Introdução

       O presente documento insere-se na entrega do módulo 6 da unidade curricular
de Projecto. Neste encontram-se analisados os testes desenvolvidos, bem como a sua
justificação, documentos utilizados na recolha de dados e sua análise e breve
interpretação.




             “Testing means examining the project performance according to the
                    specifications that have been agreed.” Finney,1999




       A Fase de testes de usabilidade revela-se extremamente importante, na medida
em que permite obter feedback por parte dos utilizadores convidados, sendo estes
seleccionados de acordo com as características previamente estipuladas para o público
– alvo da aplicação. Os dados recolhidos no contexto dos testes são interpretados e as
conclusões que destes são retirados permitem que se proceda à correcção de erros
existentes, bem como a reestruturação de algumas metáforas de interacção que
possam não ser correctamente interpretadas pelos utilizadores a quem se destinam.

       Realizando um paralelo com a unidade curricular de Implementação e Controlo
de Projectos Multimédia, abaixo indicam-se as diferentes metodologias de teste
realizadas na aplicação TouchEat. Importa registar que foi dada especial relevância aos
testes de usabilidade, uma vez que os resultados provenientes destes condicionam a
próxima actividade de implementação de módulos e reestruturação dos já existentes.

      Contexto dos testes realizados

       O projecto TouchEat pretende realizar a ligação entre a Restauração e as Novas
Tecnologias, neste contexto a aplicação desenvolvida oferece um sistema de
interacção, em tempo real, do cliente com a mesa de refeições, disponibilizando um
Cardápio em formato digital com o qual se pode interagir, bem como informação
relevante sobre o prato: ingredientes, excerto da receita e factos históricos, sendo as
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                                       DeCA | UA | 2011
referidas informações, elementos a incluir num jogo realizado num momento final da
experiência de refeição.

       No âmbito da realização dos testes, pretendeu-se que estes fossem
desenvolvidos num ambiente de Uso Controlado – motivado pelo facto de não ser
possível transportar a mesa táctil que serve de base ao projecto TouchEat.

       Uma vez que a mesa fruto do projecto DeCA Touch não havia sido elaborada
com vista a ser colocada no contexto de um restaurante, considerou-se relevante que
os testes de usabilidade fossem realizados num cenário de utilização simulada. Para tal
procedeu-se à selecção de um conjunto de elementos físicos que fossem colocados
sobre a mesa, com vista a transformar o local onde a mesa se encontra num ambiente
semelhante ao restaurante para a qual o projecto se destina.

       Assim criou-se uma toalha à medida da moldura de madeira existente em torno
do acrílico onde é realizada a interacção com a aplicação, colocaram-se talheres de
peixe sobre esta (uma vez que o prato cuja validação é solicitada no Cognitve
Walkthrough a realizar é o Arroz de Marisco) e ainda se recorreu a um prato com uma
imagem do prato validado. Abaixo apresentam-se imagens da mesa num momento
inicial e após composição do cenário de utilização simulado.




                                   Aspecto inicial da mesa táctil.


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                                    DeCA | UA | 2011
Prato utilizado no contexto dos
                                            testes de usabilidade.




                                            Talheres utilizados no contexto
                                            dos testes de usabilidade.




                                            Prato sobre a mesa, com
                                            animação do momento de
                                            consumo.




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Aspecto final da mesa táctil.




      Participantes nos testes

       Segundo Virzi e Nielsen, cerca de 80% dos problemas de usabilidade presentes
numa aplicação multimédia são detectados por apenas cinco utilizadores, assim o
grupo optou por realizar os testes em sete utilizadores, quatro dos quais não possuem
conhecimentos no que respeita a aplicações multi-touch e os restantes três já haviam
contactado com aplicações no mesmo âmbito.

