SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 45
UX – Descobertas de
Produtos Digitais
utilizando o Paper
Prototyping
Franco Gomes dos Santos
Kwaba – Laboratório de Soluções Digitais
Olááá! :D
Como vão?! Tudo bem?
Pessoal, eu sou o Franco.
Sou técnico em Processamento de
Dados, Graduado em Gestão da
Tecnologia da Informação.
Pós Graduado em Design de Interação.
Pesquisador e Entusiasta da
Informática na Educação.
O Kwaba é um Laboratório de Soluções Digitais focado na aprendizagem
através da vivência. Nós personalizamos a sua aprendizagem orientado
às suas necessidades. Formulamos e entregamos treinamentos e
instruções para o seu desenvolvimento digital
Saiba mais em: Kwaba.com.br
Sobre o Kwaba
O que (Sobre o Conteúdo)
Etapa 1
Prototipagem / Prototipação
Paper Prototyping
- O que é
- Quando usar
- Quando não usar
- Teste de Conceito (Experimento)
1ª – Identificação e Compreensão do Problema
– 1h30
Apresentação dos Problemas
- Personas
- Problemas
- Desenho das Propostas
- Proposta de Valor
- Mapa de Experiência
Para cada Persona X Produto
- Jornada Ideal de Uso
- Mapa da Jornada do
Cliente/Usuário
- Padrões de Interface
O que (Sobre o Conteúdo)
Etapa 2
- Criação - Prevendo Valor
-Divergência - Prever
-Convergência - Avaliar
-Design do Protótipo
- Testes com usuários
- Teste de Conceito (Experimento)
- Planejamento
- Execução ( Pensando em Voz Alta)
- Coleta de Resultados
- Classificações/Agrupamentos
- Avaliações
- Hipóteses e Melhorias
Prototipagem / Prototipação
“Processo de construir modelos de
estudos rápidos, baratos e
aproximados para aprender sobre
conveniência, a possibilidade e a
viabilidade de soluções
alternativas”
- Alex Osterwalder et al – Value Proposition Design
Paper Prototyping
“Simulação de
interface, digital ou
não, feita em papel”
Paper Prototyping
Quando usar:
- Se não existir nada no digital como base;
- Se for para discutir navegação;
informação, objetivos gerais;
- Se a equipe tem habilidades para desenhos
rápidos e criatividade “manual”.
- Em etapas de co-criação com cliente.
Quando não usar:
- Se for demorado para construir;
- Para testar estilos, cores, layouts;
- Para testar viabilidade interativa:
Exemplo Zoom – Pinça, Como segurar, etc.
- Para dizer que fez.
Quando aplicar
Ele é um experimento:
- É um dos tipos de Testes de Conceitos
- Deve ser utilizado na etapa de Avaliação
- Etapa onde as ideias se convergem. E nas
diversas possibilidade se mostrar a mais
viável, para discussão e aprendizado.
Vamos começar
Apresentação dos
Problemas
- Personas
- Problemas
- Desenho das Propostas
Ter empatia Experimentar
Prever Avaliar
Apresentação dos Problemas
PROTO
Personas
METAS
Uma
jornada
RESPOSTA
DE VALOR
Apresentação dos Problemas
+
=
Proto-Persona
Mapa de Experiência
Proposta de Valor
Apresentação dos Problemas
Nosso ajudam
Que desejam a e
diferentemente do nosso concorrente X
Produtos e Serviços
Segmento do Cliente
Realizar tarefas Para evitar, reduzir Aumentar, possibilitar
Apresentação dos Problemas
Nosso ajudam
Que desejam a e
diferentemente do nosso concorrente X
Nosso Alarme
Crianças
Lembrar de tomar
remédio
Reduzir a sobre
carga dos pais
Aumentando a
autonomia da criança
Google Tarefas
Proposta de Valor
-Inspecionada no Serviço –
Service BluePrint Mapping
-No funil de conversão
-No engajamento
Mapa de Jornada do Cliente
Ter empatia Experimentar
Prever Avaliar
Mapa de Jornada do Cliente
Mapa de Experiência:
Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias
Pensamentos
E Sentimentos
Etapas
Sentimento
Descrição
Recomendações
Persona:
Identificar Planejar Administrar Avaliar
Comprar
Consulta
médica
Diagnóstico
Alternativas
Receitar
Consultar de preço
Consultar
disponibilidade
Consultar viabilidade
Adquirir
Separar
Identificar
horários
Ter disponibilidade
Ser lembrado
Tomar / Executar
Registar
Identificar efeito
Registrar eficácia
