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Aula19 visibilidade
1.
Visibilidade Instituto Superior Técnico Apontamentos
CG + Edward Angel, Sec. 7.11 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1
2.
Na últimas aulas Rasterização Discretização
de linhas Preenchimento de polígonos ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Aliasing e Antialiasing Sombreamento
3.
Sumário Rasterização Discretização de linhas Preenchimento
de polígonos Aliasing e Antialiasing Sombreamento ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Sombreamento Visibilidade Algoritmos para remoção de superfícies ocultas Depth-Sort Pintor Z-Buffer
4.
Computação Gráfica SombreamentoSombreamento
5.
Sombreamento Métodos Principais Sombreamento Constante (Flat
Shading) Sombreamento de Gouraud ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Sombreamento de Gouraud (Gouraud Shading) Sombreamento de Phong (Phong Shading) Diferente de modelo de iluminação de Phong 5
6.
Computação Gráfica Remoção de
Superfícies OcultasRemoção de Superfícies Ocultas
7.
Precisão Imagem Para cada
pixel da imagem Determinar o objecto mais próximo visível através do pixel Desenhar o pixel com a cor correcta Estratégias algorítmicas ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 7 Precisão Objecto Para cada objecto da cena Determinar partes visíveis Desenhar essas partes com a cor correcta
8.
Precisão Imagem Precisão dependente
da resolução do dispositivo Visibilidade determinada em cada pixel. Algoritmos Orientados para dispositivos “raster”. ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Orientados para dispositivos “raster”. Susceptíveis ao fenómeno do “aliasing”. Para n objectos e p pixels, complexidade algorítmica (n x p). Operações realizadas elementares e de baixa carga computacional
9.
Precisão Objecto Precisão infinita resolução
da visibilidade ao nível dos objectos Orientadas para dispositivos vectoriais (inicialmente) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley (inicialmente) Para n objectos carga computacional proporcional a n2 Operações individuais complexas de elevada carga computacional.
10.
Computação Gráfica Remoção de
Superfícies OcultasRemoção de Superfícies Ocultas
11.
Coerência Tipicamente, propriedades dos
objectos variam de forma suave ao longo da sua extensão mantendo um certo grau de coerência (cor, textura, profundidade, etc…) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley (cor, textura, profundidade, etc…) Isso permite distinguir objectos dentro de uma mesma cena 11
12.
Ordenação em 1D X Z
min 2 ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 13 Z Z max1 Z min 1 Z max2
13.
Rectângulos Envolventes ©2010, CG&M/IST
e Figuras Addison Wesley 14
14.
Computação Gráfica Remoção de
Superfícies OcultasRemoção de Superfícies Ocultas Algoritmos Baseados em Listas de Prioridades
15.
Algoritmos Baseados em Lista
de Prioridades Exemplos: Algoritmo do pintor Algoritmo de ordenação em profundidade ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Estratégia: Desenhar polígonos na ordem (de)crescente de Z Z indica distância ao observador Decrescente se referencial de câmara orientado pela regra mão esquerda 16
16.
Algoritmos Baseados em Lista
de Prioridades Abordagem Desenhar os objectos na sequência correcta Algoritmos híbridos (precisão objecto e precisão imagem) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley (precisão objecto e precisão imagem) Diferenças: Modo de ordenação Modo de subdividir os polígonos Quando ocorre a subdivisão 17
17.
Algoritmo de Ordenação em
Profundidade Passo 1: Ordenar polígonos da lista por ordem decrescente da sua menor coordenada Z Passo 2: Resolver situações ambíguas ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Passo 2: Resolver situações ambíguas intervalos de ocupação dos polígonos em Z sobrepostos resolução de ambiguidades pode passar pela fragmentação dos polígonos neste caso a lista de polígonos é actualizada de forma ordenada Passo 3: Rasterizar os polígonos por ordem em que se encontram na lista Primeiro os “mais atrás” e depois os mais “à frente” 18
18.
Algoritmo de Ordenação
em Profundidade Resolução de Ambiguidades Antes de rasterizar o primeiro polígono (P) da lista (o mais afastado do observador) compará-lo com todos os polígonos (Qi) cujos intervalos de ocupação segundo Z sobreponham o intervalo Z do primeiro ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 19
19.
Algoritmo de Ordenação
em Profundidade Resolução de Ambiguidades Processo de comparação tem por objectivo Determinar se P não obstrui a visibilidade de Q1 ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 20 Verificam-se as 4 condições seguintes Por ordem de complexidade
20.
Algoritmo de Ordenação
em Profundidade Resolução de Ambiguidades (c.1) Objectivo: P não obstrui a visibilidade de Q Considere-se P e Q projectados sobre Z = 0. Projecções em X ou em Y não se sobrepõem Qualquer polígono pode ser desenhado primeiro ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Qualquer polígono pode ser desenhado primeiro 21 P Q X Y P Q X Y
21.
