2. São jogos que dependem apenas
da sorte para ser o vencedor.
Regina Grando
3. JOGO: MAIS OU MENOS
NÚMERO DE JOGADORES: Quatro.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um dado vermelho .
• Um dado azul.
• Uma tabela conforme modelo.
OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos.
Anexo 1
4. REGRAS:
• Ganha o jogo quem obtiver o maior saldo de pontos ao
final das 5 rodadas.
• A cada rodada, registra-se os pontos de todos os
jogadores em uma mesma tabela.
• Conta-se os pontos, sabendo que a quantidade de
pontos da face superior do dado azul representa pontos
ganhos e do vermelho, pontos perdidos.
• O primeiro jogador lança os dois dados ao mesmo
tempo.
5. Nome dos
jogadores
Pontos do
dado azul
Pontos do
dado
vermelho
Pontos
ganhos
Pontos
perdidos
Saldo de
pontos
Jogador 1 3 6 3 6 -3
1ª RODADA
Anexo 1
6. São jogos de soluções, a princípio
desconhecido para o jogador, em que, na
maioria das vezes, joga sozinho.
Regina Grando
7. JOGO: SUDOKU
NÚMERO DE JOGADORES: Um.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis.
• Uma borracha.
• Uma cartela, conforme modelo.
OBJETIVO DO JOGO:
Preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 (apenas
um numero em cada quadrado.
Anexo 2
8. REGRAS:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
linha:
• Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
coluna:
9. • Numero pode aparecer apenas uma vez em cada
quadrante:
11. São jogos que dependem exclusivamente
da elaboração de estratégia do jogador.
Regina Grando
12. JOGO: YAM
NÚMERO DE JOGADORES: No mínimo dois.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Um lápis para cada jogador.
• Uma borracha para cada jogador.
• 5 dados.
• Um cartela, conforme modelo, para cada jogador.
OBJETIVO DO JOGO:
Obter o maior número de pontos, após completar toda a cartela.
Anexo 3
14. REGRAS:
• Se em algum momento não for possível fazer a
anotação, risca-se um dos retângulos da tabela.
• Soma-se os pontos dos dados e anota na tabela.
• Analisa os resultados e verifica se é necessário jogar
novamente um ou mais dados. O máximo de jogadas é
3.
• O primeiro jogador lança os cinco dados ao mesmo
tempo.
Obs.: As regras detalhadas estão disponibilizadas em um arquivo à parte no
Blog, no mesmo local onde se encontra esse arquivo de apoio!
15. Para fazer as anotações, o
jogador deverá seguir este
sentido da tabela, sem
“pular” casas.
Sem ordem. O jogador
poderá fazer suas anotações
aleatoriamente.
De mão. O jogador só
poderá fazer as
anotações, se ele jogar
apenas uma vez os 5
dados.
16. Q = Quadra (4 dados iguais)
F = Fula (2 dados iguais e 3 dados iguais)
S- = Sequencia mínima (1,2,3,4,5)
S+ = Sequencia máxima (2,3,4,5,6)
Xmin = Pontos mínimos (soma dos dados)
Xmax = Pontos máximos (soma dos dados maior que a
mínima)
YAM = yam (5 dados iguais)
Para fazer a anotação na tabela, soma-se os valores dos
dados com a pontuação que está na coluna esquerda da
tabela.
17. São jogos utilizados após a exposição
dos conceitos, como substituição das
listas de exercícios para “fixar conceitos”.
Regina Grando
18. JOGO: DOS NÚMEROS INTEIROS
NÚMERO DE JOGADORES: Três
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano
OBJETIVO DO JOGO: Descobrir o número escolhido pelo
adversário.
MATERIAL NECESSÁRIO:
• Tabuleiro conforme modelo.
• Lápis ou caneta.
CONTEÚDO: Adição de números inteiros
19. REGRAS:
• Um dos participantes escreve em um papel, um
número entre -50 e +50. Este número não pode ser
mostrado aos outros dois participantes que irão tentar
descobrir o número escrito.
21. REGRAS:
• O jogador 1 escolhe dois números da tabela e
multiplica-os (risque os números escolhidos).
Jogador 1
22. REGRAS:
• Em seguida, pergunta ao jogador 2 se o produto destes
números é maior, menor ou igual ao número escrito no
papel.
• O adversário somente poderá responder uma das
palavras: menor, igual ou maior. Não pode informar
nenhum detalhe a mais.