Agendar Retorno
Padrões de Interface
Lista de
Elementos
Interativos
Elementos de Interface
-Mobile
-Arquitetura da Informação
-Design System
-Componentes Interativos
Arquitetura da Informação
- Identificação
- Classificação
- Organização
- Tem relação Etnográfica
- Apelo Semântico
Design System
- Sistema de guias de
estilos para os
elementos interativos
- Tipografia
- Cores
- Distanciamento
Componentes Interativos
- Elementos
de
manipulação
da
informação
Componentes Interativos
- Componentes Interativos
- Textos
- Imagens
- Fotos
- Ícones
- Links
- Botões
- Formulários
- Campos de entrada
-Textos
-Numéricos
-Validações e Máscaras
- Lista de Opções
-Radio
-CheckBoxes
-DropDown
-Estacas de Valores
- Mapas, Marcações
- Abas
- Sepadores
- Cards
Componentes Interativos
PaperProto....
Componentes Interativos
PaperProto....
Vamos RETOMAR
Design do Protótipo
Ter empatia Experimentar
Prever Avaliar
Mapa de Jornada do Cliente
Mapa de Experiência:
Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias
Pensamentos
E Sentimentos
Etapas
Sentimento
Descrição
Recomendações
Persona:
Identificar Planejar Administrar Avaliar
Comprar
Consulta
médica
Diagnóstico
Alternativas
Receitar
Consultar de preço
Consultar
disponibilidade
Consultar viabilidade
Adquirir
Separar
Identificar
horários
Ter disponibilidade
Ser lembrado
Tomar / Executar
Registar
Identificar efeito
Registrar eficácia
Agendar Retorno
Apresentação dos Problemas
Nosso ajudam
Que desejam a e
diferentemente do nosso concorrente X
Nosso Alarme
Crianças
Lembrar de tomar
remédio
A culpa dos pais Aumentando a autonomi
Da criança
Google Tarefas
Prototipação
- Planejamento
- Jornada IDEAL
- Ideação
- Materialização
- Teste de Corredor
- Equipe/Ambiente - Design System
- Componentes Interativos
- Arquitetura da Informação
- Tarefas mais relevantes
- Metas do Usuário
- Pré-teste
- Com Personas
Metas de
Experiência
Metas de
Experiência
Prototipação Adaptado: Preece et al – Design de Interação 3ª ed.
Prototipação
- Execução ( Pensando em Voz Alta)
- Contextualização
- Questão chave
- Instrução
- Interação
- Observação do Experimento
Prototipação
- Coleta de Resultados
- Identificações
- Classificações/Agrupamentos
Prototipação
- Avaliações
Hipóteses e Melhorias
Ter empatia Experimentar
Prever Avaliar
EDUCAÇÃO GERA CONHECIMENTO,
CONHECIMENTO GERA SABEDORIA, E,
SÓ UM POVO SÁBIO PODE MUDAR O
SEU DESTINO
Samuel Lima
Acredite! :D
Exemplos:
- Experiências
- Proto-Personas
Criar:
- Deduzir dores e ganhos para o mapa de experiencia X
Protopersona;
- Criar Mapa de Jornada do Usuário para uma solução, ou
parte viável para a solução
- Definir Proposta de Valor
- Lista Tarefas do Produto
- Prototipar telas considerando apelos da Proto-Persona X
Proposta de Valor
Nome
TIAGO
Comportamento e Ações
• Otimista.
• Gosta de tecnologia, já participou de projetos com
startups
• Tem dificuldades para cuidar do seu filho quando está
sozinho.
• Faz rifas e doações de alimentos para o pessoal do seu
bairro.
• É insatisfeito como os moradores do seu bairro cuidam
dos parques e calçadas.
Detalhes Demográficos e Psicográficos
• Tem 23 anos, solteiro, desempregado.
• Mora com os pais
• Terminando a faculdade de programação
• Tem um filho de 3 anos que precisa de cuidados
especiais.
• Acredita no empreendedorismo como alavanca social.
• Já foi Vereador Mirim
• Dá aulas de Surf no Verão
Necessidades e Pontos Nevrálgicos
• Resolver os problemas do seu bairro
• Ter uma atividade remunerada (trabalho)
• Lembrar de fazer as atividades de fisioterapia com o seu
filho
• Melhorar a gestão do tempo
• Otimizar seus planejamentos: Faculdade, Bairro, Aulas,
Filho, Emprego
PROTO-PERSONAS
“As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante
diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do
usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a
motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
