O documento resume a história dos jogos eletrônicos desde seus primórdios em 1958 até a 5a geração de consoles na década de 1990. Aborda os pioneiros do setor como William Higinbotham e Steve Russell e os primeiros consoles como Magnavox Odyssey e Atari 2600. Também destaca as disputas entre as principais empresas do ramo como Nintendo, Sega e Sony na transição para os CDs.
2. Introdução à História dos Jogos Eletrônicos
╸ Presentes em nossas vidas há pouco
mais de trinta anos, os jogos eletrônicos
carregam uma história rica em
inovações tecnológicas que criaram um
impacto sem precedentes na cultura das
sociedades em um nível global. Tal
história é repleta de inventores
visionários, conflitos entre corporações
emergentes e incontáveis obras fruto do
gênio criador do Homem. 2
3. PIONEIROS
╸ Em 1958, em um laboratório norte-
americano de pesquisas nucleares, o físico
William Higinbotham tornaria as visitas
anuais do público ao laboratório mais
interessantes. Ao invés de apresentar aos
visitantes as mesmas fotografias e gráficos
como fazia a cada ano, ele decide preparar
algo inusitado: uma adaptação no software de
um osciloscópio
3
4. ‘Tennis for Two’ (‘Tênis para Dois’).
Os controles eram dois aparatos cúbicos,
com um disco e botão cada, funcionavam
como controladores, sendo o disco para
controlar o ângulo da trajetória da bola e o
botão para rebate-la. Se o jogador não
rebater a bola corretamente, ela não passa
5. STEVE RUSSEL E O SPACEWAR
╸ No verão de 1961, o MIT recebeu da Digital
Equipment seu último modelode computador, o
PDP-1 (Programmable Data Processor-1). Era do
tamanho deum automóvel, custava US$120 mil e
seu acesso era restrito.
╸ Após seis meses, duzentas horas de trabalho e muita
pressão de seus ansiosos colegas, ele concluiu a
primeira versão do jogo: um simples duelo entre
espaçonaves. Interagindo através de botões no
computador, Russell chamou o jogo de ‘Spacewar’.
5
6. 6
1° GERAÇÃO DE CONSOLE
(1972-1978)
╸ São os consoles da primeira geração:
• Magnavox Odyssey, da Magnavox, lançado em 1972;
• Pong, da Atari, de 1975;
• Philips Tele-Spiel, da Philips, de 1975;
• Coleco Telstar, da Coleco, do ano de 1976;
• Telejogo, da Philco/Ford de 1977;
• Telejogo II, da Philco/Ford, de 1978. PRINCIPAIS JOGOS:
PONG
Space WAR
7. Em 1972, o engenheiro alemão Ralph Baer, lançou o primeiro vídeo game
que funcionava com uma TV, o Magnavox Odyssey. Ralph Baer dizia que
a TV tinha poucos e péssimos canais, então, com o intuito de criar um
meio de entretenimento alternativo, fechou um acordo com a Magnavox,
uma fabricante de TVs, e lançou no mercado.
ODISSEY E O PRIMEIRO CONSOLE DE MESA
7
8. ODISSEY E O PRIMEIRO CONSOLE DE MESA
O jogo era muito simples, consistia em
três quadrados na tela, dos quais dois
eram os jogadores e um, a bola (que
ironicamente era quadrada). Para
ilustrar um pouco a jogatina, o console
vinha com “papéis” que você grudava
na televisão para passar a impressão
de um cenário no qual o jogo ocorre
8
9. 0 NASCIMENTO DA ATARI
A primeira criação da Atari foi o Pong,
desenvolvido pelo engenheiro Al Alcorn
com a ajuda de Nolan Bushnell e
inspirados no jogo de Tennis do Odyssey.
O jogo era bem semelhante ao Tennis,
dois retângulos, um de cada lado, rebatiam
uma bola, e a cada vez que ela chegava à
linha extrema do lado do adversário
marcava-se um ponto.
