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GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYERDESDE 2019 ANO 1
Entrevista com Jogador PRO de
FIFA Vinícius Pereira, estudante
do IF Campus Muzambinho
Em entrevista exclusiva a Túlio Casagrande, Vinícius Pereira conta tudo sobre sua carreira no
mundo dos games. PÁG.4
Na era dos “memes”, nem mesmo
os Jogos Eletrônicos escaparam!
Os memes estão onipresentes na sociedade atual, e com
os games não poedria ser diferente! Separamos um Top
10 pra vocês se divertir! PÁG. 8
Do “ODYSSEY ao PLAYSTA-
TION”, conheça a fascinante Histó-
ria do Videogame
Tudo sobre a fascinante história dos videogames e
muito mais. PÁG. 2
Quais os Consoles e Jogos mais ven-
didos de todos os tempos?
Lista com os consoles e jogos campeões de venda
no mercado. PÁG. 6
Entrevista com Alexandre
Bortoloti, dono de um Flipe-
rama em MUZAMBINHO
Em entrevista a Alex Evair, Alvexandre Bortoloti conta tudo sobre o Fliperama
que possui na cidadde de Muzambinho - MG. PÁG 4
Jogos de Realidade Virtual (VR), já ouviu fa-
lar? Se não, confira a matéria e entenda tudo
sobre essa nova tendência do mundo dos Ga-
mes!
Interface simula um ambiente real e permite interação em 3d. PÁG. 6
Principais eventos de Games
você também confere aqui!
PÁG. 4
Influências Negativas
e Positivas, veja o que di-
zem os especialistas
Qual sua opnião sobre o tema? PÁG. 6
O que é Cultura
Gamer?
Saiba a origem e o significado do termo mais
utilizado quando se trata do mundos dos
jogos. PÁG. 4
Pesquisa com alunos do CECAES sobre jogos
eletrônicos
Quais os jogos favoritos, quantas horas jogam por dia, qual console mais utilizado? Tudo isso
e muito mais. PÁG. 5
Os maiores e melhores canais
do YouTube, confira a lista!
PÁG. 6
Timeline dos Consoles, veja a evolução através da
linha do tempo e surpreenda-se! PÁG. 2
Com o avanço da tecnologia os consoles foram evoluindo gradativamente, veja
como mudou do 1° criado aos atuais.
Divirta-se com nosso passa-
tempo!
Cruzadinhas e caça-palavras PÁG. 8.
Artigos Acadênicadê-
micos sobre jogos ele-
trônicos, veja o que os
pesquisadores dizem a
respeito
Confira resumos, resultados e muito mais de
artigos científicos sobre Jogos Eletrônicos.
PÁG 5
Principais eventos do Mundo
Gamer!
Lista com os principais eventos para o público
gamer. PÁG.3
2GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br
História do Videogame
Sendo o primeiro console a ser comercializa-
do, o magnavox odyssey de 1972, há 47 anos
atrás, ele também detém o título de ser o fun-
dador da primeira geração, bem o que dizer
desse dinossauro, ele tinha o conceito muito
rudimentar de videogame, os jogos vinham
em pentes de programação, que seria os avós
dos cartuchos, sendo os cartuchos criados nas
próximas gerações, vinha também folhas de
plásticos e o console projetava na tv quadra-
dos por baixo dos desenhos do plástico, ele
não continha um processador, por isso cabia
a honestidade dos jogadores na hora da joga-
tina. O jogo mais famoso foi o de tênis, sendo
ele copiado por várias outras produtoras como
o Pong da Atari de 1972; o Telstar da Coleco
de 1977; o brasileiro telejogo de 1978; entre
outros que criaram subsídios para a passagem
da primeira para a segunda geração.
Nasce o odyssey, A pri-
meira geração surge
Segunda geração pede passa-
gem, a geração Atari
Magnavox odyssey o primeiro videogame comercial, Fonte: Google
Imagens
Nessa geração os consoles ganharam um
upgrade fantástico, que se deu usando pro-
cessadores de 4 ou 8 bits, que gerenciava as
pontuações nos games; controlavam as regras;
criavam imagens melhores que os quadrados
brancos do magnavox odyssey além de terem
inimigos com inteligência artificial, que eram
comandos e ações pré programadas como ata-
car ou fugir do personagem, agora o jogo ti-
nham personagens, cenário e movimentações
que foram chamados mais tarde de sprites,
agora os jogos tinham toques que eram ca-
racterísticos e que em alguns jogos até gerar
músicas graças aos agora cartuchos de maior
armazenamento, os controles diferentemente
do antigo magnavox que eram um botão gi-
ratório, agora podia ter tantos botões que pa-
recia uma calculadora e não um controle do
console. O primeiro console dessa geração foi
o Fairchild Channel F de 1976, porém essa ge-
ração já tinha dono, o Atari 2600 de 1979 do-
minou toda essa geração, sendo ela a criadora
do mercado de games, logo depois lançou o
Atari 5200 de 1982, sendo esse uma atuali-
zação, porém a indústria dos games teve uma
quebra nos anos 1983 nos Estados Unidos que
foram causadas pelos clones e por ações de-
sastrosas da Atari, como o fracassado E.T The
extra-terrestrial.
Jogo E.T The extra-terrestrial, um erro enorme da Atari que custou sua
hegemonia no mercado, Fonte: Google Imagens
Japão lança moda, auge da
terceira geração
Nessa geração as animações ficaram mais re-
alistas por causa dos processadores de 8 bits,
também tendo mais fases, mais gráficos, me-
lhores músicas, opção de salvar e etc, os con-
soles que foram os primeiros são o SG-1000
da SEGA e o Famicom da nintendo, como no
EUA estava em baixa a nintendo entrou tími-
da por lá, o atari 7800 até fez algum sucesso,
época de nascimento de grandes ícones dos
jogos.
Geração 16 bits, hora dos up-
grades e atualizações
A quarta geração apesar de contar com o clás-
sico Super nintendo da nintendo de 1990 e seu
arquirrival, o Mega drive da Sega de 1988,
serviu só para atualizar aspectos da geração
antiga. O primeiro console foi o Turbografx
16 da Nec/Hudson de 1987, apesar de ter mui-
tos aspectos de 3° geração, ele tinha gráficos
incríveis para época, vale uma menção honro-
sa ao Neogeo de 1990 da SNK, esse merece
ressalva pois se tratando de jogos 2D ele só foi
superado 2 gerações mais tarde.
jogo super mario world 3, jogo de muito sucesso do Super nintendo
Fonte: Google Imagens
Quinta geração, entre discos
e jogos 3D
Com a capacidade das mídias aumentando,
não havia problemas de espaço para jogos
como inimigos, cenário, músicas cantadas,
entre outras coisas que pouco a pouco passa-
vam os universos 2d dos antigos jogos para
3D, os primeiros foram o 3DO de 1993 e o
Amiga CD-32, porém quem dominou foi os
consoles Playstation da Sony de 1994 sendo
um dos mais vendidos da geração, sendo
acompanhado do Sega saturn da Sega de
1994 e o Nintendo 64 da nintendo de 1996,
sendo o console da nintendo o único dos
grandes a usar ainda cartuchos.
Sexta geração, a gigante Sony
triunfa enquanto a Sega morre
Agora a maioria dos jogos eram em 3D, os
consoles que antes pré renderizavam os ele-
mentos do jogo, começaram a renderizar em
tempo real, logo jogos como GTA e God of
war ficaram bastante famosos, quem foi o pri-
meiro a chegar foi a Sega dreamcast de 1998,
porém após o fracasso desse console a Sega
disse adeus ao mercado de consoles, seu lugar
foi pego pelo Xbox da Microsoft de 2001, a
Sony reinou com o Playstation 2 de 2000, sen-
do ele um dos mais vendidos até hoje.
Sony Playstation 2, um recordista em vendas até nos dias de hoje
Fonte: Google Imagens
A sétima geração, jogos online
e DLC´s
A partir dessa geração já não se utilizava mais
os bits para considerar um console melhor
que o outro, nessa geração os jogos online e
compras de elementos e jogos online marca-
ram essa geração, ela começou com o Xbox
360 da microsoft de 2005, enquanto o Playsta-
tion 3 da Sony saiu em 2006, enquanto isso a
Nintendo focou em um nicho específico com
seu Nintendo Wii de 2006, colocando ele para
fora da disputa do primeiro lugar.
A tímida oitava geração,
Playstation 4 vs Xbox one vs
Nintendo Switch
Sem muitas novidades ela foi iniciada pelo
tímido nintendo wii U da nintendo de 2010,
que caiu em desuso pela fraca biblioteca de
games, quem está nessa geração rivalizando
são os consoles nintendo Switch da nintendo
de 2016, o Playstation 4 Pro da Sony de 2016
e o Xbox One X da Microsoft de 2017, es-
ses consoles estão tão realistas que podem ser
confundidos com filmes, uma coisa fantásti-
ca a se pensar que há 47 anos atrás estavam
vendo quadrados e hoje podemos ver como
se fossem reais, agora é aguardar para saber o
que a Nona geração nos trará de novo.
jogo GTA V, jogo mais vendido da atualidade e realista Fonte: Google
Imagens
“Muitos acreditam que a 9° Geração
será a morte dos consoles, devido às
novas tecnologia de streaming (ser-
viços Online) de jogos, que habilitam
até mesmo laptops com hardware mais
simples a rodarem títulos com gráficos
pesados.”
Resta a nós amantes de Games, espe-
rar ansiosamente pela 9° Geração!
Existem vários museus
no mundo que cele-
bram os videogames?
Um dos mais famosos é
o National Videogame
Museum (Frisco, Estados Unidos), Aberto em
2016, na cidade de Frisco, no Texas, é um dos
mais recentes museus com essa temática nos
Estados Unidos. São 970 metros quadrados,
que percorrem desde os clássicos arcades até
os games mais modernos. O museu foi ergui-
do numa campanha de financiamento coletivo
na internet e a localização foi escolhida em
uma votação entre os colaboradores. A ideia
inicial era instalá-lo no Vale do Silício.
Fonte: http://www.onlineeducation.net/
3GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br
Principais Eventos do Mundo Gamer
GDC (GAME DEVELOPER CONFERENCE)
A Game Developers Conference (GDC) é o maior evento do setor de jogos
profissionais do mundo. O GDC reúne 28.000 participantes para trocar idéias
e moldar o futuro da indústria com cinco dias de educação, inspiração e ne-
tworking.
Os participantes incluem programadores, artistas, produtores, designers de jo-
gos, profissionais de áudio, tomadores de decisões de negócios e outros envol-
vidos no desenvolvimento de jogos interativos e experiências imersivas.
A conferência GDC, que define o mercado, apresenta 750 palestras, painéis,
tutoriais e discussões em mesas redondas sobre uma seleção abrangente de de-
senvolvimento de jogos e tópicos de RV / AR ministrados pelos principais es-
pecialistas do setor.
