Ideas sobre produtos projeto8 _11_07_2014_cce_nas design_gomez castro
1. IDEIAS
SOBRE
PRODUTOS
Fundamentos de design de produto.
Richard Morris.
BASEADO NO LIVRO
Conteúdo e design
Francisco Gómez Castro
Tradução
Kammi Corinaldesi Aros
NA
S
DESIGN
NUCLEO DE
ABORDAJE SISTEMICO
SUN JAR POR TOBIAS WONG
PARA SUCK UK.
Transtorno afetivo sazonal é um tipo de depressão que pode ser
desenvolvida por uma falta de horário de verão. A terapia de luz
no inverno, ou light terapia, pode ser un tratamento eficaz para a
SAD. Não como um terapia propriamente, a Sun Jar produz a
sensação de calor psicologicamente. Sun Jar capta a luz solar
por um tanque de armazenamento de energia solar e uma
bateria, e a luz de LED también fornece uma fonte de luz prática
durante a noite
2. Paola Antonelli - Diseño Curador, Museo de Arte Moderno (Nueva York)
Chris Bangle - El ex director de diseño, BMW Group (Munich)
Andrew Blauvelt - Diseño Curador, Walker Art Center
Erwan Bouroullec - Diseñador (Paris)
Ronan Bouroullec - Diseñador (Paris)
Anthony Dunne - Diseñador (Londres)
Agnete Enga - Diseñador Industrial Senior de Smart Design
Dan Formosa - Design & Research, Smart Design (Nueva York)
Naoto Fukasawa - Diseñador (Tokio)
Jonathan Ive - Superior de Diseño Industrial VP, Apple (Cupertino)
Hella Jongerius - Diseñador (Rotterdam)
Marc Newson - Diseñador (Paris)
Fiona Raby - Diseñador (Londres)
Dieter Rams - El ex director de diseño, Braun Kronberg (Alemania)
Karim Rashid - Diseñador (Nueva York)
Alice Rawsthorn - Editor de Diseño, International Herald Tribune
Ámbar Shonts - Modelo
Davin Stowell - CEO y Fundador, Smart Design
Jane Fulton Suri - IDEO
Rob Walker - New York Times Magazine
Richard Morris.
IDEIAS SOBRE PRODUTOS
4. Richard Morris.
IDEIAS SOBRE PRODUTOS
A.
Introdução
“A cada ano são
solicitadas aproximadamente duas
milhões de patentes, muitas das
quais são geradas por empresas que
reconhecem que os produtos novos
são a chave para a sua sobrevivência
econômica. Este é apenas um
exemplo da nova e criativa revolução
industrial. Estas solicitações, no
entanto, são a ponta de um iceberg
de ideias globais.”
DESIGN DE
PRODUTO
E DESENHO
INDUSTRIAL
Os termos “design de
produto” e “desenho industrial” têm
evoluído ao longo do tempo. Por
conseguinte, significam coisas diferentes
(e as vezes contraditórias) para cada
pessoa. Em termos gerais, o design de
produto se interessa pela geração
e desenvolvimento eficaz de
ideias através de um processo
que resulta em novos produtos,
enquanto que o desenho industrial
se interessa pelos aspectos
desse processo que trazem aos
bens produzidos industrialmente
uma estética e usabilidade
geralmente associadas com o
desenho artístico.
www.gestalten.tv
5. Richard Morris.
IDEIAS SOBRE PRODUTOS
A.
Introdução
REFERÊNCIAS
“A cada ano são
solicitadas aproximadamente duas
milhões de patentes, muitas das
quais são geradas por empresas que
reconhecem que os produtos novos
são a chave para a sua sobrevivência
econômica. Este é apenas um
exemplo da nova e criativa revolução
industrial. Estas solicitações, no
entanto, são a ponta de um iceberg
de ideias globais.”
metodologia
www.gestalten.tv
“Christian Boucharenc presents a
ground-up methodology for teaching
and learning design fundamentals …
This new design pedagogy brings
structured learning to students, awash in
imagery and possibilities of digital tools,
by encouraging expression and
exploration with a carefully crafted and
clearly communicated learning
process”.