9
10. 0 NASCIMENTO DA ATARI
╸ Ciente do sucesso que o Pong teria,
a Atari começou a vender o jogo para
vários estabelecimentos, gerando
assim, a “Febre do Pong”, a qual era
caracterizada pelos lançamentos do
console de mesa do Pong da Atari , o
qual era o verdadeiro Pong e vários
clones dessa versão
10
11. 11
2° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1976-1984)
Integram a lista da segunda geração (8 BIT’S):
• Atari 2600, da Atari, lançado também em 1977;
• Magnavox Odyssey², da Magnavox/Philips, de
1978;
• Intellivision, da Mattel, de 1980;
• Game & Watch, da Nintendo, de 1980;
• Coleco Gemini, da Coleco, de 1982;
• Atari 5200, mais uma da Atari, dessa vez de 1982;
• Sega SG-1000; da tradicional Sega, de 1983;
PRINCIPAIS JOGOS:
Pacman
Space Invaders
Donkykong
Mario
12. SALTO TECNOLÓGICO (OS CARTUCHOS 8 BIT´S)
╸ os consoles são plataformas
para os jogos, ou seja, você
compra ele para rodar os
jogos e depois compra os
jogos separadamente, abrindo,
assim, portas para empresas
que produziam arcades para
fliperamas produzirem jogos
para consoles.
12
14. O CRASH DE 83
╸ Com o Atari e seus clones a
indústria de games tornava-se
cada vez mais rentável, atraindo
diversas empresas para investirem
nela, porém tinham um total
descaso com a
comunidade gamer, pois achavam
que qualquer jogo, sendo ele bom,
ruim, original ou até uma cópia,
venderia o suficiente para
lucrarem.
14
15. DA GLÓRIA A FALENCIA
╸ Assim, todas as empresas que
produziam jogos para Atari na
época faliram ou focaram em outra
área, que em sua maioria eram os
fliperamas ou a informática, o que
marcava no final de 1983 o
grande Crash da indústria dos
games, que morria ali mesmo
15
16. 16
3° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1983-1990)
Integram a lista da terceira geração (8 BIT’S):
• NES/Famicom, da Nintendo, de 1983;
• MSX, da Microsoft Japan, de 1983;
• Atari 7800, da Atari, de 1986;
• Action Max, da Worlds of Wonder, lançado
em 1987;
• Master System, da Sega, de 1987;
• Dynavision, da Dynacom, de 1989.
PRINCIPAIS JOGOS:
MARIO BROS
LEGEND OF ZELDA
MEGAMAN
CASTLEVANIA
17. O SURGIMENTO DE UM “DEUS” DOS CONSOLES
╸ Enquanto a indústria de
games estava morta nos
Estados Unidos, no Japão
ela parecia cada vez mais
viva. Uma das maiores
empresas que lá atuava era
a Nintendo, a responsável
pelo clone japonês
do Pong dos anos 70.
17
RADAR SCOPE
18. O SURGIMENTO DE UM “DEUS” DOS CONSOLES
╸ A NITENDO chamou o Shigeru
Myamoto para criar um jogo
que atraísse os consumidores,
porém, Miyamoto não sabia
programar, mas em
compensação tinha uma grande
criatividade, e após uma
pesquisa de mercado, notou
que as pessoas gostavam de
jogar com personagens.
18
19. MARIO? QUE MÁRIO... AQUELE MÁRIO
╸ E então, com essa teoria, junta à sua
criatividade e mais dois
programadores, em 1981, lançaram
o Donkey Kong, o qual fez tanto
sucesso que rendeu duas
continuações, além do game Mario
Bros lançado em 1983 que
aproveitava o sucesso do
protagonista de Donkey Kong e trazia
o seu próprio game. Todos esses,
feitos por Miyamoto.
19
20. DO FAMICOM PARA O NES
╸ Foi aí que a Nintendo cumpriu três
passos para transformar
o Famicom em um console de sucesso
nos Estados Unidos. O primeiro foi
mudar o nome e design do console,
que deixou de ter a aparência de
brinquedo para se tornar um produto
mais “High-Tech”, e de Family
Computer passou a se chamar NES,
uma sigla para “Nintendo
Entertainment System” (Sistema de
Entretenimento Nintendo). 20
21. SELO QUE QUALIDADE NITENDO
╸ Para impedir o fracasso que
houve em 1983 com a enxurrada
de jogos ruins, criou o “Selo de
Qualidade Nintendo”, um selo que
a própria Nintendo dava a jogos
que passavam pelo seu teste de
qualidade, ou seja, jogos ruins
não tinham esse selo, e, por isso
não vendiam muito, motivando,
assim, a uma produção de jogos
com qualidade.