Nome
CAMILE
Comportamento e Ações
• É super agitada, sempre no celular ou correndo e
brincando com os colegas
• Gosta de música, gostaria de começar a cantar.
• É bagunceira e não sabe organizar as coisas.
• Tem muitos brinquedos e não sabe o que fazer com
eles.
• É muito afetuosa com os animais, cuida do seu
coelhinho
• Está com as notas baixas em ciências
• Sempre esquece as tarefas da sua rotina, talvez pela sua
agitação.
Detalhes Demográficos e Psicográficos
• Tem 10 anos;
• Mora com os pais e avós.
• Como os pais trabalham até tarde, são os avós que
cuidam mais dela.
• Os avós são bem idosos, esquecidos, e bem longe da
geração dela.
• Toma remédios para moderação de TDAH
Necessidades e Pontos Nevrálgicos
• Achar atividades que lhe ofereçam mais disciplina.
• Se relacionar mais com pessoas que possam ser um
exemplo mais próximo da realidade do que os avós.
• Melhorar a relação com uso da tecnologia.
• Melhorar a qualidade do sono.
• Ser mais organizada e consciente.
• Entender a necessidade de começar a ser mais
independente.
PROTO-PERSONAS
“As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante
diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do
usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a
motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
Nome
MARLI
Comportamento e Ações
• Super animada
• Participante assídua do grupo de idosos.
• Cuida muito bem da sua casa
• Assiste muitos vídeos tutorais no Youtube
• Tem vários grupos de mensageiros instantâneos:
Família, Vizinhos, Igreja etc.
• Gosta de plantar e cultivar a sua horta
Detalhes Demográficos e Psicográficos
• Tem 65 anos
• Estudo apenas o primário
• Trabalha desde os 14 anos
• Aposentada da área de alimentos.
• Ganha dinheiro extra com artesanatos.
• Diabética e Hipertensa
• Usa óculos para miopia.
Necessidades e Pontos Nevrálgicos
• Lembrar de tomar seus remédios de vários tipos e
horários diferentes
• Criar eventos de artesanatos
• Curiosa sobre compostagem e adubos naturais
• Dificuldade para enxergar
• Começou a usar o celular a pouco tempo, não tem email
e não sabe usar.
• Baixo entendimento científico, tende a acreditar em
falsas notícias.
PROTO-PERSONAS
“As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante
diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do
usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a
motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
Mapa de Experiência:
Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias
Estágios
Etapas
Sentimento
Pontos de Dor
Oportunidade
Persona:
Identificar Planejar Administrar Avaliar
Comprar
Consulta
médica
Diagnóstico
Alternativas
Receitar
Consultar de preço
Consultar
disponibilidade
Consultar viabilidade
Adquirir
Separar
Identificar
horários
Ter disponibilidade
Ser lembrado
Tomar / Executar
Registar
Identificar efeito
Registrar eficácia
Agendar Retorno
Mapa de Experiência:
Grupos e Coletivos: Hobbies, Encontros, Passeios e Eventos
Estágios
Etapas
Persona:
Procurar Associar Interagir Registrar
Avaliar
Consultar na
Internet
Conversar com conhecidos
Ler detalhes sobre o grupo
Localizar: Fotos, Amigos em Comum
Comparar Nível: Iniciantes,
Profissionais
Cadastrar
Criar Perfil
Iniciar Tópico
Comentar
Criar Evento
Compartilhar
Ir ao evento
Socializar
Fotografar
Assinar / Seguir
Receber
certificado
Curtir
Sentimento
Pontos de Dor
Oportunidade
Mapa de Experiência:
Separação e Descarte do Lixo
Estágios
Etapas
Persona:
Adquirir Higienizar Separar Descartar
Se informar
Escolher
Comprar
Ler
Informações
Pesquisar
Aprender (memorizar)
Lavar
Desembalar
Limpar
Esterilizar
Classificar Redistribuir
Carregar
Entregar
Armazenar
Doar
Ganhar
Usar
Descascar
Organizar
Armazenar
RECICLAR
RECUSAR
REPENSAR
REDUZIR
REUTILIZAR
Sentimento
Pontos de Dor
Oportunidade
Descoberta de Produtos Digitais com PaperPrototyping

