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© 2006 IBM Corporation
SOA on your terms and our expertise
Marcelo Sávio
Information Technology Architect
http://www.linkedin.com/in/msavio
Trabalhando com
Jogos Eletrônicos
Pequena introdução sobre o tema
1 – Quem gostava
muito de...
- Praticar Esportes
- Assistir programas e filmes na TV
- Cuidar de animais (de estimação)
- Ouvir música ou dançar
- Jogar videogames!!!
- Ler livros ou revistas
- Escrever ou Desenhar
2 – Geralmente respondia o seguinte,
quando lhe perguntavam o gostaria
de ser quando crescesse:
Atleta - jogador(a) de futebol ou vôlei
Ator/Atriz
Veterinário(a)
Músico/Cantor(a) ou Dançarino(a)
Escritor(a) ou Desenhista
Trabalhar com videogames???
Vamos fazer uma rápida volta no
tempo de quando éramos crianças:
Sim, você pode trabalhar com os jogos eletrônicos!
1 - Quem gostava muito de....
- Construir e modificar coisas, montar e
desmontar brinquedos, entender como
funcionam; ter vontade de criar coisas?
Continuando a viagem no tempo...
- Experimentar coisas novas, ver e visitar
lugares diferentes; ler e/ou escrever
histórias e aventuras. Focar mais do
resultado do que no processo de criação?
- Desenhar, pintar, modelar (com argila) e
musicar; arrumar e combinar coisas.
fotografar lugares e pessoas. Nos desenhos
animados, gosta mais dos personagens e
cenários do que da história em si?
2 - Saiba que você poderia
vir a ser um bom ....
- Programador de Jogos
- Designer (Projetista)
de jogos
- Artista de jogos
Uma história dos jogos eletrônicos
Tênis (1958)
Jogo feito em um computador analógico conectado
a dois controles e um osciloscópio, que funcionava
como tela. Foi criado por William Higinbotham, um
físico nuclear da Divisão de Instrumentação do
Brookhaven National Laboratory nos EUA.
As origens dos videogames
Space War! (1961)
No MIT em 1961 Steve Russell liderou uma equipe formada por ele, Martin Graetz e
Wayne Wiitanen e criaram o jogo Space War! numa máquina DEC PDP-1.
SpaceWar na Revista Rolling Stone (1972)
Kenneth Thompson e Dennis Ritchie (ambos da AT&T Bell Labs) trabalhavam no mega
projeto de desenvolvimento do sistema operacional MULTICS na década de sessenta;
Quando o MULTICS foi suspenso, quiseram preservar um jogo
simulador chamado Space Travel que haviam desenvolvido durante o
projeto e quiseram portá-lo para outro computador que houvesse
disponível na Bell.
Space Travel (1969) e o surgimento do UNIX
Conseguiram um minicomputador DEC PDP-7 (emprestado
de outro departamento interno) e começaram a desenvolver
um sistema operacional para rodar o Space Travel.
O sistema foi Inicialmente chamado de “UNICS”
(UNIplexed Information and Computing Service),
o qual depois virou UNIX
O UNIX acabou se tornando um dos sistemas operacionais mais usados no mundo.
Entre seus “descendentes” estão o IBM AIX, Oracle/Sun Solaris, HP-UX, Linux,
NetBSD, FreeBSD, OpenBSD, Apple MacOS X e Google Android, entre outros.
Nolan Bushnell (1971) e a Atari
Nolan Bushnell era estudante de engenharia quando conheceu o
jogo Space War! na Universidade;
Trabalhava em um parque de diversões e teve a ideia de criar uma
máquina de videogames que funcionasse com moedas;
Com essa ideia foi contratado pela Nutting Associates (NA) e lançou
as primeiras “Arcade Machines”, com o jogo Computer Space.
Em 1972, aos 29 anos deixou a Nutting e fundou, com Ted Dabney,
a sua empresa (Atari) e lançou a maquina do Pong.
Computer Space
(1971)
Pong
(1972)
As Arcade Machines clássicas (Anos 70 e 80)
Space Invaders
(Taito, 1978)
Galaga
(Namco, 1981)
Pac-Man
(Namco, 1980)
A invasão japonesa nos Fliperamas
Donkey Kong
(Nintendo, 1981)
O primeiro console de videogame (1967)
Nascido na Alemanha, veio para os Estados Unidos antes da II Guerra e
trabalhou mais de 30 anos na Sanders Associates (hoje parte da BAE Systems)
na cidade de Nashua, no estado de New Hampshire.
Em 1967 começou a explorar a ideia de usar as TVs para outras aplicações
menos “passivas”, aproveitando que esses aparelhos começavam a se
popularizar no mercado.