Toshiyuki Kita
A design blog for the Division of Industrial
Design at the National University of Singapore
blog.nus.edu.sg/nusid/programme
Division of Industrial Design,
National University of Singapore
www.designincubationcentre.com
6. A.
Introdução
Nas criações de design industrial de Raymon Loewy, figuram a logo da Shell, o ônibus de Greyhound e a locomotiva S1, assim como
alguns dos carros e geladeiras mais recentes. É considerado que estes produtos têm influenciado na cultura americana.
7. A.
Introdução
A crença de Dieter Rams de que “menos e mais” também têm influenciado fortemente na cultura e design europeu.
Bom design é inovador
Bom design faz um produto ser útil
Bom design é estético
Bom design nos ajuda a entender um produto
Bom design é discreto
Bom design é honesto
Bom design é durável
Bom design se preocupa com os mínimos detalhes
Bom design se preocupa com o meio ambiente
Bom design é menos design
8. A Apple é atualmente um marco no que diz respeito
ao bom design, definindo as tendências das novas
tecnologias. Um design elegante e simples, pensado
ao pormenor, onde apenas o essencial tem lugar à
vista. Dieter Rams, o designer que influenciou
definitivamente o percurso da Apple (Jonathan Ive ).
O "BOM DESIGN"
QUE INFLUENCIOU
A APPLE
9. O "BOM DESIGN"
QUE INFLUENCIOU A APPLE
https://www.youtube.com/watch?v=RWoprlPMBnA
10. 3
FORAM ANALISADAS
DUAS MANEIRAS
DIFERENTES DE GERAR
IDEIAS PARA
PRODUTOS,
2
Forma pessoal de considerar os produtos
mediante uma série de ideias que giram em
torno da individualidade, independên-
cia de pensamento, reflexão e
empatia.
Considera as necessidades das
pessoas explorando o mercado, e
precisa ser analítico, técnico e estar
aberto à negociação; é um processo
transparente.
Ambos os métodos apresentam críticas. Os
designers livres pensadores, referindo-se a
Necesidades das pessoas (A.3), insistem em
seguir suas próprias versões, que podem ser
negativas ou cheias de preconceitos e criam
produtos pessoais ao autor.
Necesidades das pessoas (A.3), é um enfoque
regido unicamente pelo mercado e pode ter
pessoas que, movidas por hábitos tendencio-
sos e modas, possam gerar produtos
inadequados, apáticos e desinteressantes. Por
isso, a realização de novas ideias para
produtos devem ser uma mistura de ambos
enfoques, designers com capacidade de criar
novos produtos com a sua imaginação e que
além disso detectem as necessidades dos
produtos no mercado.
( semelhante a “caixa preta” ). (semelhante a “caixa branca” )
Imaginação. Necessidades
das pessoas.
Richard Morris.
IDEIAS SOBRE PRODUTOS
11. O designer é capaz de gerar novas ideias uma e outra vez para vários projetos
diferentes. Nesta seção se explicam alguns dos métodos que os designers
profissionais utilizam para originar sistematicamente boas ideias sobre produtos
fazendo uso da sua imaginação.
Temos que:
1 Manter uma posição crítica
2 Olhar com a mente aberta
3 Aceitar que tudo o que se sabe pode
estar errado
4 Aceitar que tudo o que se sabe e o
que se faz também pode
estar errado
5 Estar disposto a questionar tudo, ser
capaz de ter um ponto de vista diferente
e de expressar uma opinião alternativa.
A.2
Imaginação
A.2.1
Ter um ponto
de vista
diferente
Copiar o trabalho de outro
designer, não sair da zona de conforto, e
incluso pensar do mesmo modo derivará
em produtos similares. Resignificar o
porque das coisas sempre terem sido
feitas assim, ou se é a melhor maneira de
fazer.
shop.gestalten.com/outsiders.html
12. A.2 .2
Viver novas
experiências
Levar una vida monótona e rotineira, com os
mesmos hábitos e costumes limita nossa
capacidade de aprender, comparar e contrastar
ideias.Os padrões de pensamento estabeleci-
dos podem criar um processo mental rígido que
limita a capacidade criativa. Os grandes
designers sempre estão preparados para
afrontar novos desafios, trabalhar com novas
pessoas e experimentar coisas diferentes.