       O grupo considerou relevante que na amostra de utilizadores se encontrassem
não utilizadores de multitouch em maior número, uma vez que sendo a aplicação
criada para o contexto de um restaurante, importa garantir que esta seja universal e
que se apresente de fácil e rápida utilização por parte de utilizadores com e sem
conhecimento na área do multitouch. Importa ainda referir que em ambos os grupos
anteriormente referidos estavam abrangidas as faixas etárias dos 18 anos de idade aos
22 e dos 40 anos de idade aos 50.




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   Metodologias de teste utilizadas

       Recurso a Cognitve Walkthrough, metodologia em que os participantes
percorrem um módulo específico da aplicação, sendo-lhes atribuída uma lista de
tarefas concretas a desenvolver. A referida técnica tem como vantagem forçar o olhar
do utilizador para a interface da aplicação, de forma a ser prestada maior atenção
realização das tarefas propostas.

       A realização do guião a ser entregue ao utilizador pressupõe a divisão das
tarefas em acções simplificadas, é promotora de uma análise de um maior número de
obstáculos passíveis de surgir no momento da manipulação da aplicação, revelando-se
assim um importante documento na busca de dados que permitem o melhoramento
da aplicação em teste.

       Revela-se impossível isolar diferentes técnicas, uma vez que no fundo se
complementam e quando utilizadas em simultâneo se revelam bastante vantajosas,
assim uma técnica de teste possível de conjugar com a anteriormente mencionada é o
Thinking-Aloud Protocol, nesta é pedido ao utilizador que verbalize todos os
pensamentos durante a sessão de teste que realiza. Como complemento da
anteriormente apresentada, surge a técnica Question-asking Protocol, esta
proporciona a aquisição de dados sobre elementos/ acções concretas no contexto de
utilização, uma vez que é composta por questões colocadas em momentos muito
específicos da exploração da aplicação.

       Importa ainda referir a Observação como técnica de teste relevante na busca
de erros e pontos a alterar na aplicação criada. Assim esta será do tipo Participativa, ou
seja o avaliador interage em momentos muito concretos com o participante, e será
realizada de forma directa uma vez que o observador se encontra junto ao utilizador,
no caso concreto da mesa multitouch encontram-se frente a frente.




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       Técnicas de Recolha de Dados


        A recolha dos dados fruto dos testes realizados à aplicação, será realizada com
recurso a gravação em vídeo, pretendendo assim registar interacções e verbalizações
que os utilizadores desenvolvam no momento da navegação.
        No final da aplicação é cedido um questionário que pretende avaliar o grau de
satisfação do utilizador, bem como registar sugestões de melhoria e considerações
sobre conteúdos visuais e textuais.
        Assim o questionário utilizado é composto por quatro questões, no âmbito dos
conteúdos, cuja resposta é atribuída através de uma escala de classificação/ rating, em
seguida existem cinco afirmações relativas à experiência de utilização da aplicação
TouchEat, bem como da intuição e simplicidade da navegação da mesma, sendo que a
resposta a estas é obtida através do preenchimento de uma escala de escolha múltipla
(likert).
        A finalizar o questionário existe um espaço de resposta aberta destinado ao
registo de alguma informação relevante para a melhoria do projecto.




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    Documentos Utilizados nos Testes de Usabilidade


       Abaixo seguem os dois documentos textuais utilizados durante a realização dos
testes de usabilidade.
       O primeiro diz respeito ao documento entregue ao participante aquando do
primeiro contacto com a mesa, estando nele espelhada uma pequena narrativa com
propósito de ambientar e esclarecer o conceito que se encontram prestes a testar,
bem como a lista de tarefas que são convidados a cumprir.
       O segundo documento representa o questionário disponibilizado após a
exploração da aplicação TouchEat.




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O presente projecto é desenvolvido no âmbito da unidade curricular de Projecto,
leccionada no terceiro ano da licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação, pela
Universidade de Aveiro.

