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Mobile brazilconference

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No jogo de ludo o objetivo do jogo é ser o primeiro que chega com quatro peões à casa final, já em war o jogador recebe uma carta com um determinado objetivo e quem completar primeiro o seu e declará-lo como cumprido é o vencedor. Entenda a dinamica e desafios e decidir por que investir em mobile, sobre tempo e custos, se deve ter um aplicativo ou um site mobile, o site deve ser apenas mobile ou responsivo, ou seja, que funcione em várias plataformas.

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  1. 1. Mobile - Ludo ou War?
  2. 2. Jackson F. de A. Mafra http://about.me/jacksonfdam https://bitbucket.org/jacksonfdam https://github.com/jacksonfdam http://linkedin.com/in/jacksonfdam http://www.slideshare.net/jacksonfdam @jacksonfdam
  3. 3. O Lúdico O jogo educativo tem duas funções. A primeira é a função lúdica, propiciando diversão e o prazer quando escolhido voluntariamente. A segunda é a função educativa, ensinando qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber e sua compreensão de mundo.
  4. 4. “O HOMEM USA OS OBJETOS COMO EXTENSÃO DO PRÓPRIO CORPO” Marshall McLuhan
  5. 5. Interatividade lúdica Steve Jobs, foi sem dúvida nenhuma foi um dos responsáveis por essa evolução atual da forma de interação com a tecnologia, depois do Iphone e do Ipad você já viu algo tão inovador, lúdico e divertido? Usar apenas o toque é o mais natural, fazer os movimentos que você faria com suas próprias mãos é o intuitivo, fazemos isso de forma simples e funcional, por isso vários aparelhos hoje em dia estão aderindo ao nova era da interatividade.
  6. 6. Ludo Ludo ("eu jogo" em latim, e também nomeado popularmente no Brasil de "Furbica")
  7. 7. Regras básicas do Ludo Ludo é uma versão ocidental popular do jogo hindu Pachisi. É jogado por dois, três ou quatro jogadores (no caso de quatro, é possível formar duas duplas). O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões. Um dado define os movimentos. Os peões de cada jogador começam na base de mesma cor. O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seus quatro peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor.
  8. 8. O Desafio Você tem a oportunidade de gerenciar um pequeno negócio por um mês. Você define suas metas, escolhe seu ramo de atividade, cria seu personagem e a marca de sua empresa, estabelece preço, seleciona sua localização e monta sua estratégia de ação. A cidade recebe grande número de visitantes com perfis e comportamentos de compra diferenciados. É preciso ter raciocínio rápido, analisar a concorrência, observar as oportunidades e adaptar diariamente a estratégia para alcançar as metas e tornar-se um empreendedor de sucesso.
  9. 9. Elementos de interferência • Clima e temperatura • Infra-estrutura e atrações da cidade • Eventos • Consumidores • Reputação
  10. 10. WAR (Risk) War (baseado no jogo americano Risk) é um jogo de tabuleiro, lançado no Brasil pela Grow em 1972. O jogo Risk, da Parker Brothers, foi lançado nos Estados Unidos em 1959 WAR, GROW, o logotipo GROW são marcas registradas da GROW. Risk, Parker Brothers, o logotipo Risk são marcas registradas da Hasbro.
  11. 11. Objetivo Para aqueles não familiarizados com o risk, é um jogo de estratégia com o objetivo de dominar o mundo. Cada jogador recebe um exército de cor diferente. O jogo começa com cada jogador colocando um número definido de exércitos em países até que todos os países têm pelo menos um exército. Depois jogando os dados os exércitos batalham para assumir países vizinhos.
  12. 12. Parece fácil né? Mas sua sorte poderia virar com uma seqüência ruim de dados, ou se alguém antes de você transforma cartas em 15 exércitos e você está no seu caminho de assumir um continente. Objetivo
  13. 13. Você tem que pensar não apenas sobre o seu movimento imediato de que país a invadir, mas também a forma de sobreviver tempo suficiente para atingir o seu objetivo de longo prazo de domínio do mundo. Objetivo
  14. 14. Começando na Austrália Uma das melhores estratégias é começar na Austrália. No tabuleiro de Risk, o continente australiano é o agrupamento de países cor de rosa no canto inferior direito com os exércitos vermelhos. Porque é pequena e tem apenas um ponto de acesso, a Austrália é o lugar perfeito para o lançamento. Depois de construir uma base sólida lá, é bastante fácil de proteger os territórios australianos e metodicamente passar para o continente asiático (países verdes), mantendo um forte exército capaz de conquistar o mundo.
  15. 15. Se você iniciar o jogo colocando alguns exércitos em um monte de países, eles se dispersariam e seriam rapidamente dizimados pelos exércitos inimigos. Começando na Austrália
  16. 16. Não tente estar em todo lugar ao mesmo tempo. Escolha seu modelo de negócio equivalente ao da Austrália no exemplo de Risk e comece por aí. Uma vez que a fundação é sólida e você tem sistemas em vigor para mantê-lo vai expandir o seu império de negócios. Seja a Austrália
  17. 17. Como vender o valor do mobile para seus clientes
  18. 18. RESPONSABILIDADE Nossa responsabilidade como profissionais é educar e informar nossos clientes, para transmitir a eles o valor e a necessidade de dar suporte aos dispositivos móveis e, para não perdermos aqueles clientes que valem a pena e aqueles projetos que não queremos dispensar, criando uma solução que possa atingir seus objetivos dentro de um orçamento realista.
  19. 19. Compreensão Qualquer recomendação que fizermos para nossos clientes, seja para ele ter um site responsivo, um site exclusivo para mobile e outro para desktop, ou não se preocupar com mobile em tudo, deve ser baseada em uma compreensão das necessidades dos nossos clientes.
  20. 20. Ouça Ouça as necessidades e limitações do seu cliente, e realmente procure compreender a natureza do seu negócio e da sua situação. Isso deve ajudar a moldar a sua recomendação. Se você ouvir atentamente, você também será capaz de determinar a melhor forma de fazer o processo para incorporar o suporte aos dispositivos móveis em seu projeto de website.
  21. 21. Oferecer o suporte Como fazer para vender o suporte aos dispositivos móveis para clientes que se enquadram em uma das quatro categorias possíveis: • O cliente orientado por dados •O cliente orientado por concorrentes •O cliente orientado pelo custo do projeto • O cliente socialmente consciente.
  22. 22. Bootstrap ou Foundation? Android ou iOS? Nativo ou Phonegap? Windows Phone ou Blackberry? Mobile Only ou Responsivo? HTML5 ou XHTML Mobile? Comprimir ou Imageset Aplicativo ou Mobile Site? SMS ou Push Notification? Tablet ou Smartphone? Online ou Offline? Conteúdo embarcado ou dinâmico? RWD ou RESS?Otimizado ou Adpatado?
  23. 23. Perguntas?
  24. 24. Obrigado.

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