O documento discute a convergência de mídias, onde especialistas comentam sobre como mídias como TV, internet e jogos se entrelaçam através de exemplos como seriados. Eles também discutem o papel das redes sociais e como a educação pode melhor aproveitar a transmídia. Por fim, comentam sobre as possibilidades futuras com mais design intermídias e esperam que a convergência não venha apenas de cima para baixo.
PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
Convergência mídia e interfaces
1. CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS E NOVAS INTERFACES
Professor: Sérgio Duarte
Texto: aula 1
Especialistas americanos debatem a convergência de mídias
Cada vez mais as mídias se misturam e se entrecruzam. Por exemplo, seriados como "Lost" e
"Heroes" foram além da TV e se aproveitaram bem de internet, jogos de computador,
referências literárias, cinematográficas e assim por diante.
No caso do primeiro, os fás produziram volumes e volumes de teorias online sobre seus
segredos. Mas o cruzamento de mídias vai além e tem mais vertente. Por isso, conversamos
sobre o tema com dois bambas: Drew Davidson, diretor do Centro de Entretenimento e
Tecnologia da Universidade Carnegie Mellon, e Charles Palmer, diretor do Centro para
Tecnologias Avançadas de Entretenimento e Aprendizado da Universidade de Harrisburg.
O GLOBO: De onde veio essa mescla de mídias?
DREW DAVIDSON: Uma das origens do cruzamento de mídias está na própria indústria da
propaganda. Já nos anos 90 você encontrava alguns anúncios com pistas ou links do que você
poderia encontrar online para saber mais sobre o que estavam anunciando.
Antes, uma campanha publicitária era toda coordenada e linear - a campanha saía nos jornais,
TV, rádio etc. A internet mudou isso, e proporcionou novos caminhos para produtores e
roteiristas, abrindo caminho para o "prosumer", um consumidor que também produz conteúdo.
Acho que veremos recursos mais sofisticados no cruzamento de mídias, justamente como os do
seriado "Lost", com games, pistas, livros, etc. Os fãs desse conteúdo cross-mídia são
recompensados a cada vez que se aprofundam mais em busca de conteúdos nas diversas
vertentes.
CHARLES PALMER: Isso tem a ver com engajar as pessoas em novas atividades - no caso de
"Lost", desvendar segredos, encontrar novas referências.
De posse disso, anunciante podem descobrir mais caminhos para lucrar. Nem sempre isso é algo
positivo, mas no caso de um seriado é uma nova forma de construir audiências e conhecê-las
melhor através desse aprofundamento nos conteúdos em vários suportes.
O GLOBO: E o papel de redes sociais e do Twitter aí, como fica?
DREW: O Twitter também permite um feedback em tempo real do público torna a relação com
ela bem mais dinâmica, através dos posts que se multiplicam em determinadas situações.
2. No caso específico de "Lost", os produtores ficaram bem perto dos fãs e foram bem abertos com
eles, inclusive estimulando a busca de segredos com pequenos detalhes colocados em cenas.
Houve quem os buscasse fotograma por fotograma.
O GLOBO: A educação se vale bem da transmídia?
CHARLES: Para a geração Y, que já nasceu conectada, o cruzamento de mídias simplesmente
está aí, não é algo novo, como a geração anterior considera.
Há pontos positivos e negativos aí - por exemplo, os jovens não valorizam tanto o potencial da
coisa. Mas o maior problema é a própria política educacional das escolas para a transmídia.
Nos EUA temos várias instituições que cortam o acesso dos alunos à internet, o que prejudica
seu aprendizado. Imagine aquele adolescente conectado com o mundo tendo que sentar naquela
carteira que está há 30 anos na sala e aula e estudar num livro que está dez anos defasado... com
um celular no bolso que não pode usar, mas que daria acesso a bits ilimitados de informação
atualizada.
A próxima mudança tem que ser nessas políticas anti-internet, sem sentido. Por isso buscamos,
entre outras coisas, treinar professores para usar a internet e as mídias sociais nas aulas, além de
outras ferramentas digitais.
E há ferramentas open-source, então se os professores exigirem que a escola as adote, não
haverá desculpa de gasto de dinheiro. O caminho é demolir essas políticas professor a professor.
