Este documento discute o uso de levantamentos fotográficos para mapear áreas urbanas e projetar imagens nelas de forma interativa. Ele explora como a projeção de imagens em prédios e outros espaços públicos pode ser usada para comunicação visual e arte digital, e analisa softwares e equipamentos que podem ser usados para criar projeções urbanas.
1. Universidade Presbiteriana Mackenzie
LEVANTAMENTO FOTOGRÁFICO COMO SUPORTE ARQUITETÔNICO DA
PERFORMÁTICA INTERATIVA
Francis Eduardo de Oliveira Mainardi (IC) e Wilton Luiz Azevedo (Orientador)
Apoio: PIBIC Mackenzie
Resumo
A busca por novos meios de comunicação visual e hipermídias, tanto no contexto artístico quanto
publicitário, fez com que novas mídias se tornassem objetos de estudo e se expandiram para o
espaço urbano criando um novo meio de projeção de imagens, dinâmico e funcional. Para planejar
uma projeção em espaço urbano, é essencial para a obtenção de dados fazer o levantamento
fotográfico como suporte arquitetônico para mapeamento e recorte das áreas que receberão as
imagens. Pode-se usar diferentes softwares de edição, de animação e de vídeo - para a produção do
material artístico ou publicitário. A intervenção em espaço urbano, denominado urban screen, são
displays digitais e interfaces visuais situados em espaços públicos urbanos. Incluem telas de LED e
sinais, telas de plasma, projeções, terminais de informação, bem como superfícies inteligentes de
arquitetura e fachadas de mídia. O conceito visa a idéia de usar o espaço público como uma
plataforma para criação e intercâmbio cultural, fortalecendo a arte digital e incentivando a interação e
discussão pública.
Palavras-chave: projeções urbanas, performática interativa, produção imagética, poética digital
Abstract
The search for the new visual communication tactics and hypermedia, as in the artistic context as
publicist, caused that new media became object of study and expanded to the urban compasses
creating a new way of image projection, dynamic and functional. To purpose a projection in the urban
compass, it is essential to obtain data and uplift a photographic as an architectonic support to mapping
and cutting of the areas that will receive the images. We can use different edition islands, animation
and video software - for the production of the artistic material or publicist. The interventions of the
urban compass, named urban screen are digital displays and visual interfaces situated in public urban
compasses. Including LED screens and signals, plasma screens, projections, information terminals,
such as smart surfaces of architecture and front media. The concept aim the idea of using the public
compass as a platform for the creation and cultural interchange, fortifying the digital art and motivating
the public discussion and interaction.
Key-words: urban projections, interactive performance, imagery production, digital poetics
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2. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
Introdução
As intervenções urbanas surgiram como um local chave em conflitos contemporâneos sobre
cultura pública e espaço público. Eles formam uma junção estratégica nos debates sobre a
relação entre inovação tecnológica, a globalização da moeda virtual, e a formação de novas
práticas culturais nas cidades contemporâneas.
Em pequena ou grande escala de projeção em superfícies urbanas – estudos que
desenvolvem os conceitos de diálogo entre arte e comunicação – instalações feita por meios
de comunicação com altos padrões artísticos e dispositivos estilísticos, em fundo
arquitetônico, criando impressões de arte imagética e interatividade artística.
Grupos de pesquisa nesta área questionam a possibilidade de produtos de hipermídia
produzidos em plataformas de multimídia e transformam suas produções imagéticas em
vídeos interativos que são transferidos para espaço urbano, criando um recorte do projeto
arquitetônico original.
Segue uma linha de produção que se baseia no ponto central de cada instalação e tem
como partida, apenas o design arquitetônico ou superfície em que se projeta, ou melhor,
grandes telas projetados no espaço público - estão proliferando nas cidades em todo o
mundo.
Diversos questionamentos surgem, ao mesmo tempo, devido sua participação e divisão de
espaços – entre arte e urbano - como devemos entender o surgimento da tela eletrônica que
saiu do interior doméstico para a paisagem urbana das cidades contemporâneas; Quais são
as implicações da fusão das telas com a arquitetura, que transforma a superfície em um
recurso de comunicação; Como será a sobreposição entre streetscape e espaço de forma
datascape público no futuro.
