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O
TECNÓFIL
O
O COMPUTADOR NO AMBIENTE ESCOLAR
• Muitas são as ideias sobre o futuro de nossa educação e diversas delas estão ligadas ao uso de
computadores dentro de ambientes escolares, de acordo com Almeida citado por Rocha 1997* “estudioso do
assunto, refere-se ao computador como “uma máquina que possibilita testar ideias ou hipóteses, que levam à
criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de
atuação e interação entre as pessoas.” sendo, por conseguinte, um equipamento que assume cada vez mais
diversas funções. como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da
produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. já como
ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.”
• O computador assume o papel de grande ferramenta dentro de nossa sociedade
hipermoderna, porque não fazer o uso do mesmo dentro de ambientes onde a educação se
concentra em grande parte dos anos de nossas vidas?
• Sendo assim ainda de acordo com o autor:
“A informática educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica
que auxilia no processo de construção do conhecimento. neste momento, o computador é um
meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes
curriculares. nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte
à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma
reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos e didáticos, e
principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o
computador não se torne mais um adereço travestido de modernidade”
O COMPUTADOR É APENAS A FERRAMENTA PARA O
ALCANCE DO CONHECIMENTO!
• O AUTOR AINDA DEIXA CLARO QUE: para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são
necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para
usar o computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. o autor
acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o
aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por
intermédio do computador” (p.13).
• Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema,
torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem o computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a
construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta.. quando a
informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e
aprendizagem.
• A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um
questionamento da função da escola e do papel do professor. a verdadeira função do aparato
educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. isso
significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador
pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de
aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (valente, 1993:
06)
• A UTILIZAÇÃO DAS TICS NO AMBIENTE ESCOLAR CONTRIBUI PARA ESSA MUDANÇA DE PARADIGMAS,
SOBRETUDO, PARA O AUMENTO DA MOTIVAÇÃO EM APRENDER, POIS AS FERRAMENTAS DE INFORMÁTICA
EXERCEM UM FASCÍNIO EM NOSSOS ALUNOS. SE A TECNOLOGIA FOR UTILIZADA DE FORMA ADEQUADA,
TEM MUITO A NOS OFERECER, A APRENDIZAGEM SE TORNARÁ MAIS FÁCIL E PRAZEROSA, POIS “AS
POSSIBILIDADEDE USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL ESTÁ CRESCENDO E OS
LIMITES DESSA EXPANSÃO SÃO DESCONHECIDOS” (VALENTE, 1993: 01).
MANEIRAS DE UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA PARA O APRENDIZADOS
EM AMBIENTES ESCOLARES
• A - INSTRUÇÃO PROGRAMADA;
• B - SIMULAÇÕES E JOGOS;
• C - APRENDIZAGEM POR DESCOBERTA;
• D - PACOTES APLICATIVOS.
A - INSTRUÇÃO PROGRAMADA;
• Instrução programada é um método de instrução através do qual o microcomputador é
realmente colocado na posição de quem ensina ao aluno. o termo "cai", do inglês "computer
assisted instruction", tem sido freqüentemente utilizado para se referir a esta modalidade de
utilização do microcomputador na educação.
• Não resta dúvida, porém, de que, quando bem concebido e implementado, esse tipo de
exercício de instrução programada pode ser de grande utilidade, pois o componente
"computador" acrescenta uma dimensão motivacional adicional ao processo ensino-
aprendizagem, e tarefas que poderiam ser vistas como incrivelmente maçantes pelos
alunos, como aprender tabuadas, ou plurais irregulares, ou fatos históricos importantes,
passam a ser desenvolvidas com relativo grau de interesse e mesmo de prazer.
B - SIMULAÇÕES E JOGOS;
• Os jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos de jogos basicamente pelo seu objetivo: seu alvo
explícito é promover a aprendizagem. além disso, é difícil encontrar alguma outra característica que as
distinga de outros tipos de jogos.
C - APRENDIZAGEM POR DESCOBERTA;
• A linguagem logo, portanto, não tem, de modo algum, o objetivo de estimular a aprendizagem tipicamente
passiva, caracterizada pela mera absorção de conhecimentos e informações repassados através do ensino. a
aprendizagem que se considera importante estimular a auto-aprendizagem, a aprendizagem que acontece no
processo de exploração e investigação e que, portanto, traz consigo sempre o prazer da descoberta - pois o
aprender deve ser, via de regra, algo agradável e divertido, que traz prazer, e não algo maçante e indigesto,
que tem lugar por mera obrigação.