Nasceu ali o primeiro console de videogame de todos os tempos, ainda em
forma de protótipo, conhecido como Brown Box, desenvolvido por Baer em
conjunto com dois colegas engenheiros, William Harrison e William Rusch.
Eles patentearam o invento em 25 de Abril de 1972.
Registro da Patente
Brown Box
Em 1978 Ralph Baer criou o
Simon (Genius, no Brasil)
Ralph Henry Baer
O primeiro console comercial de videogame (1972)
A Magnavox licenciou a patente do console de videogame da Sanders
Associates e lançou o Odyssey em 1972, vendeu cerca de 350 mil unidades.
A Magnavox foi adquirida pela Philips em 1974, que manteve a marca
A expansão dos consoles Magnavox/Philips (1975 a 1978)
A expansão dos consoles Magnavox/Philips (1975 a 1978)
Os consoles da Atari e Coleco (Anos 70)
TELSTAR
(Coleco, 1976)
PONG
(Atari, 1975) Video Pinball
(Atari, 1977)
TELSTAR Arcade
(Coleco, 1978)
Stunt Cycle
(Atari, 1977)
TELSTAR Combat
(Coleco, 1977)
Os consoles brasileiros mais famosos da 1a geração
Telejogo
(Philco-Ford, 1977)
Telejogo II
(Philco-Ford, 1978)
Outros consoles brasileiros da 1a geração
A chegada dos consoles da 2a geração (com cartuchos)
A popularização dos jogos eletrônicos (Anos 80)
Asteroids
(Atari, 1980)
Frogger
(Konami/Sega, 1981)
Berzek
(Stern Electronics, 1980)
Rally-x
(Namco, 1980)
A popularização dos microcomputadores (final do anos 70)
TRS-80 Modelo 1
(Radio Shack, 1977)
Apple II
(Apple, 1977)
PET 2001
(Commodore, 1977)
Atari 400
(Atari, 1978)
TI 99/4A
(Texas Instruments, 1979)
ZX-80
(Sinclair, 1979)
Representou a chegada dos jogos programáveis!
A disseminação dos microcomputadores (Anos 80)
C-64 (1982) Atari ST (1985) Apple //c (1984)
Amiga 1000 (1985) Atari 1040ST (1989) Macintosh (1984)
ZX Spectrum (1982)
QL (1984)
(e a crise no mercado dos consoles de videogame…)
Criação de jogos para computadores no Brasil (Anos 80)
Renato Degiovani
Gradiente Expert MSX Sharp Hotbit HB-8000
1985
O IBM-PC como plataforma de jogos
Tetris - Alexey Pajitnov (1984)
O IBM PC (DOS/Windows e depois Linux) - entrou no mercado e se
popularizou rapidamente, também como uma plataforma para jogos.
Fligh Simulator Karateka Wing Commander
A volta dos consoles, a segunda invasão
japonesa e a guerra da Nintendo vs. Sega
Master System (1986)
NES (1985)
A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
Mega Drive (1989)
Super Famicom (1990)
Dragon Ball Z
Zero Wing
Gameboy (1989) Game Gear (1990)
A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
Os consoles portáteis
Super NES (1991) Sega CD ou Mega CD (1992)
A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
NES Model 2 (1993) Genesis 32X (1994)
A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
Nintendo 64 (1996) Saturn (1995)
A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
Super NES 2 (1998)
Dreamcast (1999)
A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
Super NES 2 (1998)
Mas a Nintendo não ficou
sozinha no mercado...
Dreamcast (1999)
A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
Os consoles videogames (Século XXI)
A nova “Guerra dos consoles de videogame”
Lançamentos da Nintendo
Lançamentos da Sony (Playstation)
Lançamentos da Microsoft (X-Box)
Os jogos eletrônicos no mundo hoje
O Mercado mundial de jogos
38
Fev 2012
Existem muitas plataformas para jogos
 Consoles de videogames (Microsoft, Nintendo, Sony)
 Computadores - Mac e PC (Windows, Linux)
 Celulares (iPhone, Android);
 Tablets (iPad, Android, etc.);
 Aparelhos eletrônicos (SmarTVs, Set-Top Boxes);
 Jogos on-line via Internet (Doom, Counter Strike, Halo, etc.);
 Jogos em redes sociais (Facebook, etc.);
 Massively Multiplayer On-line Games (Galactic Wars, Khan Wars, etc.);
 Mundos Virtuais (Second Life, Small Worlds, etc.);
 E-Sports;
 Simuladores;
 Gameficação de aplicações;
 Etc.
