Este documento apresenta um plano de investigação sobre interação controlada por gestos em ambientes 3D distribuídos, com foco na dança. O plano descreve o problema, objetivos, enquadramento teórico, metodologia, cronograma e resultados esperados para o estudo de caso proposto.
Disciplina ministrada pelo Dr. Sergio Luis dos Santos Lima.
Ao final o aluno deverá ser capaz de:
1. Compreender o processo de realização de uma Arquitetura de Informação fundamentada numa análise de Usabilidade
2. Identificar os métodos e técnicas de análise de usabilidade apropriados para uma avaliação
3. Diagnosticar uma navegação na interface
4. Compreender os processos cognitivos implicados em uma interação
5. Compreender o Comportamento do Internauta
6. Desenvolver uma Arquitetura de Informação
Primeira parte da aula sobre Fatores Humanos, na qual estudaremos os sentidos e a percepção, bem como as teorias relacionadas a percepção que influenciam o desenvolvimento de interfaces de usuários.
Disciplina ministrada pelo Dr. Sergio Luis dos Santos Lima.
Ao final o aluno deverá ser capaz de:
1. Compreender o processo de realização de uma Arquitetura de Informação fundamentada numa análise de Usabilidade
2. Identificar os métodos e técnicas de análise de usabilidade apropriados para uma avaliação
3. Diagnosticar uma navegação na interface
4. Compreender os processos cognitivos implicados em uma interação
5. Compreender o Comportamento do Internauta
6. Desenvolver uma Arquitetura de Informação
Primeira parte da aula sobre Fatores Humanos, na qual estudaremos os sentidos e a percepção, bem como as teorias relacionadas a percepção que influenciam o desenvolvimento de interfaces de usuários.
O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014Luiz Agner
Apresentação realizada no Seminário de Metodologia do IBGE, realizado nos dias 5 a 7 de Novembro de 2014 nas instalações do Centro de Documentação e Disseminação de Informações (CDDI) do IBGE na cidade do Rio de Janeiro.
Autores: Patrícia Tavares e Luiz Agner.
Título: "Coleta de Dados Domiciliares com Dispositivos Móveis: O Desafio da Usabilidade"
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
Apresentação geral do gqs - Usabilidade na convergência digital - Customizaç...PET Computação
O GQS - Grupo de Qualidade de Software concentra-se na pesquisa científica, desenvolvimento e transferência de modelos, métodos e ferramentas de engenharia de software para apoiar a melhoria da qualidade de processos e produtos de software principalmente voltados ao contexto de micro e pequenas empresas. As áreas de pesquisa incluem melhoria e avaliação de processo de software (CMMI - ISO / IEC 15504/12207 - MPS.BR), gerenciamento de projetos de software, educação de engenharia de software e engenharia de usabilidade.
*Para ler asobservações, faça download do arquivo PPT.
“Há mais papel entre um homem e sua interface que julga sua vã filosofia”
É a partir desse mote que é desenvolvida a oficina de prototipagem em papel do Ltia.
Direcionada para iniciantes no universo da Experiência de Usuário, a oficina explana brevemente por diversas de suas áreas relacionadas, para então explicar a prototipagem em papel.
O vídeo produzido para ilustrar a oficina foi elogiado pelo próprio Jakob Nielsen!
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014Luiz Agner
Apresentação realizada no Seminário de Metodologia do IBGE, realizado nos dias 5 a 7 de Novembro de 2014 nas instalações do Centro de Documentação e Disseminação de Informações (CDDI) do IBGE na cidade do Rio de Janeiro.
Autores: Patrícia Tavares e Luiz Agner.
Título: "Coleta de Dados Domiciliares com Dispositivos Móveis: O Desafio da Usabilidade"
Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)
Apresentação geral do gqs - Usabilidade na convergência digital - Customizaç...PET Computação
O GQS - Grupo de Qualidade de Software concentra-se na pesquisa científica, desenvolvimento e transferência de modelos, métodos e ferramentas de engenharia de software para apoiar a melhoria da qualidade de processos e produtos de software principalmente voltados ao contexto de micro e pequenas empresas. As áreas de pesquisa incluem melhoria e avaliação de processo de software (CMMI - ISO / IEC 15504/12207 - MPS.BR), gerenciamento de projetos de software, educação de engenharia de software e engenharia de usabilidade.
