O documento descreve o padrão de projeto Abstract Factory, que fornece uma interface para criação de objetos delegando instanciações para subclasses. Ele é aplicado em um cenário de serviços bancários de um caixa eletrônico, onde a fábrica abstrata cria produtos como extratos e saldos de forma diferente para cada banco concreto, mantendo a aplicação cliente independente de implementações específicas.
s O documento descreve a metodologia Objectory para desenvolvimento de software orientado a objetos. s A metodologia inclui fases de análise, construção e teste. s Na fase de análise, os requisitos são modelados em casos de uso, interfaces e domínio de objetos. Objetos são categorizados e agrupados em subsistemas.
O documento discute os conceitos fundamentais de arquitetura de software, incluindo: (1) arquitetura de software é o conjunto de estruturas que compõem um sistema, incluindo módulos, componentes e conectores, e alocação; (2) módulos dividem o sistema em unidades de implementação com responsabilidades específicas; (3) componentes e conectores representam elementos de software e suas interações em tempo de execução.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
O documento defende que o padrão DCI (Data Context Interaction) é melhor do que MVC para arquitetura de software orientada a objetos. Apresenta os princípios do DCI, como a separação de dados, contexto e interação, e argumenta que ele resolve problemas de composição encontrados em MVC.
O documento descreve a história e conceitos dos padrões de projeto orientados a objetos. Christopher Alexander cunhou o termo "padrões de projeto" para descrever soluções comuns a problemas recorrentes. Os padrões GoF tornaram-se populares em 1995 e descrevem padrões criacionais, estruturais e comportamentais.
O documento discute modelos conceituais, definindo-os como descrições do sistema proposto em termos de idéias e conceitos integrados sobre o que ele deve fazer e como deve se comportar. O documento também apresenta três tipos de modelos conceituais: baseados em atividades, objetos e metáforas.
O documento discute aspectos do projeto de software durante a fase de construção. Ele aborda tópicos como: 1) a diferença entre projeto em projetos pequenos e grandes, onde muitas atividades são consideradas parte da construção em projetos menores; 2) como lidar com a complexidade no projeto, minimizando a complexidade para o programador; e 3) os diferentes níveis de projeto, desde o sistema como um todo até métodos individuais.
1) A programação orientada a objetos surgiu na década de 1960 e visa aproximar o mundo real do virtual através da simulação de objetos e suas interações.
2) O padrão MVC foi criado em 1979 para separar dados, layouts e interfaces gráficas, de modo que alterações em um componente não afetem os outros.
3) A programação orientada a objetos e o padrão MVC trazem benefícios como reutilização de código, escalabilidade, manutenabilidade e desenvolvimento acelerado de sistemas complexos.
s O documento descreve a metodologia Objectory para desenvolvimento de software orientado a objetos. s A metodologia inclui fases de análise, construção e teste. s Na fase de análise, os requisitos são modelados em casos de uso, interfaces e domínio de objetos. Objetos são categorizados e agrupados em subsistemas.
O documento discute os conceitos fundamentais de arquitetura de software, incluindo: (1) arquitetura de software é o conjunto de estruturas que compõem um sistema, incluindo módulos, componentes e conectores, e alocação; (2) módulos dividem o sistema em unidades de implementação com responsabilidades específicas; (3) componentes e conectores representam elementos de software e suas interações em tempo de execução.
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo o que são padrões e sua estrutura. Também descreve o histórico dos padrões de projeto, desde a arquitetura até o livro "Design Patterns", e apresenta algumas classificações e exemplos de padrões.
O documento defende que o padrão DCI (Data Context Interaction) é melhor do que MVC para arquitetura de software orientada a objetos. Apresenta os princípios do DCI, como a separação de dados, contexto e interação, e argumenta que ele resolve problemas de composição encontrados em MVC.
O documento descreve a história e conceitos dos padrões de projeto orientados a objetos. Christopher Alexander cunhou o termo "padrões de projeto" para descrever soluções comuns a problemas recorrentes. Os padrões GoF tornaram-se populares em 1995 e descrevem padrões criacionais, estruturais e comportamentais.
O documento discute modelos conceituais, definindo-os como descrições do sistema proposto em termos de idéias e conceitos integrados sobre o que ele deve fazer e como deve se comportar. O documento também apresenta três tipos de modelos conceituais: baseados em atividades, objetos e metáforas.