E-Sports
(Jogando profissionalmente)
Atualmente na Coreia do Sul se organizam as competições mais disputadas
e onde se reúnem os jogadores mais bem pagos do mundo. Partidas de
campeonatos de StarCraft 2, por exemplo, são transmitidas em canais de
televisão a cabo, com ex-jogadores famosos atuando como comentaristas. O
dinheiro vem de grandes marcas interessadas em atingir o cobiçado público
dos jovens adultos de classe média alta, fanáticos por tecnologia
Simulações já são aplicadas hoje em dia nas empresas como
ferramenta de treinamento profissional
Simuladores
Gameficação
“Gamificação é o uso de técnicas de jogos
eletrônicos em contextos de problemas
originalmente não relacionados a jogos, de maneira
a atrair e engajar o público na busca da solução.”
Google Trends
Fazendo um planeta melhor
Chevy volt: The green bubble has to stay in the middle.
Carros híbridos motivando a dirigir ecologicamente.
Correndo mais rápido e indo mais longe
O programa Nike+ permite que os usuários mantenham um diário
de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas, comparando
seus resultados aos de outros competidores e ganhando
“medalhas” virtuais quando aprimoram seus tempos.
http://nikeplus.com
A rede social FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com
amigos. Os participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo,
como parques, museus e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas.
O sistema de classificação é reiniciado a cada semana, estimulando as pessoas a
continuidade das atividades ligadas ao jogo. Uma forma diferenciada de combater o
sedentarismo e monotonia que é tão criticada hoje em dia, principalmente nos grandes
centros urbanos.
Apesar de ter um sistema de classificação como um jogo, aos poucos, os próprios usuários
começaram a usar o Foursquare como um guia cultural e gastronômico nas cidades.
http://foursquare.com
Saindo de casa
Projeto FoldIt transformou em jogo de
computador a complexa tarefa de
desvendar as estruturas de proteínas.
O jogo desafia jogadores comuns, sem
formação em biologia, a desvendar
quebra-cabeças que demorariam anos
para ser resolvidos por computadores do
centro de pesquisa.
Em três semanas conseguiu-se
desvendar a estrutura da protease, uma
enzima cujo desenho os cientistas - na
busca da cura da AIDS - tentavam
entender há dez anos sem sucesso.
http://fold.it/
Lutando contra doenças
No McDonald’s os jogos desafiam o funcionário a
administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima
à economia de energia, passando por gastos com mão de
obra e infraestrutura. O objetivo é fazer a lanchonete
virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. O
desempenho dos participantes é acompanhado ao longo
de um tempo e os primeiros colocados são premiados.
Descobrindo novos gerentes
O Bradesco usa jogos como parte do treinamento de
diversos setores. Há desde jogos presenciais, com papéis
e tabuleiros, a complexas simulações on-line de
negociações e transações bancárias.
Gerentes, por exemplo, assumem o papel do proprietário
de uma empresa que tem de negociar empréstimos com
o banco.
Sentindo na pele
O Exército norte-americano criou um jogo, o America’s
army, baseado em simulações usadas no treinamento de
soldados.
É considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército
para incentivar o engajamento dos jovens no serviço
militar.
http://www.americasarmy.com/
Atraindo talentos
Preservando a memória
Em Estolcomo em 2011 o McDonald´s lançou a campanha
“Pick n Play”, na qual colocou jogos em telões, controlados por
smartphones das pessoas nas ruas. Dependendo da pontuação,
o usuário ganhava guloseimas na loja mais próxima
Inovando em marketing
 tornando a tecnologia mais envolvente;
 incentivando os usuários a se engajarem em
comportamentos desejados;
 mostrando caminhos para a superação e autonomia;
 ajudando a resolver problemas e não sendo uma distração;
 tirando proveito da predisposição psicológica dos seres
humanos de se envolverem em jogos e competições.
As empresas estão investindo na
gameficação de aplicações de neógio
A gameficação funciona
(1991) (1994) (1996)
(1999) (2004)
Wolfenstein 3D DOOM Quake
Quake III DOOM 3 Call of Duty MW3
(2011)
A capacidade e o realismo
dos jogos evoluiu muito
nos últimos anos
Wolfenstein
1991 vs 2014
Isso tudo graças à evolução do hardware e
software (das placas de som e de vídeo …)
e dos processadores (de todas as plataformas)
por exemplo: as plataformas de alguns consoles famosos…
IBM Xenon
IBM Cell
IBM Broadway
mas, principalmente, graças ao trabalho das
pessoas que desenvolvem os jogos…
Trabalhando com jogos eletrônicos
O Mercado de trabalho em Tecnologia
da Informação no Brasil
 Possui cerca de 1,2 milhão de profissionais, mas ainda há
muitas vagas disponíveis (estima-se em pelo menos 120 mil)
 Especialmente nas áreas mais novas (games, cloud computing, aplicações
para dispositivos móveis, redes sociais, etc.)