Baseado nestes grupos de pesquisa, foi avaliado diversas formas de projeção em recorte
arquitetônico urbano, buscando identificar diferentes tipos de linguagens visuais geradas
nos dispositivos tecnológicos digitais, em que nos possibilita avaliar signos imagéticos
interdisciplinares – teatro, poesia, vídeo, som e interatividade. Ao longo do projeto foram
avaliadas diversas possibilidades de projeções em miniaturas e também nos próprios
softwares de edição.
Referencial Teórico
Erkki Huhtamo (2004) discute a possibilidade das grandes intervenções atuarem como
arqueologia experimental - demonstrações publicas de mídia – colocando em questão suas
fases de “forma ativa” de sinais distintivos do comércio, banners, outdoors e broadsides
como os primeiros displays dinâmicos.
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Giselle Beiguelman (2006) fala sobre sua teoria de arte publica em contexto nômade. A
autora cita intervenções realizadas por ela na cidade de São Paulo, onde ela atua em
painéis de propaganda usando seus espaços para a inserção de arte que, segundo
Beiguelman, forma um contexto nômade onde a interface se torna a mensagem. Ela cita
também, como ponto de partida que o espaço das redes de Ações são em espaço
informativo, que é mediada por uma rede de comunicação que tem sistematicamente, não
só as noções de distância e localidade, más também os limites entre os lugares de
publicidade, arte e informação.
Peter Zumthor (1989) Em partes, concordo com Zumthor, porque a cada dia o mundo digital
também se corporifica na sua forma de acesso e expressão e não é apenas a voz – som -
que ganha sua expansão sígnica, mas todo código que antes de se tornar software já
tinham características virtuais, como é o caso do verbo. Se este dado corpóreo também se
dá em sua expressividade programática em seus aspectos de ambientação destes códigos
– verbal, sonoro e visual, tanto seus aspectos epistemológicos quanto a dicotomia,
diacrônica/sincrônica, desaparecem. Não podemos nos esquecer que esta escritura é
promovida por um programa, que tem de ser preconcebido como escritura para existir,
fomos acostumados pela cultura tecnológica anterior, analógica, a usurpar do código o lado
prático e performático, mas se ficarmos atentos a este conceito, programar é criar
performance.
Annet Dekker (2006) disse que o urban screen pode ser entendido no contexto de uma
reinvenção da esfera pública e do caráter urbano das cidades, com base em uma mistura
bem equilibrada de funções e da idéia de o habitante como cidadão ativo.
Claudia Bernett (2009) é baseada na noção de que as cidades são multi-camadas,
dinâmicas, as coisas vivas em que as histórias são contadas todos os dias literal e
metaforicamente por meio das interações diárias de pessoas que vivem nelas. Bernett
segue os modelo dos surrealistas “Exquisite Corpse”1 em uma colaboração multi-plataforma
- experiência de contar histórias, cross-media. "Tall Tales" funde as pessoas, locais e a
tecnologia para criar uma experiência multifacetado que adiciona uma camada virtual de
histórias que vivem e respiram com a própria cidade. Ao enviar mensagens de texto curtas,
os moradores da cidade e visitantes compõem uma história online, que é um reflexo
constante da evolução do tom e os tempos que vivemos.
1 Método pelo qual um conjunto de palavras ou imagens é coletivamente reunidos. Cada colaborador contribui para uma
composição em seqüência, ou seguindo uma regra.
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Annet Dekker (2009) Urban Screen tem o foco na audiência pública urbana, sobre a
recepção comum e generalizada de conteúdo de mídia. Níveis de localidade e globalidade
variam, desde a vizinhança local telas com símbolos e sinais em uma cidade a nível trans-
urbanas de redes de telas que permite a interconexão global do ”novo”.
Stiles e Shanken (2000) levantou algumas questões a respeito de que maneira os artistas
contemporâneos podem vir a usar seus arquivos de mídia interativa: a) desafiar ou alterar o
processo criativo e as maneiras pelas quais o significado artístico é construído e recebeu?
b) habilitar as funções alternativas ou expandido para o espectador como um produtor de
sentido? c) aumentar a agência individual e coletiva como um veículo de mudança social?
