmediato y las evaluaciones formativas frecuentes para mejorar el aprendizaje. También se describe la herramienta EdPuzzle, la cual permite a los profesores incorporar preguntas y comentarios en videos para evaluar la comprensión de los estudiantes.
Um pouco de teoria sobre multimodalidade e multiletramentos. Parte 4.2 - Inf...Gonzalo Abio
1. O documento discute infográficos na educação, incluindo como analisá-los e construí-los.
2. É apresentada uma "roda de tensões" para analisar as variáveis de infográficos, como abstração vs figuração e funcionalidade vs estética.
3. Fatores como apelo, compreensão e retenção variam dependendo do objetivo do infográfico - se é acadêmico, jornalístico ou de marketing.
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A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
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A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
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A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
2. 2
Alguns parâmetros que podem ajudar na descrição dos jogos/aplicativos
1- O que é? Breve descrição e se é totalmente grátis, freemium ou apenas pago.
2- Breve histórico (autores, data de aparição, número de jogadores ou de downloads).
3- Classificação do jogo: commercial off-the-shelf (COTS) games (Van Eck, 2009) ou synthetic
immersive environments (SIEs) (Sykes, Oskoz, & Thorne, 2008) (tutorial CALL games).
Game, simulação ou tool.
simulações tutoriais ou simulações não-tutoriais
"serious game" advergame, exergames
4- Tipo de jogo: ação, role-playing (papéis), aventura, luta, esportes ou estratégia. Atirar (Schooter),
bater a bola, jogos de plataformas (tipo Mario), quebracabeças, labirinto, RPG, estratégia em tempo real,
corrida, esportes, ação em primeira pessoa, jogos de rol multiplayer massivos (MMORPG), aventuras
gráficas
5- Forma de acesso: e-mail e senha, com os dados de FB, Google +, etc.
6- Funcionalidades: descrição dos módulos, conteúdos e gramática organizados em níveis ou não, o
usuário pode acrescentar conteúdos ou não.
curva de aprendizado, conteúdo educativo, objetivos claros, progressão clara, comentários claros aos
jogadores, ajuda, avaliação e seguimento, oportunidade para a criatividade.
7- Modos de jogo: Por exemplo: Treino, Sobrevivência, Competição, Combate) (Individual, em duplas,
em equipes, com outros jogadores). Roteiro fixo ou pode ser modificado pelo usuário.
8- Conexão à Internet: Apenas para instalação e acesso, sempre,offline...
9- Jogo funciona bem em dispositivos móveis de tela pequena? As funcionalidades do jogo apresentam
limitações se acessado por meio de dispositivos móveis? Sim, não.
10- Princípio de aprendizagem: associativista-behaviorista, cognitivo-construtivista, sociointeracionista.
uso de drill, diálogos, PBL, TBLT...
11- Tipo de feedback (certo-errado, com explicação-sem explicação, imediato-retardado, mostra o erro
junto com a resposta correta, etc.)
12- Ajuda: Sempre disponível. Inteligente (aparece quando precisar as explicações necessárias).
4. LinguaLeo é uma plataforma freemiun que oferece um
serviço de aprendizagem de inglês.
Breve histórico
Em outubro de 2009 Aynur Abdulnasurov, um jovem
empreendedor junto com uma equipe de cinco
desenvolvedores viajaram para Tailândia para criar o serviço
de Lingualeo. Lançaram a versão beta em março de 2010
com um investimento inicial de USD 120,000.
Lingualeo recebeu vários investimentos para seu
desenvolvimento, lançando diversas funcionalidades e
melhorias no período. Em outubro de 2012 apareceu a
versão para Android.
Em dezembro desse ano Lingualeo foi catalogado no
primeiro lugar do ranking de startups na Russia.
4
5. Em fevereiro de 2013, foi lançado o serviço de
Lingualeo no Brasil e na primeira metade desse ano
apareceram novas versões dos aplicativos para
Android e IPad.
Em fevereiro de 2014, Lingualeo tinha oito milhões de
usuários.
5
Plataformas suportadas
Internet, Android, iOS, Windows Phone e como uma
extensão do navegador.
6. 6
Modelo de negócio
Todos podem usar a versão básica do serviço de
LinguaLeo gratuitamente. Os usuários também podem
comprar um serviço premium, atualizando para o
"Status Ouro", que inclui mais de 20 outros cursos de
gramática, nove tutoriais em vídeo, mais quatro
treinamentos com prática interativa e um dicionário
pessoal ilimitado.
