Informática na educação infantil

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Informática na educação infantil

  1. 1. Informática na Educação Infantil
  2. 2. • A presença da informática na educação vem assumindo o caráter de paradigma pedagógico. • Busca apontar para a reversão de índices considerados indesejado e, busca contribuir de forma significativa no trabalho docente. • Somada a outros elementos, poderia modificar o processo de ensino aprendizagem no sentido de produzir uma melhor qualificação do alunado, ou mesmo a sua autonomia na busca de aquisição do conhecimento.
  3. 3. • O computador pode ocupar vários lugares na escola, cabe ao professor saber escolher a melhor forma de capacitação para sua prática pedagógica. • Para Valente (1993), as atividades com o computador na escola têm se revestido em duas modalidades: • ensino de informática: caracteriza-se por dar noções superficiais ao aluno de conceitos de programação, princípios de funcionamento do computador etc • ensino pela informática: caracteriza o que se chama Informática Educativa, pois aí o aluno, em diversas atividades que podem ser desenvolvidas no computador, tais como: programação, simulação, uso de softwares educativos etc.,
  4. 4. • O ensino de informática contribui muito pouco para a melhoria da qualidade de ensino, sendo na maioria das vezes, usada pelas escolas visando atrair a atenção dos alunos, objetivando uma procura maior destas instituições nos momentos de matrícula. • Nesta forma de utilização do computador, o aluno tem suas atividades restritas a poucas horas de contato com o computador, o que lhe possibilita aprender técnicas rudimentares de programação. • O ensino pela Informática poderá desenvolver estratégias de aprendizagem que contribuam na assimilação dos conteúdos trabalhados em sala de aula.
  5. 5. Entender o binômio .Computador e Educação., é ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivíduo ao desabrochar das potencialidades, de sua criatividade e de sua inventividade.
  6. 6. • Discorrendo sobre o nascimento da Informática Educativa, sua origem e aportes teóricos fundamentais de Papert, Piaget, Vigotsky e outros, conseguem estabelecer a relação adequada com a prática escolar cotidiana. • A informática tornou-se uma necessidade no mundo em que vivemos, e a escola, na missão de preparar o indivíduo para a vida, sente a responsabilidade de não fechar os olhos para essa realidade. • As crianças da atualidade já nascem mergulhadas nesse mundo tecnológico e seus interesses e padrões de pensamento já fazem parte desse universo.
  7. 7. • A reflexão sobre o equilíbrio da verdadeira .alfabetização tecnológica. onde não significa apenas saber como utilizar computadores e ideias computacionais, e sim saber quando fazê-lo. • Não são apenas as diversas formas de utilização do computador que devem ser questionadas para que tenhamos um processo de ensino e aprendizagem diferente do modelo tradicional.
  8. 8. • Faz-se necessário também, no trabalho com o computador, outro tipo de professor, um que conheça profundamente o processo de aprendizagem, como ele acontece e como intervir de maneira efetiva na relação aluno-computador, proporcionando ao aluno condições favoráveis para a construção do conhecimento. • A informática educativa para crianças na educação infantil está se desenvolvendo rapidamente e requer um trabalho diferenciado pois pode, ou não, desenvolver vários aspectos cognitivos do aluno. • Na educação infantil os conteúdos pedagógicos devem ser desenvolvidos com base nas vivências das crianças, em suas relações afetivas e experiências de interação do mundo.
  9. 9. • .As crianças entre 4 e 5 anos são mais ativas, sua atividade mental é intensa, reconhece e diferencia formas, cores, texturas, posições, distâncias, sons, reconhece e diferencia quantidades, comprimento, altura, espessura, peso, monta quebra-cabeças, ordena fatos de uma história, realiza classificações (juntar pelas semelhanças), seriações (ordem crescente), tem concentração por mais ou menos 20 minutos, passa a se interessar por letras, números e jogos (dominó, memória...). • É nesta etapa que estão se construindo as categorias fundamentais que permitirão uma apropriação do mundo.
  10. 10. • Na verdade o trabalho com estes conceitos vai sendo construído desde o início da vida escolar da criança, por isso podemos começar um trabalho na área da informática educativa com crianças a partir dos 3 anos. • O objetivo da informática educativa para estas crianças é trazer o computador para o cenário das experiências infantis, possibilitando que este seja mais uma ferramenta na descoberta do mundo das coisas, das pessoas, das representações e da aprendizagem.
  11. 11. • Para que consigamos uma concentração máxima da criança, o ideal seria um computador para cada criança, com duração da aula de 30 minutos. • É muito importante que as aulas de informática também sejam planejadas como as aulas diárias, com registro individual do desenvolvimento da criança neste trabalho, para posteriormente serem realizadas avaliações, de acordo com o planejamento. • O planejamento deve ser desenvolvido com base em projetos seguindo uma sequencia de conceitos, conhecimentos e desenvolvimentos da criança.
