Monografia de conclusão de curso apresentado ao curso de Publicidade e Propaganda da Pontifícia Universidade Católica de Goiás.
Orientadora: Profa. Me. Luciana Hidemi Santana Nomura
Banca Avaliadora: Prof. Me. Cláudio Aleixo e Prof. Me. Murilo Beraldo.
Nota: 9,2
8. HIPÓTESES
Existem categorias específicas
e adequadas de advergames;
Os níveis de interatividade do jogo
influenciam na percepção do
consumidor;
O envolvimento e lúdico são superados
pelo uso de tecnologias avançadas;
Os jogos analógicos também são
advergames;?
11. objetivo - regras - sistema de retorno
participação voluntária
TRAÇOSPRESENTESNOSJOGOSPOR
MCGONIGAL(2011,p.21)
12. descarga de pressão
satisfação do instinto de
imitação - relaxamento
preparação - treinamento
dominação - competitividade
realização de desejos
(HUIZINGA, 1996, p. 16)
OJOGOÉ O
QUE ELE
SIGNIFICA
PARAOS
JOGADORES
13. Os advergames possuem em sua base a
mesma essência de um jogo comum, mas
elaborados para fins comerciais estratégicos.
14. Os advergames conseguem envolver o
consumidor em uma atmosfera lúdica.
Gonzáles Dias (2009)
““
57. Fator lúdico e outras
características do game como tipo
de competição, narrativas e
imersão levam à fuga da realidade.
58. Quanto aos níveis de advergames,
não se pode averiguar que um é
mais eficaz que o outro, pois isso vai
depender do objetivo de cada ação.
presença -> nível associativo
envolvimento -> nível ilustrativo
teste -> nível demostrativo
61. Referências Bibliográficas:
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Editora BestSeller, 2012. Tradução: Eduardo Rieche. Rio de Janeiro.
ARRUDA, Eucidio Pimenta. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais. Porto Alegre: Bookman, 2013.
ASCOTT, Roy (1995). The A-Z of Interactive Arts in Leonardo Eletronic Almanac, vol. 3, n.9, disponível em
<http://www.leoalmanac.org/journal/ Vol_3/lea_v3_n09.txt> Acesso em: 29 de abr. 2015.
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois do amanhã: explorando novas tecnologias para revolucionar a comunicação. São
Paulo: Ed. do Autor, 2008.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Ed. Perspectiva, 1996.
MARTORELL, Cristina; ROM, Josep A. La cara oculta de los advergames. La explotación crítica de un nuevo recurso de la
publicidade. Questiones Publicitarias, Barcelona, v. 1, n. 16, p. 24-39, 2011.
MASTROCOLA, Vicent Martin. Marcas: modo de jogar. Revista Propaganda, São Paulo, n. 700, p. 44, Jul. 2009.
MCGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. Editora BestSeller, 2012. Tradução: Eduardo Rieche. Rio de Janeiro.
NELSON, Michelle R. Recall of Brand Placements in Computer/vídeo Games, 2002. Journal of Advertising Research
p.80-92.
ROCHA, Cleomar. Três concepções de interfaces computacionais na artetecnológica. Anais do 9° Encontro Internacional
de Arte e Tecnologia (#9ART): sistemas complexosartifciais, naturais e mistos. Brasília, ed. 1, p. 101-105, 2010.
RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.
Baltimore: Johns Hopkins UP, 2001.
RYAN, Marie-Laure. From narrative games to playable stories: toward a poetics of interactive narrative. Disponível em:
<http://muse.jhu.edu/journals/storyworlds/v001/1.ryan.html>. Acesso em: 04 de mai. 2015.