Este jogo ensina a tabuada através de cartas com operações matemáticas. Os jogadores tiram cartas e combinam números para zerar suas mãos, vencendo quem fizer isso primeiro.
Este documento descreve um jogo de tabuleiro para ensinar operações matemáticas com números positivos e negativos para alunos de 6o e 7o ano. O jogo envolve cartas com números, um tabuleiro numérico, dados e peões para cada jogador. Os jogadores avançam no tabuleiro de acordo com os resultados dos cálculos feitos com as cartas retiradas, aprendendo sobre os efeitos de números positivos e negativos.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos cada. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação desses algarismos, usando cada um apenas uma vez. Um diretor de jogo controla as cartas e verifica as soluções para determinar o vencedor.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, usando cada algarismo apenas uma vez. Um diretor de jogo vira as cartas e verifica as soluções para obter o número 24, e o jogador que encontrar a solução fica com a carta. O vencedor é quem tiver mais cartas no final.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, sendo que cada algarismo só pode ser usado uma vez. O diretor de jogo vira as cartas e os jogadores tentam obter soluções. Aquele que acertar fica com a carta. Vence quem tiver mais cartas no final.
O documento descreve um jogo de divisão em linha com números de 1 a 90, onde os jogadores escolhem uma cor e tentam alinhar 4 tampinhas cobrindo os resultados de divisões. As regras incluem escolher números para dividir e cobrir a resposta com a cor do jogador se estiver no quadro, com o objetivo de ser o primeiro a completar uma linha de 4 tampinhas.
O jogo de multiplicação em linha envolve escolher cores, multiplicar números no tabuleiro e ser o primeiro a alinhar quatro tampinhas iguais para vencer. Os jogadores escolhem números no quadro para multiplicar e cobrem a resposta com suas tampinhas, tentando formar uma linha de quatro da mesma cor.
O documento explica o método da gelosia para multiplicar números de duas casas decimais. Primeiro coloca-se os números numa grelha e traçam-se linhas diagonais. Multiplicam-se os algarismos das linhas pelos das colunas e somam-se os resultados dentro de cada linha diagonal. Por fim, lê-se o resultado de cima para baixo.
Este documento descreve um jogo de tabuleiro para ensinar operações matemáticas com números positivos e negativos para alunos de 6o e 7o ano. O jogo envolve cartas com números, um tabuleiro numérico, dados e peões para cada jogador. Os jogadores avançam no tabuleiro de acordo com os resultados dos cálculos feitos com as cartas retiradas, aprendendo sobre os efeitos de números positivos e negativos.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos cada. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação desses algarismos, usando cada um apenas uma vez. Um diretor de jogo controla as cartas e verifica as soluções para determinar o vencedor.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, usando cada algarismo apenas uma vez. Um diretor de jogo vira as cartas e verifica as soluções para obter o número 24, e o jogador que encontrar a solução fica com a carta. O vencedor é quem tiver mais cartas no final.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, sendo que cada algarismo só pode ser usado uma vez. O diretor de jogo vira as cartas e os jogadores tentam obter soluções. Aquele que acertar fica com a carta. Vence quem tiver mais cartas no final.
O documento descreve um jogo de divisão em linha com números de 1 a 90, onde os jogadores escolhem uma cor e tentam alinhar 4 tampinhas cobrindo os resultados de divisões. As regras incluem escolher números para dividir e cobrir a resposta com a cor do jogador se estiver no quadro, com o objetivo de ser o primeiro a completar uma linha de 4 tampinhas.
O jogo de multiplicação em linha envolve escolher cores, multiplicar números no tabuleiro e ser o primeiro a alinhar quatro tampinhas iguais para vencer. Os jogadores escolhem números no quadro para multiplicar e cobrem a resposta com suas tampinhas, tentando formar uma linha de quatro da mesma cor.
O documento explica o método da gelosia para multiplicar números de duas casas decimais. Primeiro coloca-se os números numa grelha e traçam-se linhas diagonais. Multiplicam-se os algarismos das linhas pelos das colunas e somam-se os resultados dentro de cada linha diagonal. Por fim, lê-se o resultado de cima para baixo.
Este documento descreve as regras do jogo de dominó "Múltiplos de 5". Os jogadores devem formar combinações cuja soma dos pontos das peças seja um múltiplo de 5 para pontuar. Vence quem atingir 100 pontos primeiro, divididos em grupos de 25 pontos cada através de uma tabela de registo da pontuação.
