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PLANO DE INVESTIGAÇÃO
Interação controlada por gestos em ambientes 3D distribuídos
                   Um estudo de caso: A dança




                                                Paula Margarida Dias Carvalho

                                                                  Orientação
                                                 Prof. Doutor Fernando Ramos
                                                       Mestre Hélder Caixinha




                                1
TÓPICOS DA APRESENTAÇÃO


1. Problema de investigação
2. Finalidade e objetivos
3. Pergunta de investigação
4. Enquadramento teórico (resumo)
5. Modelo de análise
6. Metodologia
7. Plano de Contingência
8. Cronograma
9. Resultados esperados
10.Bibliografia

                                    2
1. PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO



•O ser humano naturalmente comunica através de gestos, expressões,
movimentos e descobre e manipulando os objetos (Valli, 2008)

•Necessidade de adotar as máquinas e os sistemas para "falarem" como os
humanos

•Manipulação dos objetos virtuais 3D mais intuitiva, interessante e mais natural
•Estudo das vantagens e limitações associadas à interação natural do utilizador,
numa interface 3D controlada por gestos, no contexto da dança.

•Pretende-se perceber de que forma a interação controlada por gestos
de um elemento virtual 3D influencia a experiência do utilizador (UX).


                                        3
2. FINALIDADE E OBJETIVOS




•Compreender os conceitos de Interação humano-computador, interação
natural e interação controlada por gestos

•Perceber de que forma a interação natural influencia a experiência de
utilização(UX) de uma aplicação multimédia 3D distribuída.

•Identificar os principais sensores de movimento e tecnologias de
reconhecimento 3D.

•Desenvolvimento de um protótipo funcional que permita a interação gestual
com um avatar no ambiente 3D distribuído.



                                        4
3. PERGUNTA DE INVESTIGAÇÃO




•Qual o potencial e limitações da interação controlada por
gestos na promoção de novas formas de interação em
ambientes 3D distribuídos?




                              5
4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)

•InteraçãoHumano-computador, (IHC) interação natural e interação em
ambientes 3D:

  •IHCcentra-se no estudo, planeamento e design de interações entre os utilizadores e os
  computadores.

  •Os paradigmas de interação evoluíram juntamente com a tecnologia, desde a linha de
  comandos, posteriormente a interfaces gráficas e o paradigma mais recente a interação
  natural.




  •Interação em ambientes 3D - sensação de presença, pode permitir diminuir a distância
  cognitiva, tarefas mais naturais.


                                             6
4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)




•Interfaces controladas por gestos e usabilidade
  •Um gesto pode ser definido uma posição específica da mão, uma trajetória especial das
  mãos, apontar ou outro tipo de movimento que indique um objeto, ou o equivalente ao
  movimento de qualquer outra parte do corpo que se refere a um determinado contexto.
  (Wilson, 2008)

  •Thomas Svedström define gesto como sendo o movimento de qualquer parte do corpo
  que contenha informação.

                               We've entered the era of interactive gestures.” (Saffer, 2009)




                                            7
4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)




  • A usabilidade (IHC e o design de interfaces) - a simplicidade ou facilidade com que uma
  interface pode ser utilizada - interface aprender, eficiente, com poucos erros


•Mundos Virtuais, Dispositivos de captura de movimento e Frameworks de
reconhecimento 3D

  •Um mundo virtual é um ambiente, desenvolvido através de técnicas computacionais a
  onde os utilizadores podem interagir uns com os outros através de avatares.