E3 (ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO)
O E3 é um dos principais eventos do mundo para jogos de computador e videogame e
produtos relacionados. Na E3, os maiores talentos da indústria de videogames lotam o
Centro de Convenções de Los Angeles, conectando dezenas de milhares dos melhores,
mais inteligentes e mais inovadores na indústria de entretenimento interativo. Por três
dias empolgantes, empresas de ponta, novas tecnologias inovadoras e produtos nunca
antes vistos serão exibidos. O E3 conecta você a parceiros novos e existentes, a exe-
cutivos do setor, a gamers e a influenciadores sociais, oferecendo uma exposição sem
precedentes a toda a indústria de videogames, tudo sob o mesmo teto.
PAX
PAX (originalmente conhecido como Penny Arcade Expo) é uma série de festivais de
cultura de jogos que envolvem; jogos de mesa, jogos de arcade e jogos de vídeo.
A PAX é pioneira no tipo de evento que homenageia os jogadores, desenvolvedores e
publishers de jogos. Fundada por gamers que queriam ver um tipo diferente de show,
começamos a procurar em todo o mundo eventos que acreditam no que fazemos: que
a comunidade vem em primeiro lugar e, se você começar desse jeito, as coisas boas
se seguirão.
BRASIL GAME SHOW (BGS)
O evento reúne as principais empresas do setor, que apresentam as novidades do mer-
cado de PC, console, mobile, realidade virtual (VR), card games e jogos de tabuleiro.
Além disso, na BGS os visitantes podem conferir alguns dos maiores lançamentos
em jogos, ou seja, games que ainda nem foram lançados no mercado e que podem ser
conferidos e testados no evento.
A feira conta ainda com diversos campeonatos, inclusive de eSports, com grandes
premiações. Desta forma, a Brasil Game Show é um evento referência no segmento e
oferece conteúdo para diversos gostos.
Mais uma grande atração, e que destaca a BGS no cenário, é a presença de grandes
personalidades do mundo dos games, que participam do evento e interagem, auto-
grafam e tiram fotos com os fãs. Esta é, muitas vezes, uma oportunidade única para
os visitantes ficarem cara a cara com seus ídolos, sejam eles produtores de franquias
consagradas mundialmente, jogadores renomados ou influenciadores de sucesso.
GAMESCOM
A Gamescom é o maior evento de jogos do mundo (medido pelo espaço de exposição
e pelo número de visitantes), com 370.000 visitantes e 1037 expositores de 56 países
presentes em 2018 e a maior feira de notícias de jogos do ano na Europa.
KIDSCREEN
O Kidscreen Summit é um dos eventos mais importante especialmente para quem está
diretamente relacionado com a indústria de entretenimento infantil. Em 2018, a confe-
rência recebeu mais de 2.000 participantes de mais de 50 países. Esse evento é muito
bom para conectar com empresas do mesmo setor e para participar de um diálogo crí-
tico sobre problemas que afetam o setor.
Fonte: www.desenvolvimentodejogos.com.br Imagens: Google Imagens
O mercado brasileiro de games não
quer saber de PIB em baixa, riscos po-
líticos ou oscilações do câmbio. Esse
é um setor que expande suas fronteiras
independentemente das condições da
economia do país. Dados divulgados
recentemente pela Newzoo mostram
que o país contava em 2017 com cerca
de 66,3 milhões de jogadores. Os ne-
gócios nessa área movimentaram em
torno de US$ 1,3 bilhão. Com isso, o
Brasil já é o 13º no ranking global e o
número um entre os latino-americanos.
Para este ano, segundo a pesquisa, se-
rão 75,7 milhões de gamers que devem
gerar US$ 1,5 bilhão em negócios, com
o crescimento no número de jogadores
no Brasil está atraindo mais empresas
e já tem estudos que mostram que no
Brasil tem 375 empresas no segmento
de produção de games e isso mostra
um grande aumento que chega a ser de
180% da última pesquisa a 4 anos atrás
que não passava de 133 empresas.
Pesquisas feitas em cima da China
que é a maior potência atualmente
dos games apontam que 800 milhões
de chineses são usuários da internet
– quase quatro vezes mais que a po-
pulação do Brasil. Desse total, 600
milhões contam com acesso à cone-
xão móvel e por volta de 400 milhões
passam o tempo jogando pelo celular.
Custo Menor
Parte da expansão dos games no Bra-
sil tem a ver com a redução do valor
cobrado por pacotes de dados para
internet, explica Carlos Giusti, sócio
da PwC e além de pacotes de dados
móveis mais baratos outros pontos
ajudam na grande crescente, como in-
ternet banda larga com mais potência,
Ainda segundo a PwC, no ano passa-
do os jogos de celular movimentaram
US$ 324 milhões no Brasil, contra
US$ 314 milhões dos PCs (ligados em
rede), US$ 211 em consoles e US$ 1
milhão em campeonatos esportivos de
games. Em 2022, projeta a companhia,
os jogos por celulares deverão gerar
US$ 878 milhões de receita, os PCs
chegarão a US$ 534 milhões, os con-
soles serão responsáveis por US$ 269
milhões e os campeonatos abocanha-
ram US$ 3 milhões. Os dados da PwC
indicam que o mercado nacional fatu-
rou US$ 884 milhões em 2017 e deve-
rá atingir US$ 1,756 bilhão até 2022.
Nocelular,nocomputadorenosconsoles
Os jogos em smartphone já repre-
sentam metade desse mercado e os
consoles ficam com cerca de 30% no
caso do público feminino e 37% en-
tre os homens. Já os PCs respondem
por 38% e 44%, respectivamente.
O mercado brasileiro
» 75,7 milhões de jogadores
» US$ 1,5 bilhão em negócios
» 13º lugar é a posição do Bra-
sil no ranking global do setor
» 1º lugar entre os latino-americanos
Mercado Brasileiro de Games
Imagens: Google Imagens
Fonte: Paula Pacheco (Estado de Minas)
Zeebo é um console de videogame criado pela Zeebo
Inc., uma empresa com sede em San Diego e que havia
sido criada pela brasileira Tectoy e a estadunidense Qual-
comm, além de envolver parceria de empresas de sete di-
ferentes países: Brasil, Estados Unidos, Argentina, China,
Israel, Japão e França. O console era fabricado pela Tec-
toy na Zona Franca de Manaus[15] e foi lançado dia 25
de maio de 2009 no Brasil com o preço de R$ 499,00.[1]
[16] Em setembro do mesmo ano seu preço caiu para R$
399,00[17] e ainda em novembro do mesmo ano o preço
caiu novamente para R$ 299,00.[18] Ele vem acompa-
nhado de três jogos na memória: FIFA Soccer 09, Need
for Speed: Carbon, Treino Cerebral e mais 3 jogos para
download gratuito: Prey Evil, Zeebo Extreme: Rolimã e
Zeebo Extreme: Jet Board.
4GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br
Vinícius Pereira, Jogador Pro FIFA, e estudante de Educação Física no IF
MUZAMBINHO, conta sobre sua carreira!
1- Quando foi que você começou a
jogar? Jogava nos fliperamas (casa de
jogos) ou tinha um console em casa?
R: Comecei a jogar em um Fliperama
em um bar perto de casa, após um tempo
meu tio teve seu primeiro console e fui
jogando com ele.
2- Como você conseguiu sua carreira
gamer? E quem foi sua influência?
R: Joguei um campeonato presencial e
fui um dos finalistas, a partir daí come-
çaram os incentivos para ir além e buscar
vôos maiores neste campo que está só
crescendo. Um dos caras que sempre ad-
mirei foi o Alan Castelo um dos primei-
ros Brasileiro nesse ramo.
3- Seus pais ou responsáveis impediam
você a jogar vídeo Game?
R: Não, porém sempre foi bem controla-
do a questão de horário.
4- O vídeo game atrapalha ou atrapa-
lhou sua escolaridade?
R: Em alguns momentos é difícil conci-
liar, devido as horários dos campeonatos
serem mundias então o fuso sempre bate
com o horário de algumas aulas.
5- você teve alguma aula ou prática na
escola que ofertava uso da tecnologia?
R: Não
6- Sabemos que na sua graduação você
está tendo aula de mídias na educação
física. Você acha que isso pode auxiliar
alguém a busca o Game na vida?
R: Sim, pode ser um auxiliador para de-
monstrar como o mundo gamer é gigan-
tesco e contém muitas coisas que podem
ser aproveitadas em nossa vida cotidiana.
7-Você por um acaso associa jogos vio-
lentos como uma influência ruim para
os jovens gamers? qual sua opinião
sobe o assunto?
R: Não. Todos os jogos existem seus
lados positivos e negativos, e nem todos
os jogos conhecidamente como de tiro,
deixam as pessoas violentas ou algo do
tipo, todos os jogos deixam a gente com
uma raivinha em algum momento dele
haha
8-Você acha que ainda há muito
preconceito para efetivar os jogado-
res como sendo uma profissão digna e
respeitada como as tantas outras que
aí existem?
R: Sim, muitos sempre dizem: Mas você
só joga? É só segurar um controle e aper-
tar os botões? Ninguém vê a quantidade
de treinos, horas estudando modos de se
jogar, sempre buscando estudar a melhor
tática para derrotar seu adversário.
9- Bom vemos no mercado, que os
consoles e jogos antigos, tem um preço
muito alto. Mas em questão de valori-
zação de competições, você sabe se eles
estão presente na atualidade?
R: No meu caso, não tenho contato com
outros jogos de futebol além dos mais re-
centes (FIFA 20), há alguns campeonatos
de Mario, porém não como uma freqüên-
cia igual se tem dos mais atualizados!
Fonte: Vinícius Pereira
Alexandre Bortoloti abre o jogo e conta tudo so-
bre sua casa de jogos eletrônicos!
1- Há quanto tempo você está a frente
de uma casa de jogos, esse negócio é
de família ou você que escolheu isso
fazendo uma pesquisa de mercado?
R: Trabalho com isso há 25 anos, e es-
colhi porque sempre gostei de jogos.
2- Antigamente havia mais jogadores
em seu estabelecimento ou o movi-
mento sempre foi o mesmo?
R: Na verdade todos pensam que anti-
gamente tinha mais gente, porém não.
Antigamente tinha alguns horário que
lotavam por conta do intervalo escolar
que liberava os alunos para fora da es-
cola, então aproveitavam para vir jogar.
Mas no geral o movimento hoje em dia
até melhorou em vista do que era anti-
gamente.
3- Antigamente os Fliperamas não
eram frequentados por crianças, pois
não tinham condições de comprar as
fichas, com as novas gerações tendo
maior condição financeira, hoje a fai-
xa etária é mais jovem?
R: Muito pelo contrário! Antigamen-
te o público mais jovem era a maioria,
pois hoje os “marmanjos” são a grande
maioria que frequenta o Fliperama.
4- A mídia faz matérias sempre nega-
tivando os jogos de tiro ( violentos|)
que existem em seu estabelecimento.