O documento descreve um jogo chamado "Embaralhando a Tabuada" para ensinar multiplicação. O jogo usa círculos numerados de 1 a 10 para que as crianças possam praticar tabuadas enquanto competem para acertar as multiplicações e ganhar peças.
O jogo do 24 é um jogo para 3 ou mais jogadores a partir dos 7 anos que envolve adivinhar como obter o número 24 através de operações matemáticas simples com os algarismos em cartões. Cada cartão contém 4 algarismos e os jogadores tentam obter 24 somando, subtraindo ou multiplicando esses algarismos, usando cada um apenas uma vez. O grupo que acertar mais cartas ganha.
1) Este documento apresenta vários jogos matemáticos para o ensino fundamental, com o objetivo de ensinar conceitos como números naturais, operações matemáticas e frações.
2) Um dos jogos é o "Pingue-pongue matemático", onde os alunos lançam dados e multiplicam os números para preencher um tabuleiro, aprendendo sobre multiplicação.
3) Outro jogo é o "Domínio de Frações", no qual os alunos jogam dominó com frações para compreender suas diferentes representações.
Este documento apresenta 10 exercícios sobre representação de números decimais, nos quais o usuário deve identificar qual opção está correta ou incorreta. O objetivo é testar o conhecimento sobre corte de zeros à direita da vírgula e diferentes formas de representar os mesmos números decimais. Para ser aprovado, o usuário deve acertar pelo menos 6 respostas.
O documento descreve o jogo "Caminho das Pedras", explicando suas regras, objetivo, tipos de pedras e pontuação. O jogo envolve virar pedras de diferentes cores e valores para formar filas crescentes ou decrescentes de mesmo valor, ganhando pontos. O jogador com a maior pontuação no final vence.
O jogo Contig 60 envolve colocar fichas em um tabuleiro para formar linhas de 5 fichas iguais ou ter menos pontos. Os jogadores lançam dados e constroem expressões matemáticas para escolher espaços no tabuleiro e subtrair pontos. O objetivo é ser o primeiro a completar uma linha reta de 5 fichas da mesma cor ou ter menos pontos no fim.
Este jogo da tabuada tem como objetivo memorizar operações matemáticas. Os jogadores tiram cartas com operações e resultados e tentam formar pares. O vencedor é quem se livrar de todas as cartas primeiro.
Este documento fornece instruções para várias atividades matemáticas lúdicas para alunos do ensino fundamental, incluindo:
1) Jogos com fichas numéricas para praticar a reta numérica e formação de dezenas.
2) O jogo Nim para trabalhar lógica e raciocínio.
3) O jogo Soma Três para praticar adição.
4) Dominós matemáticos para diferentes operações.
Este documento apresenta três jogos educativos que exploram diferentes conceitos matemáticos. O primeiro jogo, "Mais ou Menos", ensina adição e subtração de números inteiros. O segundo, "Sudoku", trabalha com lógica e estratégia. E o terceiro, "Yam", depende da elaboração de estratégias e probabilidade.
O documento descreve as regras e conceitos básicos do jogo de pôquer. Em três frases:
O pôquer é jogado com baralho completo de 52 cartas, cada jogador recebe duas cartas e cinco são colocadas na mesa. O jogo consiste em quatro rodadas de apostas à medida que novas cartas são reveladas na mesa. O objetivo é formar a combinação de cartas mais rara para ganhar o pot de apostas.
Este documento fornece sugestões de jogos matemáticos para serem utilizados entre o 2o e o 5o ano do ensino fundamental. Os jogos exploram conceitos como adição, subtração, multiplicação, simetria, figuras geométricas e relações espaciais. Instruções detalhadas sobre regras, materiais necessários e objetivos pedagógicos são fornecidos para cada jogo sugerido.
O documento descreve regras para jogos educativos usando baralho que desenvolvem habilidades como lógica, atenção, memória e raciocínio matemático. Ele apresenta quatro jogos - Batalha da Tabuada, Memória, Mico e Rouba-Monte - para diferentes idades, número de jogadores e objetivos. Também descreve o Jogo das Três Cartas, para quatro ou mais jogadores, com rodadas envolvendo formação de números com três cartas de acordo com comandos sorteados.
O documento apresenta 12 atividades lúdicas para crianças, com objetivos de desenvolvimento, materiais necessários e descrição da brincadeira. As atividades incluem jogos envolvendo expressões faciais, operações matemáticas, formação de palavras e identificação de cores e figuras geométricas.