╸ Assim surgiu os jogos exclusivos
21
23. A chegada de uma concorrente
╸ Com a popularização no NES e o ressurgimento do mercado de
games, várias outras empresas começaram a criar consoles ou
cloná-los (como o Phanthom System e o Polystation, ambos clones
do NES que fizeram muito sucesso no Brasil
23
24. SEGA E MASTER SYSTEM
╸ Porém, um se destacou, tendo um
sucesso bem grande para um console
que não levava uma marca poderosa em
seu nome. O Master System feito
pela Sega, e lançado em 1985.
╸ O Master System teve grandes
dificuldades de se firmar no mercado,
não só porque tinha que competir com
a Nintendo, mas também porque a
maioria das DESENVOLVEDORAS tinha
acordos de exclusividade com
a Nintendo 24
26. 26
4° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1987-1996)
Integram a lista da quarta geração (32BIT´S):
• Mega Drive/Genesis, da Sega, de 1988
• Atari Lynx, da Atari, em 1989;
• Game Boy, da Nintendo, de 1989;
• Game Gear, da Sega, de 1990;
• Neo-Geo, da SNK, de 1990;
• Super Nintendo, da Nintendo, em 1990;
• Sega CD, da Sega, em 1991;
• Neo-Geo CD, da SNK, em 1994;
• Super Game Boy, da Nintendo, em 1994;
PRINCIPAIS JOGOS:
SUPER MARIO BROS
SONIC
KING OF FIGHTERS
STAR FOX
POKEMON
27. A GUERRA DOS CONSOLES DA 4 GERAÇÃO
╸ O primeiro a ser lançado foi O Mega
Drive que tinha, literalmente o dobro
do poder do NES, pois era um console
de 16-bits.
╸ Além disso, a Sega começou a criar o
projeto de um novo mascote, o Sonic,
pois queriam escolher um personagem
mais “descolado” já que o
público gamer havia crescido, e nada
melhor do que um ouriço azul super-
rápido representar uma empresa, não
é? 27
28. O CONTRA ATAQUE DA NITENDO
╸ Em parceria com a sony a nitendo
criou o super nitendo
╸ O Super Nintendo era um console
de 16-bits totalmente superior
ao Mega Drive, tinha som e gráfico
melhores, um processador mais
potente, e um controle mais
trabalhado, porém tudo isso fez
com que o console custasse 200
dólares, 50 a mais que
o Mega Drive, o que aumentou as
vendas da concorrente.
28
29. A RESPOSTA DA SEGA E SEU MEGA DRIVE
╸ Quase que desesperada para
superar a Nintendo na tecnologia
de seu console, a Sega lançou
dois acessórios ao Mega Drive,
o Sega CD (em 1991) e
o Sega 32x (em 1994) ambos para
abrirem portas para maiores
capacidades de armazenamento
de dados, principalmente
nos CDs, que na época tinham
muito mais espaço do que os
cartuchos.
╸ 29
32. 32
5° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1993-1999)
Integram a lista da QUINTA geração (64BIT´S):
• JAGUAR, ATARI, de 1993;
• PLAYSTATION, da SONY, em 1994;
• SEGA SATURN, SEGA, de 1994;
• NITENDO 64, da NITENDO. 1996
• Neo-Geo POCKET, da SNK, 1998;
• Game Boy COLOR, da Nintendo, 1998;
• POCKETSTATION, da SONY, 1999
PRINCIPAIS JOGOS:
TOMB RIDER
RESIDENT EVIL
MARIO 64
ZELDA ocarina of time
CASTLEVANIA sotn
METAL GEAR SOLID
VALKIRIE PROFILE
33. O ERRO DA NITENDO E O ACERTO DA SONY
╸ Em 1991, a Sony anunciou o
mais novo produto gerado de
sua parceria com a Nintendo,
o Play Station.
