Este projeto pretende incluir jogos didáticos tecnológicos nos planejamentos de aulas para propor um desenvolvimento mais eficaz e significativo no processo de ensino-aprendizagem. Os alunos irão aprender brincando de forma organizada e planejada, percebendo conceitos através de experiências com jogos. O objetivo é aproximar a linguagem midiática da sociedade às atividades escolares.
3. Este projeto pretende incluir nos
planejamentos de aulas o uso de jogos
didáticos tecnológicos. Sabendo-se que o
jogo, enquanto proposta lúdica de trabalho
propõe um desenvolvimento muito mais
eficaz e significativo no processo de ensino e
aprendizagem.
4. Trabalhar com as TIC de
maneira lúdica. Assim, crianças
e adolescentes irão aprender
da maneira que mais gostam:
jogando e se divertindo.
5. Aprender brincando. Esta é a proposta desse projeto.
Porém, de forma organizada, planejada, intencional. A
partir dos jogos didáticos tecnológicos os alunos,
enquanto protagonistas, devem perceber através das
experiências vivenciadas, os conceitos que cada
disciplina curricular propõe em seus conteúdos de
ensino. Aproximando a linguagem midiática,
necessária à atual sociedade, das atividades
necessárias a cada ano/ciclo. Efetivando, assim, os
letramentos necessários ao sujeito cidadão.
6. • Jogos educativos são usados cada vez mais como
uma ferramenta pedagógica. Este projeto visa
mostrar que podemos trabalhar com jogos
educativos para transformação.
• Mostraremos alguns sites e tipos de jogos que
podem ser usados nas diversas matérias.
• Esperamos que nossos alunos acessem estes
jogos e aprendam o conteúdo proposto e depois.
7. • www.ludoeducajogos.com.br
• Parâmetros Curriculares nacionais do ensino
fundamental e médio.
• Orientações curriculares do Estado de São
Paulo.
• Propostas curriculares do Estado de São
Paulo.