       TouchEat é a peça que falta na ponte que faz a ligação entre a Restauração e as
Novas Tecnologias. A problemática prende-se com a falta de informação nos Cardápios
dos restaurantes, que geralmente se apresenta insuficiente pois está condicionada ao
respectivo suporte, e qualquer outra informação necessária apenas é conseguida
solicitando o auxílio de um funcionário.

        A aplicação criada oferece um sistema de interacção, em tempo real, do cliente
com a mesa de refeições, que oferece não só um Cardápio em formato digital com o
qual se pode interagir, mas também como vídeos de concepção e respectivos
componentes, fotos e factores históricos associados aos pratos principais.




Abaixo segue um conjunto de objectivos que gostaríamos de ver cumpridos:


       Localize o prato “Arroz de Marisco”;
       Veja mais informação sobre o prato;
       Valide a selecção do prato;
       Escolha outro prato de peixe;
       Consulte informações e curiosidades do prato validado;
       (Momento consumo do prato validado)
       Comente a qualidade do prato;
       Jogue;
       Comente a experiência.




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Após ter experienciado a aplicação TouchEat, pedimos que responda de forma sincera
às seguintes questões. Estas são colocadas com o propósito de obter opiniões que permitam
melhorar a usabilidade da aplicação, detectar alguma possível incoerência na exploração da
mesma, bem como quantificar o grau de satisfação do utilizador.




    1. Classifique a qualidade dos conteúdos textuais no que respeita à:
(coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom)



a)Legibilidade dos mesmos:              1                   2                  3                  4

b)Sua Relevância:                       1                   2                  3                  4

c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos textuais?
Se                        sim,                      indique             alguns:
________________________________________________________________________

    2. Classifique os conteúdos visuais no que respeita à:
(coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom)


a)Qualidade dos mesmos:                 1                   2                  3                  4

b)Influência da imagem na
                                        1                   2                  3                  4
escolha do prato:

c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos visuais?
Se                        sim,                      indique             alguns:
________________________________________________________________________



    3. Classifique as seguintes afirmações quanto à sua identificação com as mesmas:
(colocando uma única cruz no espaço respectivo)




a)“A exploração da aplicação TouchEat revelou-se intuitiva e simples”




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b)“Considero que a experiência de interacção no contexto da mesa multi-toque, contém
algumas interacções pouco intuitivas.”




c)“Considero que, de forma subtil, foi possível adquirir conhecimentos, relativos ao prato que
consumi.”




d)“ A exploração da aplicação TouchEat, por parte dos utilizadores, pressupõe conhecimentos
de navegação em aplicações Multitouch ”




e)“O projecto TouchEat representa uma positiva inovação do conceito de lazer, no contexto de
uma refeição num restaurante.”




Utilize o espaço abaixo para registar alguma informação ou crítica relevante para o
melhoramento da aplicação TouchEat:




O grupo de projecto TouchEat agradece a atenção dispensada.


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   Resultados dos testes acima apresentados

       A análise dos dados provenientes dos testes realizados revela-se uma
importante base de conhecimentos e directivas relativas a algumas incoerências e
pontos a serem melhorados em tempo útil para a entrega final do projecto.
       No que respeita à interpretação das gravações em vídeo das interacções com a
aplicação TouchEat, no contexto dos testes de usabilidade, é possível consultar-se no
blogue do projecto (http://seriousgame.blogs.ua.sapo.pt/15690.html) os referidos registos
de vídeo bem como breves reflexões sobre as diferentes tarefas requeridas no Cognitve
Walkthrough e suas conclusões.
       Abaixo apresentam-se os gráficos provenientes do questionário entregue no
final da exploração do projecto TouchEat.




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                                    DeCA | UA | 2011
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Relativamente aos diferentes conteúdos visuais presentes na aplicação, após
analisar os questionários conclui-se que os textos estão legíveis e adequados bem
como as imagens, contudo existe um problema inerente ao projecto, a qualidade da
mesa em que é visualizado, condicionando bastante em termos de luminosidade e
definição de ficheiros visuais.