O GLOBO: "Guerra nas Estrelas" é mencionado por você em seus textos, Drew, como um
dos precursores do cruzamento de mídias. Mas hoje as produções de TV parecem mais
ousadas. Elas têm mais espaço de manobra?
DREW: Uma produção de Hollywood é bem mais cara que uma televisiva. A TV pode se
arriscar mais, como eles tentaram com "Fringe" e "Flash Forward" (que não deu certo) depois
de "Lost".
O seriado perfeito para a TV é aquele em que você pode assistir independentemente aos
episódios (como "Lei e Ordem", que durou 20 anos). Quando você parte para o conteúdo cross-
mídia, o maior desafio é o tempo, item cada vez mais escasso na vida das pessoas.
E ao planejar seu "tentpole" (conceito que, nos escritos de Davidson, representa a mídia-matriz
de onde se parte para outras - digamos, os filmes de "Guerra nas Estrelas"), os produtores
devem ter cuidado.
Os de "Flash Forward" planejaram tudo de antemão, mas não engajaram a audiência, e a série
foi cancelada.
3. O GLOBO: E as novelas? Têm usado bem o conceito?
DREW: Elas têm aproveitado a transmídia. Em "Days of our lives", uma personagem
"escreveu" um livro, e a série gravou as cenas da turnê promocional de lançamento da "obra",
permitindo a presença dos fãs do seriado, que assim puderam ter uma experiência cross-mídia
interessante.
CHARLES: As novelas e seriados podem mudar sua história, têm reviravoltas: "Veja, aqui está
seu irmão perdido há 20 anos..." Isso pode mudar a história radicalmente. O interesse dos fãs
pode mudar a história, e isso tem tudo a ver com cruzamento de mídias. O outro lado disso é a
ubiquidade do conteúdo. Quanto mais acesso eu tiver a ele, mais estarei estimulado a cavar
outras coisas cross-mídia.
O GLOBO: E o próprio público alimenta esse círculo...
DREW: Sim. Um exemplo é o documentário online fake chamado "Lost zombies", que fala de
supostos zumbis flagrados em várias cidades do mundo, usando colagens de vídeos. Ele evoluiu
para um game, e assim por diante. Ou seja, algo que veio do público. A internet faz isso
acontecer. O GLOBO: Como analisam o papel dos games no cross-mídia?
DREW: Os games nos motivam de maneira mais eficaz a cruzar as fronteiras das mídias. A
experiência do jogador vai incrementar sua relação com a "nave-mãe" de uma série na TV e
possivelmente induzi-lo a aprender mais com livros e textos online.
Isso poderia ser combinado com um sistema de objetivos e pontos (como os achievements do
Xbox) para recompensas - milhagem, descontos em produtos, downloads etc.
CHARLES: O game aumenta o ambiente da mídia que você viu antes. No espaço da educação,
isso pode ser usado através de simulações.
Por exemplo: uso com estudantes um simulador de jogadas de beisebol para incutir-lhes o
conceito de força e gravidade, na parte da física conhecida como mecânica. Uma vez que eles
experimentaram as variáveis das jogadas e entenderam bem o conceito, apresentamos a equação
que o regula, e isso tem grande impacto.
O GLOBO: E o futuro das mídias misturadas, o que nos reserva?
DREW: Veremos mais coisas interessantes, e tudo dependerá do tempo que podemos gastar.
Produções como a segunda saga "Guerra nas Estrelas" já se valeram do cross-mídia para
disponibilizar os mesmos gráficos do filme em games, enquanto Peter Jackson, diretor de "O
Senhor dos Anéis", gravou os três filmes ao mesmo tempo. E no futuro haverá mais design
4. intermídias. O curioso é que tudo começou com outras mídias que não a internet, como as
funções interativas do DVD - a primeira vez que vi meus pais interagirem com a TV.
CHARLES: Veremos mais do mesmo, novos veículos. Gosto das soluções móveis, como alta
definição no celular. Mas espero que o cruzamento de mídias não venha apenas da tecnologia,
da turma com o dinheiro e dos educadores, mas dos próprios consumidores. Que não venha só
de cima para baixo.
Fonte: http://oglobo.globo.com/sociedade/tecnologia/especialistas-americanos-debatem-
convergencia-de-midias-2950301#ixzz4DjMsAbSI