O documento discute aspectos do projeto de software durante a fase de construção. Ele aborda tópicos como: 1) a diferença entre projeto em projetos pequenos e grandes, onde muitas atividades são consideradas parte da construção em projetos menores; 2) como lidar com a complexidade no projeto, minimizando a complexidade para o programador; e 3) os diferentes níveis de projeto, desde o sistema como um todo até métodos individuais.
1) A programação orientada a objetos surgiu na década de 1960 e visa aproximar o mundo real do virtual através da simulação de objetos e suas interações.
2) O padrão MVC foi criado em 1979 para separar dados, layouts e interfaces gráficas, de modo que alterações em um componente não afetem os outros.
3) A programação orientada a objetos e o padrão MVC trazem benefícios como reutilização de código, escalabilidade, manutenabilidade e desenvolvimento acelerado de sistemas complexos.
Este documento fornece informações biográficas sobre Flávio Gomes da Silva Lisboa. Ele é um arquiteto, desenvolvedor, instrutor e especialista em história em quadrinhos que oferece serviços de consultoria. Suas principais áreas de atuação incluem arquitetura de software, orientação a objetos e padrões como MVC, DCI e injeção de dependências.
O documento discute princípios de programação orientada a objetos como SOLID e padrões de projeto. Aborda conceitos como inversão de controle, injeção de dependência e desenvolvimento orientado a testes.
O documento discute questões sobre arquitetura de software, incluindo definições, representações, estruturas e visões. Aborda a importância da documentação da arquitetura e decisões de projeto. Também apresenta exemplos de arquiteturas de sistemas de banco de dados.
Arquitetura de software é o nível de projeto que especifica a estrutura global de um sistema, incluindo subsistemas, camadas e elementos essenciais. O documento discute como produzir uma arquitetura de software inicial, incluindo análise de casos de uso, definição de organização de subsistemas e identificação de abstrações principais.
Este documento fornece um resumo da história e conceito de arquitetura de software, além de abordar os processos de documentação e projeto de arquitetura. O texto discute a evolução da arquitetura de software ao longo do tempo, desde suas primeiras menções na década de 1960 até os dias atuais. Também define arquitetura de software como a decomposição de um sistema em componentes e a especificação de suas interações, e explica que a documentação de arquitetura envolve o uso de múltiplas visões para representar diferentes
O documento apresenta uma aula introdutória sobre análise de sistemas orientada a objetos. Aborda conceitos sobre sistemas de informação, engenharia de requisitos, modelagem de processos de negócio e casos de uso, análise orientada a objetos com UML e avaliação. A bibliografia inclui referências sobre UML, análise e projeto de sistemas orientados a objetos.
O documento apresenta uma introdução à linguagem UML (Unified Modeling Language), descrevendo sua origem, propósito e principais elementos. Em 3 frases:
1) A UML surgiu da união de três metodologias de modelagem e foi adotada como padrão em 1997 para modelagem orientada a objetos.
2) A UML permite a utilização de diagramas padronizados para especificação e visualização de sistemas, sendo usada em todas as fases de desenvolvimento de software.
3) Os principais diagramas apresentados são o de casos de uso,
O documento discute o framework Naked Objects, que facilita a construção de aplicações orientadas a objetos a partir de objetos comportamentalmente completos. O framework fornece mecanismos de visualização e persistência que refletem automaticamente o modelo de objetos, poupando esforços do desenvolvedor. A abordagem promove sistemas verdadeiramente orientados a objetos e mais flexíveis às mudanças de requisitos.
O documento discute conceitos de modelagem orientada a objetos e a linguagem UML, incluindo diagramas e elementos básicos. Também aborda desafios no desenvolvimento de sistemas embarcados e a importância da adoção da UML.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
São apresentados conceito de modelo, perpectivas de requisitos, modelagem de requisitos, tudo voltado para a certificação, sendo aplicada também para o mercado atual e estudantes da área.
Este documento resume os principais conceitos da metodologia Objectory desenvolvida por Ivar Jacobson. Em 1-2 frases:
Objectory é uma metodologia orientada a objetos que descreve todo o ciclo de vida de desenvolvimento de software, dividido em fases de Análise, Projeto, Construção e Teste, com foco nos casos de uso para especificar requisitos.
O documento descreve conceitos de padrões arquiteturais de sistemas, incluindo MVC, MVP, Pipeline, N-tier e arquitetura em camadas. O objetivo é aplicar esses padrões no desenvolvimento de software orientado a objetos e desenvolvimento multicamadas.