                                              8
4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)


•As interfaces naturais estão numa fase de maior desenvolvimento, muito devido ao
aparecimento dos sensores de movimento da indústria dos jogos, como o Nintendo Wii
Remote, Microsoft Kinect e o Playstation move. (Villaroman et al., 2011)




                                           9
4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)




                10
4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO)




•   Interactive Puppet            •Trailerpark Interactive Visuals




                             11
5. MODELO DE ANÁLISE
  Conceitos      Dimensões                                        Indicadores
                                   Idade, Género, Literacia tecnológica
 Utilizador     Perfil Utilizador   Experiência na utilização de ambientes 3D
                                   Experiência na utilização de interfaces controladas por gestos

                     HW            Sensor de movimento, Microfone, Conectividade

                     SW            Sistema Operativo, Browser, Plug-ins

    IHC               UX
                                   Simplicidade , Visibilidade, Consistência, Estrutura, Feedback,
                                   Visualmente agradável, Recompensador

                                   Satisfação, Eficácia, Eficiência, Navegação, Movimento do Utilizador,
                  Usabilidade      Imersão, Conforto


                   Atributos       Duração, Posição, Movimento

   Gestos
                                   Tipo (Ativação por proximidade, Apontar), Significado (descrição),
               Patterns (Padrões) Adequação

                   Cenário         Organização, Luminosidade, Dimensão/Tamanho,, Manipulável,, Dinâmico/
                                   estático, Adequação ao contexto de utilização
Ambientes 3D
                    Avatar         Género (F/M), Cor Pele, Vestuário, Cabelo (cor e penteado)

                                                 12
6. METODOLOGIA



•A natureza da presente investigação é
exploratória pois pretende-se perceber um
fenómeno relativamente recente e do qual não se
conhece o suficiente.

•O procedimento metodológico da investigação é o
estudo de caso através de uma abordagem mista.

•O  conjunto de utilizadores selecionados para os
testes será através de um método não probabilístico
de amostragem, a amostragem por
conveniência



                                         13
6. METODOLOGIA
Técnicas de recolha     Instrumentos de
                                                                  Descrição
     de dados           recolha de dados


                      Grelhas de registo        Anotações do observador
   Observação
   Participativa
      Direta                                    Questionar os participantes no decorrer dos
                      Contextual inquiry
                                                testes.



                                                Inquérito por questionário pré-teste
                      questionário e/ou
                      entrevista
                                                Inquérito por entrevista (semiestruturada) pós-
     Inquérito                                  teste relacionada com o nível de satisfação da
                      Ficha com tópicos da
                                                experiência (se vai de encontro com as
                      entrevista
                                                expectativas iniciais, porque?)




                      Gravação de áudio e       performance do avaliado, satisfação, movimentos
Análise de conteúdo vídeo                       corporais.




                                           14
7. PLANO DE CONTINGÊNCIA


•   Definir versões estabilizadas do software por forma a não prejudicar a
    implementação prática do protótipo

•   Recuperação de ficheiros de desenvolvimento de versões estáveis.

•   Implementação parcial de módulos que não implicam diretamente com a
    avaliação da interação controlada por gestos - autenticação,

•   Prioridade para as tarefas principais

•   No caso de o plano de contingência ter de ser colocado em prática, é
    expectável que este não vá diminuir a qualidade e profundidade da
    investigação.


                                            15
8. CRONOGRAMA



   Preparação e investigação - pesquisa e recolha bibliográfica.

•Conceptualização e desenvolvimento - desenvolvimento do
protótipo

•Avaliação e teste - construção dos instrumentos da recolha de dados,
caracterização dos participantes, avaliação do protótipo

•Conclusões - tratamento e interpretação dos dados recolhidos e
construção das conclusões

•Ver Cronograma

                                        16
9. RESULTADOS ESPERADOS




•   Responder à questão de investigação proposta, através da aplicação dos
    métodos e técnicas da forma mais rigorosa possível no decorrer de toda a
    investigação.

•   Desenvolver um protótipo funcional de alta-fidelidade, com os principais
    módulos a funcionar (comunicação em rede, interação, e ambiente 3D).