O documento apresenta dez atividades lúdicas para crianças, incluindo jogos que desenvolvem expressão de sentimentos, habilidades matemáticas e lógicas. Os jogos utilizam materiais simples como papelão, tampinhas e canudinhos e visam estimular o desenvolvimento infantil de forma descontraída.
O documento descreve um jogo de probabilidade entre 5 participantes no qual eles devem prever a cor de canudos sorteados de um saco contendo mais canudos vermelhos do que azuis ao longo de 5 rodadas, anotando suas previsões e pontuações para determinar o vencedor.
O jogo ensina matemática e administração de dinheiro ao desafiar os jogadores a completarem suas fatias de pizza comprando ingredientes. Cada jogador recebe uma cartela de pizza e joga um dado para avançar no tabuleiro, realizando ações como resolver problemas matemáticos para ganhar dinheiro para compras. O vencedor é quem completar primeiro sua fatia de pizza com todos os ingredientes.
PNAIC - Caderno 03 (parte 3) - Construção do Sistema de Numeração DecimalEleúzia Lins Silva
Este documento apresenta uma pauta para um encontro de estudos sobre o sistema de numeração decimal. A pauta inclui uma leitura, discussão de slides sobre o conteúdo do caderno, jogos matemáticos utilizando fichas numéricas e um quadro numérico, e uma tarefa de casa.
Este documento fornece uma introdução abrangente às regras e tipos de poker, incluindo Texas Hold'em, Omaha, Seven Card Stud e classificação de mãos. Explica os conceitos básicos como o baralho, apostas, rodadas de apostas e como determinar o vencedor de acordo com a melhor mão de cada jogador. Também fornece dicas sobre como jogar poker online de forma segura e responsável.
O documento descreve jogos matemáticos desenvolvidos para alunos do 6o ao 9o ano. Inclui jogos como soma com triângulos, dominó da subtração, bingo da multiplicação e trilha da divisão. Detalha também o desenvolvimento do jogo do dominó da subtração em que os alunos pintaram e recortaram as peças.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que usa cartas com 4 algarismos. Os jogadores tentam obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, virando-as uma de cada vez. O vencedor é quem somar mais cartas corretamente.
Este documento descreve as regras do jogo de dominó "Múltiplos de 5". Os jogadores devem formar combinações cuja soma dos pontos das peças seja um múltiplo de 5 para pontuar. Vence quem atingir 100 pontos primeiro, divididos em grupos de 25 pontos cada através de uma tabela de registo da pontuação.
O documento descreve um jogo chamado "Embaralhando a Tabuada" para ensinar multiplicação. O jogo usa círculos numerados de 1 a 10 para que as crianças possam praticar tabuadas enquanto competem para acertar as multiplicações e ganhar peças.
O jogo do 24 é um jogo para 3 ou mais jogadores a partir dos 7 anos que envolve adivinhar como obter o número 24 através de operações matemáticas simples com os algarismos em cartões. Cada cartão contém 4 algarismos e os jogadores tentam obter 24 somando, subtraindo ou multiplicando esses algarismos, usando cada um apenas uma vez. O grupo que acertar mais cartas ganha.
1) Este documento apresenta vários jogos matemáticos para o ensino fundamental, com o objetivo de ensinar conceitos como números naturais, operações matemáticas e frações.
2) Um dos jogos é o "Pingue-pongue matemático", onde os alunos lançam dados e multiplicam os números para preencher um tabuleiro, aprendendo sobre multiplicação.
3) Outro jogo é o "Domínio de Frações", no qual os alunos jogam dominó com frações para compreender suas diferentes representações.
Este documento apresenta 10 exercícios sobre representação de números decimais, nos quais o usuário deve identificar qual opção está correta ou incorreta. O objetivo é testar o conhecimento sobre corte de zeros à direita da vírgula e diferentes formas de representar os mesmos números decimais. Para ser aprovado, o usuário deve acertar pelo menos 6 respostas.
O documento descreve o jogo "Caminho das Pedras", explicando suas regras, objetivo, tipos de pedras e pontuação. O jogo envolve virar pedras de diferentes cores e valores para formar filas crescentes ou decrescentes de mesmo valor, ganhando pontos. O jogador com a maior pontuação no final vence.