D - PACOTES APLICATIVOS.
• Normalmente, não se considera o uso desses aplicativos como tendo importante significado pedagógico.
contudo, muitos educadores e muitas escotas têm concluído que seu uso não só é uma maneira interessante
e útil de introduzir os alunos ao computador, como é um excelente recurso para prepará-los para o uso regular
do computador em suas vidas.
• Mas o uso desses aplicativos pode ter significado pedagógico ainda mais profundo. tomemos, por exemplo,
um processador de textos, em um caso ilustrado, entre outros, por papert. um adulto, quando redige
profissional ou semi-profissionalmente, normalmente faz um esboço, depois um rascunho, daquilo que vai
escrever. feito o rascunho, este é aprimorado, às vezes por um bom tempo.
O Papel do computador é ajudar o aluno a se inserir cada vez mas nesse processo de
transformação da educação, sendo ferramenta e não núcleo da informação, o professor deve
ajudar dando todo suporte técnico e psíquico para o aluno, que a maquina seja usada de forma
a exprimir um papel informação e conhecimento para o mesmo, neste processo de globalização
as praticas se tornam cada vez mais rápidas a ponto que a computador se torna uma
ferramenta indispensável para o aprendizado deste aluno.
REFERÊNCIAS:
• CHAVES, EDUARDO OC. O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO. ON-LINE]:
HTTP://WWW. EDUTEC. NET/TEXTOS/SELF/EDTECH/FUNTEVE. HTM.
CONSULTADO EM, V. 30, N. 09, P. 2003, 1997.
• ROCHA, SINARA SOCORRO DUARTE. O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO:
A INFORMÁTICA EDUCATIVA. REVISTA ESPAÇO ACADÊMICO, V. 85, 2008.

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  • 2. O COMPUTADOR NO AMBIENTE ESCOLAR • Muitas são as ideias sobre o futuro de nossa educação e diversas delas estão ligadas ao uso de computadores dentro de ambientes escolares, de acordo com Almeida citado por Rocha 1997* “estudioso do assunto, refere-se ao computador como “uma máquina que possibilita testar ideias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas.” sendo, por conseguinte, um equipamento que assume cada vez mais diversas funções. como ferramenta de trabalho, contribui de forma significativa para uma elevação da produtividade, diminuição de custos e uma otimização da qualidade dos produtos e serviços. já como ferramenta de entretenimento as suas possibilidades são quase infinitas.”
  • 3. • O computador assume o papel de grande ferramenta dentro de nossa sociedade hipermoderna, porque não fazer o uso do mesmo dentro de ambientes onde a educação se concentra em grande parte dos anos de nossas vidas? • Sendo assim ainda de acordo com o autor: “A informática educativa privilegia a utilização do computador como a ferramenta pedagógica que auxilia no processo de construção do conhecimento. neste momento, o computador é um meio e não um fim, devendo ser usado considerando o desenvolvimento dos componentes curriculares. nesse sentido, o computador transforma-se em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas, desde que haja uma reformulação no currículo, que se crie novos modelos metodológicos e didáticos, e principalmente que se repense qual o verdadeiro significado da aprendizagem, para que o computador não se torne mais um adereço travestido de modernidade”
  • 4. O COMPUTADOR É APENAS A FERRAMENTA PARA O ALCANCE DO CONHECIMENTO! • O AUTOR AINDA DEIXA CLARO QUE: para a implantação dos recursos tecnológicos de forma eficaz na educação são necessários quatro ingredientes básicos: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno”, sendo que nenhum se sobressai ao outro. o autor acentua que, “o computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador” (p.13). • Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem o computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta.. quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem.