O documento discute a importância da arquitetura de software, o papel do arquiteto de software e padrões para arquiteturas de software. Apresenta a definição de arquitetura de software e exemplos de decisões técnicas de arquitetura. Discute as habilidades, deveres e conhecimentos necessários para um arquiteto de software.
A palestra apresenta os conceitos de modelagem de sistemas orientada a objetos com UML, incluindo seu histórico, diagramas e softwares. O modelo ajuda a entender as necessidades dos clientes, dominar a complexidade do sistema e planejar soluções.
O documento descreve o modelo de casos de uso, incluindo sua notação, objetivo, passos para elaboração e considerações. O modelo especifica os requisitos funcionais do sistema por meio de diagramas de casos de uso que descrevem as interações entre atores e o sistema.
O documento fornece uma visão geral da arquitetura de software, discutindo sua importância, definições e histórico. A arquitetura de software emerge nos anos 80 como forma de estudar infraestruturas de software e agora oferece notações para ajudar no desenvolvimento de sistemas complexos. Uma boa arquitetura permite que um sistema atenda requisitos chaves, enquanto uma má pode ser desastrosa.
O documento apresenta uma introdução à modelagem arquitetural e à Visão 4+1. Discutem-se os objetivos e benefícios da modelagem, os principais diagramas e elementos da UML, e como a Visão 4+1 pode ser usada para modelar diferentes aspectos de um sistema através de visões lógica, de implementação, de implantação e de processos.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute engenharia de software, focando nos aspectos da produção de software desde a especificação inicial do sistema até a manutenção. Também aborda problemas comuns em projetos como escopo e requisitos não definidos claramente, mudanças constantes de escopo, estimativas incorretas e riscos não avaliados.
O documento discute o uso de diagramas da Linguagem de Modelagem Unificada (UML) para modelagem de requisitos e projeto de sistemas. Apresenta casos de uso como forma de descrever interações entre atores e sistemas e discute como complementar casos de uso com descrições de fluxos principais e alternativos. Também reflete sobre quais diagramas da UML são mais populares e aplicáveis aos projetos.
Este documento fornece informações biográficas sobre Flávio Gomes da Silva Lisboa. Ele é um arquiteto, desenvolvedor, instrutor e especialista em história em quadrinhos que oferece serviços de consultoria. Suas principais áreas de atuação incluem arquitetura de software, orientação a objetos e padrões como MVC, DCI e injeção de dependências.
O documento discute princípios de programação orientada a objetos como SOLID e padrões de projeto. Aborda conceitos como inversão de controle, injeção de dependência e desenvolvimento orientado a testes.
O documento discute questões sobre arquitetura de software, incluindo definições, representações, estruturas e visões. Aborda a importância da documentação da arquitetura e decisões de projeto. Também apresenta exemplos de arquiteturas de sistemas de banco de dados.
Arquitetura de software é o nível de projeto que especifica a estrutura global de um sistema, incluindo subsistemas, camadas e elementos essenciais. O documento discute como produzir uma arquitetura de software inicial, incluindo análise de casos de uso, definição de organização de subsistemas e identificação de abstrações principais.
Este documento fornece um resumo da história e conceito de arquitetura de software, além de abordar os processos de documentação e projeto de arquitetura. O texto discute a evolução da arquitetura de software ao longo do tempo, desde suas primeiras menções na década de 1960 até os dias atuais. Também define arquitetura de software como a decomposição de um sistema em componentes e a especificação de suas interações, e explica que a documentação de arquitetura envolve o uso de múltiplas visões para representar diferentes
O documento apresenta uma aula introdutória sobre análise de sistemas orientada a objetos. Aborda conceitos sobre sistemas de informação, engenharia de requisitos, modelagem de processos de negócio e casos de uso, análise orientada a objetos com UML e avaliação. A bibliografia inclui referências sobre UML, análise e projeto de sistemas orientados a objetos.
O documento apresenta uma introdução à linguagem UML (Unified Modeling Language), descrevendo sua origem, propósito e principais elementos. Em 3 frases:
1) A UML surgiu da união de três metodologias de modelagem e foi adotada como padrão em 1997 para modelagem orientada a objetos.
2) A UML permite a utilização de diagramas padronizados para especificação e visualização de sistemas, sendo usada em todas as fases de desenvolvimento de software.
3) Os principais diagramas apresentados são o de casos de uso,
O documento discute o framework Naked Objects, que facilita a construção de aplicações orientadas a objetos a partir de objetos comportamentalmente completos. O framework fornece mecanismos de visualização e persistência que refletem automaticamente o modelo de objetos, poupando esforços do desenvolvedor. A abordagem promove sistemas verdadeiramente orientados a objetos e mais flexíveis às mudanças de requisitos.