╸ um console de 32-bits focado
em jogos 3D que, que usava
CD’s, além de serem mídias
mais baratas, tinham mais
memória, os cartuchos
suportavam até 40 megabytes,
enquanto os CDs, 700.
33
34. O ERRO DA NITENDO E O ACERTO DA SONY
╸ Porém, um dia depois, a Nintendo,
em sua conferência anunciou a
quebra da parceria com a sony,
pois releram os contratos e não
concordaram com certas ações de
mercado, como a quantidade de
lucro, anunciando assim, uma
parceria com a Philips.
34
O Play Station já estava
bastante desenvolvido, com
um protótipo até, foi então que
Ken Kutaragi, o diretor do
projeto Play Station, pediu à
sua empresa para que
continuasse o projeto, pois o
console tinha futuro e lucraria
muito.
35. MERCADO LIVRE PARA O SEGA SATURN
╸ Enquanto a Sony trabalhava
no Playstation, a Sega produzia o
seu mais novo console,
o Sega Saturn, o qual também
era um console de 32-bits e
focava em games 3D
╸ A Sega teria o mercado só para
ela, já que a Nintendo havia
cancelado o Play Station.
35
36. O MEDO DA SEGA E A AMEAÇA DO PS1
╸ Porém, um medo começou a crescer na Sega, pois, de acordo com os
desenvolvedores, era fácil de programar para o PLAYSTATION,
diferente do Sega Saturn, que por ter uma linguagem de programação
baseada em quadrados, e não triângulos, era mais difícil de
desenvolver jogos. Pra super isso a sega colocou mais uma CPU
deixando-o mais caro além de dificultar o desenvolvimento de jogos
para o console.
36
37. NASCE UMA LENDA O PS1
╸ Em dezembro de 1995
a Sony lança o Playstation,
desbancando totalmente
o Sega Saturn, e, como
a Nintendo não tinha um console
da 5ª Geração no mercado, foi a
dominante durante esse período
╸ criando franquias de sucesso,
como Resident Evil, Gran Turismo,
Crash Bandicoot e Tomb Raider.
37
39. O PRIMEIRO FRACASSO DA NITENDO: O NITENDO 64
╸ A Nintendo ficou fora do mercado
por um bom tempo, mas, para
aproveitar o tempo perdido, fizeram
um console que ia além da potência
esperada, pois enquanto a Sony e
a Sega tinham consoles de 32-bits,
a Nintendo fez um de 64-bits, e
assim, em 1996, foi lançado
o Nintendo 64, custando mesmo que
o Playstation.
39
40. ÚNICA DECISÃO ERRADA
╸ O erro da NITENDO foi ter
continuado com o cartucho que era
muito mais caro e tinha menos
memória
╸ A Nintendo declarou ter escolhido
essa mídia de armazenamento
porque era muito mais resistente
que os CDs, era infinitamente mais
difícil de piratear e os jogos em
cartuchos não teriam telas de
espera para carregar o jogo.
40
41. A FALTA DE JOGOS PARA O NITENDO 64
╸ E mais uma vez a Nintendo se viu
sem empresas para fazerem jogos
para seu console, o que fez
a Nintendo produzir a maioria dos
jogos do Nintendo 64.
╸ mesmo tendo o cartucho com
memória limitada, a Nintendo criou
grandes jogos e franquias que
marcaram gerações.
╸ The Legend of Zelda: Ocarina of
Time. Considerado o melhor jogo
da história
41
43. 43
6° GERAÇÃO DE
CONSOLE (1998-2004)
Integram a lista da SEXTA geração (128BIT´S):
• DREAMCAST, SEGA, de 1998;
• PLAYSTATION 2, da SONY, em 2000;
• XBOX, MICROSOFT, de 2001;
• GAME CUBE, da NITENDO. 2001
• Neo-Geo POCKET COLOR, da SNK, 1999;
• Game Boy ADVANCE, da Nintendo, 2001;
• PSP, da sony, em 2004
PRINCIPAIS JOGOS:
GOD OF WAR 1
RESIDENT EVIL 4
GTA SAN ANDREAS
HELO
SUPER SMASH BRO’S
METROID
COUNTER STRIKE
44. MORRE A SEGA E NASCE O XBOX
╸ O Dreamcast foi desenvolvido
para tirar a conta da Sega do
vermelho, sendo a última
esperança da Sega continuar no
mercado de consoles.