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Relativamente à questão sobre o facto de a aplicação ser simples e intuitiva,
nota-se uma grande fatia compreendida no “concordo”. Apesar de se registarem ainda
duas respostas classificadas abaixo do “concordo”, nomeadamente uma “tendo a
concordar” e “tendo a discordar”, estas devem-se essencialmente a algumas
metáforas e feedbacks visuais não serem amplamente perceptíveis.




       No que respeita às interacções existentes na aplicação, o grupo em reunião
com o orientador aponto um conjunto de objectos cujas interacção não seriam
facilmente perceptíveis, tal perspectiva veio a verificar-se estando as respectivas
interacções detalhadas no post com os registos vídeo dos testes.




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A questão referente à possibilidade de adquirir conhecimentos de forma subtil
sobre o prato que deseja consumir é o grande pilar de sustentação de toda a aplicação
e que futuramente os referidos conteúdos visuais que foram assimilados pelos
utilizadores serão incutidos no jogo.

       Assim é extremamente gratificante concluir que o âmago do nosso projecto,
em termos de conceito e no âmbito do serious game está a ser cumprido.




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É com base nas respostas desta questão que se conclui que a aplicação necessita
ainda de ser mais simplificada no que respeita a algumas metáforas de interacção,
uma vez que é notório que grande parte dos inquiridos concorda ou tende a concordar
que a exploração da aplicação TouchEat pressupõe conhecimentos anteriores de
navegação em contexto de multitouch.




             Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia
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A última afirmação a ser classificada incidia sobre o contributo da aplicação
TouchEat, como positiva inovação do conceito de lazer no contexto de uma refeição
num restaurante.

       É com grande agrado que se conclui que a mensagem base da aplicação e o
desejo de inovar a experiência de refeição num restaurante, elevando-a a uma vivência
a ser recordada e partilhada, é amplamente reconhecida pelos participantes nos testes
de usabilidade.

      Pergunta com resposta aberta

       No que respeita à pergunta de resposta aberta, esta incidiu essencialmente nos
pontos a serem melhorados e encontram-se referidas nas interpretações dos vídeos no
post do blog.




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Touch Eat - Documento Testes