O documento discute conceitos de modelagem orientada a objetos e a linguagem UML, incluindo diagramas e elementos básicos. Também aborda desafios no desenvolvimento de sistemas embarcados e a importância da adoção da UML.
O documento descreve a história e conceitos de padrões de projeto de software. Apresenta os 23 padrões de projeto documentados no livro "Design Patterns" de 1995, divididos nas categorias criacionais, comportamentais e estruturais. Explica brevemente alguns padrões como Singleton, Factory Method, Observer, Composite e MVC.
São apresentados conceito de modelo, perpectivas de requisitos, modelagem de requisitos, tudo voltado para a certificação, sendo aplicada também para o mercado atual e estudantes da área.
Este documento resume os principais conceitos da metodologia Objectory desenvolvida por Ivar Jacobson. Em 1-2 frases:
Objectory é uma metodologia orientada a objetos que descreve todo o ciclo de vida de desenvolvimento de software, dividido em fases de Análise, Projeto, Construção e Teste, com foco nos casos de uso para especificar requisitos.
O documento descreve conceitos de padrões arquiteturais de sistemas, incluindo MVC, MVP, Pipeline, N-tier e arquitetura em camadas. O objetivo é aplicar esses padrões no desenvolvimento de software orientado a objetos e desenvolvimento multicamadas.
O documento discute a importância da arquitetura de software, o papel do arquiteto de software e padrões para arquiteturas de software. Apresenta a definição de arquitetura de software e exemplos de decisões técnicas de arquitetura. Discute as habilidades, deveres e conhecimentos necessários para um arquiteto de software.
A palestra apresenta os conceitos de modelagem de sistemas orientada a objetos com UML, incluindo seu histórico, diagramas e softwares. O modelo ajuda a entender as necessidades dos clientes, dominar a complexidade do sistema e planejar soluções.
O documento descreve o modelo de casos de uso, incluindo sua notação, objetivo, passos para elaboração e considerações. O modelo especifica os requisitos funcionais do sistema por meio de diagramas de casos de uso que descrevem as interações entre atores e o sistema.
O documento fornece uma visão geral da arquitetura de software, discutindo sua importância, definições e histórico. A arquitetura de software emerge nos anos 80 como forma de estudar infraestruturas de software e agora oferece notações para ajudar no desenvolvimento de sistemas complexos. Uma boa arquitetura permite que um sistema atenda requisitos chaves, enquanto uma má pode ser desastrosa.
O documento apresenta uma introdução à modelagem arquitetural e à Visão 4+1. Discutem-se os objetivos e benefícios da modelagem, os principais diagramas e elementos da UML, e como a Visão 4+1 pode ser usada para modelar diferentes aspectos de um sistema através de visões lógica, de implementação, de implantação e de processos.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute engenharia de software, focando nos aspectos da produção de software desde a especificação inicial do sistema até a manutenção. Também aborda problemas comuns em projetos como escopo e requisitos não definidos claramente, mudanças constantes de escopo, estimativas incorretas e riscos não avaliados.
O documento discute o uso de diagramas da Linguagem de Modelagem Unificada (UML) para modelagem de requisitos e projeto de sistemas. Apresenta casos de uso como forma de descrever interações entre atores e sistemas e discute como complementar casos de uso com descrições de fluxos principais e alternativos. Também reflete sobre quais diagramas da UML são mais populares e aplicáveis aos projetos.
O documento lista 8 razões comuns para o fracasso na implementação de uma nova visão corporativa, como a falta de senso de urgência, falhar em comunicar a visão de forma eficiente e negligenciar a incorporação de mudanças à cultura da empresa. Ele também instrui os leitores a discutirem em grupo como a engenharia de software poderia ter sido útil em um caso específico e documentar seu consenso.
Este documento apresenta os objetivos e dinâmica de uma disciplina de Engenharia de Software. Serão abordadas novas técnicas de documentação e metodologias de desenvolvimento, com aulas semanais baseadas em discussões e materiais atualizados. A avaliação dos alunos considerará notas de atividades contínuas e uma prova final.
O documento discute problemas comuns em projetos e como a UML pode ajudar a resolvê-los. Os problemas mais frequentes são escopo não definido, mudanças constantes de escopo, riscos não avaliados e estimativas incorretas. A UML pode ajudar a definir requisitos e modelar soluções, especialmente nas fases críticas de levantamento de requisitos e modelagem. O documento também explica como a UML surgiu da necessidade de unificar diversos métodos de modelagem existentes.
