Os Videojogos como meio de convergência<br />Ana Patrícia Oliveira | apoliveira@ua.pt<br />Culturas de Convergência nos Me...
Sumário<br />Introdução<br />Videojogos on-line<br />A relação entre Videojogos e Cinema<br />Videojogos e Televisão<br />...
01 – Introdução<br />O videojogos desenvolveram-se a partir dos anos 50  maior popularidade durante a década de 80.<br />...
01 – Introdução<br />Jenkins considera a convergência como uma mudança cultural, na qual os consumidores passam de especta...
01 – Introdução<br />McLuhan (2005) refere-se aos jogos como arte popular e colectiva, no seu entender os novos media, nos...
02 – Videojogos online<br />
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03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema<br />
03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema<br />Os videojogos e os filmes são tipos de media que partilham domínios com...
04 – Videojogos e a Televisão<br />
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04 – Videojogos e a Televisão<br />
05 – Music Games<br />
05 – Music Games<br />Os music games têm vindo a evoluir desde o lançamento do jogo do jogo &quot;PaRappa The Rapper&quot;...
06 – In-game Advertising e Advergaming<br />
06 – In-game Advertising e Advergaming<br />O in-game advertising e advergaming envolvem processos diferentes; O advergami...
05 – Comentários Finais<br />A convergência dos media e o transmedia storyteling surgem como novas tendências direccionada...
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Cultura de Convergência nos Videojogos

  1. 1. Os Videojogos como meio de convergência<br />Ana Patrícia Oliveira | apoliveira@ua.pt<br />Culturas de Convergência nos Media<br />ICPD | FLUP – UP | DeCA- UA<br />4 de Dezembro de 2009<br />
  2. 2. Sumário<br />Introdução<br />Videojogos on-line<br />A relação entre Videojogos e Cinema<br />Videojogos e Televisão<br />Music Games<br />In-game advertising e Advergaming<br />Considerações Finais<br />
  3. 3. 01 – Introdução<br />O videojogos desenvolveram-se a partir dos anos 50  maior popularidade durante a década de 80.<br />Os jogos electrónicos tornaram-se num fenómeno de cultura de massas  devido à democratização da tecnologia (utilização massificada do computador pessoal e das consolas de videojogos).<br />Os processos de produção e lançamento de videojogos possuem cada vez mais semelhanças com a indústria cinematográfica e televisiva. <br />
  4. 4. 01 – Introdução<br />Jenkins considera a convergência como uma mudança cultural, na qual os consumidores passam de espectadores passivos para um cenário de cultura participativa  processo cultural e social.<br />No que diz respeito aos videojogos, Jenkins considera que estes representam uma nova arte animada que se apropria da era digital. Os videojogos possibilitam novas experiências estéticas que transformam o ecrã do computador numa área de experimentação e inovação amplamente acessível.<br />
  5. 5. 01 – Introdução<br />McLuhan (2005) refere-se aos jogos como arte popular e colectiva, no seu entender os novos media, nos quais se incluem os videojogos, são configuradores da experiência humana.<br />As transformações tecnológicas, posicionaram o Homem numa aldeia “tribal”, mas agora numa escala mundial, a chamada aldeia global.<br />O fenómeno dos jogos on-line usufrui dessa aproximação e interconexão e possibilita os jogadores jogarem na rede uns com os outros, sem que precisem estar no mesmo local físico.<br />
  6. 6. 02 – Videojogos online<br />
  7. 7. 02 – Videojogos online<br />Os jogos aproveitaram o aperfeiçoamento da comunicação em rede e a aproximação possibilitada pela Internet para que os jogadores estabelecessem interacção enquanto jogavam  surgindo o conceito de jogo on-line. (Koivisto, 2003).<br />Actualmente, existem duas categorias de jogos on-line que se destacam por terem adquirido maior popularidade: os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) e os MMOFPSs (Massively Multiplayer Online First Person Shoters).<br />As equipas e comunidades que se formam através da interacção efectuada através dos jogos on-line são um bom exemplo de comunidades mediadas tecnologicamente que beneficiam da rede para se estabelecerem como um agrupamento coeso e forte. <br />