╸ O conselho era o mais potente
de sua época com 128 bits
╸ Ele usava como mídia o GD que
tinha uma capacidade de
armazenamento de 1,2 Gyga, o
dobro do CD.
44
45. O FIM DA ERA SEGA
╸ ponto final da Sega foi o
lançamento do Playstation 2 em
2000, fazendo assim a Sega sair
do mercado de console e
passar a somente produzir
jogos para outros consoles,
inclusive o Playstation 2.
45
46. O VÍDEO GAME DE MAIOR SUCESSO DA HISTÓRIA
╸ todos esperavam algo
extraordinário vindo da Sony, por
tudo que ela já tinha feito com o
PS1, e ela não decepcionou.
╸ No seu lançamento o PS2 já foi um
sucesso,
╸ até hoje, é console mais vendido
da história.
46
47. AS VANTEGENS DO PS2 SOBRE OS CONCORRETES
╸ O PROCESSADOR ERA
MAIS POTENTE
╸ A MÍDEA ERA O DVD QUE
TINHA MUITO MAIS
ESPAÇO
╸ A FACILIDADE DE
DESENVOLVER JOGOS
╸ OS JOGOS ERAM MAIS
BARATOS (PIRATARIA)
╸ MAIOR QUANTIDADE DE
JOGOS
47
48. A CHEGADA DE UM CONCORRETE PARA A SONY E O
SONHO DE BILL GATE
╸ O console consistia em um
computador dentro de uma caixa
╸ assim como o PS2, usava
os DVDs como mídia, e era
facilidade de se programar
╸ Foi a Xbox que impôs no
mercado uma popularização dos
jogos online
48
49. A NOSTALGIA DA NITENDO
╸ E por fim, ainda em 2001, foi
lançado o GameCube da Nintendo,
também de 128-bits que corrigiu
alguns problemas do N64, porém
usava o MD como mídia 1,5GB
╸ A nitendo apostava na nostalgia
dos seus antigos jogadores e nos
seus exclusivos, porém isso não
deu certo.
╸ A falta de jogos também foi um
problema
49
51. 51
7° GERAÇÃO DE
CONSOLE (2004-2009)
Integram a lista da SÉTIMA geração:
• XBOX 360, MICROSOFT, de 2005;
• PLAYSTATION 3, da SONY, em 2006;
• WII, da NITENDO. 2006
• NITENDO DS, da Nintendo, 2004;
• PSP, da sony, em 2004
PRINCIPAIS JOGOS:
GOD OF WAR 3
DARK SOUL’S
GTA V
GEAR OF WAR
CALL OD DUTY 4
SUPER MARIO GALAXY
THE LAST OF US
52. A NITENDO RESSUSGI E XBOX E SONY BRIGAM
╸ Em 2005, a Microsoft, anunciaria o
lançamento do seu novo console,
o Xbox 360.
╸ A mídia usada era o HD DVD qual
suportava até 9,4 gigabytes, o
dobro do DVD.
╸ O console fez bastante sucesso,
por seu preço barato, a sua rede
online bem organizada e seu
periférico, o Kinect (lançado em
2010 pós wii), um dispositivo que
detecta movimento.
52
53. A revolução do wii em 2006
╸ o console contava com um
controle em formato de bastão
que detectava o movimento
╸ Ele focava no mercado casual
irritando o gamer
╸ lia os dois lados do DVD,
aumentando sua capacidade de
armazenamento agora para 8,5
gbytes
53
54. ╸ "A próxima geração não vai começar até que nós
dissermos que começou" (Kazuo Hirai, presidente
da Playstation, 2006) 54
55. E POR FIM O MAIS ESPERADO DA GERAÇÃO: PS3
╸ Tinha o processador mais potente da geração.
╸ A mídia usada era o Blueray de 50 Gb.
╸ O controle também chamava a atenção por
seu sixaxis (lançado após o wii).