O documento discute os problemas de um projeto de desenvolvimento de aplicativo móvel para substituir o aplicativo usado por vendedores. O projeto ignora etapas importantes de engenharia de software, como levantamento de requisitos e validações, e a equipe é inexperiente na plataforma, o que coloca em risco o contrato com o cliente.
Engenharia de software orientada a servicosLeonardo Eloy
O documento apresenta os conceitos e arquitetura da engenharia de software orientada a serviços. Aborda a conceituação teórica, incluindo o surgimento dos serviços web e sua vantagem sobre objetos distribuídos. Também descreve a arquitetura orientada a serviços e padrões como SOAP, WSDL e UDDI. Por fim, discute o processo de engenharia de serviços, desde a identificação até a implementação e composição.
Este documento apresenta os objetivos e dinâmica da disciplina de Engenharia de Software II, incluindo detalhes sobre avaliação, calendário e contatos para tirar dúvidas.
Diagramas são representações visuais de conceitos, ideias ou processos. Fluxogramas são diagramas que representam processos através de símbolos ligados por setas indicando o fluxo lógico. A aula introduz fluxogramas como forma de representar algoritmos, explicando seus símbolos e apresentando exemplos simples.
O documento discute a importância da engenharia de software para o desenvolvimento de projetos de software com qualidade, organização e produtividade. A engenharia de software define processos, metodologias e boas práticas para planejar todas as fases de um projeto, desde o levantamento de requisitos até a manutenção. Ela é fundamental para padronizar processos, reduzir custos e prazos e atender as necessidades dos clientes.
Apresentação de apoio para aula 01 da disciplina "Projeto de Interfaces" da especialização em Engenharia de Software da UECE (Universidade Estadual do Ceará)
Introdução a Padrões de Projeto - Engenharia de SoftwareWillian Carminato
O documento introduz os padrões de projeto de software, definindo-os como soluções para problemas recorrentes no desenvolvimento de software. Explica que melhoram a manutenção, documentação, visão geral e organização do código. Apresenta os principais conjuntos de padrões, Gang of Four (GoF) e GRASP, destacando alguns padrões de cada um.
O documento discute os conceitos e técnicas de teste de software, com o objetivo de encontrar falhas e melhorar a qualidade do produto. Aborda temas como definição de teste de software, tipos de testes (caixa preta, caixa branca, caixa cinza), categorias de testes (unidade, integração, sistema), equipes de teste e por que testamos software.
O documento descreve o padrão de projeto Abstract Factory. O padrão fornece uma interface para criação de famílias de objetos relacionados sem especificar suas classes concretas, permitindo que sistemas sejam independentes de como seus produtos são criados e representados. O padrão isola classes concretas dos clientes e facilita a troca de famílias de produtos.
O documento apresenta uma introdução sobre Design Patterns, descrevendo os desafios da área de software e a necessidade de padrões para resolver problemas comuns. Apresenta os 23 padrões descritos no livro "Design Patterns" divididos em três categorias: Criação, Estrutura e Comportamento. Resume cada categoria listando os padrões e suas finalidades.
O documento discute padrões de projeto de software. Apresenta uma introdução sobre o que são padrões de projeto e sua motivação. Também descreve conceitos básicos como atributos, problemas resolvidos e tipos de padrões.
1) O documento discute o projeto e implementação de software, incluindo projeto orientado a objetos com UML, padrões de projeto e questões de implementação.
2) É destacado que o projeto e implementação de software envolvem atividades intercaladas, com o projeto identificando componentes e relacionamentos baseados nos requisitos, e a implementação realizando o projeto em um programa.
3) Exemplos de um processo de projeto orientado a objetos são apresentados, cobrindo contexto, casos de uso, arquitetura, classes de objet
O documento apresenta uma introdução sobre padrões de projeto, definindo-os como estruturas recorrentes no projeto de software orientado a objetos. Descreve brevemente os principais tipos de padrões (criação, estruturais e comportamentais) e alguns exemplos de cada um. Por fim, fornece referências adicionais sobre padrões de projeto.
O documento apresenta um workshop sobre Design Patterns, abordando sua introdução e alguns padrões como Factory, Abstract Factory, Singleton, Adapter, Facade e MVC. A agenda inclui antes de começar, introdução, cuidados e tipos de padrões como creacionais, estruturais e comportamentais.
