O documento descreve a estrutura narrativa da "Jornada do Herói" de acordo com Joseph Campbell e Christopher Vogler. Apresenta as 12 etapas da jornada do herói com exemplos de obras como O Hobbit e Harry Potter.
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A Jornada do Herói – Monomito
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Joseph Campbell, O herói de mil faces, 1949
Adaptado por Vogler: A jornada do escritor
Pesquisa sobre a estrutura dos mitos
Mitos, lendas, fábulas
Histórias modernas, roteiros de filme
Existe sempre um herói
Ser humano
Grupo de pessoas
Animais
Figura mitológica
A Narrativa gira em torno das aventuras do herói
O Herói passa por 17 etapas
12 para Vogler
Observações
Nem toda história se encaixa perfeitamente modelo
Nem toda história tem todas as fases
Tem relação com a estrutura de 3 atos
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Partida, separação
Chamado à aventura
Recusa do Chamado
Encontro com o Mentor
Cruzando o Primeiro Portal
Barriga da baleia
Descida, Iniciação, Penetração
Estrada de Provas
Encontro com a Deusa
A Mulher como Tentação
Expiação com o Pai/Abismo
Apoteose
A Grande Conquista
Retorno
Recusa do Retorno
Vôo Mágico
Resgate
Travessia do Limiar de Retorno
Senhor de Dois mundos
Liberdade para Viver
O Herói de Mil Faces
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A Jornada do Herói - Vogler
https://4acc.com/article/erp-heros-journey/
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Passo 1 – Mundo Comum.
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Apresentação do herói
Vida comum do herói
3 atos: orientação
Pergunta que deve ser respondida
Quem é o protagonista?
Exemplos
O Hobbit
começa com a apresentação do Condado e de Bilbo em sua toca-casa..
Harry Potter
Harry nos é apresentando em sua vida comum, como um garoto morador de um porão
debaixo da escada. Ele convive com os seu primo e tios malucos.
1º Ato
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Passo 2 – Chamado à aventura
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Quebra da vida comum (rotina) do herói
Insólito
Incomum
Apresentação do Problema
3 atos: orientação
Qual a aventura?
Exemplos
Gandalf, o mago, aparece na porta de Bilbo e o convida para participar de
uma aventura.
Harry recebe uma avalanche de cartas trazidas por corujas, convidando-o a
estudar em Hogwarts.
1º Ato
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Passo 3 – Recusa ao chamado
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Recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura
Medo, acomodação
3A: Orientação
Exemplos
Bilbo recusa o convite de Gandalf, pois “não era respeitável para um
hobbit sair em busca de aventuras”.
O tio de Harry faz esse papel e o proíbe de ir para a escola de bruxos.
1º Ato
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Passo 4 – Encontro com o Mentor
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Pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma
situação que o force a tomar uma decisão.
Pode se colocar o ponto de virada aqui
Exemplos
Por influência de Gandalf e de instintos herdados de sua família, Bilbo
decide participar da aventura.
Harry recebe a visita de Hagrid, o meio-gigante responsável por,
digamos, escoltar Harry até Hogwarts.
1º Ato
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Passo 5 – Travessia do Umbral
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O herói decide ingressar num novo mundo.
Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles
algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.
Aqui que termina o primeiro ato
Exemplos
Bilbo e seus companheiros de aventura se deparam com três trolls
numa floresta. Bilbo, como ladrão “designado” pelo grupo, arrisca-se
em descobrir mais sobre os trolls e até tenta roubá-los.
Harry atravessa a parede do bar, que dá acesso ao mundo dos bruxos
pelo beco diagonal.
1º Ato
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Passo 6 – Testes, aliados e inimigos
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A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo
especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele irá
passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de
aliados e terá que enfrentar os inimigos.
Exemplos
A aventura de Bilbo continua. Ele passa por Valfenda, a terra dos elfos,
atravessa as Montanhas Sombrias, a Floresta das Trevas e a Cidade do
Vale.
Passam-se os primeiros dias em que Harry está na sua nova escola, num
mundo diferente. Faz amigos e inimigos e descobre sobre a existência da
pedra filosofal.
2º Ato
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Passo 7 – Aproximação do objetivo
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O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de
tensão aumenta e tudo fica indefinido.
Exemplos
Bilbo chega, finalmente, à Montanha Solitária, o covil de Smaug, o
dragão.
Harry e seus amigos passam por Fofo, atravessam a sala de chaves,
vencem o Xadrez de Bruxo. Harry encontra o Professor Quirrell e
Voldermort.
2º Ato
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Passo 8 – Provação máxima
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Auge da crise
Exemplo
Bilbo, sozinho, enfrenta o dragão, num diálogo no qual ele tenta
descobrir as fraquezas do monstro.
Apesar de ser um bruxo muito jovem, Harry enfrenta Quirrell com a
magia de proteção que lhe havia sido imposta pela sua falecida mãe.
2º Ato
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Passo 9 – Conquista da recompensa
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Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.
Exemplo
Bilbo consegue retirar o dragão da Montanha Solitária e os homens da
Cidade do Lago matam o monstro.
Harry encontra a pedra filosofal e derrota Quirrell. Voldemort,
enfraquecido, precisa se esconder novamente.
2º Ato
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Passo 10 – Caminho de volta
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É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer
existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao
mundo anterior.
Exemplo
Bilbo se prepara para voltar para casa.
Harry se recupera em Hogwarts e prepara-se para retornar ao mundo
dos trouxas.
3º Ato
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Passo 11 – Depuração
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Aqui o herói pode ter que enfrentar uma trama secundária não
totalmente resolvida anteriormente.
Dica: faça ser uma surpresa absoluta.
Exemplos
Um exército de Orcs e Lobos Selvagens ataca os anões da Montanha,
elfos da Floresta e os homens da Cidade. Acontece a Batalha dos
Cinco Exércitos.
Harry e seus amigos, pelos seus últimos feitos em auxílio à Hogwarts,
somam pontos à casa Grifinória e vencem a disputa entre as casas.
3º Ato
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Passo 12 – Retorno transformado
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É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas
transformado – já não é mais o mesmo.
Exemplos
Finalmente, Bilbo retorna ao lar. Escreve um livro sobre suas
aventuras, e se torna o estranho hobbit que gosta de aventuras.
Após o primeiro ano na escola de magia, ansiosos para se
encontrarem no ano seguinte, os alunos se despedem de Harry, que
retorna ao mundo dos trouxas, onde a convivência com os seus tios
nunca mais será a mesma.
3º Ato
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https://app.novel-factory.com/Roadmap
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Paradigma de Disney – Actantes
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PROTAGONISTA
ANTAGONISTA
PAR DO(A) PROTAGONISTA
AMIGO(s) DO PROTAGONISTA
LACAIO ou AJUDANTE(s) DO ANTAGONISTA
MASCOTE(s)
AUTORIDADE MORAL
PERSONAGEM COLETIVO
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Paradigma de Disney – Funções Narrativas (I)
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Abertura: apresentação do contexto (espaço-tempo); origens do
Protagonista e seu mundo; prólogo para a trama: o Status Quo do mundo é
pré-colocado.
O Antagonista aparece pela primeira vez e expõe claramente, para o
público, o seu objetivo. Não há nada velado nem dissimulado nessa
exposição. A apresentação do Status Quo do mundo é concluída.
O Protagonista é exibido em trecho do seu cotidiano, e as dificuldades que
enfrenta (aqui, o Protagonista já demonstra sinais de cansaço, bem no
início).
A pretexto dessas dificuldades, o Protagonista expõe o seu desejo de
mudança, derivado de uma sensação de inconformidade com seu mundo.
Sente-se deslocado.
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Paradigma de Disney – Funções Narrativas (II)
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Imediatamente em seguida, aparece o elemento ou ocorre a circunstância
que o fará tomar o rumo da mudança. Não por acaso, o Protagonista torna-
se um empecilho entre o Antagonista e seu objetivo.
Primeiro contato Protagonista x Antagonista. Mesmo que involuntariamente,
o Antagonista empurra o Protagonista para seu objetivo; faz com que ele
fique mais próximo do seu novo mundo/desejo/Par.
É aí que o Protagonista encontra seu Amigo/Ajudante, e com ele sela o
compromisso de chegarem ao objetivo.
Primeira vitória parcial do Protagonista: ganha respeito/fama/poder de seu
mundo e entra em contato com seu Par.
O Ápice do Protagonista: momento romântico e/ou de aceitação social.
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Paradigma de Disney – Funções Narrativas (III)
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Reviravolta do Antagonista: ele agora toma a disputa como pessoal,
e parte para a “guerra de eliminação” que, não por acaso, também
facilitará/permitirá o alcance do seu objetivo. É nesse momento que
o Antagonista passa a “precisar” eliminar o Protagonista. O
Antagonista só conhece soluções drásticas.
O mundo/comunidade do Protagonista é agora
ameaçado/tomado/manipulado pelo Antagonista. A “massa” está à
sua mercê.
O Antagonista afasta o Protagonista, ou confina-o em algum lugar
que o neutralize.
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Paradigma de Disney – Funções Narrativas (IV)
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O Protagonista, agora rebaixado, tem que dar a volta por cima, nas
seguintes condições:
está sujeito às regras impostas pelo Antagonista, que está em posição superior;
conta com a ajuda (geralmente inesperada e esforçada) do Amigo e dos Mascotes;
as armas e valores que pode utilizar são aquelas que aprendeu no seu processo
anterior de amadurecimento;
provando ao seu Par, à Autoridade e à Massa (comunidade) o seu valor e mérito.
Confronto final Protagonista x Antagonista; e sub-confronto Amigo x Lacaio;
o Lacaio é geralmente poupado no final. NOTA: O Antagonista nunca morre:
ele desaparece (abismo, sombra etc.).
Epílogo e novo Status Quo: o Protagonista em melhor situação, encontra
seu mundo e ganha seu Par.[1]
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“O Paradigma de Disney” por Sean Weitner, Flak
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“(_PROTAGONISTA_), que é voluntarioso(a) e ingênuo(a), foi criado(a) sem mãe e é um(a)
(_DEFINIÇÃO_) (_ADJETIVO1_) e (_ADJETIVO2_), e por isso é visto(a) como inferior pelo
resto de sua comunidade. Ele(a) entra em contacto com (_GRUPO SUPERIOR_), dos quais
um é seu objeto de afeição, (_PAR_), e outro é o vilão, (_ANTAGONISTA_), que é motivado
por cobiça e orgulho. (_PROTAGONISTA_), egged on por um (_AMIGO_), um
(_MASCOTE_) e uma musiquinha animada, quer [win favor] aos olhos tanto de sua
comunidade quanto dos (_GRUPO SUPERIOR_), e portanto precisa amadurecer e se
assimilar a eles. Ele(a) consegue se superar e amadurece, mas fica tão acomodado(a) no
novo ambiente que (_ANTAGONISTA_) acaba conseguindo (_O DANO PROVOCADO_) e
ameaça toda a (_COMUNIDADE ORIGINAL_). Usando as lições de seu amaturecimento,
(_PROTAGONISTA_) deixa de lado os frutos da inclusão social para combater o mal. Com
uma ajuda nada pequena dos (_AMIGO E MASCOTE_)/(_COMUNIDADE ORIGINAL_), que
acabaram se dando conta que o amadurecimento de (_PROTAGONISTA_) foi em resposta à
sua incapacidade de (_O DEFEITO DELES_), (_ANTAGONISTA_) é derrotado(a).
(_PROTAGONISTA_) se eleva a uma posição de respeito e poder em relação a sua
comunidade original, e ele(a) termina junto com (_PAR_).
28. Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
xexeo@cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net
Colaborações de Martha Werneck - EBA/Pintura
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28
FIM
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Bibliografia
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VOGLER, Christopher. The Writer's Journey: Mythic Structure
For Writers. Studio City, EUA: Michael Wiese Productions, 1998.
Campbell, Joseph. The Hero with a Thousand
Faces. Princeton: Princeton University Press, 1968, p. 30 /
Novato, Califórnia: New World Library, 2008, p. 23.
30. xexeo@ufrj.br
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