  12. 12. • Além dos cuidados com o planejamento e com os softwares usados para a realização do mesmo, a atitude, a forma de o professor atuar com o aluno em atividade no computador, é fundamental para que todas as crianças se beneficiem do trabalho, levando em conta suas diferenças individuais e seu desenvolvimento psicomotor, como mostra o quadro abaixo.
  13. 13. • Tendo em vista o processo educativo escolar, no qual a informática se insere como um recurso de ensino aprendizagem, as atividades desenvolvidas junto aos alunos da Educação Infantil objetivam, de uma maneira geral, atentar aos seguintes aspectos de habilidades e conteúdos, segundo o PROINFO: • Coordenação motora (capacidade de usar os músculos do esqueleto) • Coordenação motora, atenção e concentração. • Controle visomotor (controle dos olhos ao longo da linha) • Familiarização com o equipamento e softwares. • Percepção visual: identificação de cor, forma, tamanho, posição, contagem, sequência e outros elementos.
  14. 14. • Organização espacial: reconhecimento de posição, espaço e lateralidade. • Curiosidade e memória visual (capacidade de olhar para o objeto e lembrar dele) • Desenho, exploração de palavras e escrita e raciocínio lógico
  15. 15. (Shilickmannn et al, 2006)
  16. 16. (Shilickmannn et al, 2006)
  17. 17. Informática na E.I. • Familiarizar com equipamento e software; • Promover a atenção e concentração; • Trabalhar a coordenação visomotora; • Desenvolver a coordenação motora;
  18. 18. • Desenvolver a percepção visual e auditiva: Identificação de sons, cor, forma, tamanho, posição, contagem e sequência. • Lidar com a organização espacial: Reconhecimento de posição, espaço e lateralidade; Desenvolver a memória visual e auditiva.
  19. 19. • Desenvolver habilidades artísticas; • Despertar a curiosidade;
  20. 20. • Aprender os símbolos gráficos: letras, números, cores e formas; • Desenvolver o raciocínio lógico.
  21. 21. Para as aulas de educação infantil, o laboratório de Informática Educativa é um local de aprendizagem lúdica, onde o brincar e o aprender se tornam par na construção do conhecimento.
  22. 22. O computador: • pode ser lúdico, instigante, atrativo: A criança considera-se parte do .mundo moderno e letrado da informática.. Ela tem a sensação de ser .inteligente., capaz de dominar a máquina. • possibilita a resposta imediata: Depois da ação (que pode ser visualizada praticamente ao mesmo tempo da execução), há sempre uma resposta do computador, que pode ser surpreendente.
  23. 23. • No computador o erro pode produzir resultados interessante: No computador, o erro pode não ser .fracasso. e sim exigir reflexão/busca de outro caminho; .erro construtivo. O erro pode conduzir à produção de uma nova situação, muitas vezes mais interessante do que a inicialmente proposta; .erro criativo. O erro é menos frustrante ao ser apontado pela máquina e não pelo professor.
  24. 24. • O computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho: Precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia . qual ordem dar, como selecionar. características que auxiliam, por exemplo, na matemática em resolução de problemas. • Desenvolve a espontaneamente e os .limites. É necessária uma ordem, uma sequencia de comandos para se atingir os objetivos a que se propõe; é preciso interagir com as regras de funcionamento do computador. A busca de uma lógica do funcionamento da máquina desenvolve o raciocínio lógico. • Através do uso do computador, trabalhamos com a ansiedade e a resistência à frustração . se a criança é muito ansiosa, dá muitos comandos ao mesmo tempo e não obtém o produto desejado.
  25. 25. • Favorece a flexibilidade do pensamento: Na execução de um programa, há a possibilidade de descobrir várias formas, vários caminhos para se chegar ao mesmo resultado final. • Diante de um impasse, surge a necessidade da busca de possíveis soluções, desenvolvendo a criatividade. • Estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico: • A criança deve compreender a lógica das mensagens apresentadas pelo computador para prosseguimento da operação. • Ela precisa, também, captar a lógica nas relações parte/todo . todo/parte. • Para atingir os objetivos propostos, diante da situação- problema, é necessário:
  26. 26. • Analisar os dados apresentados; • Descobrir o que deve ser feito; • Levantar hipóteses; • Estabelecer estratégias; • Levantar dados para a solução . o que existe que pode fornecer caminhos; • Buscar diferentes caminhos a seguir. • Possibilita o desenvolvimento do foco de atenção Concentração: A criança é levada a observar os detalhes da situação proposta e deve ler, obrigatoriamente, o que está escrito como resposta do computador para poder prosseguir e não perder a continuidade. • Deve, também, seguir as ordens na sequencia proposta pela máquina.
