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Análise Orientada a ObjetosProf. Eliseu Castelo Branco Jr.,PMP,MSc.ecastelob@gmail.com
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Cronograma de Aulas
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Sistemas de software são complexos.O uso de modelos auxilia na compreensão de conceitos complexos.Introdução
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O uso de modelos reduz o custo do desenvolvimento de sistemas.O modelo permite prever o comportamento do sistema no futuro.Introdução
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Uma série de pesquisas (www.embeddded-forecast.com) tem mostrado que muitos projetos de software embarcados são entregues com atraso ou cancelados. Em média, observou-se que mais de 50% dos projetos têm seus cronogramas atrasados em pelo menos quatro meses e cerca de 11% são cancelados.
O custo dos atrasos pode ser significativo. Por exemplo,  no setor de aviônicos o custo dos atrasos é estimado de 50.000 a 300.000 dólares por mês.Outro problema apontado é o nível de conformidade do produto final com as especificações. Identificou-se que pelo menos 30% dos projetos não alcançavam 50% das especificações propostas de performance ou funcionalidade.
À medida que os sistemas embarcados aumentam em complexidade, esta situação tende a piorar. A pesquisa mostrou também que adoção de UML (UnifiedModelingLanguage) ainda não é uma prática comum.
Ações (*) : unidade básica de especificação de comportamento. Ações estão contidas em atividadesArtefatos (*) : Pedaço físico da informação usado ou produzido durante o desenvolvimento do sistemaAtividadesCasos de UsoClassesClasses ativasColaboraçãoComponenteEstadoInteraçãoInterfaceElementos básicos do modelo UML
NoNotaPacotePartes  (*)Portas  (*)Estereótipos  (*)Valores de etiqueta  (*)Restrições  (*)Elementos básicos do modelo UML

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Análise Orientada a Objetos com UML

  • 1. Análise Orientada a ObjetosProf. Eliseu Castelo Branco Jr.,PMP,MSc.ecastelob@gmail.com
  • 2. Conceitos de Orientação a ObjetosVisão Geral da UMLDiagrama de Caso de UsoDiagrama de ClassesDiagrama de ObjetosDiagramas de InteraçãoDiagrama de EstadoDiagrama de AtividadesDiagramas de ImplementaçãoEmenta da Disciplina
  • 4. Provas sobre conteúdo teórico da disciplina (Av1, Av2, Av3)Trabalhos de pesquisa publicados na InternetDocumentos de Análise e Projeto de software entreguesExercícios realizados em sala de aulaOBS: mínimo de 75% de presença em sala de aula necessário para aprovação na disciplina.Avaliações
  • 5. Sistemas de software são complexos.O uso de modelos auxilia na compreensão de conceitos complexos.Introdução
  • 6. O desenvolvimento de um sistema envolve grande quantidade de atividades e pessoasErros são inevitáveis e se identificados nos modelos sua correção é mais fácil e barata.Introdução
  • 7. O uso de modelos reduz o custo do desenvolvimento de sistemas.O modelo permite prever o comportamento do sistema no futuro.Introdução
  • 8. A modelagem de sistemas de software consiste na utilização de notações gráficas e textuais com o objetivo de construir modelos que representam as partes essenciais de um sistema, considerando-se diversas perspectivas diferentes e complementares.O que é modelagem de software?
  • 9. “Paradigma é a forma de abordar um problema”Princípios:Qualquer coisa é um objetoObjetos realizam tarefas através da requisição de serviços a outros objetosCada objeto pertence a uma classeA classe é um repositório para comportamento associado ao objetoClasses são organizadas em hierarquiasParadigma da Orientação a Objetos
  • 10. O paradigma da orientação a objetos visualiza um sistema de software como uma coleção de agentes interconectados chamados OBJETOS. Cada objeto realiza tarefas específicas. É através da interação entre objetos que uma tarefa computacional é realizada.Paradigma da Orientação a Objetos
  • 12. O Sistema contem subsistemas
  • 28. Subsistemas de um Sistema de Informação
  • 29. Módulos do Sistema (subsistemas)
  • 30. Classe Movimentação FinanceiraClasse BancosClasse Rendas Diversas Classe Contas a PagarClasse Receitas DiversasSubsistema Contas a Pagar
  • 32. O que é Análise e Projeto?Análise — “o quê”Investigação do problema e dos requisitosProjeto — “como”Descrição de uma solução lógicaRequisitosCasos de usoRestriçõesVocabulárioObjetosArquiteturaInstalação & OperaçãoInterface do usuário
  • 33. Conceitode domínio Representaçãona análise Representaçãono projetoLivroLivrotítulotítuloimprimir()public class Livro{public void imprimir();private String titulo;}Representaçãono códigoRepresentação de um Conceito na APOOEx.: O conceito “Livro” em um sistema de biblioteca
  • 34. Diagramas de classes de projeto, diagramas de colaboraçãoAtribuição de responsabilidades, projeto das interaçõesQuem é responsável por o quê? Como eles interagem?Uma Analogia — Organizando os Negócios de uma Empresa DocumentosAssociadosAPOOAnalogiaCasos de usoAnálise de requisitosQuais são os processos de negócio?Modelo conceitualAnálise do domínioQuais são os papeis dos empregados?