A.2 .3
Explorar e brincar
A exploração pode ser instrutiva: descobrir e trabalhar com materiais, formas, padrões,
desmontar objetos para saber como funcionam ou construir maquetes e protótipos são
opções válidas.A brincadeira tem um papel importante na exploração. É instrutivo
experimentar, explorar, imitar ou fazer algo pensando de forma puramente abstrata. O
caráter lúdico da atividade reduz o stress e ajuda a pensar melhor.
A.2 .4
Subversão
Os problemas de design devem ser encarados sabendo que não existe uma única
resposta possível. Tentando explorar a maior quantidade de ideias possíveis.
Bathroom Bubble (Urban/Nature) Trend Report: Pop up my Bathroom
14. A.2 .5
Adaptação
A melhor solução não precisa ser
radical e nova, os aprimoramentos
podem ser pequenos e sutis. Pode
ser a redefinição de dimensões,
alterando as características ou
redefinindo os atributos.
Considerar o trabalho de outros
designers e entender os objetivos
de seus trabalhos, o porque
propõem uma determinada solução,
conhecer seus referentes e
influências, compreender sua
trajetória e evolução.
Assim como buscar informação
especializada em exposições,
revistas de design, redes,
associações, coletivos e fóruns.
Isso permitirá obter uma informação
inteligível e eficaz.
Jasper Morrison
Ronan And Erwan Bouroullec
Nendo
Marc Newson
Marcel Wanders
A.G. Fronzoni
Adam Goodrum
Alessandro Mendini
Andreas Brandolini
Antonio Facco
Bakery Studio
Benjamin Hubert
Carlo Colombo
Carlo Contin
Christophe Pillet
Claudio Silvestrin
Daphna Laurens
Doshi Levien
Dror
E.Barber & J.Osgerby
Erwan Bouroullec
Fabio Novembre
Federico Angi
From Us With Love
Francois Azambourg
Giulio Capellini
Glimpt Studio
Ilaria Marelli
Ineke Hans
Inga Sempè
Jakob Wagner
Jasper Morrison
Jean-marie Massaud
Guilio Cappellini´s
advice to young designer:
“Don´t design too many
things.Design two or three
good things,you need a lot of
patience.It takes a lot time
hard work- around 12 hours
each day. And if you belive in
an idea, defend it. If you base
your designs solelyon the
market, then what you´ll
create will be the same as
everyones´s”
15. Leonardo Talarico
Lloyd Schwan
Lorenzo Damiani
Marc Newson
Marcel Wanders
Marre Moerel
Marten Claesson,
Eero Koivisto and Ola Rune
Martin Solem
Martin Vallin
Matteo Zorzenoni
Max Lipsey
Michaela Catalano and Ilaria Marell
Mist-o
Nendo
Ola Rune
Patric Norguet
Piero Lissoni
Pietro silva
Raphael Navot
Raw-Edges
Rodolfo Dorini
Ronan and Erwan Bouroullec
Ronan Bouroullec
Rosario Mannio e Micro Facchin
Satyendra Pakhalé
Shigeru Ban
Shiro Kuramata
Studio Capellini
Studio Zanini
Sylvain Willenz
Thomas Ericksson
Todd Bracher
Tom Dixon
Tomoko Mizu
Werner Aisslinger
17. A.1 .8
Tecnologia
Em termos gerais, engloba o conhecimento e a aplicação de ferramentas,
habilidades e ciências que utilizamos para dar forma ao mundo. É comum a
associação com a informática ou a tecnologia de ponta da indústria aeroespa-
cial. Também pode incluir noções de sistemas e métodos em uma realidade
qualquer, coisa que provoca uma mudança.Os novos materiais e novas
tecnologias nos permite gerar ideias para novos produtos.