  • 2.
    Introdução O presente documento insere-se na entrega do módulo 6 da unidade curricular de Projecto. Neste encontram-se analisados os testes desenvolvidos, bem como a sua justificação, documentos utilizados na recolha de dados e sua análise e breve interpretação. “Testing means examining the project performance according to the specifications that have been agreed.” Finney,1999 A Fase de testes de usabilidade revela-se extremamente importante, na medida em que permite obter feedback por parte dos utilizadores convidados, sendo estes seleccionados de acordo com as características previamente estipuladas para o público – alvo da aplicação. Os dados recolhidos no contexto dos testes são interpretados e as conclusões que destes são retirados permitem que se proceda à correcção de erros existentes, bem como a reestruturação de algumas metáforas de interacção que possam não ser correctamente interpretadas pelos utilizadores a quem se destinam. Realizando um paralelo com a unidade curricular de Implementação e Controlo de Projectos Multimédia, abaixo indicam-se as diferentes metodologias de teste realizadas na aplicação TouchEat. Importa registar que foi dada especial relevância aos testes de usabilidade, uma vez que os resultados provenientes destes condicionam a próxima actividade de implementação de módulos e reestruturação dos já existentes.  Contexto dos testes realizados O projecto TouchEat pretende realizar a ligação entre a Restauração e as Novas Tecnologias, neste contexto a aplicação desenvolvida oferece um sistema de interacção, em tempo real, do cliente com a mesa de refeições, disponibilizando um Cardápio em formato digital com o qual se pode interagir, bem como informação relevante sobre o prato: ingredientes, excerto da receita e factos históricos, sendo as Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 3.
    referidas informações, elementosa incluir num jogo realizado num momento final da experiência de refeição. No âmbito da realização dos testes, pretendeu-se que estes fossem desenvolvidos num ambiente de Uso Controlado – motivado pelo facto de não ser possível transportar a mesa táctil que serve de base ao projecto TouchEat. Uma vez que a mesa fruto do projecto DeCA Touch não havia sido elaborada com vista a ser colocada no contexto de um restaurante, considerou-se relevante que os testes de usabilidade fossem realizados num cenário de utilização simulada. Para tal procedeu-se à selecção de um conjunto de elementos físicos que fossem colocados sobre a mesa, com vista a transformar o local onde a mesa se encontra num ambiente semelhante ao restaurante para a qual o projecto se destina. Assim criou-se uma toalha à medida da moldura de madeira existente em torno do acrílico onde é realizada a interacção com a aplicação, colocaram-se talheres de peixe sobre esta (uma vez que o prato cuja validação é solicitada no Cognitve Walkthrough a realizar é o Arroz de Marisco) e ainda se recorreu a um prato com uma imagem do prato validado. Abaixo apresentam-se imagens da mesa num momento inicial e após composição do cenário de utilização simulado. Aspecto inicial da mesa táctil. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 4.
    Prato utilizado nocontexto dos testes de usabilidade. Talheres utilizados no contexto dos testes de usabilidade. Prato sobre a mesa, com animação do momento de consumo. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 5.
    Aspecto final damesa táctil.  Participantes nos testes Segundo Virzi e Nielsen, cerca de 80% dos problemas de usabilidade presentes numa aplicação multimédia são detectados por apenas cinco utilizadores, assim o grupo optou por realizar os testes em sete utilizadores, quatro dos quais não possuem conhecimentos no que respeita a aplicações multi-touch e os restantes três já haviam contactado com aplicações no mesmo âmbito. O grupo considerou relevante que na amostra de utilizadores se encontrassem não utilizadores de multitouch em maior número, uma vez que sendo a aplicação criada para o contexto de um restaurante, importa garantir que esta seja universal e que se apresente de fácil e rápida utilização por parte de utilizadores com e sem conhecimento na área do multitouch. Importa ainda referir que em ambos os grupos anteriormente referidos estavam abrangidas as faixas etárias dos 18 anos de idade aos 22 e dos 40 anos de idade aos 50. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 6.
