O documento discute conceitos básicos de desenvolvimento de jogos em Unity 3D, incluindo como criar e aplicar materiais e texturas a objetos, configurar a física de objetos, adicionar scripts para comportamentos, e aplicar forças a objetos usando rigidbodies.
1. U N I T Y C O N C E I TO S
I N T R O D U TÓ R I O S
Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
2. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
PARA “PINTAR” UM
ELEMENTO
• Temos de criar, na janela de
Assets (Projeto), clicando com
o lado direito do rato, um
novo material.
Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
3. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
MATERIAL
• Depois, na janela, escolhemos as opções que
acharmos melhor. Neste caso, ainda estamos só a
mudar a cor.
• Há muitas opções na janela de materiais. Poderão
aprender mais sobre materiais aqui.
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Clara Ferreira
4. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
APLICAR MATERIAL
• Basta arrastar o material para o objeto da janela de Assets para a janela da Cena.
• Para remover veja o vídeo seguinte.
5. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
APLICAR TEXTURAS
A UM ELEMENTO
• Para aplicar uma textura, temos que a criar. Há muitos sítios onde se podem fazer o
download de texturas já feitas. Experimente por exemplo, este sítio. Depois é só
importá-la para o Unity.
6. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
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APLICAR TEXTURA A MATERIAL
• Num material, a característica ALBEDO é a cor principal. É lá que se deve escolher a
textura.
• Observe o vídeo seguinte.
7. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
FÍSICA DE UM OBJETO
• Um objeto pode ter comportamentos da física, mas para isso têm que lhe ser
atribuídos. No vídeo seguinte poderá observar-se o que acontece quando se coloca
um cubo no ar e se carrega no play. Na janela de Jogo, não aparece nada.
8. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
MUDAR A FÍSICA DE
UM OBJETO
• Para um objeto reagir a outros ele tem que ser
visível, ter a opção de colisão e ter um corpo rígido.
• Veja o vídeo seguinte para verificar o que acontece
sem as duas primeiras opções e como se atribui a
opção rigidbody.
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Clara Ferreira
9. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
MUDAR
O FUNDO
DE UM
JOGO
B A S T A C L I C A R E M M A I N
C A M E R A E N A S
P R O P R I E D A D E S / C L E A R
F L A G S , C O L O C A R U M C O R
S Ó L I D A .
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10. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
ADICIONAR COMPORTAMENTOS
A UM OBJETO
• Para adicionar comportamentos, temos de inserir
código que irá controlar o comportamento do
objeto.
• Para inserir código, clicamos no objeto e depois
em propriedades/add component/New Script.
11. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
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SCRIPTING
• Assim que clicamos em Adicionar, aparece um novo elemento que se clicarmos duas
vezes, aparece para editar no Visual Studio.
12. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
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DESMISTIFICAR O CÓDIGO
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ComportamentoJogador :
MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
As duas primeiras opções são
desnecessárias, podem ser apagadas.
A função start é onde devemos colocar o
código que é inicializado com a cena.
A função update é onde colocamos o
código que queremos que seja
reproduzido continuamente.
13. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
TESTAR A PROGRAMAÇÃO
• Um dos truques mais usados
para testar código é usar as
mensagens para o
programador.
• Se acrescentarmos em Start
ou em Update o código:
– Debug.Log(“Texto”);
• Em consola aparecem as
mensagens.
14. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
APLICAR FORÇAS A UM
RIGIDBODY
• Para aplicar uma força a um
Rigidbody, temos de declarar
uma variável pública e depois,
aplicar-lhe uma força
aplicando valores ao x,y e z.
(Sempre que alteramos o
código temos de o gravar)