 Remuneração (em geral) acima da média;
 Mesmo para estagiários/recém-formados
 As carreiras podem avançar bem rápido;
 Aceite os desafios para sair da “zona de conforto”...
• A reciclagem acontece sempre.
• Em geral o conhecimento adquirido tem “prazo de validade” muito curto
(3 a 5 anos)
O R D
Requisitos desejáveis para trabalhar com
Tecnologia da Informação
Ter curiosidade e vontade de aprender;
Ser imaginativo e criativo;
Ter capacidade de concentração;
Conhecer o idioma inglês (ler e escrever);
Manter-se atualizado constantemente;
Gostar de ler.
As profissões em Jogos Eletrônicos
Projetista (designer): Cria conceitos e ideias que acabam se tornando um jogo.
Ele ou ela irá trabalhar com outros membros da equipe de desenvolvimento,
incluindo artistas, programadores e engenheiros de som;
Programador: desenvolve códigos que fazem os jogos funcionarem. Trabalham
com a equipe de projetistas para transformar a visão em um produto final. Em geral
os programadores especializam-se em alguma área de programação e geralmente
são engenheiros de computação ou programadores de software de computadores;
Animador: Fazem os jogos ganharem “vida” visualmente e são parte integrante da
equipe de desenvolvimento. Criam a série de imagens que formam os cenários e
personagens dos ambientes do jogos;
Engenheiro de som: Responsável pelo que se ouve durante um jogo. Dão vozes
aos personagens e criam trilhas e efeitos sonoros para os jogos;
Escritores: Criam a história dos jogos e escrevem roteiros e diálogos para os
personagens. Já os escritores técnicos são responsáveis pela documentação e
instruções que acompanham jogos.
As profissões em Jogos Eletrônicos
Tradutor: Traduz para outros idiomas os aspectos de áudio de um jogo, incluindo
o diálogo dos personagens e também as instruções escritas e a documentação;
Testador: Trabalha na garantia da qualidade de uma empresa de jogos. Assegura
que o jogo tem todas as funções planejadas funcionando, identifica problemas e
defeitos (bugs) e gera relatórios de seu trabalho;
Especialista em Suporte Técnico: É o elo entre a empresa de jogos e o seu
público. Ajudam aos clientes que têm problemas no funcionamento dos jogos ou
equipamentos relacionados;
Produtor: Cuida dos detalhes do negócio e das finanças envolvidos na criação de
um produto (jogo). Coordena as atividades de todos os demais funcionários e
mantém a produção dentro do tempo e as restrições orçamentárias;
Gerente de Marketing: Supervisiona as atividades da equipe de marketing e
formula a maneira como um jogo será lançado e comercializados no mercado;
Analista de Pesquisa de Mercado: Ajuda as empresas de jogos a determinar que
produtos e serviços deve lançar, quanto cobrar por eles e onde e como vendê-los;
Vendedor: Vende os jogos para atacadistas ou varejistas. Deve conhecer o
produto, os clientes potenciais e o mercado.
Competências necessárias para crescer nas
profissões (qualquer uma delas)
• Saber escutar, para poder falar…
• Saber participar, para poder se integrar…
• Saber tomar decisões, para poder avançar…
• Estar disposto a enfrentar novos desafios, para crescer…
• Saber trabalhar em equipe, para aprender…
• Desenvolver redes de contatos profissional (networking)
Resumão:
Trabalhar com Tecnologia da Informação na área
de jogos pode ser interessante e promissor
 Seja curioso
– Seja movido pelo interesse constante da descoberta.
 Desenvolva-se
– Busque continuamente por desenvolvimento;
– Seja autodidata, transforme sua curiosidade em conhecimento;
– Saiba que o conhecimento é algo “perecível”;
– Possua conhecimentos multidisciplinares (artes, ciências, etc.);
 Comunique-se
– Escreva bem;
– Saiba fazer apresentações;
– Aprenda outros idiomas.
 Seja sociável
– Desenvolva relacionamentos, liderança e
trabalho em equipe;
– Respeite e aprenda com a diversidade;
 Seja Confiável
- Assuma e cumpra suas responsabilidades.
- Preze pela confiança e pela ética;
Referências na Internet:
Marcelo Sávio
Obrigado.