O LinguaLeo também fornece uma plataforma para
autores e editoras, que lhes permite criar cursos e
receber uma parcela da receita total. O serviço
também ajuda professores e escolas de idiomas a
oferecer treinamento, criar programas de ensino
individualizado e avaliar o progresso do aluno.
8. 8
Funcionalidades de LinguaLeo:
● Teste de nivelamento.
● Personalização da aprendizagem por competências,
metas e preferências.
● O usuário escolhe o conteúdo que ele gosta. O acesso
grátis fornece aos alunos o uso da maioria dos serviços,
conteúdos e ferramentas. A coleção inclui mais de
200.000 materiais de aprendizagem individuais,
incluindo notícias, entretenimento e artigos de negócios,
charlas TED, canções, clipes de filmes, histórias e
piadas.
● Exercícios de gramática, vocabulário, leitura e
compreensão auditiva.
● Ferramentas de monitoramento do progresso.
17. 17
Após fazer o teste de nivelamento, o
usuário escolhe quais os interesses, o
tempo disponível diário e o que pretende
alcançar. Como isso, o app cria um roteiro
de estudos com atividades diárias.
18. Além de ter tarefas
diárias, o usuário tem
várias opções de
atividades para ouvir e
repetir, escrever. Possui
também atividades com
marcador de tempo,
que o usuário ganha
pontos se fizer em
tempo hábil. Além de
contar com um
dicionário.
18
20. Alguns vídeos fazem
parte das tarefas diárias,
dessa forma o usuário
pratica o listening. E tem
a opção de clicar nas
palavras da legenda cujo
significado é
desconhecido por ele.
20
21. 21
Com o app LinguaLeo é
possível comparar sua
pontuação com a de um
colega. Dessa forma,
gera um clima de
competição e motivação
para cumprir as tarefas
propostas.
22. Feedback
O feedback das atividades do
Lingualeo é instantâneo, assim
que o aluno submete uma
resposta, o aplicativo lhe fornece
um retorno, de forma
descontraída e dinâmica. Segundo
Pelgrum (2014), fornecer aos
aprendizes uma representação do
estágio em que eles estão, se
estão aprendendo, é importante
porque possibilita reflexão e
autoavaliação em sua
aprendizagem, além de colaborar
para que eles se tornem
autônomos. 22
24. 24
Duolingo é um site de ensino de idiomas
gratuito que utiliza uma plataforma
crowdsourcing de tradução de textos. O
serviço funciona de maneira que os usuários
progridam nas lições ao mesmo tempo que
traduzem conteúdo real da Internet.
Para falantes de português há atualmente os
cursos de inglês, espanhol e francês.
O Duolingo está disponível na Web, IOS,
Android e Windows Phone.
25. 25
Em cada lição podem aparecer os seguintes
exercícios:
● Escrita de palavras / frases ouvidas em uma
gravação de áudio
● Tradução de palavras / frases
● Múltipla escolha (de três possibilidades)
● Aprendizado de palavras novas por meio de
uma imagem ou de uma indicação em um texto
para traduzir
● Escolha da tradução correta
28. 28
Antes de cada lição é apresentada uma
explicação sobre o conteúdo que o
participante escolheu:
29. 29
Após escolher a lição as atividades são feitas gradualmente,
(primeiro aparecem tarefas de tradução de palavras para
depois seguir para tradução de frases). A correção é feita
instantaneamente e possui comentários sobre os erros,
caso não se acerte a tarefa. Além do mais, há a inserção de
imagens e pronúncia na língua alvo, uma boa assertiva que
dialoga texto/imagem/audição.
30. 30
O Duolingo não se limita somente a tradução de frases e
palavras, mas sim a tradução de textos e conversas com
os participantes.
31. 31
Há também a possibilidade de comentários sobre a
tradução das frases o que possibilita também a interação
entre os participantes e trocas de conhecimentos.
32. 32
Tendo em vista os comentários dos participantes, o
Duolingo é bem aceito pelos aprendizes.
33. 33
O Duolingo integra três princípios da gamificação: o sistema
de vidas, os pontos e a competição. Cada erro numa lição
leva à perda de um coração (vida). Quando se perdem os
três corações é preciso refazer a lição. Para cada lição
terminada, o usuário recebe um número de pontos.
