Jailson Barreto da Silva
NTEM 2015 – UFF
Paracambi – RJ
A Corrente Neocognitivista
no Contexto da Cibercultura
Corrente
Novas contribuições ao estudo da
aprendizagem, do desenvolvimento, da
cognição e da inteligência.
CONSTRUTIVISMO
"O construtivismo, no campo da
educação, refere-se a uma teoria em que
a aprendizagem humana é resultado de...
Ciências Cognitivas
Refere-se a estudos relacionados ao
desenvolvimento da ciência cognitiva associada à
utilização de com...
Cultura contemporânea estruturada pelo uso das
tecnologias digitais em rede nas esferas do ciberespaço
e das cidades. Traz...
A medida que a tecnologia avança, aumenta-se a
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surgem, permitindo-se trabalhar a...
O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve
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“É papel do professor se aproximar e
conhecer o mundo dos jogos eletrônicos,
pois ele faz parte do cotidiano de muitos
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» Todo ser humano tem o potencial de aprender
a pensar e pode ser desenvolvido.
» As tecnologias educacionais, no ambiente...
Referências
• LIBÂNEO, J. C. As teorias pedagógicas modernas resignificadas pelo
debate contemporâneo na educação. In: ___...
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A corrente neocognitivista no contexto da cibercultura

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Pós Graduação Novas Tecnologias no Ensino da Matemática - NTEM 2015 / UFF-RJ
Jailson Barreto da Silva

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A corrente neocognitivista no contexto da cibercultura

  1. 1. Jailson Barreto da Silva NTEM 2015 – UFF Paracambi – RJ A Corrente Neocognitivista no Contexto da Cibercultura
  2. 2. Corrente Novas contribuições ao estudo da aprendizagem, do desenvolvimento, da cognição e da inteligência.
  3. 3. CONSTRUTIVISMO "O construtivismo, no campo da educação, refere-se a uma teoria em que a aprendizagem humana é resultado de uma construção mental realizada pelos sujeitos com base na sua ação sobre o mundo e na interação com outros." José Carlos Libâneo
  4. 4. Ciências Cognitivas Refere-se a estudos relacionados ao desenvolvimento da ciência cognitiva associada à utilização de computadores. Seu objetivo é buscar novos modelos e referências para avançar na investigação sobre os processos psicológicos e a cognição. Construtivismo Pós-piagetianismo Acrescenta ao construtivismo ideias como lugar do desejo e do outro na aprendizagem humana, que já era tida como resultado de uma construção mental realizada pelos sujeitos baseada na sua ação sobre o mundo e na interação com outros; o predomínio da linguagem em relação à razão, o papel da interação social na construção do conhecimento, a singularidade e a pluralidade dos sujeitos.(Grossi e Bordin, apud Libâneo, 2005) Inclui duas Correntes
  5. 5. Cultura contemporânea estruturada pelo uso das tecnologias digitais em rede nas esferas do ciberespaço e das cidades. Traz potencialidade aos fundamentos de interatividade, hipertexto, simulação, convergência, mobilidade, ubiquidade.
  6. 6. A medida que a tecnologia avança, aumenta-se a mobilidade dos equipamento e novas mídias surgem, permitindo-se trabalhar as relações, mesmo em lugares distantes, através da comunicação via Internet. Com isso, muitos projetos na área da educação e do conhecimento surgem aproveitando essa imensa rede que já existe, não apenas de equipamentos, mas principalmente de redes sociais (num contexto geral). “O socioconstrutivismo mantém o papel da ação e da experiência do sujeito no desenvolvimento cognitivo, mas introduz com mais vigor o componente social na aprendizagem, tornando claro o papel determinante das significações sociais e das interações sociais na construção de conhecimentos.” (Libâneo, 2005) - Interatividade - Hipertexto - Simulação - Convergência - Mobilidade - Ubiquidade
  7. 7. O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado a alunos e para a aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, dentre outras. (MARTINS, 2009)
  8. 8. A Internet possibilitou a expansão do uso educativo de jogos eletrônicos online. Na área da Matemática temos diversos sites que trabalham o conteúdo matemático da educação básica e também de raciocínio lógico. Como exemplo temos a plataforma MangaHigh.
  9. 9. São diversos jogos de animação com conteúdos matemáticos, que promovem a interação com outros alunos e escolas.Mangahigh.com é um dos primeiros sites no mundo a oferecer conteúdo didático através de jogos, possibilitando o aprendizado da matemática através de jogos casuais, numa perfeita correlação entre o lúdico e a aprendizagem.
  10. 10. “Na atividade de resolução dos jogos eletrônicos, o computador pode ser um importante aliado no desenvolvimento das funções motoras, pois algumas soluções dos jogos eletrônicos surgem na forma de um programa de computador que exige o raciocínio e suas funções motoras, que têm um encadeamento de ideias e procedimentos, o que possibilita a interação mediadora feita pelo professor.”(MARTINS, 2009)
  11. 11. “É papel do professor se aproximar e conhecer o mundo dos jogos eletrônicos, pois ele faz parte do cotidiano de muitos alunos, adolescentes e jovens. A escola precisa se relacionar com o mundo cotidiano do aluno, fazer relações e aproveitar potenciais dados por esses meios.” (RAMOS, apud MARTINS, 2009).
  12. 12. » Todo ser humano tem o potencial de aprender a pensar e pode ser desenvolvido. » As tecnologias educacionais, no ambiente da cibercultura, favorecem as construções cognitivas do indivíduo, principalmente quando há interações com outros, por meio de redes de comunicação e compartilhamento de informações. »Os jogos eletrônicos são uma ferramenta de auxílio no processo de ensino e aprendizagem, pois ao invés de apenas memorizar a informação, o aluno é incentivado a buscá-la e usá-la. Considerações Finais
  13. 13. Referências • LIBÂNEO, J. C. As teorias pedagógicas modernas resignificadas pelo debate contemporâneo na educação. In: _____. Educação na era do conhecimento em rede e transdisciplinaridade. São Paulo: Alínea, 2005. cap. 1. • SANTOS, E. O. A cibercultura e a educação em tempos de mobilidade e redes sociais: conversando com os cotidianos. In: FONTOURA, H.; SILVA, M. (Org.). Práticas Pedagógicas, Linguagem e Mídias Desafios à Pós-graduação em Educação em suas múltiplas dimensões. 1ed.Rio de Janeiro: ANPED NACIONAL, 2011, v. 1, p. 138- 160. • MARTINS, M. C. D. Aprendizagem escolar: os jogos eletrônicos na formação do aluno. In: SIMPÓSIO DE ESTUDOS E PESQUISAS DA UFG, 18., 2009. Anais eletrônicos... Goiânia: UFG, 2009. Disponível em: <http://anaisdosimposio.fe.ufg.br/up/248/o/1.4.__52_.pdf>. Acesso em 14 fev. 2015. • Plataforma MangaHigh de Jogos Matemáticos. Disponível em: <https://www.mangahigh.com/pt-br/about/faq>. Acesso em 14 fev. 2015.

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