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História dos jogos eletrônicos

  • 1. © 2006 IBM Corporation SOA on your terms and our expertise Marcelo Sávio Information Technology Architect http://www.linkedin.com/in/msavio Trabalhando com Jogos Eletrônicos
  • 3. 1 – Quem gostava muito de... - Praticar Esportes - Assistir programas e filmes na TV - Cuidar de animais (de estimação) - Ouvir música ou dançar - Jogar videogames!!! - Ler livros ou revistas - Escrever ou Desenhar 2 – Geralmente respondia o seguinte, quando lhe perguntavam o gostaria de ser quando crescesse: Atleta - jogador(a) de futebol ou vôlei Ator/Atriz Veterinário(a) Músico/Cantor(a) ou Dançarino(a) Escritor(a) ou Desenhista Trabalhar com videogames??? Vamos fazer uma rápida volta no tempo de quando éramos crianças:
  • 4. Sim, você pode trabalhar com os jogos eletrônicos! 1 - Quem gostava muito de.... - Construir e modificar coisas, montar e desmontar brinquedos, entender como funcionam; ter vontade de criar coisas? Continuando a viagem no tempo... - Experimentar coisas novas, ver e visitar lugares diferentes; ler e/ou escrever histórias e aventuras. Focar mais do resultado do que no processo de criação? - Desenhar, pintar, modelar (com argila) e musicar; arrumar e combinar coisas. fotografar lugares e pessoas. Nos desenhos animados, gosta mais dos personagens e cenários do que da história em si? 2 - Saiba que você poderia vir a ser um bom .... - Programador de Jogos - Designer (Projetista) de jogos - Artista de jogos
  • 5. Uma história dos jogos eletrônicos
  • 6. Tênis (1958) Jogo feito em um computador analógico conectado a dois controles e um osciloscópio, que funcionava como tela. Foi criado por William Higinbotham, um físico nuclear da Divisão de Instrumentação do Brookhaven National Laboratory nos EUA. As origens dos videogames
  • 7. Space War! (1961) No MIT em 1961 Steve Russell liderou uma equipe formada por ele, Martin Graetz e Wayne Wiitanen e criaram o jogo Space War! numa máquina DEC PDP-1.
  • 8. SpaceWar na Revista Rolling Stone (1972)
  • 9. Kenneth Thompson e Dennis Ritchie (ambos da AT&T Bell Labs) trabalhavam no mega projeto de desenvolvimento do sistema operacional MULTICS na década de sessenta; Quando o MULTICS foi suspenso, quiseram preservar um jogo simulador chamado Space Travel que haviam desenvolvido durante o projeto e quiseram portá-lo para outro computador que houvesse disponível na Bell. Space Travel (1969) e o surgimento do UNIX Conseguiram um minicomputador DEC PDP-7 (emprestado de outro departamento interno) e começaram a desenvolver um sistema operacional para rodar o Space Travel. O sistema foi Inicialmente chamado de “UNICS” (UNIplexed Information and Computing Service), o qual depois virou UNIX O UNIX acabou se tornando um dos sistemas operacionais mais usados no mundo. Entre seus “descendentes” estão o IBM AIX, Oracle/Sun Solaris, HP-UX, Linux, NetBSD, FreeBSD, OpenBSD, Apple MacOS X e Google Android, entre outros.
