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Jogo

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Conclusões
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Pessoal

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Validação
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O jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem;



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Willian Almeida Rodrigues
Orientador Jackson Gomes de Souza
Referências
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Salen, K., & Zimmerman, E. (2012). Regras do Jogo - Volume 1. Blucher.



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Um jogo de cartas, que usa como base o PMBoK, sendo ele um meio de gerar estímulo e experiência na utilização de técnicas de gerenciamento de projetos.

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Monografia - Card Project Pro

  1. 1. Willian Almeida Rodrigues Orientador Jackson Gomes de Souza
  2. 2. O trabalho Um jogo de cartas, que usa como base o PMBoK, sendo ele um meio de gerar estímulo e experiência na utilização de técnicas de gerenciamento de projetos.
  3. 3. Jogo Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em conflito artificial, definido por regras, que implica um resultado quantificável. (Salen & Zimmerman, 2012, p. 95)
  4. 4. Gerência de Projetos [...] aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto a fim de atender aos seus requisitos (Guia PMBOK, 2008, p. 12)
  5. 5. Gerente Bomfin, Nunes, & Hastenreiter, 2012, p. 66)
  6. 6. PMBoK 9 disciplinas 42 processos
  7. 7. PMBoK Planejamento Iniciação Execução Encerramento Controle
  8. 8. Desenvolvimento Do Jogo
  9. 9. Resultado  Conjunto de 132 cartas para jogo:   30 cartas profissional  34 cartas recurso  20 cartas bônus   30 cartas projeto 18 cartas ação 15 cartas missão;
  10. 10. Roteiro  Mecânica:  Gerência de recursos (cartas);  Cartas têm valor como moeda do jogo;  Cartas têm custo para serem usadas;  Troca uma carta por uma ou mais outras cartas aleatórias; e  O jogo acontece em turnos.
  11. 11. Definição das Cartas  Relação das cartas quanto:  Quantidade de jogadores;  Tempo de jogo;  Seus atributos;  Artigos que simulassem o contexto;  A distribuição (quantidade);   Cartas de Projeto;  Cartas de Recursos;  Cartas de Bônus; e   Cartas de Profissional; Cartas de Ação. Condição de vitória
  12. 12. Carta
  13. 13. Carta Profissional
  14. 14. Carta Recurso
  15. 15. Carta Projeto
  16. 16. Carta Bônus
  17. 17. Carta Ação
  18. 18. Carta Missão
  19. 19. Protótipos
  20. 20. Testes  Comportamento/Aceitação do jogo;  Validação do ambiente de tomada de decisões (GP);  Mecânica do jogo;  Atributos e Quantidade das cartas;  Condições de vitória; e  Avaliar o jogo como ferramenta de estimulo;  Aplicação de técnicas de Gerencia de Projetos.
  21. 21. PMBoK +
  22. 22. Iniciação  Entendimento das regras;  Missão no jogo (Objetivo Organizacional);  Conhecer adversários;  Ao receber Cartas Projeto;  Experiência Processos: • Termo de abertura do projeto (GI) • Identificação das partes interessadas (GdC) Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  23. 23. Planejamento  Explicito no jogo:    Coleta de Requisitos Definição de escopo Não presentes:  Sequenciar atividades  Plano de qualidade  Planejar as comunicações Processos: • Coletar os requisitos (GE); • Definir o escopo (GE); • Sequenciar as atividades (GT); • Planejar a qualidade (GQ); • Planejar comunicações (GdC);
  24. 24. Planejamento  Experiência  A partir de uma carta projeto:  O que deve ser feito pra entregar o projeto  Como será feito (atividades)  Quais as estimativas (tempo, custo)  Há profissionais capazes  Há riscos (para o projeto ou para o plano)  O que será preciso Processos: • Desenvolver o plano de gerenciamento do projeto (GI); • Criar estrutura analítica do projeto (GE); • Definir as atividades (GT); • Estimar os recursos da atividade (GT); • Estimar a duração da atividade (GT); • Desenvolver o cronograma (GT); • Estimar custos (GC); • Determinar o orçamento (GC); • Desenvolver plano de recursos humanos (GRH); • Planejar o gerenciamento dos riscos (GR); • Identificar os riscos (GR); • Realizar a análise qualitativa dos riscos (GR); • Realizar a análise quantitativa dos riscos (GR); • Planejar respostas aos riscos (GR); e • Planejar as aquisições (GA). Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  25. 25. Execução Executar planos;  Em cada turno:   Verificar cartas projetos em andamento       Continuar a execução Processos: • Orientar e gerenciar a execução do projeto (GI); • Realizar a garantia da qualidade (GQ); • Mobilizar a equipe do projeto (GRH); • Desenvolver a equipe do projeto (GRH); • Gerenciar a equipe do projeto (GRH); • Distribuir informações (GdC); • Gerenciar expectativas das partes interessadas (GdC); e • Realizar as aquisições (GA). Verificar desempenho da equipe “Contratar”, capacitar ou diminuir profissionais Informar as ações realizadas Alocar ou desalocar recursos (computadores e hora extra, por exemplo) Executar contra medidas
  26. 26. No jogo
  27. 27. Monitoramento & Controle  Experiência  Ao final de cada turno  Calcular esforços realizados  Iniciar contra medidas  Verificar prazo dos projetos  Pagar custos do projeto (turno)  Relatar resultados - para a mesa Processos: • Monitorar e controlar o trabalho do projeto (GI); • Realizar o controle integrado de mudanças (GI); • Verificar escopo (GE); • Controlar escopo (GE); • Controlar cronograma (GT); • Controlar os custos (GC); • Realizar o controle de qualidade (GQ); • Reportar desempenho (GdC); • Monitorar e controlar os riscos (GR); e • Administrar aquisições (GA). Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  28. 28. No jogo
  29. 29. Encerramento  Encerramento de projeto;  Decidir o “fim” dos recursos ainda disponíveis  Receber recompensa  Concluir missão do jogo  Ganho de experiência  No jogo  Estimulo em Gerência de Projetos Processos: • Encerrar o projeto ou fase (GI); • Encerrar as aquisições (GA); Artefatos: • Ativos de processos organizacionais; • Fatores ambientais da empresa
  30. 30. Chegando lá... Aprender metodologias e boas práticas sobre gerenciamento é importante, mas aplicar os conhecimentos e técnicas é imprescindível.
  31. 31. Conclusões  Desenvolvimento das características do Gerente:  Conhecimento  Desempenho  Pessoal  Estimulo válido  Visão em dois pontos  Como diversão não séria e  Como diversão séria
  32. 32. Validação
  33. 33. Novos contextos
  34. 34. Trabalhos futuros  O jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem;  Otimizar os processos usados (PMBoK);  Manual comercial;  Financiamento coletivo;  Produto + Consultoria (RH);  Desenvolver versões do jogo para outros contextos como a construção civil;  Desenvolver uma versão eletrônica do jogo.
  35. 35. Willian Almeida Rodrigues Orientador Jackson Gomes de Souza
  36. 36. Referências  Salen, K., & Zimmerman, E. (2012). Regras do Jogo - Volume 1. Blucher.  Bomfin, D. F., Nunes, P. C., & Hastenreiter, F. (2012). Gerenciamento de Projetos Segundo o Guia PMBOK: Desafios para os Gestores. Revista de Gestão de Projetos, 58-87. Acesso em 09 de abril de 2013, disponível em http://www.revistagep.org/ojs/index.php/gep/article/view/78

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