Qual sua sua opinião sobre o assunto?
R:Assim, como o jogo de futebol (FIFA,
PES) não torna a pessoa um “craque” na
vida real, os jogos tidos como “violen-
tos” também não tornam o jogador vio-
lento.
5- Sabemos que você também conser-
ta consoles, sendo assim, qual negócio
gera mais renda, o conserto de conso-
les ou o jogos por tempo?
R: Com certeza o conserto dos consoles.
6- Foi muito complicado para você
criar o negócio, tratando-se da parte
burocrática ou regulatória? Isso lhe
causa problemas?
R: Não, nunca tive problemas em rela-
ção a isso.
Cultura Gamer
Vinícius Donizete Pereira Natalino, Natural de Guaranésia-MG,
Nascido em 29/09/1997. Reside atualmente na cidade de Muzambi-
nho-MG, onde Cursa Licenciatura em Educação Física.
“Ninguém vê a quantidade de treinos, horas estu-
dando modos de se jogar, sempre buscando estudar
a melhor tática para derrotar seu adversário.”
Segundo Turkle (1989) o termo é compreendido como sendo um “relaciona-
mento especial que os jogadores estabelecem com os videogames e jogos.
A ESPM (A Escola Superior de Propaganda e Marketing), compreende-se que
a cultura gamer faz parte de uma das diversas identidades de muitas pessoas
que vivem na pós-modernidade. E essa cultura é compartilhada entre amigos,
além de ser aderida igualmente pelos dois gêneros, deixando de lado o senso
comum que acredita que games é “coisa de menino”.
Na cultura gamer os jogadores encontram sua identidade. Eles precisam sentir-
-se parte de um universo único, com suas simbologias, narrativas e ideologias.
Eles são devotos de sua cultura assim como em uma religião. Para Vekony
(2016), o fato destas pessoas acreditarem cada vez mais em seus princípios se
deve ao investimento em marketing e comunicação feito pelas empresas para
conquistar mais fãs. Desta forma, eles se tornam 38 evangelizadores das mar-
cas, sejam elas de jogos, de desenvolvedoras ou até mesmo de produtos e ser-
viços relacionados.
Fonte: Google Acadêmico
5GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br
O Mundo Acadêmico e o Mundo dos Games! Se-
paramos três resumos de artigo que irão te sur-
preender!
Em busca no site Google Acadêmico (https://scholar.google.com.br/) com as
palavras “Videogame e Educação” forma encontrados aproximadamente 21.800
resultados (0,09 s). Com títulos diversos, uma avaliação superficial evidencia-
-nos a riqueza de possibilidades no que diz sobre o uso do videogame e/ou jogos
como ferramentas educacionais. Listamos 3 trabalhos acadêmicos, com título e
resumo pra vocês!
Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com
interação corporal
1 Mateus David Finco 1 Alex Branco Fraga 2
Resumo: Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entrete-
nimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos
dispositivos digitais que possibilitam a interação corporal. O videogame Wii Fit,
objeto desta pesquisa, é um destes jogos, que tem como principal objetivo incen-
tivar a prática de atividades físicas de maneira lúdica. Este artigo apresenta um
estudo com base na etnografia virtual, envolvendo uma análise de conteúdo on-
-line sobre como os usuários do jogo Wii Fit o têm percebido. Três comunidades
virtuais foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários
quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de
uma alimentação saudável.Ainvestigação realizada permitiu concluir que o jogo
Wii Fit funciona como uma ferramenta educativa capaz de levar os usuários a
práticas físicas mais regulares bem como aos hábitos alimentares mais saudáveis.
A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes
virtuais de aprendizagem
Fábio Pereira Alves¹, Cristiano Maciel²
Resumo: A sociedade contemporânea caracteriza-se pelo conhecimento me-
diado por tecnologias da informação e comunicação (TIC) que, por meio dos
artefatos tecnológicos criados pela própria sociedade, são difusores da cres-
cente quantidade de informação disponível. Nesse contexto, novos recursos e
estratégias de engajamento surgem a cada momento, no intuito de dar suporte
a novos modelos educacionais, menos autoritários e mais colaborativos. En-
tro os recursos que tem ganhado destaque nos últimos anos, está a gamifica-
ção, a utilização de elementos de jogos em contextos não relacionados à jogos.
Nesse sentido, esse trabalho tem por objetivo delimitar um escopo de estudo
da gamificação dentro da educação, em especial nos Ambientes Virtuais de
Aprendizagem, e diferenciar os usos de elementos de design de videogames
das abordagens de aprendizagem baseadas em videogames (digital game-based
learning). Para isso são apresentados, a partir de uma abordagem descritiva, os
conceitos que compõem o fenômeno, o conflito de termos existente, bem como
sua origem e história dentro das áreas de mídias digitais, tecnologia e educação.
JOGOS ELETRÔNICOS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA
Elizabet Rezende de Faria
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo divulgar o resultado de uma
pesquisa realizada pelos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental da ESE-
BA/UFU, como parte integrante do Projeto de Iniciação Científica Discente
– 2005/2006, Eixo Temático Saúde Física e Mental, com o título: Benefícios e
Malefícios do Videogame, bem como, propor a utilização dos jogos eletrônicos
como conteúdo de ensino nas aulas de Educação Física. A partir dessa experiên-
cia, acreditamos ser possível e necessário trazer para as aulas de Educação Físi-
ca na Escola a vivência virtual de crianças e adolescentes, pois jogar videogame,
falar sobre as aventuras e lutas dos personagens, já faz parte da cultura infantil.
O videogame é um jogo tão atraente que, atualmente, faz parte da vida de quase
toda criança e adolescente. O videogame game é um jogo e vem se tornando
também, uma nova modalidade esportiva e se entendemos que a Educação Fí-
sica Escolar deve instrumentalizar o aluno para que o mesmo mantenha uma
relação crítica com todas as manifestações da cultura corporal, não podemos
desprezar os processos de virtualização do jogo/esporte veiculados pela mídia
e sim, considerá-los como conteúdos de ensino e tratá-los pedagogicamente.
Pesquisa com alunos do Curso de Educação Físi-
ca do IF MUZAMBINHO revela preferências de
alguns tipos de jogos!
Pesquisa foi realizada no CECAES com 35 alunos de ambos os sexos do Curso de Educação
Física do IF Muzambinho no período de Dezembro/2019. Segue abaixo os resultados
A primeira profissão de Mario Bros não foi como
encanador, e sim carpinteiro no jogo Donkey
Kong. Naquela época ele se chamava Jumpman.
Pacman nasceu numa noite em que seu criador,
Tohru Iwatani, saiu para comer pizza com amigos.
A ideia do personagem surgiu quando ele olhou
para a imagem da pizza com uma fatia faltando.
O melhor jogador de Pacman do mundo é Billy
Mitchel. Ele conseguiu um placar de 3.333.360
pontos chegando ao nível 25 (o penúltimo) com
uma vida e comendo cada uma das frutas.
A primeira máquina de arcade operada com mo-
edas foi a Computer Space, lançada nos EUA em
novembro de 1971 pela Nutting Associates. O di-
nheiro obtido pelos seus criadores, Nolan Bushnell
e Ted Dabney, foi utilizado para fundar a Atari.
Ao contrário do que se acredita, a Sega foi origi-
nalmente uma empresa americana. Seu nome era
Service Games (SeGa) e se dedicava a fornecer
divertimentos pagos ao pessoal das bases militares
americanas no Japão.
O Pacman foi o primeiro jogo a ter um persona-
gem.
O primeiro mascote da Sega foi Alex Kidd.
6GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br
Influências
Positivas Negativas
1 – Melhor Pensamento e Raciocínio
Com os diversos desafios que os jogos pro-
porcionam, o pensamento lógico e o raciocí-
nio são estimulados e se desenvolvem mais
rapidamente.
2 – Resolusão de Problemas
Com o desenvolvimento do pensamento e
raciocínio, os problemas são resolvidos de
uma forma melhor, e as crianças começam a
perceber que existem mais de uma solução.
3 – Aprendizado de um Novo Idioma
Como a maioria dos jogos possue como lín-
gua nativa o inglês ou japonês, o aprendizado
destas línguas se apresenta de forma descon-
traída e natural.
4 – Paciência
De uma forma ou outra as crianças desenvol-
verão a paciência, pois os jogos possuem um
longo caminho até o final.
5 – Persistência
Dependendo da “fase” do jogo que estão,
elas terão que tentar inúmeras vezes aquele
desafio. Terão que repetir várias vezes suas
tentativas, e provavelmente até mudar de
estratégia, até conseguir superar aquele nível
6 – Visão
Algo fantástico que as crianças aprendem é
sobre dois tipos de visão. Ao pensarem no
objetivo final do jogo (visão global), como
por exemplo derrotar o “chefão”, elas se dão
conta de que precisam se concentrar em cada
fase (visão específica), alcançando metas de
curto e médio prazo, para cumprir uma de
longo prazo.
7 – Economia
A grande maioria dos jogos, inclusive os
não tão recomendados que possuem armas
de fogo, ensinam as crianças o princípio da
economia, onde é necessário poupar dinheiro,
mantimentos, força, etc., para se alcançar o
objetivo.
8 – Aprender com a Derrota
Uma das lições mais preciosas que as crian-
ças aprendem com video game é o fato de
que as derrotas não são fins em si mesmas.
Mesmo com o desapontamento por não ter
tido uma vitória, elas aprendem e buscam
com mais afinco o sucesso.
Provavelmente as crianças não se dão conta
de que todos este ítens são inerentes ao video
game. Cabe a nós, adultos, fazermos a liga-
ção entre o virtual e o real.
1- Menor controle emocional e cognitivo
Uma pesquisa divulgada no final de 2011
reforça a ideia de que jogos violentos são
prejudiciais. Depois de uma semana jogando
esse tipo de games, os homens que partici-
param da pesquisa apresentaram alterações
na parte frontal do cérebro, que controla a
cognição e a emoção.
Segundo os professores da Indiana Universi-
ty School of Medicine, nos Estados Unidos,
o controle dessas duas funções ficou pior no
final desse período. Os testes foram feitos
com 28 homens, de 18 a 29 anos, dos quais
metade fez parte de um grupo de controle e a
outra metade jogou por uma semana.
Apesar da alteração verificada pelos estudio-
sos, eles afirmam que isso não é definitivo.
Uma semana depois de ficar sem jogar vide-
ogames violentos, o cérebro dos participantes
voltou quase que completamente ao nível do
grupo de controle.
2- Obesidade
Assim como a TV e a internet, os videoga-
mes são acusados de aumentar a propensão a
engordar. De acordo com um estudo feito no
Canadá e na Dinamarca, publicado em 2011,
jogos de computador despertam nos jovens
um maior apetite, fazendo com que eles con-
sumam mais comida do que o necessário.