  • 10. Nolan Bushnell (1971) e a Atari Nolan Bushnell era estudante de engenharia quando conheceu o jogo Space War! na Universidade; Trabalhava em um parque de diversões e teve a ideia de criar uma máquina de videogames que funcionasse com moedas; Com essa ideia foi contratado pela Nutting Associates (NA) e lançou as primeiras “Arcade Machines”, com o jogo Computer Space. Em 1972, aos 29 anos deixou a Nutting e fundou, com Ted Dabney, a sua empresa (Atari) e lançou a maquina do Pong. Computer Space (1971) Pong (1972)
  • 11. As Arcade Machines clássicas (Anos 70 e 80) Space Invaders (Taito, 1978) Galaga (Namco, 1981) Pac-Man (Namco, 1980) A invasão japonesa nos Fliperamas Donkey Kong (Nintendo, 1981)
  • 12. O primeiro console de videogame (1967) Nascido na Alemanha, veio para os Estados Unidos antes da II Guerra e trabalhou mais de 30 anos na Sanders Associates (hoje parte da BAE Systems) na cidade de Nashua, no estado de New Hampshire. Em 1967 começou a explorar a ideia de usar as TVs para outras aplicações menos “passivas”, aproveitando que esses aparelhos começavam a se popularizar no mercado. Nasceu ali o primeiro console de videogame de todos os tempos, ainda em forma de protótipo, conhecido como Brown Box, desenvolvido por Baer em conjunto com dois colegas engenheiros, William Harrison e William Rusch. Eles patentearam o invento em 25 de Abril de 1972. Registro da Patente Brown Box Em 1978 Ralph Baer criou o Simon (Genius, no Brasil) Ralph Henry Baer
  • 13. O primeiro console comercial de videogame (1972) A Magnavox licenciou a patente do console de videogame da Sanders Associates e lançou o Odyssey em 1972, vendeu cerca de 350 mil unidades. A Magnavox foi adquirida pela Philips em 1974, que manteve a marca
  • 14. A expansão dos consoles Magnavox/Philips (1975 a 1978)
  • 15. A expansão dos consoles Magnavox/Philips (1975 a 1978)
  • 16. Os consoles da Atari e Coleco (Anos 70) TELSTAR (Coleco, 1976) PONG (Atari, 1975) Video Pinball (Atari, 1977) TELSTAR Arcade (Coleco, 1978) Stunt Cycle (Atari, 1977) TELSTAR Combat (Coleco, 1977)
  • 17. Os consoles brasileiros mais famosos da 1a geração Telejogo (Philco-Ford, 1977) Telejogo II (Philco-Ford, 1978)
  • 18. Outros consoles brasileiros da 1a geração
  • 19. A chegada dos consoles da 2a geração (com cartuchos)
  • 20. A popularização dos jogos eletrônicos (Anos 80) Asteroids (Atari, 1980) Frogger (Konami/Sega, 1981) Berzek (Stern Electronics, 1980) Rally-x (Namco, 1980)
  • 21. A popularização dos microcomputadores (final do anos 70) TRS-80 Modelo 1 (Radio Shack, 1977) Apple II (Apple, 1977) PET 2001 (Commodore, 1977) Atari 400 (Atari, 1978) TI 99/4A (Texas Instruments, 1979) ZX-80 (Sinclair, 1979) Representou a chegada dos jogos programáveis!
  • 22. A disseminação dos microcomputadores (Anos 80) C-64 (1982) Atari ST (1985) Apple //c (1984) Amiga 1000 (1985) Atari 1040ST (1989) Macintosh (1984) ZX Spectrum (1982) QL (1984) (e a crise no mercado dos consoles de videogame…)
  • 23. Criação de jogos para computadores no Brasil (Anos 80) Renato Degiovani Gradiente Expert MSX Sharp Hotbit HB-8000 1985
  • 24. O IBM-PC como plataforma de jogos Tetris - Alexey Pajitnov (1984) O IBM PC (DOS/Windows e depois Linux) - entrou no mercado e se popularizou rapidamente, também como uma plataforma para jogos. Fligh Simulator Karateka Wing Commander
  • 25. A volta dos consoles, a segunda invasão japonesa e a guerra da Nintendo vs. Sega Master System (1986) NES (1985)
  • 26. A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega) Mega Drive (1989) Super Famicom (1990) Dragon Ball Z Zero Wing
  • 27. Gameboy (1989) Game Gear (1990) A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega) Os consoles portáteis
  • 28. Super NES (1991) Sega CD ou Mega CD (1992) A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
  • 29. NES Model 2 (1993) Genesis 32X (1994) A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
  • 30. Nintendo 64 (1996) Saturn (1995) A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
  • 31. Super NES 2 (1998) Dreamcast (1999) A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
  • 32. Super NES 2 (1998) Mas a Nintendo não ficou sozinha no mercado... Dreamcast (1999) A Guerra dos Consoles (Nintendo vs. Sega)
  • 33. Os consoles videogames (Século XXI) A nova “Guerra dos consoles de videogame”
  • 35. Lançamentos da Sony (Playstation)
  • 37. Os jogos eletrônicos no mundo hoje
  • 38. O Mercado mundial de jogos 38 Fev 2012
  • 39. Existem muitas plataformas para jogos  Consoles de videogames (Microsoft, Nintendo, Sony)  Computadores - Mac e PC (Windows, Linux)  Celulares (iPhone, Android);  Tablets (iPad, Android, etc.);  Aparelhos eletrônicos (SmarTVs, Set-Top Boxes);  Jogos on-line via Internet (Doom, Counter Strike, Halo, etc.);  Jogos em redes sociais (Facebook, etc.);  Massively Multiplayer On-line Games (Galactic Wars, Khan Wars, etc.);  Mundos Virtuais (Second Life, Small Worlds, etc.);  E-Sports;  Simuladores;  Gameficação de aplicações;  Etc.
