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A INFLUÊNCIA DA MÍDIA ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS E OS JOGOS
DIDÁTICOS COMO RECURSOS FACILITADORES DA APRENDIZAGEM
Vivemos hoje uma verdadeira “revolução
microeletrônica”, chamada também de “a terceira onda
tecnológica”,
O século XXI também será o século do
individualismo brutal, da competitividade
gananciosa e consumismo desenfreado, dos
relacionamentos transitórios e virtuais; o século
do descartável, da solidão, da angústia e do
vazio existencial.
A insatisfação dos jovens brasileiros com o
próprio corpo e com a sua condição social é
imensurável e demonstra ser um sentimento
crescente.
A busca por uma posição de destaque, de
superioridade ou de onipotência é uma marca
deste século, processo evolutivo se
contrastarmos com a inoperância e conformismo
dos jovens frente aos problemas sociais da
atualidade.
A televisão é o meio de comunicação mais
utilizado para o entretenimento e a educação,
representando uma grande fonte de informações
sobre o mundo e transmitindo aos mais diversos
lugares dados sobre como as pessoas se
comportam, se vestem, o que pensam, como
aparentam ser e como se alimentam.
Atualmente, as crianças permanecem mais tempo em
frente à televisão.
A Internet figura como um dos principais
destaques das TICs, por possibilitar a cada
usuário, entre outras funções, selecionar,
receber, tratar e enviar qualquer tipo de
informação, através de ambientes propícios e
extremamente favoráveis à circulação dessas em
uma dimensão inédita, constituindo a “espinha
dorsal da comunicação global mediada por
computadores”.
A informática vem adquirindo cada vez mais
relevância no cenário educacional. Sua utilização
como instrumento de aprendizagem e sua ação no
meio social vem aumentando de forma rápida entre
nós. Nesse sentido, a educação vem passando por
mudanças estruturais e funcionais frente a essa nova
tecnologia.
As instituições de ensino estão optando por
cursos menores, menos padronizados, mais
flexíveis e adaptáveis, enquanto professores
estão abrindo cursos independentes,
aproveitando as ferramentas da internet e
ambientes virtuais de aprendizagem gratuitos.
Engana-se quem pensa que as mudanças na
Web e na educação à distância param por aí.
Atentos à evolução dos jogos online e dos
mundos virtuais tridimensionais, alguns
educadores têm realizado pesquisas nessa
área em busca de novos desenhos
pedagógicos para a EAD.
Um outro fenômeno observado desde os
seus primórdios é a incrível penetração que a
informática tem no imaginário infantil, neste
contexto consideramos os vídeo games como
elementos também pertencentes à revolução
da informática.
Criando um mundo alternativo, muitas
vezes fantástico e distante da realidade,
os games exercem um fascínio sobre
crianças e adolescentes.
Entender esse fenômeno e saber utilizá-lo em
prol da educação é um dos desafios impostos aos
educadores modernos.
Softwares educativos (jogos e animações)
podem ser utilizados na educação de
maneira geral, pois é um material que
consegue inserir o aluno em situações que
os façam refletir, interagir, fazer parte da
alguma simulação do real, induzindo-os a
buscar soluções ou hipóteses a serem
testadas.
Os jogos podem ser considerados educativos
se desenvolverem habilidades cognitivas
importantes para o processo de
aprendizagem - resolução de problemas,
percepção, criatividade, raciocínio rápido,
dentre outras habilidades.
A utilização de jogos computadorizados na
educação proporciona ao aluno motivação,
desenvolvendo também hábitos de persistência
no desenvolvimento de desafios e tarefas.
Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes,
se constituem a maneira mais divertida de
aprender.
Proporcionam a melhora da flexibilidade
cognitiva, pois funcionam como uma ginástica
mental, aumentando a rede de conexões
neurais e alterando o fluxo sanguíneo no
cérebro quando em estado de concentração.