*Para ler asobservações, faça download do arquivo PPT.
“Há mais papel entre um homem e sua interface que julga sua vã filosofia”
É a partir desse mote que é desenvolvida a oficina de prototipagem em papel do Ltia.
Direcionada para iniciantes no universo da Experiência de Usuário, a oficina explana brevemente por diversas de suas áreas relacionadas, para então explicar a prototipagem em papel.
O vídeo produzido para ilustrar a oficina foi elogiado pelo próprio Jakob Nielsen!
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
1. PLANO DE INVESTIGAÇÃO
Interação controlada por gestos em ambientes 3D distribuídos
Um estudo de caso: A dança
Paula Margarida Dias Carvalho
Orientação
Prof. Doutor Fernando Ramos
Mestre Hélder Caixinha
1
2. TÓPICOS DA APRESENTAÇÃO
1. Problema de investigação
2. Finalidade e objetivos
3. Pergunta de investigação
4. Enquadramento teórico (resumo)
5. Modelo de análise
6. Metodologia
7. Plano de Contingência
8. Cronograma
9. Resultados esperados
10.Bibliografia
2
3. 1. PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO
•O ser humano naturalmente comunica através de gestos, expressões,
movimentos e descobre e manipulando os objetos (Valli, 2008)
•Necessidade de adotar as máquinas e os sistemas para "falarem" como os
humanos
•Manipulação dos objetos virtuais 3D mais intuitiva, interessante e mais natural
•Estudo das vantagens e limitações associadas à interação natural do utilizador,
numa interface 3D controlada por gestos, no contexto da dança.
•Pretende-se perceber de que forma a interação controlada por gestos
de um elemento virtual 3D influencia a experiência do utilizador (UX).
3
4. 2. FINALIDADE E OBJETIVOS
•Compreender os conceitos de Interação humano-computador, interação
natural e interação controlada por gestos
•Perceber de que forma a interação natural influencia a experiência de
utilização(UX) de uma aplicação multimédia 3D distribuída.
•Identificar os principais sensores de movimento e tecnologias de
reconhecimento 3D.
•Desenvolvimento de um protótipo funcional que permita a interação gestual
com um avatar no ambiente 3D distribuído.
4
5. 3. PERGUNTA DE INVESTIGAÇÃO
•Qual o potencial e limitações da interação controlada por
gestos na promoção de novas formas de interação em
ambientes 3D distribuídos?
5
6. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)
•InteraçãoHumano-computador, (IHC) interação natural e interação em
ambientes 3D:
•IHCcentra-se no estudo, planeamento e design de interações entre os utilizadores e os
computadores.
•Os paradigmas de interação evoluíram juntamente com a tecnologia, desde a linha de
comandos, posteriormente a interfaces gráficas e o paradigma mais recente a interação
natural.
•Interação em ambientes 3D - sensação de presença, pode permitir diminuir a distância
cognitiva, tarefas mais naturais.
6
7. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)
•Interfaces controladas por gestos e usabilidade
•Um gesto pode ser definido uma posição específica da mão, uma trajetória especial das
mãos, apontar ou outro tipo de movimento que indique um objeto, ou o equivalente ao
movimento de qualquer outra parte do corpo que se refere a um determinado contexto.
(Wilson, 2008)
•Thomas Svedström define gesto como sendo o movimento de qualquer parte do corpo
que contenha informação.
We've entered the era of interactive gestures.” (Saffer, 2009)
7
8. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)
• A usabilidade (IHC e o design de interfaces) - a simplicidade ou facilidade com que uma
interface pode ser utilizada - interface aprender, eficiente, com poucos erros
•Mundos Virtuais, Dispositivos de captura de movimento e Frameworks de
reconhecimento 3D
•Um mundo virtual é um ambiente, desenvolvido através de técnicas computacionais a
onde os utilizadores podem interagir uns com os outros através de avatares.