  • 40. E-Sports (Jogando profissionalmente) Atualmente na Coreia do Sul se organizam as competições mais disputadas e onde se reúnem os jogadores mais bem pagos do mundo. Partidas de campeonatos de StarCraft 2, por exemplo, são transmitidas em canais de televisão a cabo, com ex-jogadores famosos atuando como comentaristas. O dinheiro vem de grandes marcas interessadas em atingir o cobiçado público dos jovens adultos de classe média alta, fanáticos por tecnologia
  • 41. Simulações já são aplicadas hoje em dia nas empresas como ferramenta de treinamento profissional Simuladores
  • 42. Gameficação “Gamificação é o uso de técnicas de jogos eletrônicos em contextos de problemas originalmente não relacionados a jogos, de maneira a atrair e engajar o público na busca da solução.” Google Trends
  • 43. Fazendo um planeta melhor Chevy volt: The green bubble has to stay in the middle. Carros híbridos motivando a dirigir ecologicamente.
  • 44. Correndo mais rápido e indo mais longe O programa Nike+ permite que os usuários mantenham um diário de suas corridas e acompanhem as calorias perdidas, comparando seus resultados aos de outros competidores e ganhando “medalhas” virtuais quando aprimoram seus tempos. http://nikeplus.com
  • 45. A rede social FourSquare, que estimula seus usuários a compartilhar sua localização com amigos. Os participantes ganham pontos por visitar lugares cadastrados no sistema do jogo, como parques, museus e restaurantes. Há medalhas para quem consegue bater metas. O sistema de classificação é reiniciado a cada semana, estimulando as pessoas a continuidade das atividades ligadas ao jogo. Uma forma diferenciada de combater o sedentarismo e monotonia que é tão criticada hoje em dia, principalmente nos grandes centros urbanos. Apesar de ter um sistema de classificação como um jogo, aos poucos, os próprios usuários começaram a usar o Foursquare como um guia cultural e gastronômico nas cidades. http://foursquare.com Saindo de casa
  • 46. Projeto FoldIt transformou em jogo de computador a complexa tarefa de desvendar as estruturas de proteínas. O jogo desafia jogadores comuns, sem formação em biologia, a desvendar quebra-cabeças que demorariam anos para ser resolvidos por computadores do centro de pesquisa. Em três semanas conseguiu-se desvendar a estrutura da protease, uma enzima cujo desenho os cientistas - na busca da cura da AIDS - tentavam entender há dez anos sem sucesso. http://fold.it/ Lutando contra doenças
  • 47. No McDonald’s os jogos desafiam o funcionário a administrar uma lanchonete – da compra de matéria-prima à economia de energia, passando por gastos com mão de obra e infraestrutura. O objetivo é fazer a lanchonete virtual funcionar com mais eficiência e dar lucro. O desempenho dos participantes é acompanhado ao longo de um tempo e os primeiros colocados são premiados. Descobrindo novos gerentes
  • 48. O Bradesco usa jogos como parte do treinamento de diversos setores. Há desde jogos presenciais, com papéis e tabuleiros, a complexas simulações on-line de negociações e transações bancárias. Gerentes, por exemplo, assumem o papel do proprietário de uma empresa que tem de negociar empréstimos com o banco. Sentindo na pele
  • 49. O Exército norte-americano criou um jogo, o America’s army, baseado em simulações usadas no treinamento de soldados. É considerado a mais bem-sucedida estratégia do Exército para incentivar o engajamento dos jovens no serviço militar. http://www.americasarmy.com/ Atraindo talentos
  • 51. Em Estolcomo em 2011 o McDonald´s lançou a campanha “Pick n Play”, na qual colocou jogos em telões, controlados por smartphones das pessoas nas ruas. Dependendo da pontuação, o usuário ganhava guloseimas na loja mais próxima Inovando em marketing
  • 52.  tornando a tecnologia mais envolvente;  incentivando os usuários a se engajarem em comportamentos desejados;  mostrando caminhos para a superação e autonomia;  ajudando a resolver problemas e não sendo uma distração;  tirando proveito da predisposição psicológica dos seres humanos de se envolverem em jogos e competições. As empresas estão investindo na gameficação de aplicações de neógio A gameficação funciona
  • 53. (1991) (1994) (1996) (1999) (2004) Wolfenstein 3D DOOM Quake Quake III DOOM 3 Call of Duty MW3 (2011) A capacidade e o realismo dos jogos evoluiu muito nos últimos anos Wolfenstein 1991 vs 2014
  • 54. Isso tudo graças à evolução do hardware e software (das placas de som e de vídeo …)
  • 55. e dos processadores (de todas as plataformas) por exemplo: as plataformas de alguns consoles famosos… IBM Xenon IBM Cell IBM Broadway
  • 56. mas, principalmente, graças ao trabalho das pessoas que desenvolvem os jogos…
  • 57. Trabalhando com jogos eletrônicos
  • 58. O Mercado de trabalho em Tecnologia da Informação no Brasil  Possui cerca de 1,2 milhão de profissionais, mas ainda há muitas vagas disponíveis (estima-se em pelo menos 120 mil)  Especialmente nas áreas mais novas (games, cloud computing, aplicações para dispositivos móveis, redes sociais, etc.)  Remuneração (em geral) acima da média;  Mesmo para estagiários/recém-formados  As carreiras podem avançar bem rápido;  Aceite os desafios para sair da “zona de conforto”... • A reciclagem acontece sempre. • Em geral o conhecimento adquirido tem “prazo de validade” muito curto (3 a 5 anos) O R D
  • 59. Requisitos desejáveis para trabalhar com Tecnologia da Informação Ter curiosidade e vontade de aprender; Ser imaginativo e criativo; Ter capacidade de concentração; Conhecer o idioma inglês (ler e escrever); Manter-se atualizado constantemente; Gostar de ler.