O experimento foi feito com adolescentes de
17 anos de idade, que passaram por exames
de sangue e gasto de energia. No teste, os
rapazes descansavam por uma hora e, no dia
seguinte, jogavam videogame pelo mesmo
período. Assim que o tempo das duas ativi-
dades acabava, eles recebiam um prato de
macarrão.
Ao monitorar o consumo e gasto de energia,
os pesquisadores perceberam que, em uma
hora de jogo, eles gastavam mais calorias do
que no tempo de descanso. Em compensação,
ao comerem o prato oferecido, eles consu-
miam bem mais calorias após jogar, em com-
paração ao período de ócio. Com o tempo,
isso pode acarretar em obesidade, segundo os
pesquisadores.
Pouco exercício, mesmo nos jogos de movi-
mentos ativos
Ao mesmo tempo em que o videogame
tradicional aumenta a chance de engordar,
um estudo da Baylor University, nos Estados
Unidos, mostrou que os jogos de movimento,
do Nintendo Wii e do Kinect do Xbox, não
são uma esperança para quem quer jogar sem
engordar.
fonte: revista exame
MAIORES YOUTUBERS DE GAMES DO
BRASIL
Hoje, é grande o número de usuários
que se mantém atualizados sobre tudo
que rola no mundo dos games pela voz
dos youtubers games. A lista de profis-
sionais que ficaram famosos por falar
sobre esse tema não para de aumentar.
Há desde aqueles que tratam os jogos
com mais profissionalismo, analisando
cada detalhe de um título, como tam-
bém temos aqueles que conquistam o
público por conta de muita zoeira e di-
versão. Separamos os 5 Youtubers que
todo fã de games deveria seguir.
1. Venom Extreme
Com 4.470.816 inscritos, o canal Ve-
nom Extreme é o maior canal brasilei-
ro de games no YouTube. Lá, Eduardo
Faria, o “Venom”, joga games varia-
dos e faz vlogs divertidos sobre seu
dia a dia.
2. Rezendeevil
O canal Rezendeevil, apresentado por
Pedro Afonso, possui 4.065.283 ins-
critos é voltado para o público infantil
e apresenta vídeos com histórias in-
ventadas por Pedro no game “Mine-
craft”. O sucesso foi tanto que rendeu
um livro, “Dois Mundos, Um Herói”
3. TazerCraft
Com 3.414.550 inscritos, o canal Ta-
zerCraft é produzido por Pac e Mike,
de Londrina (PR) e traz vídeos de
“Minecraft” com histórias inventadas
e contadas pela dupla.
4. Coisa de Nerd
Com 3.316.305 inscritos, o canal Coi-
sa de Nerd é apresentado por Leon,
que faz bastante vídeos de “Mine-
craft”, mas também joga games varia-
dos, como “GTA V”, “Skyrim”, “Goat
Simulator”, “Gang Beasts” e muitos
outros.
5. BRKs Edu
Com 3.205.836 inscritos, o canal
BRKs Edu, de Eduardo Benvenuti, co-
meçou com vídeos de “Call of Duty”
mas hoje traz ‘gameplays’ de lança-
mentos, vídeos engraçados e vlogs so-
bre a vida de Eduardo no Canadá.
Consoles mais vendidos
no mundo
1: PlayStation 2 - 155 milhões de unidades vendidas
2: Nintendo DS - 154 milhões de unidades vendidas
3: Game Boy (e Color) - 118 milhões de unidades vendidas
4: PlayStation - 102,5 milhões de unidades vendidas
5: Wii - 101,6 milhões de unidades vendidas
6: PlayStation 4 - 100 milhões de unidades vendidas
7: PlayStation 3 - 87 milhões de unidades vendidas
8: Xbox 360 - 84 milhões de unidades vendidas
9: Game Boy Advance - 81,5 milhões de unidades vendidas
10: PlayStation Portable (PSP) - 76,4 milhões de unidades vendida
TOP 10 dos Jogos mais vendidos de todos o
tempos
1: Minecraft: 176 milhões (Lançado em 2009)
2: Tetris: 170 milhões (Lançado em 1984)
3: GTA V: 110 milhões (Lançado em 2013)
4: Wii Sports: 82,78 milhões (Lançado em 2009)
5: PUBG: 50 milhões (Lançado em 2017)
6: Super Mario Bros: 40,24 milhões (Lançado em 1985)
7: Overwatch: 40 milhões (Lançado em 2017)
8: Counter Strike: Global Offensive: 40 milhões (Lançado em 2012)
9: Mario Kart: 36,38 milhões (Lançado em 2008)
10: Tetris de Game boy: 35 milhões (Lançado em 1989)
Site: Meu PS4
Jogos VR (Realidade Virtual), a tendência que está revolucio-
nando o mundo dos Games
Realidade virtual é uma tecnologia de interfa-
ce entre um usuário e um sistema operacional
através de recursos gráficos 3D ou imagens
360º cujo objetivo é criar a sensação de
presença em um ambiente virtual diferente
do real. Para isso, essa interação é realizada
em tempo real, com o uso de técnicas e de
equipamentos computacionais que ajudem
na ampliação do sentimento de presença do
usuário no ambiente virtual. Esta sensação
de presença é usualmente referida como
imersão.
Segundo Pimentel (1995), realidade virtual
(VR) é o uso de alta tecnologia para conven-
cer o usuário de que ele se encontra em outra
realidade, provocando o seu envolvimento
por completo.
Além da compreensão da VR como simula-
ção da realidade através da tecnologia, a VR
também se estende a uma apreensão de um
universo não real, um universo de ícones e
símbolos, mas permeando em um processo de
significação o espectador desse falso universo
o fornece créditos de um universo real. Em
suma, uma realidade ficcional, contudo atra-
vés de relações intelectuais, a compreende-
mos como sendo muito próxima do universo
real que conhecemos.
Fonte Google Imagens
7GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br
Alunosdo6°PeríododeEducaçãoFísica,desenvolvemtrabalhosdeJo-
gosEletrônicosCorporais
O trabalho foi desenvolvido para a
Disciplina de Mídias e Educação Fí-
sica Escolar, que tem como Docente
Arnaldo Sifuentes Pinheiro Leitão.
Foi proposto que cada grupo crias-
se uma prática corporal a par-
tir de algum Jogo Eletrônico, e
não deu outra, foi sucesso total!
A criatividade dos discentes sur-
preendeu a todos com tamanha di-
nâmica dos jogos desenvolvidos.
Ahh! Vale lembrar que antes da prática
corporal os alunos vivenciavam o jogo
no modo virtual, para uma maior apro-
priação. O resultado de tudo isso você
pode conferir através do Blog que foi
criado para a turma no seguinte link:
https://midiaseeducacaofisicaescolar.
blogspot.com/
TirinhasAUDIÊNCIA DECIDE SE GAMES SÃO ES-
PORTES E JOGADORES ATLETAS NESTA
QUNTA 21|11|2019
O futuro do e-Sports no Brasil será
decidido nesta quinta-feira (21) na
Subcomissão sobre Esporte, Educação
Física e Formação de Categorias. Será
debatida a proposta de regulamentar
os jogos, além de começar a caracteri-
zar seus praticantes como atletas.
O Projeto de Lei será analisado em au-
diência pública a pedido da senadora
Leila Barros, do PSB do Distrito Fe-
deral. O PLS/383/2017 é de autoria de
Roberto Rocha, senador do Maranhão
pelo PSDB, e está em trâmite na CCT
(Comissão de Ciência e Tecnologia).
Senadores receberão a presença dos
seguintes convidados para debater a
questão:
•	 Alessadra Dutra do RED Ca-
nids, preparadora mental do Comitê
Olímpico Brasileiro;
•	 Leandro Takahashi, presidente
da Confederação Brasileira de Games
e e-Sports (CBGE);
•	 Daniel Cossi, presidente da
Confederação Brasileira de Desporto
Eletrônico (CBDEL);
•	 Celso Sansiviero, presidente
da Confederação Brasileira de Espor-
tes Eletrônicos (CBEE).
Também comparecerá um represen-
tante da Secretaria Especial do Espor-
te do Ministério da Cultura, que ainda
terá nome definido.
A audiência vai aceitar a participação
popular, com perguntas e sugestões
enviadas pelo site e-Cidadania, ou
pelo Alô Senado: 0800-612211.
Fonte: UOL
8GAME LIFE NEWS
O JORNAL DO PLAYER
◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br
Memes e Jogos Eletrônicos
Os meme’s são muito famosos na inter-
net, mas vocês sabem quando e como
eles surgiram?
De acordo com algumas pesquisas, os
memes são tão antigos quanto a huma-
nidade e estão diretamente relacionados
com a evolução cultural.
Memes são informações que afetam
nosso comportamento e se propagam de
forma extremamente rápida. Assim, o
meme é o gene cultural que se reproduz.
O termo “meme” foi definido pela pri-
meira vez por Richard Dawkins em 1976
no seu livro “O Gene Egoísta”, e vem da
palavra grega “mimeme” (que significa
“algo que é imitado”). O livro apresen-
ta a ideia de que qualquer coisa evolui
baseada em variedade, seleção e heredi-
tariedade.
E porque os memes se espalham? Alguns
se espalham porque são úteis, bons,
bonitos ou porque estejam relacionados
a poder, medo, crenças, novidade, mas
outros se espalham sem que haja nenhu-
ma explicação para que existam.
E com os games não é diferente então,
divirta-se com esses memes.
18/11/2019 Hunting words games - Imprimir Caça Palavras
Hunting words games
As palavras deste caça palavras estão escondidas na horizontal e vertical, sem palavras ao contrário.
H O B D R Y H E U E K H I T E O S T T R G O
E O I F H I S S R E T H R R G I H P R A U L
F T I K N E E T T D N A E V Í D E O G A M E
O O L E T F R E E F I R E B H O N W N U U U
D H N R R W E N A U I R H C A F O I S P G N
E I T W N W H N I Y C A L L O F D U T Y R M
E A F N N I H B L E T R H O M Í D I A S D E
K R M O R E O F A S E A O P I B L C I R H H
U I L T B S S T C T H E R I A H A N T P A S
N I D L U I T C O J N W U R R N N M E G E R
N E O E O T W R N O G G C O N S O L E S R V
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H O H F O S N O R O N L I N E A D O S Y C S
C T H A O A S N O S L N D U I T C I A E C S
S N S S E N T O L S S F A D Y S T N E C R U
B U Y I N S U P E R M A R I O S I T H A W E
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18/11/�019Hunt�ng��ords�gam�s�-��m�r�m�r��a�a��alavras
htt�s�//���.g�n�ol.com.br/�alavras/caca-�alavras/cr�ador/�/�
Hunting�words�games
As�palavras�deste�caça�palavras�estão�escondidas�na�horizontal�e�vertical,�sem�palavras�ao�contrário.