Se adicionar como “amigo”, outro usuário, é possível ver os
pontos dele na lista de classificação. Quando alguém
ultrapassa outro usuário, este último recebe uma notificação
divertida, do tipo “você vai deixar Fulano passar na sua frente
sem reagir?” (PETIT; LACERDA, 2013, p. 3).
Carvalho e Oliveira (2013) estudaram a ocorrência de
emoções negativas e positivas no uso de Duolingo e
encontraram que as emoções positivas tiveram médias
sempre superiores às emoções negativas. As emoções com
mais frequência e médias mais elevadas foram a Alegria, a
Satisfação e o Desejo.
34. 34
No questionário aplicado por Petit e Lacerda Santos (2013)
os usuários gostaram mais da dimensão tecnológica de
Duolingo (a interatividade, a facilidade de uso, a interface
agradável e intuitiva, a praticidade, e também as atividades,
como a possibilidade de gravar a voz e o recurso de arrastar
e soltar. Aliás, 9 pessoas acharam que não teria sido possível
fazer a experimentação da mesma maneira no computador,
ressaltando a mobilidade deste tipo de tecnologia, sempre
ao alcance da mão (p. 13).
Os participantes não sentiram realmente a falta de um
professor – apenas para explicações sobre a língua
(PETIT; LACERDA SANTOS, 2013, p. 17).
35. 35
Segundo Petit e Lacerda Santos (2013), metodologias
antigas, quando acompanhadas da dimensão
tecnológica, de princípios de gamificação e de
atividades interativas, representam uma escolha de
ensino-aprendizagem que parece funcionar ao nível da
motivação e da ludicidade, como foi ressaltado pelos
participantes da pesquisa realizada.
37. 37
Recentemente foi
lançado um programa
de capacitação e
certificação de
domínio de inglês dos
taxistas do Uber.
Inicialmente em
Colômbia, com
expansão prevista
para outros países da
Amêrica Latina.
http://gadgeteros.co/2015/09/07/uberenglish-el-conductor-bilingue-viene-de-la-mano-de-duolingo
39. 39
Allods Online
O Allods On line foi desenvolvido e publicado pela
empresa Russa Astrum Nival, baseado na série “Rage of
Mages”. Foi distribuido na Russia, EUA e Europa, e mais
recentemente no Brasil. Os investimentos na criação do
game chegaram à soma de 12 milhões de dólares. Uma
fase de testes do open beta foi lançada para o público em
16 de Fevereiro de 2010 nos EUA e Europa e em 16 de
Dezembro de 2010 no Brasil pela empresa Level up!,
tendo como fundador Ben Colayco. Em 26 de Janeiro de
2015 a Level up! games encerrou os servidores do Allods
on line no Brasil, mas os jogadores que desejaram foram
migrados para os servidores internacionais da My.com.
40. 40
Allods Online
O Allods On line é um Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games (MMORPGs), jogo de interpretação de
personagens que integra milhares de jogadores,
interagindo ao mesmo tempo em vários mundos virtuais.
De acordo com Soares e Weissheimer (2013, p. 360) “Os
MMORPGs diferenciam-se dos demais Massively
Multiplayer Online Games (MMOGs) pelo fato de estarem
inseridos em uma narrativa”, permitindo que os
aprendizes (jogadores) construam modelos situacionais
que facilitam a aquisição da lingua alvo. Além disso, o
jogo possui grande quantidade de conteúdo,
possibilitando que o aprendiz desenvolva habilidades de
leitura e escrita.
41. 41
Allods Online
A forma de acesso ao jogo é gratuita, porém
os jogadores têm a opção de comprar itens. O
jogo funciona por meio de downloads e possui
um aplicativo para que os participantes
interajam em tempo real, mesmo fora do jogo.
Para fazer o download é preciso máquinas
com configuração Windows XP/ Vista/ 7/ 8/
8.1 ou superior.
43. 43
Allods on line ação e aventura
O Allods on line é um jogo de ação e de
aventura em que os modos de ataque são
conduzidos pelos jogadores, pois o jogo não
faz isso automaticamente, ou seja, o jogador
interage com outros jogadores e não com a
máquina. Os modos de jogo são realizáveis
por meio de equipes que são divididas em
facções ou raças que estão em disputa dentro
do território criado no jogo.