1) O documento discute padrões de projetos orientados a objetos, especificamente padrões estruturais e comportamentais. 2) Padrões estruturais como Decorator e Facade tratam de como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores, enquanto padrões comportamentais como Observer e Strategy tratam de algoritmos e responsabilidades entre objetos. 3) Exemplos e diagramas são fornecidos para ilustrar como cada padrão é aplicado na prática.
O documento explica o que são padrões de projeto, alguns padrões identificados e como aplicá-los no desenvolvimento de software. Apresenta os benefícios e desafios do uso de padrões, como facilitar a reutilização de código e a manutenção do software.
Este documento fornece um resumo sobre projeto de software, abordando tópicos como:
1) Definição de projeto de software e sua importância no ciclo de vida do desenvolvimento;
2) Processo de projeto, incluindo modelos estruturado e orientado a objetos;
3) Conceitos fundamentais como abstração, modularidade e padrões;
4) Técnicas como refatoração e estruturação em camadas e MVC.
Revisa conceitos de Orientação a Objetos. Revisa conceitos de Padrões de Projeto.
Apresenta um breve histórico da evolução da arquitetura de software. Mostra a importância que a escolha do padrão arquitetural exerce na construção de software. Demonstra de maneira prática e em forma de experimento, um projeto de software Java que tenha sido aplicado os padrões arquiteturais adotados no mercado de trabalho, habilitando os alunos a definirem e utilizarem os padrões arquiteturais.
O documento discute os vários níveis de reutilização na perspectiva de frameworks e padrões de projeto. Aborda a reutilização nos paradigmas funcional e orientado a objetos, conceitos como classe, herança, composição e componentes. Também discute frameworks, tipos, vantagens e desvantagens, além de padrões de projeto comuns em frameworks como Template Method e Abstract Factory.
Estratégias de Estruturação de Código-fonte e Controlo de VersãoComunidade NetPonto
Muitas das dificuldades no desenvolvimento profissional de software são causadas por problemas (ou a falta de) um correcto sistema e uso de controlo de versões. Nesta apresentação o Tiago Pascoal, MVP em Visual Studio Team System, irá mostrar estratégias sobre como melhor estruturar todos os artefactos de um projecto, incluindo melhores práticas para uso de controlo de versões, tendo por base a plataforma de Application Lifecycle Management da Microsoft (Team Foundation Server / TFS).
O documento apresenta uma introdução aos padrões de projeto de software orientado a objetos. Discute a inspiração dos padrões de Christopher Alexander, o livro "Gang of Four" que catalogou 23 padrões comumente usados e o formato de descrição de cada padrão. Como exemplo, detalha o padrão Abstract Factory, explicando sua motivação, estrutura, participantes e implementação.
Padrões de Projeto de Software Orientado a ObjetosFabio Kon
O documento apresenta uma introdução aos padrões de projeto de software orientado a objetos. Discute a inspiração dos padrões de Christopher Alexander, o livro "Gang of Four" que catalogou 23 padrões comumente usados e o formato de descrição de cada padrão. Apresenta o padrão Abstract Factory como exemplo, descrevendo seu objetivo, estrutura, participantes e implementação.
Padrões de projeto
• ajudando a construir um software confiável com arquiteturas testada e perícia acumulada pela indústria.
• promovendo a reutilização de projetos em futuros sistemas.
• ajudando a identificar equívocos comuns e armadilhas que ocorrem ao construirem sistemas.
• ajudando a projetar sistemas independentemente da linguagem em que eles, em última instância, serão implementados.
• estabelecendo um vocabulário comum de projeto entre os desenvolvedores.
• encurtando a fase de projeto no processo de desenvolvimento de um software.
O documento resume uma apresentação sobre o framework Struts 2 e seu uso no projeto Minha Casa Minha Vida. O documento discute o que é Struts, seu histórico, recursos principais e como foi usado no projeto, com foco na arquitetura MVC e validação.
O documento introduz os padrões de projetos GoF e Core J2EE, definindo o que são padrões de projeto e como surgem, e descrevendo alguns padrões específicos como Abstract Factory, Singleton, Template Method, Front Controller, Business Delegate e Domain Store. A conclusão questiona se alguns padrões ainda se aplicam com novas tecnologias.
Nesta apresentação é exibido os principais padrões de projetos para criação de um software baseado em programação orientada a objetos escalável e de forma evolutiva.
Entendendo a Tríade Model-View-Controller (MVC) Utilizando Padrões de Projeto...Lucas Furtado de Oliveira
1. O documento descreve o modelo MVC (Model-View-Controller) como um padrão de projeto composto que utiliza os padrões Observer, Composite e Strategy.