•   Permitir que o estudo efetuado possam contribuir com conhecimento na área
    científica em questão




                                         17

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Aula 1
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Apresentacao

  • 1. PLANO DE INVESTIGAÇÃO Interação controlada por gestos em ambientes 3D distribuídos Um estudo de caso: A dança Paula Margarida Dias Carvalho Orientação Prof. Doutor Fernando Ramos Mestre Hélder Caixinha 1
  • 2. TÓPICOS DA APRESENTAÇÃO 1. Problema de investigação 2. Finalidade e objetivos 3. Pergunta de investigação 4. Enquadramento teórico (resumo) 5. Modelo de análise 6. Metodologia 7. Plano de Contingência 8. Cronograma 9. Resultados esperados 10.Bibliografia 2
  • 3. 1. PROBLEMA DE INVESTIGAÇÃO •O ser humano naturalmente comunica através de gestos, expressões, movimentos e descobre e manipulando os objetos (Valli, 2008) •Necessidade de adotar as máquinas e os sistemas para "falarem" como os humanos •Manipulação dos objetos virtuais 3D mais intuitiva, interessante e mais natural •Estudo das vantagens e limitações associadas à interação natural do utilizador, numa interface 3D controlada por gestos, no contexto da dança. •Pretende-se perceber de que forma a interação controlada por gestos de um elemento virtual 3D influencia a experiência do utilizador (UX). 3
  • 4. 2. FINALIDADE E OBJETIVOS •Compreender os conceitos de Interação humano-computador, interação natural e interação controlada por gestos •Perceber de que forma a interação natural influencia a experiência de utilização(UX) de uma aplicação multimédia 3D distribuída. •Identificar os principais sensores de movimento e tecnologias de reconhecimento 3D. •Desenvolvimento de um protótipo funcional que permita a interação gestual com um avatar no ambiente 3D distribuído. 4
  • 5. 3. PERGUNTA DE INVESTIGAÇÃO •Qual o potencial e limitações da interação controlada por gestos na promoção de novas formas de interação em ambientes 3D distribuídos? 5
  • 6. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO) •InteraçãoHumano-computador, (IHC) interação natural e interação em ambientes 3D: •IHCcentra-se no estudo, planeamento e design de interações entre os utilizadores e os computadores. •Os paradigmas de interação evoluíram juntamente com a tecnologia, desde a linha de comandos, posteriormente a interfaces gráficas e o paradigma mais recente a interação natural. •Interação em ambientes 3D - sensação de presença, pode permitir diminuir a distância cognitiva, tarefas mais naturais. 6
  • 7. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO) •Interfaces controladas por gestos e usabilidade •Um gesto pode ser definido uma posição específica da mão, uma trajetória especial das mãos, apontar ou outro tipo de movimento que indique um objeto, ou o equivalente ao movimento de qualquer outra parte do corpo que se refere a um determinado contexto. (Wilson, 2008) •Thomas Svedström define gesto como sendo o movimento de qualquer parte do corpo que contenha informação. We've entered the era of interactive gestures.” (Saffer, 2009) 7
  • 8. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO) • A usabilidade (IHC e o design de interfaces) - a simplicidade ou facilidade com que uma interface pode ser utilizada - interface aprender, eficiente, com poucos erros •Mundos Virtuais, Dispositivos de captura de movimento e Frameworks de reconhecimento 3D •Um mundo virtual é um ambiente, desenvolvido através de técnicas computacionais a onde os utilizadores podem interagir uns com os outros através de avatares. 8
  • 9. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO) •As interfaces naturais estão numa fase de maior desenvolvimento, muito devido ao aparecimento dos sensores de movimento da indústria dos jogos, como o Nintendo Wii Remote, Microsoft Kinect e o Playstation move. (Villaroman et al., 2011) 9
  • 11. 4. ENQUADRAMENTO TEÓRICO (RESUMO) • Interactive Puppet •Trailerpark Interactive Visuals 11
  • 12. 5. MODELO DE ANÁLISE Conceitos Dimensões Indicadores Idade, Género, Literacia tecnológica Utilizador Perfil Utilizador Experiência na utilização de ambientes 3D Experiência na utilização de interfaces controladas por gestos HW Sensor de movimento, Microfone, Conectividade SW Sistema Operativo, Browser, Plug-ins IHC UX Simplicidade , Visibilidade, Consistência, Estrutura, Feedback, Visualmente agradável, Recompensador Satisfação, Eficácia, Eficiência, