A mercantilização da cultura: jogos, reflexão e autonomia
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PLANO DE AULA
ÁREA: Filosofia
TEMA: A mercantilização da cultura.
HISTÓRIA DA FILOSOFIA: contemporânea
INTERDISCIPLINARIDADE: sociologia
TRANSVERSALIDADE: autonomia (individualidade).
DURAÇÃO: duas aulas de 50 minutos cada.
AUTORIA: Antônio Corrêa de Paiva Neto.
OBJETIVOS:
Propiciar aos alunos a compreensão de que na sociedade atual tudo se torna
mercadoria, os levando a reflexão sobre suas autonomias frente a um mundo que intenta
transformá-los em consumidores impulsivos e manipulados.
METODOLOGIA:
a) Utilização de jogos sócio-interativos.
b) Envio de um texto e questões a serem respondidas para o lar, havendo punição e
compensação de acordo com a não efetivação ou efetivação dessa atividade, sobre o
que, os alunos deverão ter consciência prévia. Caso uma parte considerável da sala não
tenha realizado a atividade proposta, os jogos são interrompidos, o que também ocorre
caso cinco alunos não consigam responder as questões que lhe são feitas no decorrer dos
jogos sócio-interativos, sendo o nome desses postos no quadro para a contagem. Deste
modo, a atividade que antes era direcionada ao lar é realizada em sala, sendo o conteúdo
do texto enviado ao lar apresentado em aula expositiva.
c) Utilização de relaxamento para discorrer a respeito das atividades proposta com mais
eficiência, o que é feito brevemente;
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d) Solicitar aos alunos a elaboração de uma pequena carta comercial, na qual, busca-se
vender um produto totalmente inútil e absurdo como se fosse algo plenamente útil e
valoroso. O professor distribui os envelopes em sala, nos quais também está o nome dos
destinatários.
PROGRAMAÇÃO:
1º dia de aula
a) Realização de jogos sócio-interativos.
b) Relaxamento.
c) Distribuição dos textos e questões, o que inclui a proposta da elaboração da carta
comercial;
2º dia de aula
a) Constatação da realização dos exercícios propostos.
b) Realização dos jogos sócio-interativos (ou aula expositiva).
c) Entrega das cartas no final da aula.
CONTEÚDO:
A mercantilização da cultura
Para pensarmos o fenômeno contemporâneo da transformação da cultura em
mercadoria, ou seja, em objeto de venda, podemos apoiar-nos na tradição filosófica.
Theodor Adorno, por exemplo, filósofo marxista da conhecida Escola de Frankfurt,
refletiu a respeito da transformação da arte em mercadoria, nos fornecendo conceitos
para a compreensão da mercantilização da cultura em geral. Eis três conceitos
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fundamentais para as análises desse pensador: “valor de uso”, “valor de troca” e
“fetichismo”.
Por “valor de uso” deve-se compreender tanto a utilidade de um determinado
objeto quanto o prazer que este proporciona por si mesmo, enquanto que por “valor de
troca”, deve-se compreender o valor financeiro do objeto, ou seja, seu valor econômico
no mercado. Assim, por exemplo, consideremos o objeto celular. O valor de uso de tal
objeto corresponde à capacidade que propicia de nos comunicarmos a distância a partir
de diversas localidades, sendo o aparelho facilmente transportado. Seu valor de troca,
por sua vez, corresponde ao seu valor monetário, podendo custar cinqüenta ou mesmo
duzentos reais.
O conceito “fetichismo” está intimamente vinculado ao conceito “valor de
troca”, correspondendo ao sentimento de fascinação experimentado pelos homens diante
de um dado objeto comercial, o que os leva a idolatrá-lo. Tal fascínio não se deve ao
fato do objeto idolatrado ser útil, ou mesmo por proporcionar prazer devido às suas
qualidades específicas, mas simplesmente por ser constantemente apresentado por seus
vendedores como algo que realmente contenha considerável valor de uso. Retomando o
exemplo do celular, se um dado aparelho é profundamente desejado, estando esse desejo
vinculado não a sua utilidade de comunicação, mas aos mecanismos de propaganda,
então, existe uma relação fetichista com esse objeto.
Os conceitos apresentados acima possibilitam uma compreensão mais crítica a
respeito dessa multiplicidade de mercadorias que nos é ofertada na sociedade atual, sem
os quais, podemos interpretar erroneamente esse fenômeno como liberdade. Além do
mais, tais conceitos proporciona uma questão fundamental: será que desejamos e
escolhemos por nós mesmos os produtos que nos convém?