8
9. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)
•As interfaces naturais estão numa fase de maior desenvolvimento, muito devido ao
aparecimento dos sensores de movimento da indústria dos jogos, como o Nintendo Wii
Remote, Microsoft Kinect e o Playstation move. (Villaroman et al., 2011)
9
12. 5. MODELO DE ANÁLISE
Conceitos Dimensões Indicadores
Idade, Género, Literacia tecnológica
Utilizador Perfil Utilizador Experiência na utilização de ambientes 3D
Experiência na utilização de interfaces controladas por gestos
HW Sensor de movimento, Microfone, Conectividade
SW Sistema Operativo, Browser, Plug-ins
IHC UX
Simplicidade , Visibilidade, Consistência, Estrutura, Feedback,
Visualmente agradável, Recompensador
Satisfação, Eficácia, Eficiência, Navegação, Movimento do Utilizador,
Usabilidade Imersão, Conforto
Atributos Duração, Posição, Movimento
Gestos
Tipo (Ativação por proximidade, Apontar), Significado (descrição),
Patterns (Padrões) Adequação
Cenário Organização, Luminosidade, Dimensão/Tamanho,, Manipulável,, Dinâmico/
estático, Adequação ao contexto de utilização
Ambientes 3D
Avatar Género (F/M), Cor Pele, Vestuário, Cabelo (cor e penteado)
12
13. 6. METODOLOGIA
•A natureza da presente investigação é
exploratória pois pretende-se perceber um
fenómeno relativamente recente e do qual não se
conhece o suficiente.
•O procedimento metodológico da investigação é o
estudo de caso através de uma abordagem mista.
•O conjunto de utilizadores selecionados para os
testes será através de um método não probabilístico
de amostragem, a amostragem por
conveniência
13
14. 6. METODOLOGIA
Técnicas de recolha Instrumentos de
Descrição
de dados recolha de dados
Grelhas de registo Anotações do observador
Observação
Participativa
Direta Questionar os participantes no decorrer dos
Contextual inquiry
testes.
Inquérito por questionário pré-teste
questionário e/ou
entrevista
Inquérito por entrevista (semiestruturada) pós-
Inquérito teste relacionada com o nível de satisfação da
Ficha com tópicos da
experiência (se vai de encontro com as
entrevista
expectativas iniciais, porque?)
Gravação de áudio e performance do avaliado, satisfação, movimentos
Análise de conteúdo vídeo corporais.
14
15. 7. PLANO DE CONTINGÊNCIA
• Definir versões estabilizadas do software por forma a não prejudicar a
implementação prática do protótipo
• Recuperação de ficheiros de desenvolvimento de versões estáveis.
• Implementação parcial de módulos que não implicam diretamente com a
avaliação da interação controlada por gestos - autenticação,
• Prioridade para as tarefas principais
• No caso de o plano de contingência ter de ser colocado em prática, é
expectável que este não vá diminuir a qualidade e profundidade da
investigação.
15
16. 8. CRONOGRAMA
Preparação e investigação - pesquisa e recolha bibliográfica.
•Conceptualização e desenvolvimento - desenvolvimento do
protótipo
•Avaliação e teste - construção dos instrumentos da recolha de dados,
caracterização dos participantes, avaliação do protótipo
•Conclusões - tratamento e interpretação dos dados recolhidos e
construção das conclusões
•Ver Cronograma
16
17. 9. RESULTADOS ESPERADOS
• Responder à questão de investigação proposta, através da aplicação dos
métodos e técnicas da forma mais rigorosa possível no decorrer de toda a
investigação.
• Desenvolver um protótipo funcional de alta-fidelidade, com os principais
módulos a funcionar (comunicação em rede, interação, e ambiente 3D).
• Permitir que o estudo efetuado possam contribuir com conhecimento na área
científica em questão
17