  • 60. As profissões em Jogos Eletrônicos Projetista (designer): Cria conceitos e ideias que acabam se tornando um jogo. Ele ou ela irá trabalhar com outros membros da equipe de desenvolvimento, incluindo artistas, programadores e engenheiros de som; Programador: desenvolve códigos que fazem os jogos funcionarem. Trabalham com a equipe de projetistas para transformar a visão em um produto final. Em geral os programadores especializam-se em alguma área de programação e geralmente são engenheiros de computação ou programadores de software de computadores; Animador: Fazem os jogos ganharem “vida” visualmente e são parte integrante da equipe de desenvolvimento. Criam a série de imagens que formam os cenários e personagens dos ambientes do jogos; Engenheiro de som: Responsável pelo que se ouve durante um jogo. Dão vozes aos personagens e criam trilhas e efeitos sonoros para os jogos; Escritores: Criam a história dos jogos e escrevem roteiros e diálogos para os personagens. Já os escritores técnicos são responsáveis pela documentação e instruções que acompanham jogos.
  • 61. As profissões em Jogos Eletrônicos Tradutor: Traduz para outros idiomas os aspectos de áudio de um jogo, incluindo o diálogo dos personagens e também as instruções escritas e a documentação; Testador: Trabalha na garantia da qualidade de uma empresa de jogos. Assegura que o jogo tem todas as funções planejadas funcionando, identifica problemas e defeitos (bugs) e gera relatórios de seu trabalho; Especialista em Suporte Técnico: É o elo entre a empresa de jogos e o seu público. Ajudam aos clientes que têm problemas no funcionamento dos jogos ou equipamentos relacionados; Produtor: Cuida dos detalhes do negócio e das finanças envolvidos na criação de um produto (jogo). Coordena as atividades de todos os demais funcionários e mantém a produção dentro do tempo e as restrições orçamentárias; Gerente de Marketing: Supervisiona as atividades da equipe de marketing e formula a maneira como um jogo será lançado e comercializados no mercado; Analista de Pesquisa de Mercado: Ajuda as empresas de jogos a determinar que produtos e serviços deve lançar, quanto cobrar por eles e onde e como vendê-los; Vendedor: Vende os jogos para atacadistas ou varejistas. Deve conhecer o produto, os clientes potenciais e o mercado.
  • 62. Competências necessárias para crescer nas profissões (qualquer uma delas) • Saber escutar, para poder falar… • Saber participar, para poder se integrar… • Saber tomar decisões, para poder avançar… • Estar disposto a enfrentar novos desafios, para crescer… • Saber trabalhar em equipe, para aprender… • Desenvolver redes de contatos profissional (networking)
  • 63. Resumão: Trabalhar com Tecnologia da Informação na área de jogos pode ser interessante e promissor  Seja curioso – Seja movido pelo interesse constante da descoberta.  Desenvolva-se – Busque continuamente por desenvolvimento; – Seja autodidata, transforme sua curiosidade em conhecimento; – Saiba que o conhecimento é algo “perecível”; – Possua conhecimentos multidisciplinares (artes, ciências, etc.);  Comunique-se – Escreva bem; – Saiba fazer apresentações; – Aprenda outros idiomas.  Seja sociável – Desenvolva relacionamentos, liderança e trabalho em equipe; – Respeite e aprenda com a diversidade;  Seja Confiável - Assuma e cumpra suas responsabilidades. - Preze pela confiança e pela ética;