    Metodologias de teste utilizadas Recurso a Cognitve Walkthrough, metodologia em que os participantes percorrem um módulo específico da aplicação, sendo-lhes atribuída uma lista de tarefas concretas a desenvolver. A referida técnica tem como vantagem forçar o olhar do utilizador para a interface da aplicação, de forma a ser prestada maior atenção realização das tarefas propostas. A realização do guião a ser entregue ao utilizador pressupõe a divisão das tarefas em acções simplificadas, é promotora de uma análise de um maior número de obstáculos passíveis de surgir no momento da manipulação da aplicação, revelando-se assim um importante documento na busca de dados que permitem o melhoramento da aplicação em teste. Revela-se impossível isolar diferentes técnicas, uma vez que no fundo se complementam e quando utilizadas em simultâneo se revelam bastante vantajosas, assim uma técnica de teste possível de conjugar com a anteriormente mencionada é o Thinking-Aloud Protocol, nesta é pedido ao utilizador que verbalize todos os pensamentos durante a sessão de teste que realiza. Como complemento da anteriormente apresentada, surge a técnica Question-asking Protocol, esta proporciona a aquisição de dados sobre elementos/ acções concretas no contexto de utilização, uma vez que é composta por questões colocadas em momentos muito específicos da exploração da aplicação. Importa ainda referir a Observação como técnica de teste relevante na busca de erros e pontos a alterar na aplicação criada. Assim esta será do tipo Participativa, ou seja o avaliador interage em momentos muito concretos com o participante, e será realizada de forma directa uma vez que o observador se encontra junto ao utilizador, no caso concreto da mesa multitouch encontram-se frente a frente. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 7.
    Técnicas de Recolha de Dados A recolha dos dados fruto dos testes realizados à aplicação, será realizada com recurso a gravação em vídeo, pretendendo assim registar interacções e verbalizações que os utilizadores desenvolvam no momento da navegação. No final da aplicação é cedido um questionário que pretende avaliar o grau de satisfação do utilizador, bem como registar sugestões de melhoria e considerações sobre conteúdos visuais e textuais. Assim o questionário utilizado é composto por quatro questões, no âmbito dos conteúdos, cuja resposta é atribuída através de uma escala de classificação/ rating, em seguida existem cinco afirmações relativas à experiência de utilização da aplicação TouchEat, bem como da intuição e simplicidade da navegação da mesma, sendo que a resposta a estas é obtida através do preenchimento de uma escala de escolha múltipla (likert). A finalizar o questionário existe um espaço de resposta aberta destinado ao registo de alguma informação relevante para a melhoria do projecto. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 8.
    Documentos Utilizados nos Testes de Usabilidade Abaixo seguem os dois documentos textuais utilizados durante a realização dos testes de usabilidade. O primeiro diz respeito ao documento entregue ao participante aquando do primeiro contacto com a mesa, estando nele espelhada uma pequena narrativa com propósito de ambientar e esclarecer o conceito que se encontram prestes a testar, bem como a lista de tarefas que são convidados a cumprir. O segundo documento representa o questionário disponibilizado após a exploração da aplicação TouchEat. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 9.
    O presente projectoé desenvolvido no âmbito da unidade curricular de Projecto, leccionada no terceiro ano da licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação, pela Universidade de Aveiro. TouchEat é a peça que falta na ponte que faz a ligação entre a Restauração e as Novas Tecnologias. A problemática prende-se com a falta de informação nos Cardápios dos restaurantes, que geralmente se apresenta insuficiente pois está condicionada ao respectivo suporte, e qualquer outra informação necessária apenas é conseguida solicitando o auxílio de um funcionário. A aplicação criada oferece um sistema de interacção, em tempo real, do cliente com a mesa de refeições, que oferece não só um Cardápio em formato digital com o qual se pode interagir, mas também como vídeos de concepção e respectivos componentes, fotos e factores históricos associados aos pratos principais. Abaixo segue um conjunto de objectivos que gostaríamos de ver cumpridos:  Localize o prato “Arroz de Marisco”;  Veja mais informação sobre o prato;  Valide a selecção do prato;  Escolha outro prato de peixe;  Consulte informações e curiosidades do prato validado;  (Momento consumo do prato validado)  Comente a qualidade do prato;  Jogue;  Comente a experiência. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 10.
    Após ter experienciadoa aplicação TouchEat, pedimos que responda de forma sincera às seguintes questões. Estas são colocadas com o propósito de obter opiniões que permitam melhorar a usabilidade da aplicação, detectar alguma possível incoerência na exploração da mesma, bem como quantificar o grau de satisfação do utilizador. 1. Classifique a qualidade dos conteúdos textuais no que respeita à: (coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom) a)Legibilidade dos mesmos: 1 2 3 4 b)Sua Relevância: 1 2 3 4 c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos textuais? Se sim, indique alguns: ________________________________________________________________________ 2. Classifique os conteúdos visuais no que respeita à: (coloque um único círculo no número, sendo que 1 - muito mau/ 2 - mau / 3 - bom/ 4 – muito bom) a)Qualidade dos mesmos: 1 2 3 4 b)Influência da imagem na 1 2 3 4 escolha do prato: c)Considera que se encontram em falta alguns conteúdos visuais? Se sim, indique alguns: ________________________________________________________________________ 3. Classifique as seguintes afirmações quanto à sua identificação com as mesmas: (colocando uma única cruz no espaço respectivo) a)“A exploração da aplicação TouchEat revelou-se intuitiva e simples” Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 11.