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Descoberta de Produtos Digitais com PaperPrototyping

BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...
BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...
BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...Laboratorium
 
Neurodiversidade e liderança ágil
Neurodiversidade e liderança ágilNeurodiversidade e liderança ágil
Neurodiversidade e liderança ágilNatalia Manha
 
Workshop Design Thinking - Semana Acadêmica Unila
Workshop Design Thinking - Semana Acadêmica UnilaWorkshop Design Thinking - Semana Acadêmica Unila
Workshop Design Thinking - Semana Acadêmica UnilaDébora Brauhardt
 
2015.10.29 mfn design thinking
2015.10.29 mfn   design thinking2015.10.29 mfn   design thinking
2015.10.29 mfn design thinkingRafaella Cavalca
 
Workshop • UX design •
Workshop • UX design •  Workshop • UX design •
Workshop • UX design • Suzi Sarmento
 
Projetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuárioProjetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuáriotalkitbr
 
Usabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: PersonasUsabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: PersonasAlan Vasconcelos
 
Hack2B - Design Sprint Workshop
Hack2B - Design Sprint WorkshopHack2B - Design Sprint Workshop
Hack2B - Design Sprint WorkshopAna Paula Batista
 
Pesquisa e Experimentação Prática em Design
Pesquisa e Experimentação Prática em DesignPesquisa e Experimentação Prática em Design
Pesquisa e Experimentação Prática em DesignCarolina Palhano
 
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtosDesign estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtosBruno Cullen
 
Treinamento de Design Thinking
Treinamento de Design ThinkingTreinamento de Design Thinking
Treinamento de Design ThinkingVictor Gonçalves
 
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioDesign de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
 

Semelhante a Descoberta de Produtos Digitais com PaperPrototyping (20)

BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...
BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...
BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...
 
Neurodiversidade e liderança ágil
Neurodiversidade e liderança ágilNeurodiversidade e liderança ágil
Neurodiversidade e liderança ágil
 
Workshop Design Thinking - Semana Acadêmica Unila
Workshop Design Thinking - Semana Acadêmica UnilaWorkshop Design Thinking - Semana Acadêmica Unila
Workshop Design Thinking - Semana Acadêmica Unila
 
2015.10.29 mfn design thinking
2015.10.29 mfn   design thinking2015.10.29 mfn   design thinking
2015.10.29 mfn design thinking
 
Workshop • UX design •
Workshop • UX design •  Workshop • UX design •
Workshop • UX design •
 
Lean Startup & Customer Development
Lean Startup & Customer DevelopmentLean Startup & Customer Development
Lean Startup & Customer Development
 
Projetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuárioProjetos centrados no usuário
Projetos centrados no usuário
 
Workshop Design Thinking
Workshop Design ThinkingWorkshop Design Thinking
Workshop Design Thinking
 
Usabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: PersonasUsabilidade aula-04. Processos: Personas
Usabilidade aula-04. Processos: Personas
 
Hack2B - Design Sprint Workshop
Hack2B - Design Sprint WorkshopHack2B - Design Sprint Workshop
Hack2B - Design Sprint Workshop
 
e-criar
e-criare-criar
e-criar
 
Personas: Uma abordagem prática | Campus Party 2016
Personas: Uma abordagem prática | Campus Party 2016Personas: Uma abordagem prática | Campus Party 2016
Personas: Uma abordagem prática | Campus Party 2016
 
App dt. kids
App dt. kidsApp dt. kids
App dt. kids
 
Pesquisa e Experimentação Prática em Design
Pesquisa e Experimentação Prática em DesignPesquisa e Experimentação Prática em Design
Pesquisa e Experimentação Prática em Design
 
Estudo de Caso IDEO
Estudo de Caso IDEOEstudo de Caso IDEO
Estudo de Caso IDEO
 
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtosDesign estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
 
Workshop de Surveys
Workshop de SurveysWorkshop de Surveys
Workshop de Surveys
 
Treinamento de Design Thinking
Treinamento de Design ThinkingTreinamento de Design Thinking
Treinamento de Design Thinking
 
Prototipação
PrototipaçãoPrototipação
Prototipação
 
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioDesign de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuário
 

Último

Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdfAntonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdfAnnaCarolina242437
 
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdfSimulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdfAnnaCarolina242437
 
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...AnnaCarolina242437
 
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdfSimulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdfAnnaCarolina242437
 
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdfAVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdfAnnaCarolina242437
 
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.Érica Pizzino
 
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024CarolTelles6
 
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdfDesign para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdfCharlesFranklin13
 

Último (8)

Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdfAntonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
Antonio Pereira_Vale+comunidade_set a dez_2023.pdf
 
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdfSimulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
Simulado Enem Bernoulli-Primeiro dia.pdf
 
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
Exame De Suficiencia Para Obtencao Do Titulo De Especialista Em Medicina De F...
 