A.1 .6
Lições da
Natureza
Natureza Fractal, Geometria e
Números.
A.1 .7
Trabalhar com materiais
No início do processo, a experimentação de materiais traz muitas
possibilidades à explorar, como por exemplo, conhecer novos materiais,
verificar o desenvolvimento de nanotecnologia, de compostos e
biocompostos, géis, espumas e seus tratamentos.
CHRIS
BANGLE
Director of Design BMW Group
20. Fazer as coisas de forma diferente pode nos levar a reflexionar. Realizar atividades
cotidianas do dia a dia de modo distinto, se assemelha ao processo de pensar diferente e
de experimentar direcionado para produtos e objetos concretos. As percepções obtidas
destas atividades podem desencadear novas apreciações e novas linhas de pensamento.
Una das técnicas mais efetivas é a de estabelecer conexões entre áreas previamente
desconexas.Uma criança não teria dúvidas em associar um carro com uma máquina de
lavar. Raymond Loewy considerado por muitos o patriarca do design industrial,riou uma
grande parte da nova tecnologia funcional e a aplicou em produtos. A tentativa de Dieter
Rams em vincular a atemporalidade resulta em produtos de marca impecáveis e
minimalistas. Ou aquelas características comuns presentes em coleções de designers
que criam um estilo ou género como as ideias teóricas e práticas do movimento Arts and
Crafts, a estética modernista, ou a gerada por companhias como Sony ou o estilo de
coletivos como o Droog.
DESIGN YOUR LIFE
Ellen Lupton
A.2.9
Reflexão
A.2 .10
Novas formas e conexões
22. A.1 .12
Técnicas criativas.
Criar novas conexões entre conceitos é um
potente motor de criatividade. Existem muitas
metodologias e técnicas criativas, tem-se que
organizar bem para obter bons resultados.
Algumas das técnicas criativas que podem ser
úteis: brainstorming, os seis chapéus
pensantes, o método da bola de neve, a
análise morfológica, os mapas mentais e o
Brain Writing 635.
“Venho tentando desenvolver meu próprio foco em design e minha própria
ideia sobre o que é design ou, melhor ainda, o que ele poderia ser. Meu
principal interesse é fazer coisas novas e diferentes utilizando conhecimentos
que vou recopilando com afinco, em particular sobre a tecnologia e a nossa
relação com ela.”
Mathias Bengtsoon, Bengtsson Design Ltd
www.hectorserrano.com
23. A.1 .11
Aproveitar
oportunidades.
Gerar ideias é uma coisa, ser capaz de
reconhecer uma nova ideia é bem
diferente, e tirar vantagem dela também
é algo distinto. Serendepia é o termo que
descreve o feito de descobrir algo
quando se está pesquisando outra coisa
que não tem relação com o pesquisado.
Os designers devem a coragem de
arriscar novas ideias, mesmo que,
apesar dos resultados claramente
benéficos, exista um grande risco de
fracassar.
www.hectorserrano.com
24. A.2.1
design centrado
no usuário
É uma forma de descobrir um foco de design
baseado no mercado, em cujo núcleo está o
desejo de compreender quais são as principais
necessidades atuais ou emergentes das
pessoas, com o objetivo de definir e criar novos
ou melhores produtos.
Esta questão é fundamental para as empresas
pois podem utilizar a informação de mercado
como una estratégia corporativa e gerir e
organizar seus recursos segundo a informação.
Entendendo os momentos mais adequados
para o lançamento de novos produtos com
critérios que satisfação melhor as necessidades
dos consumidores.
A gestão de design é um campo em evolução
que engloba o trabalho em equipe, gestão da
informação, comunicação, branding e as
mudanças sociais.
A.2
NECESIDADES
DAS PESSOAS
26. A.2.2
APRENDER
COM AS
TENDÊNCIAS
DE MERCADO.
A.2.3
COLETA
DE
DADOS.
A.2.4 ETNOGRAFÍA.