  8. 8. 03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema<br />
  9. 9. 03 – A relação entre os Videojogos e o Cinema<br />Os videojogos e os filmes são tipos de media que partilham domínios comuns, neste caso  o storytelling e a narrativa visual. <br />Henry Jenkins (2003) refere-se a esta convergência como transmedia storytelling, definindo-a como “a movimentação dos conteúdos narrativos através de diferentes media”.<br />De acordo com Zagalo (2007) o filme Tron da Disney (1982) simboliza a primeira tentativa de criação de convergências entre o cinema e realidade virtual dos videojogos. “A antropomorfização dos símbolos gráficos é o verdadeiro passo dessa convergência (…) criando novos conceitos visuais a seguir tanto pelo cinema como pelos videojogos”.<br />
  10. 10. 04 – Videojogos e a Televisão<br />
  11. 11. 04 – Videojogos e a Televisão<br />Nos anos 80 e 90 os videojogos, tal como a televisão, desempenharam um papel fundamental na introdução das crianças em ambientes narrativos (Kinder, 1991)<br />As relações existentes entre os videojogos e a televisão, principalmente através de desenhos animados, eram bastante frequentes. <br />Videojogo (e personagens) adaptados à televisão  Sonic The Hedgehog<br />Programa de televisão adaptado para videojogo  Popeye<br />
  12. 12. 04 – Videojogos e a Televisão<br />Actualmente, a convergência entre os dois media beneficia dos recursos da IPTV. Existem canais próprios onde o telespectador, através do controlo remoto pode seleccionar e interagir com os jogos disponibilizados.<br />Os puzzles, as damas ou o golf são exemplos de jogos simples para jogar com o comando TV  são jogados recorrentemente, por exemplo quando o telespectador espera pelo (re)começo de um programa.<br />
  13. 13. 04 – Videojogos e a Televisão<br />
  14. 14. 05 – Music Games<br />
  15. 15. 05 – Music Games<br />Os music games têm vindo a evoluir desde o lançamento do jogo do jogo &quot;PaRappa The Rapper&quot; para a PlayStation, em meados da década de 1990 (Michael Johnson, 2009).<br />Com este tipo de jogos, os jogadores competem lado a lado, cantando letras musicais enquanto possuem feedback da sua performance no ecrã.<br />Sony  &quot;SingStar&quot;, Microsoft  &quot;Lips&quot; e Disney &quot;Sing It: Pop Hits&quot; são videojogos de karaoke. <br />Os music games impulsionam a participação dos casual gamersWho doesn&apos;t want to be a rock star?<br />Actualmente, o jogo &quot;Guitar Hero&quot; permite utilizar instrumentos musicais como controladores do próprio jogo. <br />
  16. 16. 06 – In-game Advertising e Advergaming<br />
  17. 17. 06 – In-game Advertising e Advergaming<br />O in-game advertising e advergaming envolvem processos diferentes; O advergaming está relacionado com o desenho do jogo logo desde os primeiros rascunhos, enquanto que o IGA apropria uma marca dentro de uma narrativa já existente (Vedrashko, 2006).<br />Existem muitos jogos que utilizam placas publicitárias com o propósito de criar um ambiente jogo mais realístico  p.e. PES (Pro Evolution Soccer) e FIFA.<br />Em vários jogos on-line, é permitido aos próprios jogadores colocarem anúncios publicitários  assim surgiu o termo &quot;advergames&quot; (Anthony Giallourakis, 2001).<br />
  18. 18. 05 – Comentários Finais<br />A convergência dos media e o transmedia storyteling surgem como novas tendências direccionadas:<br />aos criadores de conteúdos que não pretendem estar confinados à utilização de um único media.<br />às indústrias produtoras que ambicionam maximizar os seus lucros, independentemente da plataforma de origem.<br />Este tipo de prática cultural sublinha a importância da utilização de outros meios de comunicação na concepção e desenvolvimento de um videojogo  predizendo cenários possíveis para o futuro. <br />

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