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdfSimulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
Simulado Bernoulli Enem_2-Primeiro dia.pdf
 
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdfAVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
AVALIA_CHUM_EFI_5 ANO_AV_2SEMESTRE_2023.pdf
 
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
Estudo de caso para o aplicativo SÓ FLÔ.
 
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
MARANATA - 19_04_2024.pptx | Maranata 2024
 
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdfDesign para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
Design para o futuro 2024 - Leiautar.pdf
 

Descoberta de Produtos Digitais com PaperPrototyping

  • 1. UX – Descobertas de Produtos Digitais utilizando o Paper Prototyping Franco Gomes dos Santos Kwaba – Laboratório de Soluções Digitais
  • 2. Olááá! :D Como vão?! Tudo bem? Pessoal, eu sou o Franco. Sou técnico em Processamento de Dados, Graduado em Gestão da Tecnologia da Informação. Pós Graduado em Design de Interação. Pesquisador e Entusiasta da Informática na Educação. O Kwaba é um Laboratório de Soluções Digitais focado na aprendizagem através da vivência. Nós personalizamos a sua aprendizagem orientado às suas necessidades. Formulamos e entregamos treinamentos e instruções para o seu desenvolvimento digital Saiba mais em: Kwaba.com.br Sobre o Kwaba
  • 3. O que (Sobre o Conteúdo) Etapa 1 Prototipagem / Prototipação Paper Prototyping - O que é - Quando usar - Quando não usar - Teste de Conceito (Experimento) 1ª – Identificação e Compreensão do Problema – 1h30 Apresentação dos Problemas - Personas - Problemas - Desenho das Propostas - Proposta de Valor - Mapa de Experiência Para cada Persona X Produto - Jornada Ideal de Uso - Mapa da Jornada do Cliente/Usuário - Padrões de Interface
  • 4. O que (Sobre o Conteúdo) Etapa 2 - Criação - Prevendo Valor -Divergência - Prever -Convergência - Avaliar -Design do Protótipo - Testes com usuários - Teste de Conceito (Experimento) - Planejamento - Execução ( Pensando em Voz Alta) - Coleta de Resultados - Classificações/Agrupamentos - Avaliações - Hipóteses e Melhorias
  • 5. Prototipagem / Prototipação “Processo de construir modelos de estudos rápidos, baratos e aproximados para aprender sobre conveniência, a possibilidade e a viabilidade de soluções alternativas” - Alex Osterwalder et al – Value Proposition Design
  • 6. Paper Prototyping “Simulação de interface, digital ou não, feita em papel”
  • 7. Paper Prototyping Quando usar: - Se não existir nada no digital como base; - Se for para discutir navegação; informação, objetivos gerais; - Se a equipe tem habilidades para desenhos rápidos e criatividade “manual”. - Em etapas de co-criação com cliente. Quando não usar: - Se for demorado para construir; - Para testar estilos, cores, layouts; - Para testar viabilidade interativa: Exemplo Zoom – Pinça, Como segurar, etc. - Para dizer que fez.
  • 8. Quando aplicar Ele é um experimento: - É um dos tipos de Testes de Conceitos - Deve ser utilizado na etapa de Avaliação - Etapa onde as ideias se convergem. E nas diversas possibilidade se mostrar a mais viável, para discussão e aprendizado.
  • 9. Vamos começar Apresentação dos Problemas - Personas - Problemas - Desenho das Propostas Ter empatia Experimentar Prever Avaliar
  • 15. Apresentação dos Problemas Nosso ajudam Que desejam a e diferentemente do nosso concorrente X Produtos e Serviços Segmento do Cliente Realizar tarefas Para evitar, reduzir Aumentar, possibilitar
  • 16. Apresentação dos Problemas Nosso ajudam Que desejam a e diferentemente do nosso concorrente X Nosso Alarme Crianças Lembrar de tomar remédio Reduzir a sobre carga dos pais Aumentando a autonomia da criança Google Tarefas
  • 17. Proposta de Valor -Inspecionada no Serviço – Service BluePrint Mapping -No funil de conversão -No engajamento