VÍDEOGAME
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Caça-Palavras
Divirta-se com o nosso caça-palavras, especialmente feito para você fã de
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Cruzadinhas
Cruzadinhas Gamer
1
2
3
4 5
6 7
8
9
10
11
12 13 14
15
Horizontais
3 Nome dado ao console da Sony.
6 Nome geralmente dado para
Verticais
1 Nome do aluno do Cecaes
ProGamer de FIFA
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console.
8 O mesmo que Joystick, comanda as
ações nos jogos.
9 Mascote da Nintendo.
10 Realidade Virtual (abrev.).
11 fogo livre (Ing).
12 Alexandre (?), Dono do fliperama em
Muzambinho.
15 Quantos Bits tinha o console Super
Nintendo?
2 Conhecido como fita nas gerações
antigas.
4 Primeiro console criado no mundo.
5 Jornal Gamer Numero 1.
7 Jogo mais vendido na atualidade.
13 Em qual Geração de Games
estamos.
14 Qual foi a versão do PlayStation
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História dos Videogames

  • 1. 1 GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYERDESDE 2019 ANO 1 Entrevista com Jogador PRO de FIFA Vinícius Pereira, estudante do IF Campus Muzambinho Em entrevista exclusiva a Túlio Casagrande, Vinícius Pereira conta tudo sobre sua carreira no mundo dos games. PÁG.4 Na era dos “memes”, nem mesmo os Jogos Eletrônicos escaparam! Os memes estão onipresentes na sociedade atual, e com os games não poedria ser diferente! Separamos um Top 10 pra vocês se divertir! PÁG. 8 Do “ODYSSEY ao PLAYSTA- TION”, conheça a fascinante Histó- ria do Videogame Tudo sobre a fascinante história dos videogames e muito mais. PÁG. 2 Quais os Consoles e Jogos mais ven- didos de todos os tempos? Lista com os consoles e jogos campeões de venda no mercado. PÁG. 6 Entrevista com Alexandre Bortoloti, dono de um Flipe- rama em MUZAMBINHO Em entrevista a Alex Evair, Alvexandre Bortoloti conta tudo sobre o Fliperama que possui na cidadde de Muzambinho - MG. PÁG 4 Jogos de Realidade Virtual (VR), já ouviu fa- lar? Se não, confira a matéria e entenda tudo sobre essa nova tendência do mundo dos Ga- mes! Interface simula um ambiente real e permite interação em 3d. PÁG. 6 Principais eventos de Games você também confere aqui! PÁG. 4 Influências Negativas e Positivas, veja o que di- zem os especialistas Qual sua opnião sobre o tema? PÁG. 6 O que é Cultura Gamer? Saiba a origem e o significado do termo mais utilizado quando se trata do mundos dos jogos. PÁG. 4 Pesquisa com alunos do CECAES sobre jogos eletrônicos Quais os jogos favoritos, quantas horas jogam por dia, qual console mais utilizado? Tudo isso e muito mais. PÁG. 5 Os maiores e melhores canais do YouTube, confira a lista! PÁG. 6 Timeline dos Consoles, veja a evolução através da linha do tempo e surpreenda-se! PÁG. 2 Com o avanço da tecnologia os consoles foram evoluindo gradativamente, veja como mudou do 1° criado aos atuais. Divirta-se com nosso passa- tempo! Cruzadinhas e caça-palavras PÁG. 8. Artigos Acadênicadê- micos sobre jogos ele- trônicos, veja o que os pesquisadores dizem a respeito Confira resumos, resultados e muito mais de artigos científicos sobre Jogos Eletrônicos. PÁG 5 Principais eventos do Mundo Gamer! Lista com os principais eventos para o público gamer. PÁG.3
  • 2. 2GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br História do Videogame Sendo o primeiro console a ser comercializa- do, o magnavox odyssey de 1972, há 47 anos atrás, ele também detém o título de ser o fun- dador da primeira geração, bem o que dizer desse dinossauro, ele tinha o conceito muito rudimentar de videogame, os jogos vinham em pentes de programação, que seria os avós dos cartuchos, sendo os cartuchos criados nas próximas gerações, vinha também folhas de plásticos e o console projetava na tv quadra- dos por baixo dos desenhos do plástico, ele não continha um processador, por isso cabia a honestidade dos jogadores na hora da joga- tina. O jogo mais famoso foi o de tênis, sendo ele copiado por várias outras produtoras como o Pong da Atari de 1972; o Telstar da Coleco de 1977; o brasileiro telejogo de 1978; entre outros que criaram subsídios para a passagem da primeira para a segunda geração. Nasce o odyssey, A pri- meira geração surge Segunda geração pede passa- gem, a geração Atari Magnavox odyssey o primeiro videogame comercial, Fonte: Google Imagens Nessa geração os consoles ganharam um upgrade fantástico, que se deu usando pro- cessadores de 4 ou 8 bits, que gerenciava as pontuações nos games; controlavam as regras; criavam imagens melhores que os quadrados brancos do magnavox odyssey além de terem inimigos com inteligência artificial, que eram comandos e ações pré programadas como ata- car ou fugir do personagem, agora o jogo ti- nham personagens, cenário e movimentações que foram chamados mais tarde de sprites, agora os jogos tinham toques que eram ca- racterísticos e que em alguns jogos até gerar músicas graças aos agora cartuchos de maior armazenamento, os controles diferentemente do antigo magnavox que eram um botão gi- ratório, agora podia ter tantos botões que pa- recia uma calculadora e não um controle do console. O primeiro console dessa geração foi o Fairchild Channel F de 1976, porém essa ge- ração já tinha dono, o Atari 2600 de 1979 do- minou toda essa geração, sendo ela a criadora do mercado de games, logo depois lançou o Atari 5200 de 1982, sendo esse uma atuali- zação, porém a indústria dos games teve uma quebra nos anos 1983 nos Estados Unidos que foram causadas pelos clones e por ações de- sastrosas da Atari, como o fracassado E.T The extra-terrestrial. Jogo E.T The extra-terrestrial, um erro enorme da Atari que custou sua hegemonia no mercado, Fonte: Google Imagens Japão lança moda, auge da terceira geração Nessa geração as animações ficaram mais re- alistas por causa dos processadores de 8 bits, também tendo mais fases, mais gráficos, me- lhores músicas, opção de salvar e etc, os con- soles que foram os primeiros são o SG-1000 da SEGA e o Famicom da nintendo, como no EUA estava em baixa a nintendo entrou tími- da por lá, o atari 7800 até fez algum sucesso, época de nascimento de grandes ícones dos jogos. Geração 16 bits, hora dos up- grades e atualizações A quarta geração apesar de contar com o clás- sico Super nintendo da nintendo de 1990 e seu arquirrival, o Mega drive da Sega de 1988, serviu só para atualizar aspectos da geração antiga. O primeiro console foi o Turbografx 16 da Nec/Hudson de 1987, apesar de ter mui- tos aspectos de 3° geração, ele tinha gráficos incríveis para época, vale uma menção honro- sa ao Neogeo de 1990 da SNK, esse merece ressalva pois se tratando de jogos 2D ele só foi superado 2 gerações mais tarde. jogo super mario world 3, jogo de muito sucesso do Super nintendo Fonte: Google Imagens Quinta geração, entre discos e jogos 3D Com a capacidade das mídias aumentando, não havia problemas de espaço para jogos como inimigos, cenário, músicas cantadas, entre outras coisas que pouco a pouco passa- vam os universos 2d dos antigos jogos para 3D, os primeiros foram o 3DO de 1993 e o Amiga CD-32, porém quem dominou foi os consoles Playstation da Sony de 1994 sendo um dos mais vendidos da geração, sendo acompanhado do Sega saturn da Sega de 1994 e o Nintendo 64 da nintendo de 1996, sendo o console da nintendo o único dos grandes a usar ainda cartuchos. Sexta geração, a gigante Sony triunfa enquanto a Sega morre Agora a maioria dos jogos eram em 3D, os consoles que antes pré renderizavam os ele- mentos do jogo, começaram a renderizar em tempo real, logo jogos como GTA e God of war ficaram bastante famosos, quem foi o pri- meiro a chegar foi a Sega dreamcast de 1998, porém após o fracasso desse console a Sega disse adeus ao mercado de consoles, seu lugar foi pego pelo Xbox da Microsoft de 2001, a Sony reinou com o Playstation 2 de 2000, sen- do ele um dos mais vendidos até hoje. Sony Playstation 2, um recordista em vendas até nos dias de hoje Fonte: Google Imagens A sétima geração, jogos online e DLC´s A partir dessa geração já não se utilizava mais os bits para considerar um console melhor que o outro, nessa geração os jogos online e compras de elementos e jogos online marca- ram essa geração, ela começou com o Xbox 360 da microsoft de 2005, enquanto o Playsta- tion 3 da Sony saiu em 2006, enquanto isso a Nintendo focou em um nicho específico com seu Nintendo Wii de 2006, colocando ele para fora da disputa do primeiro lugar. A tímida oitava geração, Playstation 4 vs Xbox one vs Nintendo Switch Sem muitas novidades ela foi iniciada pelo tímido nintendo wii U da nintendo de 2010, que caiu em desuso pela fraca biblioteca de games, quem está nessa geração rivalizando são os consoles nintendo Switch da nintendo de 2016, o Playstation 4 Pro da Sony de 2016 e o Xbox One X da Microsoft de 2017, es- ses consoles estão tão realistas que podem ser confundidos com filmes, uma coisa fantásti- ca a se pensar que há 47 anos atrás estavam vendo quadrados e hoje podemos ver como se fossem reais, agora é aguardar para saber o que a Nona geração nos trará de novo. jogo GTA V, jogo mais vendido da atualidade e realista Fonte: Google Imagens “Muitos acreditam que a 9° Geração será a morte dos consoles, devido às novas tecnologia de streaming (ser- viços Online) de jogos, que habilitam até mesmo laptops com hardware mais simples a rodarem títulos com gráficos pesados.” Resta a nós amantes de Games, espe- rar ansiosamente pela 9° Geração! Existem vários museus no mundo que cele- bram os videogames? Um dos mais famosos é o National Videogame Museum (Frisco, Estados Unidos), Aberto em 2016, na cidade de Frisco, no Texas, é um dos mais recentes museus com essa temática nos Estados Unidos. São 970 metros quadrados, que percorrem desde os clássicos arcades até os games mais modernos. O museu foi ergui- do numa campanha de financiamento coletivo na internet e a localização foi escolhida em uma votação entre os colaboradores. A ideia inicial era instalá-lo no Vale do Silício. Fonte: http://www.onlineeducation.net/