Como são as intenções do artista e os participantes relacionados aos eventos que resultam
de encontros com a arte interativa? Os participantes têm a liberdade para influenciar
eventos do mundo real ou assumir a responsabilidade interligados? Pensando a respeito
das questões levantadas, consegue-se identificar que a arte passou por diversas
transformações e estilos até chegar na forma de arte urbana.
Stiles e Shanken (2000) citou um outro conceito que tem sido extensivamente e
acriticamente usado nas apresentações com implícita conotações positivas e ideológico
diretamente relacionadas com as aplicações potencial para promover a mudança social é o
conceito de “interação” em relação a aplicativos de mídia. No entanto, a interação com
ambientes digitais muitas vezes não é a tão celebrada “empoderamento” do indivíduo agora
um usuário / participante, para substituir o consumo passivo de mídia tradicional, mas
simplesmente de configuração de reação e individual de um ambiente tecnológico com um
número limitado de já definidos caminhos possíveis. Além disso, a agência do participante
em ambientes artísticos não é significativo para si, mesmo em relação à mudança social,
mas apenas quando define empatia como movimento em direção a interação responsável e
mudança construtiva.
Método
O método usado para o desenvolvimento do projeto proposto deve-se única e
exclusivamente a experimentação artística, não seguindo padrões tradicionais de
abordagem quantitativa ou qualitativa.
Iniciou-se com a pesquisa de materiais tecnológicos, preços e funcionalidade. O passo
seguinte foi fazer o levantamento fotográfico de prédios que viriam a ter um recorte, nos
softwares de edição e também produzir e/ou juntar materiais que foram usados para testes.
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5. Universidade Presbiteriana Mackenzie
FIGURA.1
ESTÚDIO UNDERLAB,
ONDE FOI PRODUZIDO
ALGUNS DOS
MATERIAIS.
FOTO: W ILTON
AZEVEDO
Os primeiros testes foram realizados para a identificação de problemas nas imagens
editadas nos próprios equipamentos digitais. Após isto, os testes iniciaram-se no laboratório
interdisciplinar do grupo de estudos Núcleo Interacto, do programa de Pós-Graduação,
Educação, Arte e História da Cultura, situado no andar térreo do edifício A. Vassão, na
Universidade Presbiteriana Mackenzie – em projeções teste, usando projetores de 1800 a
2500 Lumens, com área de projeção de 30’’ a 300’’ polegadas.
FIGURA.2
CRIANDO TESTES NOS
EQUIPAMENTOS DIGITAIS
NA MINHA RESIDÊNCIA.
FOTO: FRANCIS
MAINARDI
Foram realizados alguns testes em local fechado, e após obter resultados expressivos e ver
que a possibilidade de criar signos imagéticos/sonoros era totalmente possível, começamos
a iniciar os testes e apresentações no espaço urbano, em eventos de grande expressão –
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6. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
apresentado pelo Prof. Dr. Wilton Azevedo em Congressos e Fóruns Nacionais e
Internacionais.
Abaixo alguns eventos dos quais participei como suporte técnico para a realização dos
espetáculos2:
- Avant Writing Symposium. Ohyo, 2010.
- Perfor1 2010 Brasil Performance (BrP). São Paulo, 2010.
- Vídeo Guerrilha. São Paulo, 2010.
- Primeiro Fórum de Performance Nacional. São Paulo, 2010.
- E-poetry. Buffalo, 2011.
Em área urbana, foram usados equipamento de ultima geração e projetores de 30.000 à
40.000 Lumens – equipamento necessário para lançar imagens em espaços arquitetônicos
com grande possibilidade de expansão e com distâncias de 30 à 60 metros, com boa
resolução qualidade de projeção e definição das imagens projetadas.
Para a produção das imagens foram usados diversos softwares de edição3, como; Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effects, FinalCut Pro, Adobe Director MX, entre
outros. Para programar e direcionar as imagens foram usados softwares como: Modul8 e
ArKaos GrandVJ e também equipamentos de DJs, como a mesa Numark.