Menor!
Jogador 1
23. REGRAS:
• O jogador 2 escolhe outro número da tabela, risca-o e
soma ao produto obtido pelo jogador 1. Em seguida, faz
a mesma pergunta ao participante que tem o número a
ser descoberto.
Jogador 2
Menor!
24. • O jogo continua, a partir de agora, cada jogador
escolhe um número da tabela e adiciona ao resultado
obtido anteriormente pelo adversário.
REGRAS:
Jogador 1
Maior!
O jogador que primeiro acertar o número que está escrito
no papel, ganha o jogo.
25. São jogos em ascensão no momento
que são executados em ambiente
computacional.
Regina Grando
26.
27.
28.
29.
30. JOGO: DA SIMETRIA
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.
CONTEÚDO: Simetria.
MATERIAL NECESSÁRIO: Folha branca e caneta.
OBJETIVO DO JOGO: Atingir, por primeiro, os 5 aviões do
adversário.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a conceito de simetria.
31.
32.
33.
34.
35. Indique os pares ordenados dos aviões simétricos aos
aviões dados.
eixo de simetria
A
B
C
0 1 2 3 4
y
-5 -4 -3 -2 -1
x
5
1
2
3
4
5
36. Após o jogo
• Explorar coordenadas cartesianas.
• Relacionar coordenadas simétricas com “módulo”.
• Investigar outras posições para o eixo de simetria.
37.
38. JOGO: DOS EMPILHAMENTOS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano até 8ª série/9º ano.
CONTEÚDO: Diferentes vistas de um objeto.
Anexo 05
MATERIAIS: 20 fichas por grupo, 2 dados e 1 tabuleiro, conforme
anexo.
OBJETIVO DO JOGO: Encontrar o maior número de
empilhamentos.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.
• Estabelecer relações entre a bidimensionalidade e
tridimensionalidade.
44. Construa um empilhamento que apresente as seguintes
vistas:
lateral frontal superior
• Quantos cubos formam esse empilhamento?
• Considerando o volume de cada cubo igual a 1 cm³, qual o
volume desse empilhamento?
• Quantos cubos faltam para que o empilhamento forme um
cubo maior de 4 cm de lado?
45. Após o jogo
• Explorar vistas de outros empilhamentos, sejam elas
frontal, lateral, superior ou inferior.
• Construir empilhamentos, dadas algumas vistas.
• Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas.
• Explorar os conceitos de: perímetro, área e volume.
46.
47. JOGO: BATALHA DE ÂNGULOS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.
CONTEÚDO: Ângulos.
MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.
Anexo 06
OBJETIVO DO JOGO: Afundar, por primeiro, toda a tropa do
adversário.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar medidas de ângulos e
coordenadas.
48. REGRAS:
• O jogador deve informar o seu adversário dizendo
afundou se o tiro acertou a embarcação e água se o tiro
não acertou.
• Cada jogador, alternadamente, dá um tiro
(circunferência e ângulo) com o objetivo de afundar a
embarcação do adversário.
• O tabuleiro com as marcações não pode ser visto pelo
adversário.
• Cada jogador deve marcar 12 embarcações que
correspondem a 12 pontos (3 de cada tipo).
49. REGRAS:
• O vencedor é o primeiro que afundar toda a tropa do
adversário.
• Todos os tiros dados pelo adversário devem ser
registrados no tabuleiro menor.
52. a) A maior quantidade de embarcações da frota inimiga está
localizada entre quais ângulos: 0 e 90º, 90º e 180º, 180º e
270º ou 270º e 360º?
b) Indique a medida do menor ângulo onde se encontra um
submarino de sua frota.
c) Há algum par de embarcações em posições simétricas ao:
• eixo x?
• eixo y?
Caso haja, dê as coordenadas das embarcações.
53. Após o jogo
• Explorar a construção deste tabuleiro com instrumentos
como transferidor ou compasso.
• Explorar outras medidas de ângulos, bem como a
construção de outros ângulos.
• Relacionar a malha com o perímetro da circunferência
e/ou a área d círculo, bem como, com o fracionamento
das medidas.
54.
55. JOGO: JOGO DAS PIZZAS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.
CONTEÚDO: Frações equivalentes e adição de frações.
MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo.