  • 3. 3GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br Principais Eventos do Mundo Gamer GDC (GAME DEVELOPER CONFERENCE) A Game Developers Conference (GDC) é o maior evento do setor de jogos profissionais do mundo. O GDC reúne 28.000 participantes para trocar idéias e moldar o futuro da indústria com cinco dias de educação, inspiração e ne- tworking. Os participantes incluem programadores, artistas, produtores, designers de jo- gos, profissionais de áudio, tomadores de decisões de negócios e outros envol- vidos no desenvolvimento de jogos interativos e experiências imersivas. A conferência GDC, que define o mercado, apresenta 750 palestras, painéis, tutoriais e discussões em mesas redondas sobre uma seleção abrangente de de- senvolvimento de jogos e tópicos de RV / AR ministrados pelos principais es- pecialistas do setor. E3 (ELECTRONIC ENTERTAINMENT EXPO) O E3 é um dos principais eventos do mundo para jogos de computador e videogame e produtos relacionados. Na E3, os maiores talentos da indústria de videogames lotam o Centro de Convenções de Los Angeles, conectando dezenas de milhares dos melhores, mais inteligentes e mais inovadores na indústria de entretenimento interativo. Por três dias empolgantes, empresas de ponta, novas tecnologias inovadoras e produtos nunca antes vistos serão exibidos. O E3 conecta você a parceiros novos e existentes, a exe- cutivos do setor, a gamers e a influenciadores sociais, oferecendo uma exposição sem precedentes a toda a indústria de videogames, tudo sob o mesmo teto. PAX PAX (originalmente conhecido como Penny Arcade Expo) é uma série de festivais de cultura de jogos que envolvem; jogos de mesa, jogos de arcade e jogos de vídeo. A PAX é pioneira no tipo de evento que homenageia os jogadores, desenvolvedores e publishers de jogos. Fundada por gamers que queriam ver um tipo diferente de show, começamos a procurar em todo o mundo eventos que acreditam no que fazemos: que a comunidade vem em primeiro lugar e, se você começar desse jeito, as coisas boas se seguirão. BRASIL GAME SHOW (BGS) O evento reúne as principais empresas do setor, que apresentam as novidades do mer- cado de PC, console, mobile, realidade virtual (VR), card games e jogos de tabuleiro. Além disso, na BGS os visitantes podem conferir alguns dos maiores lançamentos em jogos, ou seja, games que ainda nem foram lançados no mercado e que podem ser conferidos e testados no evento. A feira conta ainda com diversos campeonatos, inclusive de eSports, com grandes premiações. Desta forma, a Brasil Game Show é um evento referência no segmento e oferece conteúdo para diversos gostos. Mais uma grande atração, e que destaca a BGS no cenário, é a presença de grandes personalidades do mundo dos games, que participam do evento e interagem, auto- grafam e tiram fotos com os fãs. Esta é, muitas vezes, uma oportunidade única para os visitantes ficarem cara a cara com seus ídolos, sejam eles produtores de franquias consagradas mundialmente, jogadores renomados ou influenciadores de sucesso. GAMESCOM A Gamescom é o maior evento de jogos do mundo (medido pelo espaço de exposição e pelo número de visitantes), com 370.000 visitantes e 1037 expositores de 56 países presentes em 2018 e a maior feira de notícias de jogos do ano na Europa. KIDSCREEN O Kidscreen Summit é um dos eventos mais importante especialmente para quem está diretamente relacionado com a indústria de entretenimento infantil. Em 2018, a confe- rência recebeu mais de 2.000 participantes de mais de 50 países. Esse evento é muito bom para conectar com empresas do mesmo setor e para participar de um diálogo crí- tico sobre problemas que afetam o setor. Fonte: www.desenvolvimentodejogos.com.br Imagens: Google Imagens O mercado brasileiro de games não quer saber de PIB em baixa, riscos po- líticos ou oscilações do câmbio. Esse é um setor que expande suas fronteiras independentemente das condições da economia do país. Dados divulgados recentemente pela Newzoo mostram que o país contava em 2017 com cerca de 66,3 milhões de jogadores. Os ne- gócios nessa área movimentaram em torno de US$ 1,3 bilhão. Com isso, o Brasil já é o 13º no ranking global e o número um entre os latino-americanos. Para este ano, segundo a pesquisa, se- rão 75,7 milhões de gamers que devem gerar US$ 1,5 bilhão em negócios, com o crescimento no número de jogadores no Brasil está atraindo mais empresas e já tem estudos que mostram que no Brasil tem 375 empresas no segmento de produção de games e isso mostra um grande aumento que chega a ser de 180% da última pesquisa a 4 anos atrás que não passava de 133 empresas. Pesquisas feitas em cima da China que é a maior potência atualmente dos games apontam que 800 milhões de chineses são usuários da internet – quase quatro vezes mais que a po- pulação do Brasil. Desse total, 600 milhões contam com acesso à cone- xão móvel e por volta de 400 milhões passam o tempo jogando pelo celular. Custo Menor Parte da expansão dos games no Bra- sil tem a ver com a redução do valor cobrado por pacotes de dados para internet, explica Carlos Giusti, sócio da PwC e além de pacotes de dados móveis mais baratos outros pontos ajudam na grande crescente, como in- ternet banda larga com mais potência, Ainda segundo a PwC, no ano passa- do os jogos de celular movimentaram US$ 324 milhões no Brasil, contra US$ 314 milhões dos PCs (ligados em rede), US$ 211 em consoles e US$ 1 milhão em campeonatos esportivos de games. Em 2022, projeta a companhia, os jogos por celulares deverão gerar US$ 878 milhões de receita, os PCs chegarão a US$ 534 milhões, os con- soles serão responsáveis por US$ 269 milhões e os campeonatos abocanha- ram US$ 3 milhões. Os dados da PwC indicam que o mercado nacional fatu- rou US$ 884 milhões em 2017 e deve- rá atingir US$ 1,756 bilhão até 2022. Nocelular,nocomputadorenosconsoles Os jogos em smartphone já repre- sentam metade desse mercado e os consoles ficam com cerca de 30% no caso do público feminino e 37% en- tre os homens. Já os PCs respondem por 38% e 44%, respectivamente. O mercado brasileiro » 75,7 milhões de jogadores » US$ 1,5 bilhão em negócios » 13º lugar é a posição do Bra- sil no ranking global do setor » 1º lugar entre os latino-americanos Mercado Brasileiro de Games Imagens: Google Imagens Fonte: Paula Pacheco (Estado de Minas) Zeebo é um console de videogame criado pela Zeebo Inc., uma empresa com sede em San Diego e que havia sido criada pela brasileira Tectoy e a estadunidense Qual- comm, além de envolver parceria de empresas de sete di- ferentes países: Brasil, Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japão e França. O console era fabricado pela Tec- toy na Zona Franca de Manaus[15] e foi lançado dia 25 de maio de 2009 no Brasil com o preço de R$ 499,00.[1] [16] Em setembro do mesmo ano seu preço caiu para R$ 399,00[17] e ainda em novembro do mesmo ano o preço caiu novamente para R$ 299,00.[18] Ele vem acompa- nhado de três jogos na memória: FIFA Soccer 09, Need for Speed: Carbon, Treino Cerebral e mais 3 jogos para download gratuito: Prey Evil, Zeebo Extreme: Rolimã e Zeebo Extreme: Jet Board.
  • 4. 4GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br Vinícius Pereira, Jogador Pro FIFA, e estudante de Educação Física no IF MUZAMBINHO, conta sobre sua carreira! 1- Quando foi que você começou a jogar? Jogava nos fliperamas (casa de jogos) ou tinha um console em casa? R: Comecei a jogar em um Fliperama em um bar perto de casa, após um tempo meu tio teve seu primeiro console e fui jogando com ele. 2- Como você conseguiu sua carreira gamer? E quem foi sua influência? R: Joguei um campeonato presencial e fui um dos finalistas, a partir daí come- çaram os incentivos para ir além e buscar vôos maiores neste campo que está só crescendo. Um dos caras que sempre ad- mirei foi o Alan Castelo um dos primei- ros Brasileiro nesse ramo. 3- Seus pais ou responsáveis impediam você a jogar vídeo Game? R: Não, porém sempre foi bem controla- do a questão de horário. 4- O vídeo game atrapalha ou atrapa- lhou sua escolaridade? R: Em alguns momentos é difícil conci- liar, devido as horários dos campeonatos serem mundias então o fuso sempre bate com o horário de algumas aulas. 5- você teve alguma aula ou prática na escola que ofertava uso da tecnologia? R: Não 6- Sabemos que na sua graduação você está tendo aula de mídias na educação física. Você acha que isso pode auxiliar alguém a busca o Game na vida? R: Sim, pode ser um auxiliador para de- monstrar como o mundo gamer é gigan- tesco e contém muitas coisas que podem ser aproveitadas em nossa vida cotidiana. 7-Você por um acaso associa jogos vio- lentos como uma influência ruim para os jovens gamers? qual sua opinião sobe o assunto? R: Não. Todos os jogos existem seus lados positivos e negativos, e nem todos os jogos conhecidamente como de tiro, deixam as pessoas violentas ou algo do tipo, todos os jogos deixam a gente com uma raivinha em algum momento dele haha 8-Você acha que ainda há muito preconceito para efetivar os jogado- res como sendo uma profissão digna e respeitada como as tantas outras que aí existem? R: Sim, muitos sempre dizem: Mas você só joga? É só segurar um controle e aper- tar os botões? Ninguém vê a quantidade de treinos, horas estudando modos de se jogar, sempre buscando estudar a melhor tática para derrotar seu adversário. 9- Bom vemos no mercado, que os consoles e jogos antigos, tem um preço muito alto. Mas em questão de valori- zação de competições, você sabe se eles estão presente na atualidade? R: No meu caso, não tenho contato com outros jogos de futebol além dos mais re- centes (FIFA 20), há alguns campeonatos de Mario, porém não como uma freqüên- cia igual se tem dos mais atualizados! Fonte: Vinícius Pereira Alexandre Bortoloti abre o jogo e conta tudo so- bre sua casa de jogos eletrônicos! 1- Há quanto tempo você está a frente de uma casa de jogos, esse negócio é de família ou você que escolheu isso fazendo uma pesquisa de mercado? R: Trabalho com isso há 25 anos, e es- colhi porque sempre gostei de jogos. 2- Antigamente havia mais jogadores em seu estabelecimento ou o movi- mento sempre foi o mesmo? R: Na verdade todos pensam que anti- gamente tinha mais gente, porém não. Antigamente tinha alguns horário que lotavam por conta do intervalo escolar que liberava os alunos para fora da es- cola, então aproveitavam para vir jogar. Mas no geral o movimento hoje em dia até melhorou em vista do que era anti- gamente. 3- Antigamente os Fliperamas não eram frequentados por crianças, pois não tinham condições de comprar as fichas, com as novas gerações tendo maior condição financeira, hoje a fai- xa etária é mais jovem? R: Muito pelo contrário! Antigamen- te o público mais jovem era a maioria, pois hoje os “marmanjos” são a grande maioria que frequenta o Fliperama. 