  • 18. Mapa de Jornada do Cliente Ter empatia Experimentar Prever Avaliar
  • 19. Mapa de Jornada do Cliente Mapa de Experiência: Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias Pensamentos E Sentimentos Etapas Sentimento Descrição Recomendações Persona: Identificar Planejar Administrar Avaliar Comprar Consulta médica Diagnóstico Alternativas Receitar Consultar de preço Consultar disponibilidade Consultar viabilidade Adquirir Separar Identificar horários Ter disponibilidade Ser lembrado Tomar / Executar Registar Identificar efeito Registrar eficácia Agendar Retorno
  • 20. Padrões de Interface Lista de Elementos Interativos
  • 21. Elementos de Interface -Mobile -Arquitetura da Informação -Design System -Componentes Interativos
  • 22. Arquitetura da Informação - Identificação - Classificação - Organização - Tem relação Etnográfica - Apelo Semântico
  • 23. Design System - Sistema de guias de estilos para os elementos interativos - Tipografia - Cores - Distanciamento
  • 25. Componentes Interativos - Componentes Interativos - Textos - Imagens - Fotos - Ícones - Links - Botões - Formulários - Campos de entrada -Textos -Numéricos -Validações e Máscaras - Lista de Opções -Radio -CheckBoxes -DropDown -Estacas de Valores - Mapas, Marcações - Abas - Sepadores - Cards
  • 28.
  • 29. Vamos RETOMAR Design do Protótipo Ter empatia Experimentar Prever Avaliar
  • 30. Mapa de Jornada do Cliente Mapa de Experiência: Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias Pensamentos E Sentimentos Etapas Sentimento Descrição Recomendações Persona: Identificar Planejar Administrar Avaliar Comprar Consulta médica Diagnóstico Alternativas Receitar Consultar de preço Consultar disponibilidade Consultar viabilidade Adquirir Separar Identificar horários Ter disponibilidade Ser lembrado Tomar / Executar Registar Identificar efeito Registrar eficácia Agendar Retorno
  • 31. Apresentação dos Problemas Nosso ajudam Que desejam a e diferentemente do nosso concorrente X Nosso Alarme Crianças Lembrar de tomar remédio A culpa dos pais Aumentando a autonomi Da criança Google Tarefas
  • 32. Prototipação - Planejamento - Jornada IDEAL - Ideação - Materialização - Teste de Corredor - Equipe/Ambiente - Design System - Componentes Interativos - Arquitetura da Informação - Tarefas mais relevantes - Metas do Usuário - Pré-teste - Com Personas Metas de Experiência Metas de Experiência
  • 33. Prototipação Adaptado: Preece et al – Design de Interação 3ª ed.
  • 34. Prototipação - Execução ( Pensando em Voz Alta) - Contextualização - Questão chave - Instrução - Interação - Observação do Experimento
  • 35. Prototipação - Coleta de Resultados - Identificações - Classificações/Agrupamentos
  • 36. Prototipação - Avaliações Hipóteses e Melhorias Ter empatia Experimentar Prever Avaliar
  • 37. EDUCAÇÃO GERA CONHECIMENTO, CONHECIMENTO GERA SABEDORIA, E, SÓ UM POVO SÁBIO PODE MUDAR O SEU DESTINO Samuel Lima Acredite! :D
  • 38. Exemplos: - Experiências - Proto-Personas Criar: - Deduzir dores e ganhos para o mapa de experiencia X Protopersona; - Criar Mapa de Jornada do Usuário para uma solução, ou parte viável para a solução - Definir Proposta de Valor - Lista Tarefas do Produto - Prototipar telas considerando apelos da Proto-Persona X Proposta de Valor
  • 39. Nome TIAGO Comportamento e Ações • Otimista. • Gosta de tecnologia, já participou de projetos com startups • Tem dificuldades para cuidar do seu filho quando está sozinho. • Faz rifas e doações de alimentos para o pessoal do seu bairro. • É insatisfeito como os moradores do seu bairro cuidam dos parques e calçadas. Detalhes Demográficos e Psicográficos • Tem 23 anos, solteiro, desempregado. • Mora com os pais • Terminando a faculdade de programação • Tem um filho de 3 anos que precisa de cuidados especiais. • Acredita no empreendedorismo como alavanca social. • Já foi Vereador Mirim • Dá aulas de Surf no Verão Necessidades e Pontos Nevrálgicos • Resolver os problemas do seu bairro • Ter uma atividade remunerada (trabalho) • Lembrar de fazer as atividades de fisioterapia com o seu filho • Melhorar a gestão do tempo • Otimizar seus planejamentos: Faculdade, Bairro, Aulas, Filho, Emprego PROTO-PERSONAS “As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