A forma de premiação por batalhas vencidas
ou missões cumpridas é realizada por meio de
recompensas.
44. 44
A construção interacional de narrativas
As narrativas construídas no jogo são
interativas e colaborativas. Os jogadores
interagem em tempo real, estabelecendo um
acordo para a construção dos “mundos” em
que os personagens habitam. Para que os
jogadores sejam contextualizados sobre a
situação do jogo e seus objetivos o aplicativo
oferece resumos das atividades, contendo
orientações textuais das missões. A
linguagem do jogo é predominantemente o
Inglês.
45. 45
A interação no jogo
De acordo com Santos (2011), a interação
ocorre com outros jogadores humanos e não
com personagens controlados pelo
computador. Os MMORPGs promovem uma
imersão na interação por meio de uma
interface gráfica em que os jogadores e o
mundo fictício do jogo são representados por
imagens.
49. 49
De acordo com Soares (2013) o fato dos participantes jogarem
Allods Online no periodo do experimento (5 semanas e 3 horas
de jogo por semana) pode ter gerado resultados positivos nas
notas dos testes dos gamers, principalmente nas partes
relacionadas (a) ao desenvolvimento ortográfico, leitura e
interpretação; (b) à escrita com foco no conteúdo e (c) à
acurácia ortográfica.
A autora pontua que:
“[foi possível] verificar um desenvolvimento da proficiência
em inglês significativa para este grupo de participantes que
integraram o grupo experimental com o game Allods Online"
(SOARES, 2013, p. 59).
51. 51
Desmistificando crenças acerca da educação por
games:
De acordo com Soares(2013, p. 359) é preciso
desmistificar a crença de que os jogos sejam direcionados
a um público masculino e jovem.
Desmistificar a crença que a educação, por ser séria, deve
ser dissociada da diversão, o que deixa o trabalho com
gamers, totalmente fora do fazer educativo. Segundo a
autora, divertimo-nos ao obter o feedback fornecido pelo
nosso cérebro ao alcançarmos os objetivos propostos na
solução de problemas, assim a diversão está associada à
aprendizagem e deve ter lugar fundamental na educação.
52. 52
Desmistificando crenças a cerca da educação por
games (Cont.):
Para Thomas (2012, p.22-23) os jogos que não estão
voltados para educação, desenvolvem uma competência
técnica no ambiente do game, mas também fornecem aos
alunos feedbacks, expondo os alunos às formas da língua.
Além disso, também contribuem para expor os alunos a
uma série de gêneros e de práticas comunicativas,
inclusive os gêneros tradicionais. Ao citar Peterson (2011),
o autor afirma que as atividades participativas e
colaborativas, em inúmeras áreas, contribuem para a
aprendizagem de línguas, proporcionando o aumento da
negociação de significados e reduzindo a ansiedade na
aprendizagem que é muito comum em abordagens face a
face.
53. 53
Síntese dos três jogos analisados
Lingualeo
2009
Duolingo
2006
Allods Online
2010
Freemiun (grátis + conteúdos e
funcionalidades extras)
Aplicativo para aprendizagem de
línguas. tutorial CALL game.
Funcionalidades: Teste de
nivelamento. Personalização da
aprendizagem por competências,
metas e preferências. O usuário
escolhe o conteúdo que ele gosta.
Materiais de aprendizagem
diversos (notícias, artigos,
palestras TED, canções, clipes,
piadas). Exercícios de gramática,
vocabulário, leitura e compreensão
auditiva.
Feedback automático imediato.
Possui interface interativa com o
aluno, as atividades são
diversificadas, o que promove uma
aprendizagem mais significativa e
que não cansa o aluno. Promove
competição e motivação.
Grátis
Aplicativo para aprendizagem
de línguas. Plataforma
crowdsourcing de tradução.
Funcionalidades: Diversos tipos
de atividades baseadas na
tradução.
Feedback automático imediato.
Tem ênfase em atividades
estruturalistas e associativo
behavioristas.
Não tem interface interativa. O
foco na tradução, pode cansar o
aluno.
Freemiun (grátis + a compra
de itens)
Jogo de ação e aventura. Tipo
COTS, MMORPG. Os
jogadores coordenam os
ataques.
