2. MAPEAMENTO DE PERCURSO
Antes de planejar um plano de aula, é necessário
fazer um mapeamento de percurso. Isto é,
identificar antes quais conteúdos deverão ser
abordados para uma melhor compreensão do
conteúdo.
Vejamos em seguida um mapeamento de percurso.
Conteúdo: Conjunto dos números reais.
3. MAPEAMENTO DE PERCURSO
Conjunto dos
números
reais
Ler e
interpretar
Números
naturais
Operações
básicas
Operações
com números
inteiros
Compreensão
das regas de
sinais
4. PLANO DE AULA
Conteúdo: operações com números inteiros.
Objetivo geral:
•Propiciar ao aluno situações que o desafiem a
refletir, levantar hipóteses e solucioná-las.
•Buscar novas aplicações de conceitos e aprofundar a
compreensão dos mesmos.
•Executar a criatividade.
•Descobrir novas formas de resolução de uma atividade e
discuti-la.
Objetivo específico:
•Desenvolvimento do raciocínio lógico e aplicações práticas.
•Abordar os números inteiros nas operações básicas.
5. Competências e habilidades:
•Compreender situações do cotidiano que envolvam os
números inteiros (Z), e a interação entre outras disciplinas
(física, geografia e ciências).
Estratégias:
•Rever os números naturais e inteiros, e a utilização dos
mesmos nas operações.
•Uso da reta numérica.
•Resolução de situações-problema.
•Uso de jogos e recursos lúdicos.
Recursos:
•Ilustrações de livros e revistas.
•Internet.
•Materiais escolares como cartolina, régua, tesoura, cola, folha
sulfite, papel cartão.
6. ATIVIDADES
Análise de extratos bancários.
•Ex. O senhor Silva tinha 300 reais na conta bancária. Deu um
cheque de 500 reais e ficou com -200 reais. Depois, deu um
cheque de 600 reais, e sua dívida ficou ainda maior.
A) Complete de acordo com as informações:
300 – 500 = _______
-200 – 600 = _______
B) Complete a tabela com o saldo bancário do senhor
Silva, de acordo com as informações do enunciado.
Data Doc Histórico Valor
02/03 SALDO 300,00
02/03 112 CHEQUE -500,00
03/03 SALDO _______
7. Reta numérica
•Ex. Observe a reta, cada letra representa um número.
y x 0 z
Em cada item, indique qual é a sentença verdadeira:
A) y é número positivo ou negativo ?
B) z é número positivo ou negativo ?
C) z > 0 ou z < 0 ?
•Ex. Um submarino navega à profundidade de 220m (-220m).
Ele é acompanhado por um avião de treinamento da Marina,
que voa a 900m de altitude. Responda:
A) O avião está a quantos metros acima do submarino ?
B) Para navegar a -80m, o submarino deve subir ou descer
? Quanto ?
Situação-problema
8. Trabalho lúdico
•Ex. Um jogo de perdas e ganhos.
Forme um grupo com alguns colegas. Cada um
deve ter 10 fichas positivas (tampinhas verdes, por
exemplo) e 10 fichas negativas (tampinhas vermelhas, por
exemplo). O grupo deve ter também 12 cartões como
estes:
Perde 4
Negativas
Perde 4
Positivas
Ganha 4
Negativas
Ganha 4
Positivas
Perde 3
Negativas
Perde 3
Positivas
Ganha 3
Negativas
Ganha 3
Positivas
Perde 2
Negativas
Perde 2
Positivas
Ganha 2
Negativas
Ganha 2
Positivas
Os cartões devem ficar com os comandos voltados
para baixo.
9. Cada jogador começa com 6 fichas positivas e 6
fichas negativas, o que resulta zero ponto. As demais
fichas ficam no centro da mesa. Cada jogador sorteia um
cartão, faz o que é pedido nele, registra o cálculo e dá a
vez ao próximo jogador. E assim as jogadas vão se
sucedendo.
Ex: O jogador 1 sorteou o cartão “Perde 4
positivas”. Descartou, então, 4 fichas positivas, ficando com
2 positivas e 6 negativas. Registrou assim: 0 – 4 = -4. E
passou a vez ao próximo jogador.
Sempre que necessário, o jogador pode pegar, das
sobras de fichas, um número igual de fichas positivas e
fichas negativas(ou seja, zero). Por exemplo, se ele tem
apenas 6 positivas e deve perder 4 negativas, é preciso
pegar 4 positivas e 4 negativas para poder retirar as 4
negativas.
O jogo termina quando acabam os cartões, e o
vencedor é aquele que tem o maior resultado. Por
exemplo, -3 ganha de -5.