2. O objetivo é definir as responsabilidades dos participantes do MVC e demonstrar como ocorrem suas relações.
3. Será realizado um estudo das componentes do MVC e uma simulação de um projeto utilizando esta metodologia através de uma linguagem orientada a objetos.
Um padrão é a solução para um determinado problema em um determinado contexto. Um padrão codifica conhecimento específico obtido em uma experiência em um determinado domínio. Um sistema bem estruturado estará cheio de padrões: de linguagem; de projeto; e de arquitetura. Segundo Fowler, podem ser utilizados para melhorar o entendimento ou comunicação dos problemas e decisões arquiteturais. Podem ser vistos como uma tentativa de criar um vocabulário comum para comunicação.
Um padrão que se deve ter conhecimento na orientação a objetos é o GRASP que significa General Responsability Assignment Software Patterns e que descreve os princípios fundamentais do design orientado a objetos e a atribuição de responsabilidades. Outro padrão é o de Gamma, et al que descreve vinte e três padrões clássicos na orientação a objetos. O padrão de Gamma é mais conhecido como padrão da gangue dos quatro (Gang of Four patterns, ou apenas GoF).
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - Alfabetinho
Travalho versao final
1. Pós-Graduação Engenharia de Software
Disciplina Projeto de Sistemas de Software
Padrão de Projeto: Entendendo Abstract Factory
Lígia de Almeida Avelar
Thiago Antonius Oliveira Souza
Salvador, 8 de junho de 2009
2. Trabalho da Disciplina Projeto Tópicos Especiais em Projeto
de Sistemas de Software
Padrão de Projeto: Entendendo Abstract Factory
Autores
Lígia de Almeida Avelar
Thiago Antonius Oliveira Souza
1. Introdução
Padrões de projetos são soluções pré-determinadas para problemas que
comumente se repetem e podem ser reutilizadas em diversos cenários a partir de
adaptações. Christopher Alexander foi o responsável pelo desenvolvimento deste
conceito para a arquitetura na década de 70, segundo ele:
"Um padrão descreve um problema que ocorre inúmeraspar vezes em
determinado contexto, e descreve ainda a solução para esse problema, de
modo que essa solução possa ser utilizada sistematicamente em distintas
situações." [Alexander apud Macoratti]
Conhecidos como a Gang of Four (Gangue dos quatro) Eric Gamma, Richard
Helm, Ralph Johnson e John Vlissides escreveram o livro Design Pattern:
Elements of Reusable Object-Oriented Software responsável por disseminar o uso
de Padrões na área de Tecnologia da Informação, neste livro foram descritos 23
padrões conhecidos como padrões Gof.
"Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e
classes que são customizadas para resolver um problema genérico de
design em um contexto específico" [GoF apud Rocha]
Os padrões GoF são classificados de acordo com o escopo – aplicação em
classes ou objetos – e a finalidade – o propósito da solução.
De acordo com o escopo os padrões se classificam em:
• Padrões para classes – tratam o relacionamento entre classes e subclasses
(herança), são estáticos por serem fixados em tempo de compilação.
• Padrões para objetos – tratam do relacionamento entre objetos
(associação e composição), são dinâmicos, pois podem se alterar
em tempo de execução.
De acordo com a finalidade os padrões se classificam em padrões de:
• Criação – Diz respeito à criação do objeto. Estes padrões abstraem o
processo de instanciação dos objetos tornando o sistema independente da
forma com que eles são criados, compostos e representados. [Souza].
3. Escopo de Classe Factory Method
Abstract Factory, Builder, Prototype,
Escopo de Objeto
Singleton
• Estruturais – Tratam das associações entre classes (usam herança para
compor interfaces) e objetos (descrevem formas de compor objetos para
realizar novas funcionalidades). [Souza]
Escopo de Classe Adapter
Bridge, Composite, Decorator, Façade,
Escopo de Objeto
Flyweight, Proxy
• Comportamentais – Diz respeito à interação e divisão de responsabilidades
entre classes e objetos.