ATIVIDADES:
1º dia de aula:
Jogos sócio-interativos:
a) Os alunos devem locomover-se no espaço em que encontram, devendo esse
apresentar certa limitação. Devem andar como se passassem por cima de linhas retas,
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aumentando e diminuindo a velocidade para não colidirem com os colegas. Quando
alcançam a parede, devem redirecionar o seu caminhar e prosseguir o jogo. O professor
pede que aumentem a velocidade gradativamente, o que é realizado de acordo com seu
bom senso.
b) Todos devem se posicionar de modo a formarem um grande círculo. Um elemento do
círculo olha diretamente para outro elemento e, soltando um grito, o que é acompanhado
com uma palma que direciona as mãos na direção do elemento escolhido, como se
tivesse lhe passando uma energia invisível. Esse colega que foi escolhido deve repetir o
mesmo procedimento, podendo inclusive retornar aquele que lhe direcionou
inicialmente. O professor deve incrementar velocidade no jogo.
c) Os alunos devem se dividir em duplas, fazendo um papel de marionete e o outro de
manipulador. A marionete inicia o jogo estática, estando em pé com todos os membros
relaxados. O manipulador simula estar movimentando o corpo da marionete por fios
invisíveis, diante do que, esta deve se locomover como esses fios de fato existissem. A
movimentação pode englobar todo o tronco e todos os membros, assim como as
expressões faciais. Quem foi marionete deve ser, em um segundo momento,
manipulador e vice versa. O objetivo do jogo é brincar com o colega, que pode ser
colocado nas posições mais incômodas e ridículas.
Relaxamento
Assentados ou deitados (se possível), e de olhos fechados, é pedido que sintam a
respiração com leveza, cada membro e, por fim, o tronco. É pedido que recordem o que
ocorreu durante os jogos. Por fim, pede-se que abram os olhos. Em cada carteira já deve
estar os envelopes com os nomes dos respectivos colegas para a entrega das cartas
comerciais. Durante o próprio relaxamento os alunos serão informados a respeito das
atividades que devem realizar no lar, assim como da punição que irão receber caso essas
atividades não sejam efetuadas, o que dez respeito a interrupção dos jogos.
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2º dia de aula:
Constatação do trabalho realizado
Os alunos são questionados a respeito da efetivação dos trabalhos realizados, a partir do
que, é decidido os rumos do encontro de acordo com a metodologia optada.
Jogos sócio-interativos:
a) Os alunos devem locomover-se no espaço em que encontram, devendo esse
apresentar certa limitação. Devem andar como se passassem por cima de linhas retas,
aumentando e diminuindo a velocidade para não colidirem com os colegas. Quando
alcançam a parede, devem redirecionar o seu caminhar e prosseguir o jogo. O professor
pede que aumentem a velocidade gradativamente, o que é realizado de acordo com seu
bom senso.
b) É pedido aos alunos que, associados, simulem a existência de um dado objeto com os
seus corpos. O professor assinala quais devem ser esses objetos. Exemplo: avião, carro,
navio, carrossel, máquina de lavar, etc. No correr do jogo, o professor questiona os
alunos em particular a respeito do texto analisado no lar. Os alunos que não
conseguirem responder as questões propostas responsabilizam-se por respondê-las na
próxima aula, sendo a sala como um todo punida com a interrupção dos jogos caso essa
questão não seja respondida. Havendo cinco alunos que não consigam responder as
questões, os jogos são paralisados.
c) Todos devem se posicionar de modo a formarem um grande círculo. Um elemento do
círculo olha diretamente para outro elemento e, soltando um grito, o que é acompanhado
com uma palma que direciona as mãos na direção do elemento escolhido, como se
tivesse lhe passando uma energia invisível. Esse colega que foi escolhido deve repetir o
mesmo procedimento, podendo inclusive retornar aquele que lhe direcionou
inicialmente. O professor deve incrementar velocidade no jogo. Desta vez, uma música
está presente no ambiente. Quando esta se interromper, o aluno que estiver para passar a
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energia invisível para outro deve responder uma questão referente ao texto analisado em
casa, o que acarretará em prenda, caso esse jogador não souber responder a questão,
repete-se o procedimento tomado no jogo anterior.
AVALIAÇÃO:
as seguintes questões e propostas deverão ser respondidas e realizadas no lar:
1- O que é “valor de uso”?
2- O que é “valor de troca”?
3- O que é “fetichismo”?
4- Aplique os conceitos “valor de uso”, “valor de troca” e “fetichismo” sob algum
produto do mercado que conheça, excetuando o produto “celular”.
5- Escreva uma carta comercial, a direcionando ao colega de sala cujo nome se encontra
dentro do envelope que recebeu em aula. Deve-se convencer o colega a comprar algo
completamente absurdo, podendo ser utilizada ilustrações para melhor apresentar o
produto. As cartas devem primeiramente ser entregues ao professor.
BIBLIOGRAFIA:
ADORNO, Theodor W. O fetichismo na música e a regressão da audição. In: Theodor
W. Adorno. Textos escolhidos. São Paulo: Nova Cultural, 1999, p.65-108.