╸ Os jogos exclusivos: unchated, GOW, TLOU,
Infamouns, metal gear 4
55
56. FRACASSO DE VENDAS DO PS3
╸ o ponto crucial para o fracasso do
console, seu preço. Ele custava o
dobro do Xbox 360, fazendo, assim, os
consumidores migrarem para, já que
custava muito menos e suas
diferenças de potência não eram lá
grande coisa já que a dificuldade de
programar para
o Playstation 3 “piorava” os jogos.
╸ O que ainda segurou o segundo lugar
foi o investimento em jogos dublados
56
57. 57
8° GERAÇÃO DE
CONSOLE (2011-2019)
Integram a lista da OITAVA geração:
• WII U, da NITENDO. 2012
• XBOX ONE, MICROSOFT, de 2013;
• PLAYSTATION 4, da SONY, em 2013;
• NITENDO SWITCH, da Nintendo, 2017;
• PLAYSTATION VITA, da sony, em 2011
PRINCIPAIS JOGOS:
GOD OF WAR
THE WITCHER 3
RED DEAD II
ZELDA BREATH WILD
GEAR OF WAR 5
SUPER MARIO ODYSSEY
THE LAST OF US II
58. A TENTATIVA DE REVOLUÇÃO DA NITENDO
╸ Em 2011 é lançado o Nintendo Wii U,
um console que contava com algo,
como sempre, revolucionário, o
controle do Wii U.
╸ O público casual agora está
migrando para o mercado portátil,
como os smartphones. Isso tudo
gerou um fracasso do Nintendo Wii
U devido a seu foco em jogos
casuais
58
60. O nascimento do PS4
╸ Em 2013 é lançado o PS4, a maior
novidade do Playstation 4 fosse seu
controle, que agora contava com
uma tela sensível ao toque.
╸ A Sony havia aprendido bem com o
seu fracasso na geração passada e
agora investia em tudo o que
acertou e corrigia os erros
do PS3 com o PS4.
╸ Com o processador melhor que o
xbox e jogos full HD
60
61. XBOX ONE
╸ O fato mais curioso do Xbox One é
que agora ele vinha com o Kinect
2.0, uma versão melhorada do
antigo Kinect, fazendo algumas
opções ficarem disponíveis para
o Xbox One, como usar o console
comandos de voz e gestos captados
pelo Kinect.
╸ A estratégia de marketing
prejudicou o xbox (jogos apenas
onlie, não podia emprestar jogos,
trava de jogos por região)
61
62. Resultado da propaganda ruim
╸ A Microsoft voltou atrás com todas as
suas decisões, além de despedir a
maioria dos funcionários que tiveram
participações no marketing do console,
e por fim, substituíram o presidente
da Xbox por Phil Spencer, o qual agora
trouxe o Xbox One de volta à tona,
chegando perto das vendas e
popularidade do Playstation 4, porém,
ainda está muito longe de superá-lo.
62
64. 64
9° GERAÇÃO DE
CONSOLE (2019-…)
Integram a lista da NONA geração:
• GOOGLE STADIA , da GOOGLE. 2019
• XBOX SERIES X, MICROSOFT, de 2020;
• PLAYSTATION 5, da SONY, em 2020;
• AMAZON LUNA, da AMAZON, 2022;
PRINCIPAIS JOGOS:
GOD OF WAR RAGNAROK
HORIZON F.W
HALO INFINITE
RESIDENT EVIL 7
FINAL FANTASY 16
ELDEN RING
66. JOGOS ELETRONICOS NOS CELULARES
╸ Os celulares evoluíram. Ganharam novas
funções e recursos, passando a ser algo
essencial na vida das pessoas, para o
trabalho ou o lazer.
╸ A Pesquisa Games Brasil 2020 aponta que
86,7% das pessoas que consomem jogos
eletrônicos costumam jogar em seus
smartphones
╸ Os jogos para celular começaram a evoluir
com o Snake, famoso "jogo da cobrinha".
Mas as grandes mudanças vieram com o
lançamento dos SMART PHONES e os
sistemas IOS e ANDROID. 66
67. PONTOS NEGATIVOS DO USO DOS JOGOS
╸ A partir de 2022, com o CID-11, O vício
em jogos eletrônicos serão
considerados um transtorno mental
Alguns sintomas são:
╸ a perda de controle sobre aspectos
relacionados aos jogos, como duração
e frequência das sessões;
╸ A continuidade do vínculo com jogos
mesmo com consequências negativas
como o impacto na vida profissional,
educacional, social e familiar.