Anexo 07
OBJETIVO: 14 cartas com frações e 1 cartela por jogador.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a adição e a subtração de
números fracionários e frações equivalentes.
56. REGRAS:
• Junte as partes dos círculos (“pedaços de pizza”) que
você possui com as seu colega e coloque-as em um
canto da mesa.
• Em seguida, embaralhe suas cartas com as de seu
colega e, sem olhar, divida-as entre vocês de modo que
cada um fique com 14 cartas.
• As 14 cartas recebidas pelos jogadores deverão ficar
voltadas para baixo, formando um monte.
• Para iniciar o jogo, cada participante deverá virar a
carta que está no alto do monte.
57. REGRAS:
• Os jogadores devem pegar as peças (“pedaços de
pizza”) que correspondem a parte do todo descrita na
carta. Comparam as peças e quem tiver a maior parte do
todo, fica com as duas cartas e todas as partes do todo.
Essas partes servem para formar os círculos (“pizzas”).
• Caso as frações escritas em ambas as cartas sejam
iguais, ou seja, representem a mesma parte do todo,
estas ficarão sobre a mesa, e o jogador que ganhar a
próxima jogada levará todas as cartas e peças que estão
sobre a mesa.
58. • Após as 14 jogadas, quem tiver mais círculos inteiros
(“pizza”) ganha o jogo. Em caso de empate, elimine os
círculos inteiros e verifique as frações restantes de cada
jogador. Ganha quem tiver a maior fração do todo.
REGRAS:
61. 3/4
6/8
Vence o jogo quem tiver
mais círculos (“pizzas”)
inteiras completas.
Caso haja empate,
elimina-se os círculos
inteiros e verifique as
frações restantes de
cada jogador. Ganha
quem tiver a maior
fração do todo.
Juntar as
partes no
final do jogo.
62. 1
4
Um quarto
6
8
seis oitavos
+ 8
8
oito oitavos
=
Dos 3/4 de pizza,
podemos juntar 1/4
da pizza aos 6/8 da
outra pizza.
1/4 = 2/8
63. Utilizando as ideias envolvidas no jogo, calcule a quantidade
de pizza consumida em cada caso.
• ¼ de pizza e 3/8 de pizza.
• 1/2 pizza , 1/4 de pizza e 1/8 de pizza.
• 3/4 pizza e 3/8 de pizza.
Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias
para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.
64. Responda as seguintes situações:
a) Luana comeu 3/8 da pizza de lombinho. Que fração da
pizza sobrou?
b) Pedro comprou 2 pizzas de 8 pedaços, comeu 1/4 de uma
pizza e 5/8 da outra. Quantas fatias sobraram?
Escreva a expressão numérica que representa o raciocínio
desenvolvido nesta situação.
Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias
para calcular a quantidade de pizza que sobrou em cada item.
65. Após o jogo
• Explorar algumas adições realizadas ao juntar as partes das
pizzas. Não há necessidade de trabalhar com regras, utilize
apenas desenhos.
• Explorar algumas frações equivalentes como: 1/4 = 2/8 ; 1/2
= 2/4 = 4/8, etc.
• Registrar no caderno as frações equivalentes encontradas
durante o jogo.
• Definir frações equivalentes.
66.
67. JOGO: QUEBRA-CABEÇA PITAGÓRICO
NÚMERO DE JOGADORES: Um.
SUGESTÃO: 8ª série/ 9º ano.
CONTEÚDO: Teorema de Pitágoras.
MATERIAIS: Quebra-cabeça, conforme modelo.
Anexo 08
OBJETIVO: Montar o quebra-cabeça.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a relação entre as medidas dos catetos e da hipotenusa
de um triângulo retângulo.
• Explorar o Teorema de Pitágoras.
73. 1) O desafio pitagórico, propõe 5 estratégias resolutivas.
Todas as estratégias aceitam triângulos retângulos com
medidas quaisquer? Caso haja alguma que não aceite,
indique-a.
2) Considerando o exemplo 2:
• existe alguma relação entre o cateto maior e a hipotenusa?
• elabore uma expressão algébrica que permita obter a
medida da hipotenusa dada a medida do cateto maior..
74.
75. JOGO: CINCO EM LINHA ALGÉBRICO
NÚMERO DE JOGADORES: De dois a quatro.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano e 7ª série/ 8º ano.
CONTEÚDO: Expressões algébricas.