O jogo Contig 60 envolve colocar fichas em um tabuleiro para formar linhas de 5 fichas iguais ou ter menos pontos. Os jogadores lançam dados e constroem expressões matemáticas para escolher espaços no tabuleiro e subtrair pontos. O objetivo é ser o primeiro a completar uma linha reta de 5 fichas da mesma cor ou ter menos pontos no fim.
Este jogo da tabuada tem como objetivo memorizar operações matemáticas. Os jogadores tiram cartas com operações e resultados e tentam formar pares. O vencedor é quem se livrar de todas as cartas primeiro.
Este documento fornece instruções para várias atividades matemáticas lúdicas para alunos do ensino fundamental, incluindo:
1) Jogos com fichas numéricas para praticar a reta numérica e formação de dezenas.
2) O jogo Nim para trabalhar lógica e raciocínio.
3) O jogo Soma Três para praticar adição.
4) Dominós matemáticos para diferentes operações.
Este documento apresenta três jogos educativos que exploram diferentes conceitos matemáticos. O primeiro jogo, "Mais ou Menos", ensina adição e subtração de números inteiros. O segundo, "Sudoku", trabalha com lógica e estratégia. E o terceiro, "Yam", depende da elaboração de estratégias e probabilidade.
O documento descreve as regras e conceitos básicos do jogo de pôquer. Em três frases:
O pôquer é jogado com baralho completo de 52 cartas, cada jogador recebe duas cartas e cinco são colocadas na mesa. O jogo consiste em quatro rodadas de apostas à medida que novas cartas são reveladas na mesa. O objetivo é formar a combinação de cartas mais rara para ganhar o pot de apostas.
Este documento fornece sugestões de jogos matemáticos para serem utilizados entre o 2o e o 5o ano do ensino fundamental. Os jogos exploram conceitos como adição, subtração, multiplicação, simetria, figuras geométricas e relações espaciais. Instruções detalhadas sobre regras, materiais necessários e objetivos pedagógicos são fornecidos para cada jogo sugerido.
O documento descreve regras para jogos educativos usando baralho que desenvolvem habilidades como lógica, atenção, memória e raciocínio matemático. Ele apresenta quatro jogos - Batalha da Tabuada, Memória, Mico e Rouba-Monte - para diferentes idades, número de jogadores e objetivos. Também descreve o Jogo das Três Cartas, para quatro ou mais jogadores, com rodadas envolvendo formação de números com três cartas de acordo com comandos sorteados.
O documento apresenta 12 atividades lúdicas para crianças, com objetivos de desenvolvimento, materiais necessários e descrição da brincadeira. As atividades incluem jogos envolvendo expressões faciais, operações matemáticas, formação de palavras e identificação de cores e figuras geométricas.
O documento apresenta dez atividades lúdicas para crianças, incluindo jogos que desenvolvem expressão de sentimentos, habilidades matemáticas e lógicas. Os jogos utilizam materiais simples como papelão, tampinhas e canudinhos e visam estimular o desenvolvimento infantil de forma descontraída.
O documento descreve um jogo de probabilidade entre 5 participantes no qual eles devem prever a cor de canudos sorteados de um saco contendo mais canudos vermelhos do que azuis ao longo de 5 rodadas, anotando suas previsões e pontuações para determinar o vencedor.
O jogo ensina matemática e administração de dinheiro ao desafiar os jogadores a completarem suas fatias de pizza comprando ingredientes. Cada jogador recebe uma cartela de pizza e joga um dado para avançar no tabuleiro, realizando ações como resolver problemas matemáticos para ganhar dinheiro para compras. O vencedor é quem completar primeiro sua fatia de pizza com todos os ingredientes.
PNAIC - Caderno 03 (parte 3) - Construção do Sistema de Numeração DecimalEleúzia Lins Silva
Este documento apresenta uma pauta para um encontro de estudos sobre o sistema de numeração decimal. A pauta inclui uma leitura, discussão de slides sobre o conteúdo do caderno, jogos matemáticos utilizando fichas numéricas e um quadro numérico, e uma tarefa de casa.
Este documento fornece uma introdução abrangente às regras e tipos de poker, incluindo Texas Hold'em, Omaha, Seven Card Stud e classificação de mãos. Explica os conceitos básicos como o baralho, apostas, rodadas de apostas e como determinar o vencedor de acordo com a melhor mão de cada jogador. Também fornece dicas sobre como jogar poker online de forma segura e responsável.