  • 5. • A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. a verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (valente, 1993: 06)
  • 6. • A UTILIZAÇÃO DAS TICS NO AMBIENTE ESCOLAR CONTRIBUI PARA ESSA MUDANÇA DE PARADIGMAS, SOBRETUDO, PARA O AUMENTO DA MOTIVAÇÃO EM APRENDER, POIS AS FERRAMENTAS DE INFORMÁTICA EXERCEM UM FASCÍNIO EM NOSSOS ALUNOS. SE A TECNOLOGIA FOR UTILIZADA DE FORMA ADEQUADA, TEM MUITO A NOS OFERECER, A APRENDIZAGEM SE TORNARÁ MAIS FÁCIL E PRAZEROSA, POIS “AS POSSIBILIDADEDE USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL ESTÁ CRESCENDO E OS LIMITES DESSA EXPANSÃO SÃO DESCONHECIDOS” (VALENTE, 1993: 01).
  • 7. MANEIRAS DE UTILIZAÇÃO DA TECNOLOGIA PARA O APRENDIZADOS EM AMBIENTES ESCOLARES • A - INSTRUÇÃO PROGRAMADA; • B - SIMULAÇÕES E JOGOS; • C - APRENDIZAGEM POR DESCOBERTA; • D - PACOTES APLICATIVOS.
  • 8. A - INSTRUÇÃO PROGRAMADA; • Instrução programada é um método de instrução através do qual o microcomputador é realmente colocado na posição de quem ensina ao aluno. o termo "cai", do inglês "computer assisted instruction", tem sido freqüentemente utilizado para se referir a esta modalidade de utilização do microcomputador na educação. • Não resta dúvida, porém, de que, quando bem concebido e implementado, esse tipo de exercício de instrução programada pode ser de grande utilidade, pois o componente "computador" acrescenta uma dimensão motivacional adicional ao processo ensino- aprendizagem, e tarefas que poderiam ser vistas como incrivelmente maçantes pelos alunos, como aprender tabuadas, ou plurais irregulares, ou fatos históricos importantes, passam a ser desenvolvidas com relativo grau de interesse e mesmo de prazer.
  • 9. B - SIMULAÇÕES E JOGOS; • Os jogos pedagógicos distinguem-se de outros tipos de jogos basicamente pelo seu objetivo: seu alvo explícito é promover a aprendizagem. além disso, é difícil encontrar alguma outra característica que as distinga de outros tipos de jogos. C - APRENDIZAGEM POR DESCOBERTA; • A linguagem logo, portanto, não tem, de modo algum, o objetivo de estimular a aprendizagem tipicamente passiva, caracterizada pela mera absorção de conhecimentos e informações repassados através do ensino. a aprendizagem que se considera importante estimular a auto-aprendizagem, a aprendizagem que acontece no processo de exploração e investigação e que, portanto, traz consigo sempre o prazer da descoberta - pois o aprender deve ser, via de regra, algo agradável e divertido, que traz prazer, e não algo maçante e indigesto, que tem lugar por mera obrigação.
  • 10. D - PACOTES APLICATIVOS. • Normalmente, não se considera o uso desses aplicativos como tendo importante significado pedagógico. contudo, muitos educadores e muitas escotas têm concluído que seu uso não só é uma maneira interessante e útil de introduzir os alunos ao computador, como é um excelente recurso para prepará-los para o uso regular do computador em suas vidas. • Mas o uso desses aplicativos pode ter significado pedagógico ainda mais profundo. tomemos, por exemplo, um processador de textos, em um caso ilustrado, entre outros, por papert. um adulto, quando redige profissional ou semi-profissionalmente, normalmente faz um esboço, depois um rascunho, daquilo que vai escrever. feito o rascunho, este é aprimorado, às vezes por um bom tempo. O Papel do computador é ajudar o aluno a se inserir cada vez mas nesse processo de transformação da educação, sendo ferramenta e não núcleo da informação, o professor deve ajudar dando todo suporte técnico e psíquico para o aluno, que a maquina seja usada de forma a exprimir um papel informação e conhecimento para o mesmo, neste processo de globalização as praticas se tornam cada vez mais rápidas a ponto que a computador se torna uma ferramenta indispensável para o aprendizado deste aluno.
  • 11. REFERÊNCIAS: • CHAVES, EDUARDO OC. O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO. ON-LINE]: HTTP://WWW. EDUTEC. NET/TEXTOS/SELF/EDTECH/FUNTEVE. HTM. CONSULTADO EM, V. 30, N. 09, P. 2003, 1997. • ROCHA, SINARA SOCORRO DUARTE. O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO: A INFORMÁTICA EDUCATIVA. REVISTA ESPAÇO ACADÊMICO, V. 85, 2008.