FIGURA.3
CAPTURA DE TELA UTILIZANDO
O TRIAL DO SOFTWARE
MODUL8.
FOTO: FRANCIS MAINARDI
Eram projetados vídeos pré-editados em looping,ou performances programadas ao vivo.
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Nos eventos realizados no exterior, o suporte técnico foi feito via Skype.
3 Alguns programas precisam ser adquiridos, e foram testados apenas no modo Trial.
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Foram diversas apresentações, entre elas o Vídeo Guerrilha onde mais de 10 prédios
serviram como base para mega projeções, neste evento foi testado arquivos digitais
produzidos pelo Núcleo Interacto e foi projetado um poema digital4 assinado pelo poeta
Wilton Azevedo, um dos idealizadores do projeto.
FIGURA.4 e 5
MEGAS PROJEÇÃOS REALIZADAS NAS INTERVENÇÕES VÍDEO GUERRILHA, 12 DE
NOVEMBRO DE 2010.
FOTO: FRANCIS MAINARDI
As apresentações ajudaram na finalização deste trabalho, pois cada evento tinha a função,
não só como evento, mas como teste para formar uma conclusão a respeito.
Resultados e Discussão
Durante o processo de pesquisa, levantamento de dados e desenvolvimento do projeto
proposto, foram alcançados diversos resultados – esperados e não esperados – que
tornaram o trabalho mais consistente, com informações e também reconhecimentos, de
extrema importância para o grupo de estudos Núcleo Interacto e para este artigo científico.
Minha pesquisa em conjunto com o grupo de estudos, estabeleceu uma sintonia do trabalho
em grupo que viabilizou a troca entre discentes da graduação e pós-graduação strictu
sensu.
O contato direto com softwares de ponta, nos permitiu explorar e extrair o melhor que cada
programa oferece, proporcionando produções de alta qualidade.
4 48.100 EletroAcústica Hz # 1.0.
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FIGURA.6
TESTES COM O TRIAL DO
SOFTWARE MODUL8.
FOTO: ILAN KATIN
Trabalhar o meio digital nos proporcionou resultados, no sentido de poder criar um
dialogismo entre processos comunicacionais, poéticos e performáticos.
FIGURA.7 e 8
MEGAS PROJEÇÃOS REALIZADAS NAS INTERVENÇÕES VÍDEO GUERRILHA, 12 DE NOVEMBRO DE 2010.
FOTO: FRANCIS MAINARDI
Nas reuniões organizadas no laboratório interdisciplinar do grupo de estudos, em pauta,
sempre prezamos a divulgação do grupo. Ao mesmo tempo, nos eventos, o grupo sempre
foi reconhecido e elogiado por seus trabalhos apresentados.
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FIGURA.9
W ILTON AZEVEDO AO LADO DA MEGA
PROJEÇÃO REALIZADA NA INTERVENÇÃO
VÍDEO GUERRILHA, 12 DE NOVEMBRO
DE 2010.
Foto: Ricardo Botini
Conclusão
Buscando aperfeiçoar as técnicas de projeções externas misturando arte, poesia e a
arquitetura, podemos concluir que a poesia digital e suas intervenções urbanas possuem
códigos que não se dividem no conceito de mesmice, estranhamento e ficção.
Com isto, o suporte para intervenções em espaço urbano, terá de ser revista como ambiente
de signos que se articulam em forma de arte, assim como a fala e a música operando em
uma somatória de ambientes - ambiência – que no sentido semiótico, o faz sígnico,
passando a modificar seu ambiente urbano, em espaço de intervenção e arte.
Os estudos ligados a esses métodos de projeção continuam em andamento, pois os
questionamentos do projeto, foram alcançados, porém, ao mesmo tempo, surgiram novas
formas de intervenção que exigem uma continuidade nas pesquisas, além de estar na idade
de experiência, fazem surgir signos imagéticos e sonoros que nos passam uma leitura do
artístico performático visto em uma fusão com o urbano estático.
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