Com relação aos jogos didáticos o professor deve
assumir uma proposta de trabalho com os jogos,
significa que deverá estudá-los como uma opção,
apoiada em uma reflexão com pressupostos
metodológicos, prevista em seu plano de ensino.
https://docs.google.com/document/d/1S-ajfarrLLz1DvLrOitoSSVH_Ijb1HzH1aHPrzGrio8/edit?hl=pt_BR

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Mídia e aprendizagem

  • 1. A INFLUÊNCIA DA MÍDIA ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS E OS JOGOS DIDÁTICOS COMO RECURSOS FACILITADORES DA APRENDIZAGEM
  • 2. Vivemos hoje uma verdadeira “revolução microeletrônica”, chamada também de “a terceira onda tecnológica”, O século XXI também será o século do individualismo brutal, da competitividade gananciosa e consumismo desenfreado, dos relacionamentos transitórios e virtuais; o século do descartável, da solidão, da angústia e do vazio existencial. A insatisfação dos jovens brasileiros com o próprio corpo e com a sua condição social é imensurável e demonstra ser um sentimento crescente. A busca por uma posição de destaque, de superioridade ou de onipotência é uma marca deste século, processo evolutivo se contrastarmos com a inoperância e conformismo dos jovens frente aos problemas sociais da atualidade. A televisão é o meio de comunicação mais utilizado para o entretenimento e a educação, representando uma grande fonte de informações sobre o mundo e transmitindo aos mais diversos lugares dados sobre como as pessoas se comportam, se vestem, o que pensam, como aparentam ser e como se alimentam. Atualmente, as crianças permanecem mais tempo em frente à televisão.
  • 3. A Internet figura como um dos principais destaques das TICs, por possibilitar a cada usuário, entre outras funções, selecionar, receber, tratar e enviar qualquer tipo de informação, através de ambientes propícios e extremamente favoráveis à circulação dessas em uma dimensão inédita, constituindo a “espinha dorsal da comunicação global mediada por computadores”. A informática vem adquirindo cada vez mais relevância no cenário educacional. Sua utilização como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vem aumentando de forma rápida entre nós. Nesse sentido, a educação vem passando por mudanças estruturais e funcionais frente a essa nova tecnologia. As instituições de ensino estão optando por cursos menores, menos padronizados, mais flexíveis e adaptáveis, enquanto professores estão abrindo cursos independentes, aproveitando as ferramentas da internet e ambientes virtuais de aprendizagem gratuitos. Engana-se quem pensa que as mudanças na Web e na educação à distância param por aí. Atentos à evolução dos jogos online e dos mundos virtuais tridimensionais, alguns educadores têm realizado pesquisas nessa área em busca de novos desenhos pedagógicos para a EAD.
  • 4. Um outro fenômeno observado desde os seus primórdios é a incrível penetração que a informática tem no imaginário infantil, neste contexto consideramos os vídeo games como elementos também pertencentes à revolução da informática. Criando um mundo alternativo, muitas vezes fantástico e distante da realidade, os games exercem um fascínio sobre crianças e adolescentes. Entender esse fenômeno e saber utilizá-lo em prol da educação é um dos desafios impostos aos educadores modernos. Softwares educativos (jogos e animações) podem ser utilizados na educação de maneira geral, pois é um material que consegue inserir o aluno em situações que os façam refletir, interagir, fazer parte da alguma simulação do real, induzindo-os a buscar soluções ou hipóteses a serem testadas. Os jogos podem ser considerados educativos se desenvolverem habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizagem - resolução de problemas, percepção, criatividade, raciocínio rápido, dentre outras habilidades. A utilização de jogos computadorizados na educação proporciona ao aluno motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no desenvolvimento de desafios e tarefas.
  • 5. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se constituem a maneira mais divertida de aprender. Proporcionam a melhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração. Com relação aos jogos didáticos o professor deve assumir uma proposta de trabalho com os jogos, significa que deverá estudá-los como uma opção, apoiada em uma reflexão com pressupostos metodológicos, prevista em seu plano de ensino. https://docs.google.com/document/d/1S-ajfarrLLz1DvLrOitoSSVH_Ijb1HzH1aHPrzGrio8/edit?hl=pt_BR