67
68. Jogos eletrônicos causam dependência?
╸ Da mesma maneira que um dependente
químico precisa usar uma dose cada vez
maior para obter prazer, acontece com
os dependentes de jogos ou tecnologia.
No caso dos jogos, a tolerância leva a
passar mais longos jogando.
╸ a abstinência causa Irritabilidade,
ansiedade, insônia e até mesmo
tremores podem aparecer quando essas
pessoas ficam afastadas dos jogos por
longos períodos.
68
69. ╸ PROMOVE O SEDENTARISMO:
Uma das consequências mais
frequentes é a obesidade — fator muito
comum entre os gamers. Dado que eles
estão sempre sentados e não fazem
esforços físicos regularmente,
aumentam as suas chances de
desenvolver doenças cardiovasculares,
como danos nos vasos sanguíneos,
pressão alta, arritmia e diversas
anormalidades no coração.
69
PONTOS NEGATIVOS DO USO DOS JOGOS
70. 70
A dependência costuma estar ligada a restrição de todos
os aspectos da vida, como piora no desempenho escolar
ou profissional, afastamento de familiares, amigos e
cônjuges. Não é normal é o jovem abandonar as
atividades que ele fazia antes, começar a faltar às aulas,
abandonar os grupos de amizades, deixar de realizar
atividades básicas do dia-a-dia, como comer, dormir ou
tomar banho.
71. BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
╸ MELHORA A COORDENAÇÃO
MOTORA :
Exigem dos seus jogadores uma
habilidade motora e visual muito
grande.
Se considerarmos o alto grau de
dificuldade exigida por essa
atividade, aliado ao fato de trabalhar
a coordenação motora, percebemos
que os jogos podem facilitar muito o
processo de aprendizagem.
71
72. BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
╸ AUXILIA O RACIOCÍNIO LÓGICO:
A maioria dos jogos eletrônicos exige
dos seus praticantes um alto nível de
concentração e, consequentemente,
demanda a tomada de decisões de
forma rápida. Portanto, esse tipo de
conteúdo consegue trabalhar a
agilidade e o raciocínio. Dessa maneira,
é capaz de ajudar a lidar com situações
adversas, porque estimula a fazer
escolhas mais acertadas sob pressão.
72
73. BENEFÍCIOS DO USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
╸ DESENVOLVE A CAPACIDADE
DE TOLERÂNCIA A FRUSTAÇÃO:
Os jogos devem ser usados de maneira
estratégica para melhorar a forma como
os jovens lidam com as emoções diante
de uma frustração. Da mesma forma,
ajudam a educá-lo sobre as vitórias, as
derrotas, a honestidade e o jogo limpo.
As crianças podem aprender por meio
do game que perder também faz parte
da brincadeira, sendo possível
recomeçar, assim como na vida. 73
74. QUAIS OS GÊNEROS DOS JOGOS ELETRÔNICOS
1.AÇÃO:
I- Plataforma
II- Shooter:
III- Luta:
IV- Beat-em up:
V- Furtivo:
VI- Sobrevivência:
VII- Rítmico:
2.AÇÃO E
AVENTURA
I- Horror e
Sobrevivência:
II- Metroidvania:
74
3. RPG
I- RPG de Ação:
II- MMORPG:
III- Rouguelikes:
IV- RPG Sandbox:
4. SIMULAÇÃO
I- Construção e
Gestão:
II- Vida:
III- Veículos:
5. PUZLE E PARTY GAMES 6. ESPORTES 7. ESTRATÉGIA
I- RTS:
II- MOBA:
75. 1. AÇÃO
╸ PLATAFORMA:
são jogos baseados
plataformas, como o
nome sugere. Neles,
correr, pular e cair fazem
parte primordial da ação.
╸ SHOOTER:
Nesses títulos, armas
são peças-chave, já que
resolvem boa parte dos
confrontos do game.
São divididos em FPS e
TPS.