Escopo de Classe Interpreter, Template Method
Chain of Responsability, Command,
Escopo de Objeto Iterator, Mediator, Memento, Observer,
State, Strategy, Visitor
Dentre os principais benefícios obtidos pela utilização de padrões de projetos
destacam-se:
• Soluções testadas, aprovadas e documentadas previamente;
• Facilidade de manutenção no sistema;
• Flexibilidade no sistema para mudanças;
• Os padrões utilizam as melhores práticas de Orientação a Objetos;
• Utilização de um vocabulário comum para os envolvidos no projeto;
2. Tutorial
2.1 Abstract Factory
O Padrão Abstract Factory ou Fábrica Abstrata fornece uma interface para criação de
objetos que delega as instanciações para as subclasses. Utilizado em casos onde o
cliente cria diferentes objetos definidos em tempo de execução. A estrutura do
Abstract Factory está representada através do diagrama abaixo:
4. 2.2 Cenário
Para aplicar os conceitos de Padrão de Projeto foi escolhido o contexto de um serviço
bancário realizado pelo Caixa Eletrônico 24h. O Caixa 24h possui uma aplicação
responsável por fornecer serviços como saldo, extrato e transferência para usuários
de diferentes bancos. A partir da autenticação do usuário a aplicação identifica em
qual banco será realizada a ação requerida. A aplicação deve ser flexível o suficiente
para que novos bancos possam ser agregados ao Caixa 24h sem causar grandes
impactos. Além disso, a aplicação cliente não precisa saber quais bancos são
implementados, nem como seus produtos estão desenvolvidos.
2.3 Solução
A solução com o Abstract Factory foi desenhada de acordo com o diagrama a seguir:
5. Foi criada uma classe Banco que representa a nossa fábrica abstrata que se refere ao
Banco 24h. Nela temos quatro métodos, são eles:
• obterFabrica() – Método responsável por instanciar as fábricas concretas,
como por exemplo, o Banco Real e o Banco do Brasil;
• criarExtrato() e criarSaldo() – Métodos abstratos, que definem os tipos de
produtos que cada fábrica concreta deve obrigatoriamente implementar.
• autentica() – Método abstrato responsável por autenticar o cliente, o mesmo foi
colocado na classe abstrata para que cada banco concreto faça a autenticação
de acordo com suas regras.
A fábrica abstrata Banco foi implementada da seguinte forma:
6. As fábricas concretas são responsáveis por implementar os métodos abstratos
criaSaldo() e criaExtrato(), para isso ela deve herdar a classe Banco. Como exemplo
de uma das fábricas concretas temos o código da classe BancoBrasil:
Para cada tipo de produto a ser criado deve se definir uma interface com os métodos
que necessitam ser implementados. No nosso contexto definimos as interfaces
Extrato e Saldo conforme código abaixo.
Foram criados produtos simples para facilitar a compreensão, porém os produtos
poderiam ter mais funcionalidades como, por exemplo, no caso do Extrato, gerar
extrato simplificado, completo, por período, dentre outros. Poderiam também ser
criados diversos produtos como saque, transferência, etc.
7. Deve existir uma implementação de cada produto para cada banco, abaixo
mostraremos os extratos do banco Real e Brasil:
Como pode ser visto em seguida cada banco tem a sua forma de gerar o extrato,
porém todos seguem a especificações da interface.
8. A aplicação cliente mostra como utilizar o padrão Abstract Factory. Como pode ser
visto no código abaixo, em nenhum momento a aplicação cliente se preocupa em
instanciar uma fábrica de determinado banco, ela simplesmente pede para a fábrica
abstrata Banco e esta se responsabiliza pela instanciação, tirando da aplicação todo
conhecimento de qual fábrica está sendo utilizada.
A fábrica abstrata cria a instância de uma fábrica concreta em tempo de execução a
partir de uma chave, esta chave é informada pelo usuário do banco, porém a solução
9. ideal seria a identificação do banco e os dados do usuário através do cartão do
banco.
É isso aí, o padrão Abstract Factory trouxe vários benefícios ao nosso sistema, com
ele ficou possível adicionar novos bancos ao Caixa 24h sem precisar modificar a
aplicação cliente, o padrão também centralizou a criação das fábricas de produtos,
logo caso precise modificar a forma de criação, só é necessário alterar em um único
lugar.
3. Bibliografia
MACORATTI, J.C. Padrões de Projeto – Design Patterns. Disponível na Internet.
http://www.macoratti.net/vb_pd1.htm. 01 de jun 2009.
ROCHA, H. da. Padrões de Projeto. Disponível na Internet.
http://www.argonavis.com.br/cursos/java/j930/J930_01.pdf. 01 de jun 2009.
SOUZA, V. E. S. Padrões de Projeto. Disponível na Internet.
http://www.disi.unitn.it/~vitorsouza/sites/default/files/DesignPatterns02.pdf. 01 de jun
2009