4- A mídia faz matérias sempre nega- tivando os jogos de tiro ( violentos|) que existem em seu estabelecimento. Qual sua sua opinião sobre o assunto? R:Assim, como o jogo de futebol (FIFA, PES) não torna a pessoa um “craque” na vida real, os jogos tidos como “violen- tos” também não tornam o jogador vio- lento. 5- Sabemos que você também conser- ta consoles, sendo assim, qual negócio gera mais renda, o conserto de conso- les ou o jogos por tempo? R: Com certeza o conserto dos consoles. 6- Foi muito complicado para você criar o negócio, tratando-se da parte burocrática ou regulatória? Isso lhe causa problemas? R: Não, nunca tive problemas em rela- ção a isso. Cultura Gamer Vinícius Donizete Pereira Natalino, Natural de Guaranésia-MG, Nascido em 29/09/1997. Reside atualmente na cidade de Muzambi- nho-MG, onde Cursa Licenciatura em Educação Física. “Ninguém vê a quantidade de treinos, horas estu- dando modos de se jogar, sempre buscando estudar a melhor tática para derrotar seu adversário.” Segundo Turkle (1989) o termo é compreendido como sendo um “relaciona- mento especial que os jogadores estabelecem com os videogames e jogos. A ESPM (A Escola Superior de Propaganda e Marketing), compreende-se que a cultura gamer faz parte de uma das diversas identidades de muitas pessoas que vivem na pós-modernidade. E essa cultura é compartilhada entre amigos, além de ser aderida igualmente pelos dois gêneros, deixando de lado o senso comum que acredita que games é “coisa de menino”. Na cultura gamer os jogadores encontram sua identidade. Eles precisam sentir- -se parte de um universo único, com suas simbologias, narrativas e ideologias. Eles são devotos de sua cultura assim como em uma religião. Para Vekony (2016), o fato destas pessoas acreditarem cada vez mais em seus princípios se deve ao investimento em marketing e comunicação feito pelas empresas para conquistar mais fãs. Desta forma, eles se tornam 38 evangelizadores das mar- cas, sejam elas de jogos, de desenvolvedoras ou até mesmo de produtos e ser- viços relacionados. Fonte: Google Acadêmico
  • 5. 5GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br O Mundo Acadêmico e o Mundo dos Games! Se- paramos três resumos de artigo que irão te sur- preender! Em busca no site Google Acadêmico (https://scholar.google.com.br/) com as palavras “Videogame e Educação” forma encontrados aproximadamente 21.800 resultados (0,09 s). Com títulos diversos, uma avaliação superficial evidencia- -nos a riqueza de possibilidades no que diz sobre o uso do videogame e/ou jogos como ferramentas educacionais. Listamos 3 trabalhos acadêmicos, com título e resumo pra vocês! Rompendo fronteiras na Educação Física através dos videogames com interação corporal 1 Mateus David Finco 1 Alex Branco Fraga 2 Resumo: Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entrete- nimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos dispositivos digitais que possibilitam a interação corporal. O videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um destes jogos, que tem como principal objetivo incen- tivar a prática de atividades físicas de maneira lúdica. Este artigo apresenta um estudo com base na etnografia virtual, envolvendo uma análise de conteúdo on- -line sobre como os usuários do jogo Wii Fit o têm percebido. Três comunidades virtuais foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de uma alimentação saudável.Ainvestigação realizada permitiu concluir que o jogo Wii Fit funciona como uma ferramenta educativa capaz de levar os usuários a práticas físicas mais regulares bem como aos hábitos alimentares mais saudáveis. A gamificação na educação: um panorama do fenômeno em ambientes virtuais de aprendizagem Fábio Pereira Alves¹, Cristiano Maciel² Resumo: A sociedade contemporânea caracteriza-se pelo conhecimento me- diado por tecnologias da informação e comunicação (TIC) que, por meio dos artefatos tecnológicos criados pela própria sociedade, são difusores da cres- cente quantidade de informação disponível. Nesse contexto, novos recursos e estratégias de engajamento surgem a cada momento, no intuito de dar suporte a novos modelos educacionais, menos autoritários e mais colaborativos. En- tro os recursos que tem ganhado destaque nos últimos anos, está a gamifica- ção, a utilização de elementos de jogos em contextos não relacionados à jogos. Nesse sentido, esse trabalho tem por objetivo delimitar um escopo de estudo da gamificação dentro da educação, em especial nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, e diferenciar os usos de elementos de design de videogames das abordagens de aprendizagem baseadas em videogames (digital game-based learning). Para isso são apresentados, a partir de uma abordagem descritiva, os conceitos que compõem o fenômeno, o conflito de termos existente, bem como sua origem e história dentro das áreas de mídias digitais, tecnologia e educação. JOGOS ELETRÔNICOS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA Elizabet Rezende de Faria Resumo: O presente trabalho tem como objetivo divulgar o resultado de uma pesquisa realizada pelos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental da ESE- BA/UFU, como parte integrante do Projeto de Iniciação Científica Discente – 2005/2006, Eixo Temático Saúde Física e Mental, com o título: Benefícios e Malefícios do Videogame, bem como, propor a utilização dos jogos eletrônicos como conteúdo de ensino nas aulas de Educação Física. A partir dessa experiên- cia, acreditamos ser possível e necessário trazer para as aulas de Educação Físi- ca na Escola a vivência virtual de crianças e adolescentes, pois jogar videogame, falar sobre as aventuras e lutas dos personagens, já faz parte da cultura infantil. O videogame é um jogo tão atraente que, atualmente, faz parte da vida de quase toda criança e adolescente. O videogame game é um jogo e vem se tornando também, uma nova modalidade esportiva e se entendemos que a Educação Fí- sica Escolar deve instrumentalizar o aluno para que o mesmo mantenha uma relação crítica com todas as manifestações da cultura corporal, não podemos desprezar os processos de virtualização do jogo/esporte veiculados pela mídia e sim, considerá-los como conteúdos de ensino e tratá-los pedagogicamente. Pesquisa com alunos do Curso de Educação Físi- ca do IF MUZAMBINHO revela preferências de alguns tipos de jogos! Pesquisa foi realizada no CECAES com 35 alunos de ambos os sexos do Curso de Educação Física do IF Muzambinho no período de Dezembro/2019. Segue abaixo os resultados A primeira profissão de Mario Bros não foi como encanador, e sim carpinteiro no jogo Donkey Kong. Naquela época ele se chamava Jumpman. Pacman nasceu numa noite em que seu criador, Tohru Iwatani, saiu para comer pizza com amigos. A ideia do personagem surgiu quando ele olhou para a imagem da pizza com uma fatia faltando. O melhor jogador de Pacman do mundo é Billy Mitchel. Ele conseguiu um placar de 3.333.360 pontos chegando ao nível 25 (o penúltimo) com uma vida e comendo cada uma das frutas. A primeira máquina de arcade operada com mo- edas foi a Computer Space, lançada nos EUA em novembro de 1971 pela Nutting Associates. O di- nheiro obtido pelos seus criadores, Nolan Bushnell e Ted Dabney, foi utilizado para fundar a Atari. Ao contrário do que se acredita, a Sega foi origi- nalmente uma empresa americana. Seu nome era Service Games (SeGa) e se dedicava a fornecer divertimentos pagos ao pessoal das bases militares americanas no Japão. O Pacman foi o primeiro jogo a ter um persona- gem. O primeiro mascote da Sega foi Alex Kidd.
  • 6. 6GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br Influências Positivas Negativas 1 – Melhor Pensamento e Raciocínio Com os diversos desafios que os jogos pro- porcionam, o pensamento lógico e o raciocí- nio são estimulados e se desenvolvem mais rapidamente. 2 – Resolusão de Problemas Com o desenvolvimento do pensamento e raciocínio, os problemas são resolvidos de uma forma melhor, e as crianças começam a perceber que existem mais de uma solução. 3 – Aprendizado de um Novo Idioma Como a maioria dos jogos possue como lín- gua nativa o inglês ou japonês, o aprendizado destas línguas se apresenta de forma descon- traída e natural. 4 – Paciência De uma forma ou outra as crianças desenvol- verão a paciência, pois os jogos possuem um longo caminho até o final. 5 – Persistência Dependendo da “fase” do jogo que estão, elas terão que tentar inúmeras vezes aquele desafio. Terão que repetir várias vezes suas tentativas, e provavelmente até mudar de estratégia, até conseguir superar aquele nível 6 – Visão Algo fantástico que as crianças aprendem é sobre dois tipos de visão. Ao pensarem no objetivo final do jogo (visão global), como por exemplo derrotar o “chefão”, elas se dão conta de que precisam se concentrar em cada fase (visão específica), alcançando metas de curto e médio prazo, para cumprir uma de longo prazo. 7 – Economia A grande maioria dos jogos, inclusive os não tão recomendados que possuem armas de fogo, ensinam as crianças o princípio da economia, onde é necessário poupar dinheiro, mantimentos, força, etc., para se alcançar o objetivo. 8 – Aprender com a Derrota Uma das lições mais preciosas que as crian- ças aprendem com video game é o fato de que as derrotas não são fins em si mesmas. Mesmo com o desapontamento por não ter tido uma vitória, elas aprendem e buscam com mais afinco o sucesso. Provavelmente as crianças não se dão conta de que todos este ítens são inerentes ao video game. Cabe a nós, adultos, fazermos a liga- ção entre o virtual e o real. 1- Menor controle emocional e cognitivo Uma pesquisa divulgada no final de 2011 reforça a ideia de que jogos violentos são prejudiciais. Depois de uma semana jogando esse tipo de games, os homens que partici- param da pesquisa apresentaram alterações na parte frontal do cérebro, que controla a cognição e a emoção. Segundo os professores da Indiana Universi- ty School of Medicine, nos Estados Unidos, o controle dessas duas funções ficou pior no final desse período. Os testes foram feitos com 28 homens, de 18 a 29 anos, dos quais metade fez parte de um grupo de controle e a outra metade jogou por uma semana. Apesar da alteração verificada pelos estudio- sos, eles afirmam que isso não é definitivo. Uma semana depois de ficar sem jogar vide- ogames violentos, o cérebro dos participantes voltou quase que completamente ao nível do grupo de controle. 