Os jogadores recebem uma
grande quantidade de input
oral e escrito durante o jogo
além de interagirem com
outros jogadores na
coordenação dos ataques e
na negociação de itens.
Desenvolvimento da leitura
com foco no conteúdo,
ortografia e vocabulário,
proficiência comunicativa,
através da conversação com
estrangeiros.
54. 54
Algumas considerações finais
Percebemos que, para a aquisição de uma segunda língua,
o aprendiz pode ter auxílio por diversos mecanismos, dentre
esses há os aplicativos, games e outros. Os games
contribuem para o aprendizado, principalmente por
motivarem os aprendizes a realizar as tarefas, apoiado em
parte pelo uso de princípios de gamificação e o desafio
presente. Além do mais, games em que há a interação com
outros jogadores humanos contribuem para o
aprimoramento da conversação dos aprendizes. A interação
com outros elementos como os NPC (Personagens Não
Jogáveis) também proporcionam grandes quantidades de
língua e oportunidades de atenção ao significado, mas que à
forma da língua, facilitando a aprendizagem incidental da
língua.
Nos aplicativos o feedback imediato nas atividades também
contribui com a aprendizagem de vocabulário.
55. Referências 1
Sobre Duolingo
Duolingo. Wikipédia. https://pt.wikipedia.org/wiki/Duolingo
video: https://www.youtube.com/watch?v=V3spa80jnmA
CARVALHO, Margarida; OLIVEIRA, Lídia. As emoções desencadeadas pelas
interfaces web: o caso do site Duolingo. Cultura Midiática, ano VI, n. 11, jjul-
dez/2013. http://www.okara.ufpb.br/ojs/index.php/cm/article/view/17545
PETIT, Thomas; LACERDA SANTOS, Gilberto. A aprendizagem não formal da
língua estrangeira usando o smartphone: por quê voltamos a metodologias
do século XIX? In: Anais eletrônicos do 5° Simpósio Hipertexto e Tecnologias
na Educação, 2013, p. 1-21.
http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-Hipertexto-
2013/A%20aprendizagem%20n%C3%A3o%20formal%20da%20l%C3%ADngua
%20estrangeira%20usando%20o%20smartphone%20-
%20por%20qu%C3%AA%20voltamos%20a%20metodologias%20do%20s%C3
%A9culo%20XIX.pdf
55
56. 56
Referências (Cont.)
Sobre Lingualeo
Lingualeo. Wikipédia. https://pt.wikipedia.org/wiki/LinguaLeo
OLIVEIRA, Ana Larissa Adorno Marciotto; MARCIANO, Lucas William
Oliveira. Multi-word verbs em ambientes digitais de ensino e aprendizagem
de língua inglesa. Revista Língua & Letras, v. 15,n. 31, 2014
http://e-
revista.unioeste.br/index.php/linguaseletras/article/viewArticle/10578
SAMSONOV, Evgeny. Enhancing Learning Throught Internet Technology.
Актуальные проблемы преподавания иностранных языков в высшей
школе Республики Беларусь – 2014/ (Problemas reais do ensino de
línguas estrangeiras no Ensino Superior da República da Bielorrússia -
2014). Disponível em:
http://msu.mogilev.by/info/faculty/foreign/nid/konf/2014.10-
12/samsonov.doc
57. 57
Referências (Cont.)
Sobre Allods Online
Allods on line. Wikipédia:<https://pt.wikipedia.org/wiki/Allods_Onlinee>
SOARES, Wilka Catarina da Silva. A aprendizagem de inglês mediada por jogos
eletrônicos do tipo MMORPG. 2013. 105 f. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada;
Literatura Comparada) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2013.
http://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/16264
SANTOS, Vinícius Rodrigues Figueiredo. Os jogos MMORPGs como auxiliares no
processo de aquisição de Língua Inglesa. 2011. 121 f. Dissertação (Mestrado em
Linguística Aplicada) - Universidade Federal de Minas Gerais, 2011.
http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/handle/1843/DAJR-
8GLRA7/1429m.pdf?sequence=1
SHAFFER, D. W.; SQUIRE, K. R.; HALVERSON, R.; GEE, J. P. Video games and the future
of learning, 2004. Disponível em: <http://gise.rice.edu/documents/FutureOfLearning.pdf>.
Acesso em: outubro/2015.