O documento descreve jogos matemáticos desenvolvidos para alunos do 6o ao 9o ano. Inclui jogos como soma com triângulos, dominó da subtração, bingo da multiplicação e trilha da divisão. Detalha também o desenvolvimento do jogo do dominó da subtração em que os alunos pintaram e recortaram as peças.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que usa cartas com 4 algarismos. Os jogadores tentam obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, virando-as uma de cada vez. O vencedor é quem somar mais cartas corretamente.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que usa cartas com 4 algarismos. Os jogadores tentam obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, virando-as uma de cada vez. O vencedor é quem somar mais cartas corretamente.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, usando cada algarismo apenas uma vez. O diretor de jogo vira as cartas uma de cada vez e os jogadores tentam obter soluções, anotando-as e ficando com a carta se corretos. Vence quem acumular mais cartas.
O Jogo do 24 é um jogo para 3 jogadores a partir dos 7 anos que utiliza cartas com 4 algarismos. O objetivo é obter o número 24 através da adição, subtração ou multiplicação dos algarismos em cada carta, usando cada algarismo apenas uma vez. Um diretor de jogo vira as cartas e verifica as soluções para obter o número 24, dando a carta ao jogador correto e contabilizando os pontos no final.
1) O documento apresenta regras e objetivos de vários jogos matemáticos para alunos do 6o ao 9o ano.
2) Os jogos abordam tópicos como expressões algébricas, números decimais, equações de 1o grau e operações com números inteiros.
3) Os jogos utilizam materiais simples como cartas, tabuleiro e calculadora e visam desenvolver raciocínio lógico-matemático de forma lúdica.
O documento descreve duas atividades lúdicas para o ensino de matemática: o Jogo da Velha (Multiplicação), no qual os participantes lançam dados e multiplicam os números para marcar o tabuleiro, e o Bingo da Tabuada para o 4o ano, onde os alunos calculam mentalmente as tabuadas sorteadas e marcam seus cartões.
1. JOGO DA TABUADA
Número de jogadores: quatro.
Objetivo do jogo: terminar, primeiro, com todas as cartas da mão. Quem, primeiro, terminar
com todas as cartas da mão (abaixá-las) ganha o jogo.
Objetivo pedagógico: memorização da tabuada.
Material necessário:
· 40 cartas conforme modelo (página 4).
Como jogar:
· As cartas devem ser embaralhadas na mesa, viradas para baixo.
· Cada aluno retira quatro cartas para jogar. As cartas restantes formam um monte para
futura compra.
· Os alunos decidem quem inicia o jogo.
· As peças do jogo são formadas por duas partes, uma contendo uma operação e a outra
contendo um número, que é o resultado de uma operação. O iniciante deve verificar se
algum dos números contidos nas peças que estão na mão, termina em 0. Se ele não tiver a
peça, o jogador que estiver à esquerda verifica as cartas das mãos e assim por diante, até
que algum participante tenha um número terminado em zero. Caso nenhum jogador
possua um número terminado em 0, o iniciante verifica se há um número terminado em 1 e
os demais, também. Caso não haja, verifica um número terminado em 2 e, assim por
diante, até que se tenha uma peça para iniciar o jogo. Quem tiver a peça, coloca-a sobre a
mesa, iniciando o jogo.
· O segundo jogador (sentido horário) verifica se possui uma carta com a operação de
multiplicação ou resultado correspondente a uma das partes da peça que está sobre a
mesa. Caso ele não possua, compra uma carta do monte e passa a vez. Quando
acabarem as cartas do monte, o jogador apenas passa a vez.
· O jogo continua até que algum participante termine com as cartas da mão. Esse será o
vencedor do jogo.
· Caso os alunos queiram continuar o jogo, para verificarem as outras classificações, isto
será possível. Fica a critério dos alunos esta escolha.
2. 2 x 8 60 10 x 6 9 1 x 9 24 8 x 3 20
4 x 5 14 7 x 2 18 6 x 3 30 5 x 6 10
1 x 10 36 9 x 4 21 3 x 7 16
3 x 4 4 2 x 2 5 1 x 5 81 9 x 9 56
4 x 2 27
10 x 9 7
4 x 4 12
8 x 7 42 7 x 6 54 9 x 6 35 7 x 5 32
8 x 4 40 5 x 8 36 6 x 6 24 6 x 4 15
5 x 3 20 4 x 5 8 3 x 9 2
1 x 2 6 3 x 2 48 6 x 8 63 7 x 9 70
7 x 10 0 8 x 0 14 7 x 2 28 4 x 7 42
6 x 7 72
72
9 x 8 90 1 x 7 16