2- Obesidade Assim como a TV e a internet, os videoga- mes são acusados de aumentar a propensão a engordar. De acordo com um estudo feito no Canadá e na Dinamarca, publicado em 2011, jogos de computador despertam nos jovens um maior apetite, fazendo com que eles con- sumam mais comida do que o necessário. O experimento foi feito com adolescentes de 17 anos de idade, que passaram por exames de sangue e gasto de energia. No teste, os rapazes descansavam por uma hora e, no dia seguinte, jogavam videogame pelo mesmo período. Assim que o tempo das duas ativi- dades acabava, eles recebiam um prato de macarrão. Ao monitorar o consumo e gasto de energia, os pesquisadores perceberam que, em uma hora de jogo, eles gastavam mais calorias do que no tempo de descanso. Em compensação, ao comerem o prato oferecido, eles consu- miam bem mais calorias após jogar, em com- paração ao período de ócio. Com o tempo, isso pode acarretar em obesidade, segundo os pesquisadores. Pouco exercício, mesmo nos jogos de movi- mentos ativos Ao mesmo tempo em que o videogame tradicional aumenta a chance de engordar, um estudo da Baylor University, nos Estados Unidos, mostrou que os jogos de movimento, do Nintendo Wii e do Kinect do Xbox, não são uma esperança para quem quer jogar sem engordar. fonte: revista exame MAIORES YOUTUBERS DE GAMES DO BRASIL Hoje, é grande o número de usuários que se mantém atualizados sobre tudo que rola no mundo dos games pela voz dos youtubers games. A lista de profis- sionais que ficaram famosos por falar sobre esse tema não para de aumentar. Há desde aqueles que tratam os jogos com mais profissionalismo, analisando cada detalhe de um título, como tam- bém temos aqueles que conquistam o público por conta de muita zoeira e di- versão. Separamos os 5 Youtubers que todo fã de games deveria seguir. 1. Venom Extreme Com 4.470.816 inscritos, o canal Ve- nom Extreme é o maior canal brasilei- ro de games no YouTube. Lá, Eduardo Faria, o “Venom”, joga games varia- dos e faz vlogs divertidos sobre seu dia a dia. 2. Rezendeevil O canal Rezendeevil, apresentado por Pedro Afonso, possui 4.065.283 ins- critos é voltado para o público infantil e apresenta vídeos com histórias in- ventadas por Pedro no game “Mine- craft”. O sucesso foi tanto que rendeu um livro, “Dois Mundos, Um Herói” 3. TazerCraft Com 3.414.550 inscritos, o canal Ta- zerCraft é produzido por Pac e Mike, de Londrina (PR) e traz vídeos de “Minecraft” com histórias inventadas e contadas pela dupla. 4. Coisa de Nerd Com 3.316.305 inscritos, o canal Coi- sa de Nerd é apresentado por Leon, que faz bastante vídeos de “Mine- craft”, mas também joga games varia- dos, como “GTA V”, “Skyrim”, “Goat Simulator”, “Gang Beasts” e muitos outros. 5. BRKs Edu Com 3.205.836 inscritos, o canal BRKs Edu, de Eduardo Benvenuti, co- meçou com vídeos de “Call of Duty” mas hoje traz ‘gameplays’ de lança- mentos, vídeos engraçados e vlogs so- bre a vida de Eduardo no Canadá. Consoles mais vendidos no mundo 1: PlayStation 2 - 155 milhões de unidades vendidas 2: Nintendo DS - 154 milhões de unidades vendidas 3: Game Boy (e Color) - 118 milhões de unidades vendidas 4: PlayStation - 102,5 milhões de unidades vendidas 5: Wii - 101,6 milhões de unidades vendidas 6: PlayStation 4 - 100 milhões de unidades vendidas 7: PlayStation 3 - 87 milhões de unidades vendidas 8: Xbox 360 - 84 milhões de unidades vendidas 9: Game Boy Advance - 81,5 milhões de unidades vendidas 10: PlayStation Portable (PSP) - 76,4 milhões de unidades vendida TOP 10 dos Jogos mais vendidos de todos o tempos 1: Minecraft: 176 milhões (Lançado em 2009) 2: Tetris: 170 milhões (Lançado em 1984) 3: GTA V: 110 milhões (Lançado em 2013) 4: Wii Sports: 82,78 milhões (Lançado em 2009) 5: PUBG: 50 milhões (Lançado em 2017) 6: Super Mario Bros: 40,24 milhões (Lançado em 1985) 7: Overwatch: 40 milhões (Lançado em 2017) 8: Counter Strike: Global Offensive: 40 milhões (Lançado em 2012) 9: Mario Kart: 36,38 milhões (Lançado em 2008) 10: Tetris de Game boy: 35 milhões (Lançado em 1989) Site: Meu PS4 Jogos VR (Realidade Virtual), a tendência que está revolucio- nando o mundo dos Games Realidade virtual é uma tecnologia de interfa- ce entre um usuário e um sistema operacional através de recursos gráficos 3D ou imagens 360º cujo objetivo é criar a sensação de presença em um ambiente virtual diferente do real. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário no ambiente virtual. Esta sensação de presença é usualmente referida como imersão. Segundo Pimentel (1995), realidade virtual (VR) é o uso de alta tecnologia para conven- cer o usuário de que ele se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por completo. Além da compreensão da VR como simula- ção da realidade através da tecnologia, a VR também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo atra- vés de relações intelectuais, a compreende- mos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos. Fonte Google Imagens
  • 7. 7GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br Alunosdo6°PeríododeEducaçãoFísica,desenvolvemtrabalhosdeJo- gosEletrônicosCorporais O trabalho foi desenvolvido para a Disciplina de Mídias e Educação Fí- sica Escolar, que tem como Docente Arnaldo Sifuentes Pinheiro Leitão. Foi proposto que cada grupo crias- se uma prática corporal a par- tir de algum Jogo Eletrônico, e não deu outra, foi sucesso total! A criatividade dos discentes sur- preendeu a todos com tamanha di- nâmica dos jogos desenvolvidos. Ahh! Vale lembrar que antes da prática corporal os alunos vivenciavam o jogo no modo virtual, para uma maior apro- priação. O resultado de tudo isso você pode conferir através do Blog que foi criado para a turma no seguinte link: https://midiaseeducacaofisicaescolar. blogspot.com/ TirinhasAUDIÊNCIA DECIDE SE GAMES SÃO ES- PORTES E JOGADORES ATLETAS NESTA QUNTA 21|11|2019 O futuro do e-Sports no Brasil será decidido nesta quinta-feira (21) na Subcomissão sobre Esporte, Educação Física e Formação de Categorias. Será debatida a proposta de regulamentar os jogos, além de começar a caracteri- zar seus praticantes como atletas. O Projeto de Lei será analisado em au- diência pública a pedido da senadora Leila Barros, do PSB do Distrito Fe- deral. O PLS/383/2017 é de autoria de Roberto Rocha, senador do Maranhão pelo PSDB, e está em trâmite na CCT (Comissão de Ciência e Tecnologia). Senadores receberão a presença dos seguintes convidados para debater a questão: • Alessadra Dutra do RED Ca- nids, preparadora mental do Comitê Olímpico Brasileiro; • Leandro Takahashi, presidente da Confederação Brasileira de Games e e-Sports (CBGE); • Daniel Cossi, presidente da Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico (CBDEL); • Celso Sansiviero, presidente da Confederação Brasileira de Espor- tes Eletrônicos (CBEE). Também comparecerá um represen- tante da Secretaria Especial do Espor- te do Ministério da Cultura, que ainda terá nome definido. A audiência vai aceitar a participação popular, com perguntas e sugestões enviadas pelo site e-Cidadania, ou pelo Alô Senado: 0800-612211. Fonte: UOL
  • 8. 8GAME LIFE NEWS O JORNAL DO PLAYER ◆ EDIÇÃO EPECIAL ◆ www.gamelifenews.com.br Memes e Jogos Eletrônicos Os meme’s são muito famosos na inter- net, mas vocês sabem quando e como eles surgiram? De acordo com algumas pesquisas, os memes são tão antigos quanto a huma- nidade e estão diretamente relacionados com a evolução cultural. Memes são informações que afetam nosso comportamento e se propagam de forma extremamente rápida. Assim, o meme é o gene cultural que se reproduz. O termo “meme” foi definido pela pri- meira vez por Richard Dawkins em 1976 no seu livro “O Gene Egoísta”, e vem da palavra grega “mimeme” (que significa “algo que é imitado”). O livro apresen- ta a ideia de que qualquer coisa evolui baseada em variedade, seleção e heredi- tariedade. E porque os memes se espalham? Alguns se espalham porque são úteis, bons, bonitos ou porque estejam relacionados a poder, medo, crenças, novidade, mas outros se espalham sem que haja nenhu- ma explicação para que existam. E com os games não é diferente então, divirta-se com esses memes. 18/11/2019 Hunting words games - Imprimir Caça Palavras Hunting words games As palavras deste caça palavras estão escondidas na horizontal e vertical, sem palavras ao contrário. H O B D R Y H E U E K H I T E O S T T R G O E O I F H I S S R E T H R R G I H P R A U L F T I K N E E T T D N A E V Í D E O G A M E O O L E T F R E E F I R E B H O N W N U U U D H N R R W E N A U I R H C A F O I S P G N E I T W N W H N I Y C A L L O F D U T Y R M E A F N N I H B L E T R H O M Í D I A S D E K R M O R E O F A S E A O P I B L C I R H H U I L T B S S T C T H E R I A H A N T P A S N I D L U I T C O J N W U R R N N M E G E R N E O E O T W R N O G G C O N S O L E S R V F I F A S G E H T G O S V P H M I C T E L E H O H F O S N O R O N L I N E A D O S Y C S C T H A O A S N O S L N D U I T C I A E C S S N S S E N T O L S S F A D Y S T N E C R U B U Y I N S U P E R M A R I O S I T H A W E CALLOFDUTY CONSOLES CONTROLE FIFA FREEFIRE JOGOS MÍDIAS ONLINE RPG SUPERMARIO VIDA VÍDEOGAME 18/11/�019Hunt�ng��ords�gam�s�-��m�r�m�r��a�a��alavras htt�s�//���.g�n�ol.com.br/�alavras/caca-�alavras/cr�ador/�/� Hunting�words�games As�palavras�deste�caça�palavras�estão�escondidas�na�horizontal�e�vertical,�sem�palavras�ao�contrário. VÍDEOGAME FREEFIRE CALLOFDUTY MÍDIAS R CP OJG NOCONSOLES FIFATGV RONLINE OSD LA SUPERMARIO jogue�mais�caça�palavras�em�geniol.com.br/caca-palavras CALLOFDUTY CONSOLES CONTROLE FIFA FREEFIRE JOGOS MÍDIAS ONLINE RPG SUPERMARIO VIDA VÍDEOGAME Caça-Palavras Divirta-se com o nosso caça-palavras, especialmente feito para você fã de games Cruzadinhas Cruzadinhas Gamer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Horizontais 3 Nome dado ao console da Sony. 6 Nome geralmente dado para Verticais 1 Nome do aluno do Cecaes ProGamer de FIFA Este site usa cookies para melhorar sua experiência. Saber mais console. 8 O mesmo que Joystick, comanda as ações nos jogos. 9 Mascote da Nintendo. 10 Realidade Virtual (abrev.). 11 fogo livre (Ing). 12 Alexandre (?), Dono do fliperama em Muzambinho. 15 Quantos Bits tinha o console Super Nintendo? 2 Conhecido como fita nas gerações antigas. 4 Primeiro console criado no mundo. 5 Jornal Gamer Numero 1. 7 Jogo mais vendido na atualidade. 13 Em qual Geração de Games estamos. 14 Qual foi a versão do PlayStation mais vendida? www.educolorir.com