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Aperte start para continuar o EaD
Aluno: Thiago Marcel Lopes Gamito
Orientador: Bruno César dos Santos
Bacharelado em Comunicação Social
Publicidade e Propaganda
Pesquisa bibliográfica
Aperte start para continuar o EaD
Problemática
• Alto índice de desistência no EaD
Mais da metade dos alunos não concluem o
curso
Evasão EaD
• Falta de tempo (fator situacional)
• Falta de apoio acadêmico
• Falta de interação
Hipótese
E se... (momento da epifania) Aplicássemos
técnicas de gamificação no ensino a distancia?
Gamificação
“Usar mecânicas de jogos e princípios de game
design, em qualquer coisa que não seja um jogo,
para influenciar e motivar pessoas.”
Kevin Werbach
Ou seja:
• Engajar em seu projeto
• Aprender se divertindo
• Fazer tarefas que seriam chatas
Thiago Gamito
Mas, como?
• Transformando o usuário em um jogador
Identificação
#comofaz
• A vida é um jogo!
#comofaz
Pense como um game designer
• Dinâmica + Mecânica + Estética =
Jornada do Jogador
Porque?
• Diversão
Pra que?
• Engajamento
• Aprendizado divertido
• Pro atividade
• Interatividade
• Socialização virtual
• Estímulo para continuar e melhorar
Fase bônus
Pesquisa bibliográfica
• Pesquisa secundária de avaliação cognitiva
Resumindo
• EaD
• Evasão
• Tendência de mercado
• Gamificação
• Engajamento
• Sucesso?
Mercado
Em 2012, a venda de games e consoles faturou US$ 52
bilhões. A previsão é que supere os US 75 bilhões até
2017, de acordo com a DFC Intelligence.
• Games 2012 = US$ 52 bi
• Hollywood 2012 = US$ 50 bi
• Música 2012 = US$ 16 bi
Isto posto...
• EaD
• Gamificação
• Gamificando o EaD
• Conclusão
Próxima fase
• Experimentações práticas
• Aplicação da tese
• Aperfeiçoamento do estudo
• Gamificação em ambientes físicos de educação
• Apreciação por parte de meus educadores
Referências
• BORDENAVE, Juan E. Diaz. Além dos meios e mensagens: introdução à
comunicação como processo, tecnologia, sistemas e ciência. Petrópolis: Vozes,
1986.
• COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Traduzido por Gabriela Alves Neves.
Lisboa:Pergaminho, 1993
• DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo (1967). Rio de Janeiro: Contraponto,
1997
• Dibell, Julian. Play Money: Or, how I Quit My Day Job and Made Millions Trading
Virtual Loot, Basic Books, 2007
• FIELD, Syd. Manual do Roteiro. Traduzido por Álvaro Ramos. Rio de Janeiro:
Objetiva,1995.
• HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento na Cultura (1938). São
Paulo: Perspectiva 2008
• VOGLER, Christopher. A jornada do escritor. Estruturas míticas para contadores
de histórias e roteiristas. Traduzido por Ana Maria Machado. Rio de Janeiro:
Ampersand,1997
Referências
Bruno César dos Santos
Orientador desse TCC, especialista
em ensino a distância, poliglota,
hiperléxico, entende de quase
qualquer assunto que se possa
imaginar, super exigente e um
grande amigo.
Agradecimentos
Agradeço primeiramente aos meus pais por me
educarem e me aturarem, aos amigos pela
compreensão de meu isolamento momentâneo,
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  • 1. Aperte start para continuar o EaD Aluno: Thiago Marcel Lopes Gamito Orientador: Bruno César dos Santos Bacharelado em Comunicação Social Publicidade e Propaganda Pesquisa bibliográfica
  • 2. Aperte start para continuar o EaD
  • 3. Problemática • Alto índice de desistência no EaD Mais da metade dos alunos não concluem o curso
  • 4. Evasão EaD • Falta de tempo (fator situacional) • Falta de apoio acadêmico • Falta de interação
  • 5. Hipótese E se... (momento da epifania) Aplicássemos técnicas de gamificação no ensino a distancia?
  • 6. Gamificação “Usar mecânicas de jogos e princípios de game design, em qualquer coisa que não seja um jogo, para influenciar e motivar pessoas.” Kevin Werbach Ou seja: • Engajar em seu projeto • Aprender se divertindo • Fazer tarefas que seriam chatas Thiago Gamito
  • 7. Mas, como? • Transformando o usuário em um jogador
  • 9. #comofaz • A vida é um jogo!
  • 11. Pense como um game designer • Dinâmica + Mecânica + Estética = Jornada do Jogador
  • 13. Pra que? • Engajamento • Aprendizado divertido • Pro atividade • Interatividade • Socialização virtual • Estímulo para continuar e melhorar
  • 15. Pesquisa bibliográfica • Pesquisa secundária de avaliação cognitiva
  • 16. Resumindo • EaD • Evasão • Tendência de mercado • Gamificação • Engajamento • Sucesso?
  • 17. Mercado Em 2012, a venda de games e consoles faturou US$ 52 bilhões. A previsão é que supere os US 75 bilhões até 2017, de acordo com a DFC Intelligence. • Games 2012 = US$ 52 bi • Hollywood 2012 = US$ 50 bi • Música 2012 = US$ 16 bi
  • 18. Isto posto... • EaD • Gamificação • Gamificando o EaD • Conclusão
  • 19. Próxima fase • Experimentações práticas • Aplicação da tese • Aperfeiçoamento do estudo • Gamificação em ambientes físicos de educação • Apreciação por parte de meus educadores
  • 20. Referências • BORDENAVE, Juan E. Diaz. Além dos meios e mensagens: introdução à comunicação como processo, tecnologia, sistemas e ciência. Petrópolis: Vozes, 1986. • COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Traduzido por Gabriela Alves Neves. Lisboa:Pergaminho, 1993 • DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo (1967). Rio de Janeiro: Contraponto, 1997 • Dibell, Julian. Play Money: Or, how I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot, Basic Books, 2007 • FIELD, Syd. Manual do Roteiro. Traduzido por Álvaro Ramos. Rio de Janeiro: Objetiva,1995. • HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O Jogo como Elemento na Cultura (1938). São Paulo: Perspectiva 2008 • VOGLER, Christopher. A jornada do escritor. Estruturas míticas para contadores de histórias e roteiristas. Traduzido por Ana Maria Machado. Rio de Janeiro: Ampersand,1997
  • 21. Referências Bruno César dos Santos Orientador desse TCC, especialista em ensino a distância, poliglota, hiperléxico, entende de quase qualquer assunto que se possa imaginar, super exigente e um grande amigo.
  • 22. Agradecimentos Agradeço primeiramente aos meus pais por me educarem e me aturarem, aos amigos pela compreensão de meu isolamento momentâneo, aos meus colegas de sala pelo apoio e aos meus e professores por balizarem meus estudos.