MATERIAL NECESSÁRIO: Um dado, fichas coloridas e tabuleiro
numerado de 0 a 99.
Anexo 09
OBJETIVO: Colocar no tabuleiro, por primeiro, 5 fichas de mesma
cor alinhadas na horizontal, vertical ou diagonal.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar o valor numérico de expressões algébricas.
• Explorar o cálculo mental.
76. REGRAS:
• Espalhe as cartas que contém as expressões
algébricas e o tabuleiro sobre a mesa.
• Cada jogador deve ficar com 15 fichas de uma mesma
cor.
• O primeiro jogador lança o dado. O número de pontos
do dado representará o valor a ser atribuído a variável
em uma das expressões algébricas escolhidas pelo
jogador. O jogador deve então calcular o valor numérico
da expressão escolhida e colocar uma ficha da cor
escolhida no valor correspondente a uma das casas do
tabuleiro.
77. REGRAS:
• O jogador adversário pode contestar a resposta e caso
esta esteja errada, o jogador devolve uma de suas fichas
que está no tabuleiro.
• Os demais jogadores repetem o procedimento do
primeiro jogador.
• O jogo termina quando um dos jogadores conseguir
cinco fichas alinhadas (horizontal, diagonal ou vertical)
no tabuleiro.
80. Após o jogo
• O professor deve solicitar aos alunos que substituam um
dos números do dado em algumas ou todas as expressões
algébricas do jogo.
• Seria interessante também, simular algumas resoluções
certas e erradas para os alunos analisarem.
81.
82. JOGO: DOMINÓ DA DIVISIBILIDADE
NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro.
SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano.
CONTEÚDO: Múltiplos e divisores.
MATERIAL NECESSÁRIO: Jogo de dominó conforme modelo.
Anexo 10
OBJETIVO: Terminar, por primeiro, com as 7 peças da mão.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar números divisíveis por 2, 3, 5 e 10.
.
83. REGRAS:
• Embaralhe as peças do jogo de dominó, viradas para
baixo.
• Distribua 7 peças para cada jogador.
• Inicia o jogador que tiver a peça dupla D.2 (D=divisível).
Caso nenhum jogador possua esta peça, inicia com D3,
D5 ou D10, nessa ordem.
• O jogo discorre no sentido horário.
• O segundo jogador deverá verificar se possui uma peça
que contenha um número divisível por 2. Caso tenha, a
peça deve ser colocada na mesa. Caso seja necessário,
o aluno poderá realizar a operação em uma folha à parte.
84. REGRAS:
• Caso o jogador, na sua vez, não tenha uma peça que
possa ser colocada na mesa, passa a vez para o jogador
seguinte.
• Ganha, o jogador que primeiro terminar com as 7 peças
na mão. Caso o jogo fique sem saída (tranque), ganha o
jogo quem tiver o menor número de pontos nas peças
das mãos.
86. a) Quais números das peças de dominó são divisíveis por: 2?
3? 5? e 10?
b) Que critério podemos utilizar para sabermos se um número
é divisível por: 2? 3? 5? e 10?
c) Agora, utilizando os critérios estabelecido por você, escreva
quais dos números a seguir são divisíveis por: 2? 3? 5? e 10?
188 254 250 435 213 455 540
Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias
para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.
87. Após o jogo
• O professor deve solicitar que os alunos registrem no
caderno quais números são divisível por 2, 3, 5 e 10. Em
seguida, solicitar que os alunos tentem descobrir as regras
de divisibilidade para estes números.
• Jogue quantas vezes for necessário para que os alunos
descubram as regras.
• Após a descoberta, os alunos deverão jogar novamente
para verificarem se as regras estabelecidas por eles são
válidas.
• Após validar as regras, fazer o registro no caderno das
mesmas no caderno.
88.
89. JOGO: ADIÇÃO DE NÚMEROS INTEIROS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano.
CONTEÚDO: Adição de números inteiros.
MATERIAL NECESSÁRIO: 36 fichas numeradas: 3 fichas de cada
número, do -1 ao +5 e 1 ficha de cada, do +6 ao + 10.
Anexo 11
OBJETIVO: Obter o maior saldo de pontos, ao final da partidas.
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Explorar a adição de números inteiros.
95. Observe as fichas que Mariana possui em um determinado
momento do jogo.
-5 -3 +4 -1 +6 -4
• Quanto pontos ela possui até o momento?