Baseada em princípios da antropologia (estudo da humanidade) utiliza a pesquisa de
campo para entender os diferentes povos e culturas.No design de produtos se traduz em
desenvolver seu conhecimento sobre produtos mediante a empatia e a sua própria
experiência.Filmar experiências, “videoetnografia” , enriquece a compreensão do
comportamento.La etnografia, por si só, oferece resultados que podem ser influenciados
pelos nossos preconceitos e limitações perceptivas.
A.2.5 OBSERVAÇÃO
Significa interpretar e entender o comportamento e decisões dos consumidores através
da sua interação com diferentes cenários, produtos ou protótipos.Pode realizar-se in situ
ou mediante uma prova específica proposta.Por trás das atividades obvias podem haver
significados mais profundos de comportamento ou de processo cognitivo humano.
A.2.6 PSICOLOGIA E SOCIOLOGIA.
A psicologia trata do estudo analítico e científico dos processos e comportamentos
mentais relacionados com a percepção, cognição, emoções, a personalidade, o
comportamento e as relações interpessoais. Compreender os papeis que desempenham
estas funções pode ajudar aos designers a pensar em melhores produtos.
A sociologia explica as necessidades humanas no contexto de uma sociedade, mediante
interpretações sociais e culturais. Os produtos são considerados “instrumentos” com
significado e relevância para o mundo que os rodeia além da sua função.
O significado de um produto, a semântica, pode proporcionar uma melhor compressão
das necessidades e requisitos subjacentes a estes.
Começar a entender o mercado é
estudar os produtos existentes para
ver como os outros designers estão
interpretando os requisitos de
mercado.A quais tipos de pessoas
se dirigem os produtos?, Quais são
as tendências de design?, Quais as
diferenças entre os tipos, custos,
materiais, formas e processos de
fabricação?,Quais fazem sucesso e
porque?
Documentos:
- Revistas de marketing.
- Artigos de guias comerciais.
- Exploração de tendências
históricas de um produto ou
produtos relacionados.
- Exploração de considerações e
28. A.2.7 CROWDSOURCING(“colaboração massiva”).
Internet e as novas tecnologias Web 2.0 tem aberto novas oportunidades de explorar
una maior quantidade de opiniões rapidamente e com baixo custo.
As técnicas mais utilizadas são o mailing, consulta de sites, fóruns e blogs, redes sociais,
e jogos de Second Life.
A.2.8 TARGET (O público objetivado).
Decidir para quem o produto se dirige e construir o perfil do consumidor, tipo de mercado
escolhido, incluindo não apenas dados demográficos(idade, sexo...) Mas também
características de conduta típicas. Considerando que um bom produto, as vezes, deve
deixar de lado as definições standard e encontrar novas formas de considerar o
mercado.
A.2.9 DESIGN INCLUSIVO
Não é apenas aquele que inclui pessoas com deficiências, se trata da filosofia de levar
em consideração as necessidades do maior número de pessoas possível, com princípios
como igualdade, simplicidade, flexibilidade, uso intuitivo e compreensível, o fácil manejo,
assim como tamanhos e pesos adequados.
A.2.6
COOL HUNTING
(“caça de tendências”).
As tendências entre os grupos mais
jovens podem converter-se na corrente
dominante do futuro. Com a crescente
fragmentação de grupos sociais e
subculturas, cada vez é mais difícil avaliar
com técnicas tradicionais de pesquisa
como questionários.
Coolhunting é um termo que descreve a
combinação de abordagens antropológi-
cas, como viver em subgrupos e
observá-los desde um ponto de vista
sociológico e psicológico. Os pesquisado-
res devem estar do lado de fora com uma
ampla rede de contatos e ter a capacida-
de de aprofundar em sua forma de vida.
Interessar-se por seus símbolos, como
absorvem a informação, métodos de
comunicação usados, roupa e atitudes ,
para interpretar o futuro da moda.
30. Conteúdo e design
Francisco Gómez Castro
Tradução
Kammi Corinaldesi Aros
NA
S
DESIGN
NUCLEO DE
ABORDAJE SISTEMICO
MUITO OBRIGADO
IDEIAS
SOBRE
PRODUTOS