  27. 27. • Reforça o autoconceito, quando a criança .vence o computador., em softwares de desafios e jogos educativos: Te peguei!. .Vou ser mais rápido do que você!. • A Informática Educativa favorece a expressão emocional: As situações vivenciadas pela Informática podem levar a criança a: - Vivenciar o prazer com o sucesso obtido em situações desafiadoras; - Obter o sucesso, que levará ao desejo de novas situações; - Demonstrar e elaborar frustrações, raivas, etc. quando o sujeito vence o momento difícil e consegue continuar o trabalho; - Projetar suas emoções na escolha ou produção de textos ou desenhos.
  28. 28. • Com as rápidas transformações nos meios e modos de produção, estamos entrando em uma nova era e a educação não apenas tem que se adaptar às novas necessidades, mas assumir um papel de ponta nesse processo. • Precisamos nos utilizar dessa evolução para desenvolver o papel principal do docente que é o de ensinar a aprender.
  29. 29. Relação de sites pedagógicos www.meninomaluquinho.com.br www.solzinho.com.br www.discoverykids.com.br www.atividadeseducativas.com.br www.brinquebook.com.br www.tvcultura.com.br/cocorico www.jogoseducativos.jogosja.com www.chamequinho.com.br www.clubinhosabesp.com.br/ www2.uol.com.br/ecokids/index.htm www.edinfjogos.universoneo.com.br/ www.escolagames.com.br/ www.monica.com.br www.smilinguido.com.br www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/ www.abelhudos.com.br/ www.ferryhalim.com/orisinal/ www.inag.pt/jovem/index.html www.senna.globo.com/senninha/index.asp www.smartkids.com.br/ www.mundodositio.globo.com/ www.tribodoguarana.net/index2/index.htm www.tvratimbum.com.br/ www.taina3.com.br/ www.elbuhoboo.com www.contandohistória.com
  30. 30. Relação de sites pedagógicos http://www.siteseducativos.com.br/ https://sites.google.com/site/eduardadc/indicando-sites-2/sites-infantil http://www.noas.com.br/educacao-infantil/ http://www.eusou.com/crianca/
  31. 31. Conexão do Saber A UNICAMP em parceria com a Secretaria de Educação de Santos, oferece aos professores o projeto “Conexão do Saber”. Este projeto propicia o desenvolvimento de módulos educacionais, onde os educadores tem a possibilidade de transformar material pedagógico em atividades virtuais, que podem ser utilizadas nas aulas.
  32. 32. G COMPRIS GCompris é um software educacional que compreende numerosas atividades para crianças na faixa etária entre 2 e 10 anos. As atividades possuem orientação lúdica com direcionamento educacional. GCompris dispõem de aproximadamente 100 atividades e é um software livre.
  33. 33. Seymour Papert • Ele é o teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na educação, um dos pioneiros da inteligência artificial e criador da linguagem de programação LOGO (em 1967) , inicialmente para crianças, quando os computadores eram muitos limitados, não existia a interface gráfica e muito menos a internet.
  34. 34. • Na educação, Papert cunhou o termo construcionismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite ao educando construir o seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o computador, por exemplo. • Desta forma, o uso do computador é defendido como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias. voltar
  35. 35. Jean Piaget • Através da minuciosa observação de seus filhos e principalmente de outras crianças, Piaget impulsionou a Teoria Cognitiva, onde propõe a existência de quatro estágios de desenvolvimento cognitivo no ser humano: - o estágio sensório-motor (0-2anos de vida) - pré-operacional (pré-operatório) (2-7 anos de vida) - operatório concreto (7-11 anos de vida) - operatório formal (a partir dos 12 anos de vida). voltar
  36. 36. • Para Piaget as crianças só podiam aprender o que estavam preparadas a assimilar. • Aos professores, cabia aperfeiçoar o processo de descoberta dos alunos voltar
  37. 37. Lev Vigotsky • As obras de Vigotsky incluem alguns conceitos que se tornaram incontornáveis na área do desenvolvimento da aprendizagem. • Um dos conceitos mais importantes é o de Zona de desenvolvimento proximal, que se relaciona com a diferença entre o que a criança consegue realizar sozinha e aquilo que, embora não consiga realizar sozinha, é capaz de aprender e fazer com a ajuda de uma pessoa mais experiente (adulto, criança mais velha ou com maior facilidade de aprendizado, etc.). • A Zona de Desenvolvimento Proximal é, portanto, tudo o que a criança pode adquirir em termos intelectuais quando lhe é dado o suporte educacional devido. voltar

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