Algoritmo de Ordenação
em Profundidade Resolução de Ambiguidades (c.2) Objectivo: P não obstrui a visibilidade de Q P encontra-se totalmente contido no semi-espaço definido pelo plano de Q e oposto ao da câmara (cálculos triviais) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley (cálculos triviais) 22 X P Q Z
22.
Algoritmo de Ordenação
em Profundidade Resolução de Ambiguidades (c.3) Objectivo: P não obstrui a visibilidade de Q Q encontra-se totalmente contido no mesmo semi-espaço, definido pelo plano em que se encontra o ponto de observação da cena ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley encontra o ponto de observação da cena 23X Z P Q
23.
Algoritmo de Ordenação
em Profundidade Resolução de Ambiguidades (c.4) Objectivo: P não obstrui a visibilidade de Q Considere-se P e Q projectados sobre Z = 0 As projecções de P e Q não se sobrepõem (mais difícil de calcular) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley (mais difícil de calcular) 24 P Q X Y
24.
Algoritmo de Ordenação
em Profundidade Sub-divisão de Polígonos Se nenhuma das condições c.1 a c.4 é válida: Usar o plano definido pelo polígono Q para subdividir o polígono P ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Substituir P pelos dois polígonos em que foi subdividido Ordenar os polígonos por Z decrescente Repetir o algoritmo 25
25.
Algoritmo do Pintor Simplificação do
algoritmo de Ordenação em Profundidade Polígonos pertencem a planos com Z constante (2.5D) Passo 1: Ordenar polígonos da cena Z ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley por ordem decrescente da sua menor coordenada Z Passo 2: Rasterizar os polígonos pela respectiva ordem Primeiro os “mais atrás” e depois os mais “à frente” 26
26.
Algoritmos Baseados em Lista
de Prioridades ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Algoritmo “Depth Sort”Algoritmo do Pintor
27.
Computação Gráfica Remoção de
Superfícies OcultasRemoção de Superfícies Ocultas Algoritmo Z-Buffer
28.
Algoritmo Z-Buffer Características Necessita de
um buffer para armazenar a profundidade Z Não necessita ordenação de polígonos mas.... (ver à frente) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley (ver à frente) Não necessita de cálculos de intersecções Pode ser facilmente integrado com algoritmo de rasterização de polígonos (scan-line) 29
29.
Algoritmo Z-Buffer Funcionamento ©2010, CG&M/IST
e Figuras Addison Wesley 30
30.
Algoritmo Z-Buffer Passos do
Algoritmo Inicializa o Z-Buffer com a profundidade máxima Inicializa o Frame-Buffer com a cor de fundo Para cada polígono Para cada ponto do polígono: p = valor de z (x, y) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley pz = valor de z (x, y) Se pz < ReadZ (x, y): WriteZ (x, y, pz); WritePixel (x, y, Cor em(x,y)) 31
31.
Algoritmo Z-Buffer Cálculo de
Z num ponto Para polígonos planares Temos equação do plano que suporta o polígono Ax + By + Cz + D = 0 ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Então: Computacionalmente caro! 32 z = ( - D - Ax - By ) / C
32.
Algoritmo Z-Buffer Cálculo de
Z num ponto Y linha de varrimento (s)Za ZbZp Z1 Y1 Ys ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley varrimento (s)Za ZbZp Z2 Z3 Ys Y2 Y3
33.
Algoritmo Z-Buffer Cálculo de
Z num ponto Interpolação bilinear ao longo de uma linha de varrimento tirando partido da coerência de “scan line” Conhecendo o valor z1 do ponto P1 (x,y), ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Conhecendo o valor z1 do ponto P1 (x,y), Pode-se calcular o valor z2 do ponto P2 (x + ∆x, y) 34 z2 = z1 - A ( x) C z2 = z1 - A / Ccom x = 1
34.
Algoritmo Z-Buffer Cálculo de
Z num ponto Y linha de varrimento (i)Za,i Zb,i Z1 Z2 Y1 Yi Y2 Za,i-1 Zb,i-1 ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Cálculo Incremental Conhecendo za,i para Pi (x,y) pode obter-se za,i+1 de Pi+1 (x, y+1) pela expressão 35 Zi+1 = zi - B / C ( y = 1 ) Z3 Y3
35.
Algoritmo Z-Buffer Cálculo de
Z num ponto Y linha de varrimento (i)Za,i Zb,iZi,j Z1 Z2 Y1 Yi Y2 ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Cálculo Incremental Conhecendo zi,j para Pi,j (x,y) pode obter-se zi,j+1 de Pi,j+1 (x+1,y) pela expressão 36 zi,j+1 = zi,j - A / C ( x = 1 ) Z3 Y3
36.
Algoritmo Z-Buffer Vantagens Espaço de
memória independente do nº de polígonos Aplicável a qualquer forma Realizado em hardware ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Mas… Melhora o desempenho com pré-ordenação em Z Problemas de aliasing (solução: A-Buffer) 37
37.