75
╸ LUTA:
Aqui, o foco é no
embate entre duas
figuras. Geralmente,
ele ocorre no corpo a
corpo, cada um com
sua habilidade.
76. 1. AÇÃO
╸ BEAT-EM UP:
Esses são jogos que também
focam no combate, mas, aqui, os
inimigos são divididos em
hordas.
╸ FURTIVO:
Neste gênero, os jogos dão
ênfase à estratégia e os inimigos
devem ser derrotado
silenciosamente .
76
77. ╸ RÍTMICO:
Nesses games, a música é o principal
elemento, e praticamente não há
elementos daquela ação tradicional,
que envolve combates e brigas
77
1. AÇÃO
╸ SOBREVIVENCIA:
Aqui, os jogadores precisam
criar estratégias para
sobreviver, como desenvolver
armas, construir casas e caçar
animais, por exemplo.
78. 78
2. AÇÃO E AVENTURA
╸ HORROR E SOBREVIVENCIA:
Normalmente, jogos desse gênero
reúnem traços do estilo
sobrevivência e do horror. Neles,
os jogadores possuem recursos
limitados, como armas e munições.
╸ METROIDVANIA:
A história do game não é linear. Os
jogadores precisam, descobrir
habilidades, armas, aliados ou itens
para avançar em alguns cenários.
Dessa forma, novos locais são
desbloqueados.
79. 79
3. RPG (ROLE-PLAYING GAME)
╸ RPG DE AÇÃO:
Esse gênero mistura elementos
dos jogos de ação e aventura. Sua
principal característica são os
combates em tempo real.
╸ MMORPG:
Jogado de forma online com
presença de diversos usuários no
mesmo servidor. Usualmente, os
jogadores compartilham objetivos
similares.
80. 80
3. RPG (ROLE-PLAYING GAME)
╸ ROUGUELIKE:
As mortes de gameplay são
permanentes, ou seja, quando morre,
o jogador retorna ao início do jogo.
repetição como forma de aprimorar
as habilidades do seu avatar.
╸ RPG SANDBOX:
São RPGs em "mundos abertos",
em que jogadores podem vasculhar
um ambiente gigantesco em busca
de novas aventuras e missões.
81. 81
4. SIMULAÇÃO
╸ CONSTRUÇÃO E GESTÃO:
os jogadores são colocados para
administrar uma cidade do zero. Os
usuários têm que construir ruas,
casas, escolas e outros edifícios,
para ganhar mais experiência.
╸ SIMULAÇÃO DE VIDA:
Os jogadores conseguem simular
toda uma vida no ambiente virtual.
Em alguns jogos, é possível casar,
trocar de empregos e muitas outras
atividades da vida real
82. 82
4. SIMULAÇÃO
╸ VEICULOS :
Nesta categoria, estão presentes
todos os games que simulam
veículos, sejam estes terrestres,
como carros e caminhões, aéreos,
como aviões e helicópteros, ou
marítimos, como navios e
submarinos. Também se encaixam
aos jogos de corridas
83. 83
5. PUZZLE E PARTY GAMES
╸ PUZZLE:
exigem que os jogadores
busquem soluções para resolver
enigmas. Que varia desde a
resolução de problemas de lógica
até perguntas diversas.
╸ PARTY GAMES:
Os Party Games, por outro lado,
embora sejam também considerados
uma espécie de puzzle, aderem aos
mecanismos do gênero anterior em
partidas multiplayer,
84. 84
6. ESPORTES
O gênero simula esportes da vida
real, como futebol, vôlei, golfe,
tênis e basquete. Jogos de corrida
ou de boxe também se encaixam
nessa categoria.
Enquanto alguns títulos buscam
recriar o cenário esportivo com
fidelidade, outros preferem
satirizar ou dar toques de fantasia
aos games,
85. 85
7. ESTRATÉGIA
╸ RTS:
há o embate em tempo real. A ação
se dar em turnos, além do manuseio
de recursos e mapas, outra
característica é a câmera vista de
cima para baixo.
╸ MOBA:
Aprincipais diferenças é o manuseio
de um único personagem no MOBA.
A câmera também é, geralmente, de
cima para baixo, e o trabalho em
equipe é essencial. ,
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