    b)“Considero que aexperiência de interacção no contexto da mesa multi-toque, contém algumas interacções pouco intuitivas.” c)“Considero que, de forma subtil, foi possível adquirir conhecimentos, relativos ao prato que consumi.” d)“ A exploração da aplicação TouchEat, por parte dos utilizadores, pressupõe conhecimentos de navegação em aplicações Multitouch ” e)“O projecto TouchEat representa uma positiva inovação do conceito de lazer, no contexto de uma refeição num restaurante.” Utilize o espaço abaixo para registar alguma informação ou crítica relevante para o melhoramento da aplicação TouchEat: O grupo de projecto TouchEat agradece a atenção dispensada. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 12.
    Resultados dos testes acima apresentados A análise dos dados provenientes dos testes realizados revela-se uma importante base de conhecimentos e directivas relativas a algumas incoerências e pontos a serem melhorados em tempo útil para a entrega final do projecto. No que respeita à interpretação das gravações em vídeo das interacções com a aplicação TouchEat, no contexto dos testes de usabilidade, é possível consultar-se no blogue do projecto (http://seriousgame.blogs.ua.sapo.pt/15690.html) os referidos registos de vídeo bem como breves reflexões sobre as diferentes tarefas requeridas no Cognitve Walkthrough e suas conclusões. Abaixo apresentam-se os gráficos provenientes do questionário entregue no final da exploração do projecto TouchEat. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
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    Andreia Peixoto |Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
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    Relativamente aos diferentesconteúdos visuais presentes na aplicação, após analisar os questionários conclui-se que os textos estão legíveis e adequados bem como as imagens, contudo existe um problema inerente ao projecto, a qualidade da mesa em que é visualizado, condicionando bastante em termos de luminosidade e definição de ficheiros visuais. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 15.
    Relativamente à questãosobre o facto de a aplicação ser simples e intuitiva, nota-se uma grande fatia compreendida no “concordo”. Apesar de se registarem ainda duas respostas classificadas abaixo do “concordo”, nomeadamente uma “tendo a concordar” e “tendo a discordar”, estas devem-se essencialmente a algumas metáforas e feedbacks visuais não serem amplamente perceptíveis. No que respeita às interacções existentes na aplicação, o grupo em reunião com o orientador aponto um conjunto de objectos cujas interacção não seriam facilmente perceptíveis, tal perspectiva veio a verificar-se estando as respectivas interacções detalhadas no post com os registos vídeo dos testes. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 16.
    A questão referenteà possibilidade de adquirir conhecimentos de forma subtil sobre o prato que deseja consumir é o grande pilar de sustentação de toda a aplicação e que futuramente os referidos conteúdos visuais que foram assimilados pelos utilizadores serão incutidos no jogo. Assim é extremamente gratificante concluir que o âmago do nosso projecto, em termos de conceito e no âmbito do serious game está a ser cumprido. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
  • 17.
    É com basenas respostas desta questão que se conclui que a aplicação necessita ainda de ser mais simplificada no que respeita a algumas metáforas de interacção, uma vez que é notório que grande parte dos inquiridos concorda ou tende a concordar que a exploração da aplicação TouchEat pressupõe conhecimentos anteriores de navegação em contexto de multitouch. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011
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    A última afirmaçãoa ser classificada incidia sobre o contributo da aplicação TouchEat, como positiva inovação do conceito de lazer no contexto de uma refeição num restaurante. É com grande agrado que se conclui que a mensagem base da aplicação e o desejo de inovar a experiência de refeição num restaurante, elevando-a a uma vivência a ser recordada e partilhada, é amplamente reconhecida pelos participantes nos testes de usabilidade.  Pergunta com resposta aberta No que respeita à pergunta de resposta aberta, esta incidiu essencialmente nos pontos a serem melhorados e encontram-se referidas nas interpretações dos vídeos no post do blog. Andreia Peixoto | Gustavo Carlos | João Campos | Olga Correia DeCA | UA | 2011