Resumo Rasterização Discretização de linhas Preenchimento
de polígonos Aliasing e Antialiasing Sombreamento ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Sombreamento Visibilidade Algoritmos para remoção de superfícies ocultas Depth-Sort Pintor Z-Buffer
38.
Na próxima aula Rasterização Discretização
de linhas Preenchimento de polígonos Aliasing e Antialiasing Sombreamento ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Sombreamento Visibilidade Algoritmos para remoção de superfícies ocultas Depth-Sort Pintor Z-Buffer
39.
Computação Gráfica Remoção de
Superfícies OcultasRemoção de Superfícies Ocultas Algoritmo de Linha de Varrimento
40.
Estratégia Coerência de linha
de varrimento e de aresta Algoritmo 1º Construção da tabela de arestas (ET, Edge Table) para todas as arestas não horizontais de todos os Algoritmo de Linha de Varrimento (Scan-Line) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 41 para todas as arestas não horizontais de todos os polígonos, projectadas no plano de visualização, ordenadas com base na menor coordenada Y e em cada tabela no declive, contendo: - coordenada X do vértice com menor Y. - coordenada Y do outro vértice. - incremento em X (Dx é o inverso do declive). - identificação do polígono.
41.
2º Polígonos organizados
em tabela de polígonos (PT,PolygonTable) contendo: - coeficiente equação do plano - cor do polígono Algoritmos Scan-Line (cont.) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 42 - cor do polígono - etiqueta de entrada/saída (inicialmente a falso) 3º Manipulação da tabela de arestas activas (AET).
42.
Exemplo B C D E F Y β ϕ ϕ + 1 ϕ
+ 2 ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 43 A F X α PT: AET: ( ABC ) ( DEF ) ET: [A,B] [F,D] [A,C] [D,E] [F,E] [C,B] ......... scan-line β : scan-line α: scan-lines ϕ, ϕ+1: scan-line ϕ+2: [A,B] [A,C] [A,B] [A,C] [F,D] [F,E] [A,B] [D,E] [C,B] [F,E] [A,B] [C,B] [D,E] [F,E]
43.
um polígono visivel de
cada vez polígonos sobrepostos. testar profundidades no ponto de transição (pt). quebrade coerência B D EY ϕ ϕ + 1 ϕ + 2 P1out P2out P1in P2out P1in P2in P1out P2in P1out P2out pt Exemplo (cont.) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 44 O estudo de profundidade relativa em pt faz-se avaliando em z a equação de plano dos 2 polígonos, para y = ϕ e x = Xpt. Será visível o polígono para o qual fôr calculado um maior valor de z (maior proximidade do ponto de observação). A C F X α β P1out P2out P1in P2out P1out P2out P1out P2in P1out P2out Z
44.
• Alguns cálculos
de profundidade podem ser evitados. Em pt, quando se abandona (ABC), pode assumir-se que a posição relativa de (DEF) e (GHIJ) não se alterou. A B C D E F ϕ Pt H I J Se os polígonos não se interpenetram: CONSIDERAÇÕES FINAIS ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 45 G A J • Com base na coerência de profundidade, se estão presentes na AET de uma linha de varrimento (ϕ+1) os mesmos lados que estavam na AET da linha anterior (ϕ), e pela mesma ordem, então as relações de profundidade entre polígonos permanecem inalteradas em todos os intervalos da linha (“spans”). A B C D E F ϕ ϕ + 1
45.
A B C B´ C´ D E F • Para polígonos
interpenetrantes deve calcular-se a intersecção entre polígonos, criar um falso lado (B´C´), e com ele fragmentar um dos polígonos originais (ABC) em dois novos polígonos (ABB´C´ e B´CC´) não penetrantes. • O plano de fundo da cena (“background”) pode ser tratado de uma das seguintes CONSIDERAÇÕES FINAIS (cont) ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 46 • O plano de fundo da cena (“background”) pode ser tratado de uma das seguintes formas: a) Inicializar o “frame-buffer” com a cor de fundo c) Introduzir na cena um polígono de grandes dimensões, paralelo ao plano de projecção e mais afastado do observador que qualquer outro polígono (atribuir cor e sombreamento desejados). b) Modificar o algoritmo para atribuir cor de fundo a todos os pixels tratados nas situações em que todos os polígonos estão “out”.
46.
Exemplo B C D EY β ϕ ϕ + 1 ϕ
+ 2 ©2010, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley 47 A F X α β PT: AET: ( ABC ) ( DEF ) ET: [A,B] [F,D] [A,C] [D,E] [F,E] [C,B] ......... scan-line β : scan-line α: scan-lines ϕ, ϕ+1: scan-line ϕ+2: [A,B] [A,C] [A,B] [A,C] [F,D] [F,E] [A,B] [D,E] [C,B] [F,E] [A,B] [C,B] [D,E] [F,E]
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