  • 40. Nome CAMILE Comportamento e Ações • É super agitada, sempre no celular ou correndo e brincando com os colegas • Gosta de música, gostaria de começar a cantar. • É bagunceira e não sabe organizar as coisas. • Tem muitos brinquedos e não sabe o que fazer com eles. • É muito afetuosa com os animais, cuida do seu coelhinho • Está com as notas baixas em ciências • Sempre esquece as tarefas da sua rotina, talvez pela sua agitação. Detalhes Demográficos e Psicográficos • Tem 10 anos; • Mora com os pais e avós. • Como os pais trabalham até tarde, são os avós que cuidam mais dela. • Os avós são bem idosos, esquecidos, e bem longe da geração dela. • Toma remédios para moderação de TDAH Necessidades e Pontos Nevrálgicos • Achar atividades que lhe ofereçam mais disciplina. • Se relacionar mais com pessoas que possam ser um exemplo mais próximo da realidade do que os avós. • Melhorar a relação com uso da tecnologia. • Melhorar a qualidade do sono. • Ser mais organizada e consciente. • Entender a necessidade de começar a ser mais independente. PROTO-PERSONAS “As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
  • 41. Nome MARLI Comportamento e Ações • Super animada • Participante assídua do grupo de idosos. • Cuida muito bem da sua casa • Assiste muitos vídeos tutorais no Youtube • Tem vários grupos de mensageiros instantâneos: Família, Vizinhos, Igreja etc. • Gosta de plantar e cultivar a sua horta Detalhes Demográficos e Psicográficos • Tem 65 anos • Estudo apenas o primário • Trabalha desde os 14 anos • Aposentada da área de alimentos. • Ganha dinheiro extra com artesanatos. • Diabética e Hipertensa • Usa óculos para miopia. Necessidades e Pontos Nevrálgicos • Lembrar de tomar seus remédios de vários tipos e horários diferentes • Criar eventos de artesanatos • Curiosa sobre compostagem e adubos naturais • Dificuldade para enxergar • Começou a usar o celular a pouco tempo, não tem email e não sabe usar. • Baixo entendimento científico, tende a acreditar em falsas notícias. PROTO-PERSONAS “As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
  • 42. Mapa de Experiência: Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias Estágios Etapas Sentimento Pontos de Dor Oportunidade Persona: Identificar Planejar Administrar Avaliar Comprar Consulta médica Diagnóstico Alternativas Receitar Consultar de preço Consultar disponibilidade Consultar viabilidade Adquirir Separar Identificar horários Ter disponibilidade Ser lembrado Tomar / Executar Registar Identificar efeito Registrar eficácia Agendar Retorno
  • 43. Mapa de Experiência: Grupos e Coletivos: Hobbies, Encontros, Passeios e Eventos Estágios Etapas Persona: Procurar Associar Interagir Registrar Avaliar Consultar na Internet Conversar com conhecidos Ler detalhes sobre o grupo Localizar: Fotos, Amigos em Comum Comparar Nível: Iniciantes, Profissionais Cadastrar Criar Perfil Iniciar Tópico Comentar Criar Evento Compartilhar Ir ao evento Socializar Fotografar Assinar / Seguir Receber certificado Curtir Sentimento Pontos de Dor Oportunidade
  • 44. Mapa de Experiência: Separação e Descarte do Lixo Estágios Etapas Persona: Adquirir Higienizar Separar Descartar Se informar Escolher Comprar Ler Informações Pesquisar Aprender (memorizar) Lavar Desembalar Limpar Esterilizar Classificar Redistribuir Carregar Entregar Armazenar Doar Ganhar Usar Descascar Organizar Armazenar RECICLAR RECUSAR REPENSAR REDUZIR REUTILIZAR Sentimento Pontos de Dor Oportunidade