• Para que, na próxima jogada, ela fique com pontos positivo,
que peça ela deverá retirar do tabuleiro?
• Caso Mariana retire uma peça com número negativo, ela
ficará com um saldo positivo ou negativo?
96. Após o jogo
• O professor poderá simular jogadas para os alunos
calcularem o total de pontos de cada jogador.
• O professor poderá explorar números opostos, a
propriedade do elemento neutro, da comutativa.
97.
98. JOGO: BARALHO DAS FUNÇÕES
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.
CONTEÚDO: Equações e Funções do 1º grau.
MATERIAIS: 30 cartas conforme modelo, lápis e papel.
Anexo 12
OBJETIVO: Se livrar, por primeiro, de todas as cartão da mão.
OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar relações entre as
representações: gráficas, algébricas (analítica) e pares ordenados
das funções.
100. REGRAS:
• Todas as cartas do jogo devem ser embaralhadas
viradas para baixo e distribuídas entre os jogadores.
• Os jogadores decidem quem começa.
• O jogador escolhido deverá colocar na mesa uma carta
que possua a equação y = x + 1 na parte de cima da
carta.
101. REGRAS:
• Os jogadores vão sequencialmente colocando uma
carta sobre a que está na mesa, desde que a mesma
apresente na parte debaixo da carta uma função
equivalente, uma tabela ou um gráfico que a represente.
• Caso o jogador não tenha uma carta correspondente,
este deve passar a vez.
• Vence o jogo, o primeiro que se livrar de todas as cartas
da mão.
105. Escreva a representação algébrica da função linear indicada
pelo gráfico
x
y = f(x)
2
4
-2 4
-4 2
-2
6
6
106. 2. Esboce o gráfico da função:
2
3
x
2
y
2
3
x
2
y
3. Determine as representações algébrica e gráfica para a
função cujos pares ordenados estão indicados a seguir.
x y(x)
-2 -7
-1 -5
0 -3
1 -1
2 1
107. Após o jogo
• O professor poderá explorar a partir das cartas do jogo:
coordenadas cartesianas, domínio e imagem de uma função,
relação entre coeficiente, termo independente e
representação gráfica, intersecção do gráfico de uma função
do 1º grau com o eixo das abscissas, noção de função
crescente e descrescente e coeficiente linear e angular.
• O professor poderá solicitar que os alunos, em grupos,
criem um novo jogo. Deste modo o aluno irá escrever a
função, tabular, representar graficamente. Há também a
possibilidade de explorar equações do 2º grau, funções do 2º
grau.
108.
109. JOGO: CARA A CARA DOS POLIEDROS
NÚMERO DE JOGADORES: Dois.
SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano.
CONTEÚDO: Poliedros.
MATERIAIS: tabuleiro conforme modelo.
Anexo 13
OBJETIVO: Descobrir, por primeiro, a carta escolhida pelo adversário
OBJETIVO PEDAGÓGICO:
• Identificar características planas e espaciais de alguns poliedros.
• Explorar nomenclaturas e classificações de poliedros.
111. REGRAS:
• Cada jogador deverá arrumar seu tabuleiro, ou seja,
colocar em pé as cartas que contém os desenhos dos
poliedros. O tabuleiro deve ficar virado para o jogador.
• Na folha que contém os questionamentos, cada jogador
deverá escolher um poliedro do tabuleiro e escrever o
nome desse poliedro, na folha.
• O primeiro jogador deve escolher uma das 26 questões
e fazer a pergunta ao adversário.
•O adversário somente poderá responder “sim” ou “não”.
112. REGRAS:
• O jogo procede dessa forma, onde cada jogador faz
apenas uma pergunta para o adversário em cada jogada.
• Anote as respostas dadas pelo adversário, para
descobrir o poliedro escolhido pelo adversário.
• O primeiro jogador que descobrir o poliedro escolhido
pelo adversário, ganha o jogo.
114. Supondo que a medida dos lados dos polígonos que
compõem a face inferior dos poliedros, seja igual a 2 cm e
que a altura dos poliedros seja 6 cm, calcule o volume dos
seguintes poliedros: prisma hexagonal reto, pirâmide
pentagonal e prisma quadrangular oblíquo.
115. Após o jogo
• O professor poderá relacionar com relação de Euler, soma
das medidas dos ângulos internos das faces de um poliedro e
poliedros regulares.