  • 35. Um Exemplo — Jogo de DadosObjetivo: ganha o jogo o jogador que rolar dois dados e tirar seteModelagem na APOOCasos de usoDescrições narrativas de processos do domínio no formato de prosa estruturadaEx.: Caso de uso:Atores:Descrição:JogarJogadorEste caso de uso começa quandoo jogador rola os dados. Se o totaldos dados for sete, o jogador ganha;do contrário, ele perde.
  • 36. Um Exemplo — Jogo de DadosModelagem na APOO (cont.)Modelo conceitualConceitos, atributos, e associações que são considerados importantes no domínio da aplicaçãoEx.:Um modelo conceitual descreve conceitos do mundo real, não componentes de software!JogadorDado21Rolanomevalor21Joga1JogoDeDados1Inclui
  • 37. Um Exemplo — Jogo de DadosModelagem na APOO (cont.) Diagramas de colaboraçãoAlocação de responsabilidades para objetos ilustrando como eles interagem via mensagensMostram o fluxo de mensagens entre instâncias e a invocação de métodosEx.:joga()1: r1 := rola():Jogadord1 : Dado2: r2 := rola()d2 : Dado
  • 38. Um Exemplo — Jogo de DadosModelagem na APOO (cont.) Diagramas de classes de projetoComo os objetos (de software) se conectam? Quais são os métodos de uma classe?Ex.:JogadorDadoRolavalornome21rola()joga()12Joga1JogoDeDadosInclui1inicializa()
  • 39. APOO X APEMetodologias mais antigas, como Análise e Projeto Estruturados, baseiam-se em outras dimensões de decomposiçãoSistema deBibliotecaDecomposição por objetos ou conceitosDecomposição por funções ou processosA&P Orientados a ObjetoA&P EstruturadosSistemaCatálogoBibliotecárioRegistraEmpréstimosLivroAdicionaRecursosReportaMultasBiblioteca
  • 40. A Linguagem de Modelagem Unificada — UMLA UML é a linguagem padrão de diagramação para visualizar os resultados da análise e projetoA notação (a própria UML) é relativamente trivialMuito mais importante: habilidade para modelar com objetosSó aprender a notação UML não ajudaA UML não éum processo ou metodologiaAPOOregras de projeto
  • 41. Origem e Evolução da UMLUML 1.1Industrialização(Set’97)UML 1.0Padronização(Jan’97)Parceirosda UMLUML 0.9 & 0.91Unificação II(Out’96)Unified Method 0.8Unificação I(Out’95)Booch’93OMT-2Outros métodosOOSEBooch’91OMT-1Fragmentação
  • 43. Processo de DesenvolvimentoOrganização das atividades relacionadas à produção e manutenção de sistemas de softwareÚtil, mas um fator de segunda ordemO principal: equipe qualificadaBoa equipe + bom processo = menor riscoO processo racional unificado (RUP), baseado no modelo iterativo, é o processo padrão na indústria
  • 46. Uma série de pesquisas (www.embeddded-forecast.com) tem mostrado que muitos projetos de software embarcados são entregues com atraso ou cancelados. Em média, observou-se que mais de 50% dos projetos têm seus cronogramas atrasados em pelo menos quatro meses e cerca de 11% são cancelados.
  • 47. O custo dos atrasos pode ser significativo. Por exemplo, no setor de aviônicos o custo dos atrasos é estimado de 50.000 a 300.000 dólares por mês.Outro problema apontado é o nível de conformidade do produto final com as especificações. Identificou-se que pelo menos 30% dos projetos não alcançavam 50% das especificações propostas de performance ou funcionalidade.
  • 48. À medida que os sistemas embarcados aumentam em complexidade, esta situação tende a piorar. A pesquisa mostrou também que adoção de UML (UnifiedModelingLanguage) ainda não é uma prática comum.
  • 49. Ações (*) : unidade básica de especificação de comportamento. Ações estão contidas em atividadesArtefatos (*) : Pedaço físico da informação usado ou produzido durante o desenvolvimento do sistemaAtividadesCasos de UsoClassesClasses ativasColaboraçãoComponenteEstadoInteraçãoInterfaceElementos básicos do modelo UML
  • 50. NoNotaPacotePartes (*)Portas (*)Estereótipos (*)Valores de etiqueta (*)Restrições (*)Elementos básicos do modelo UML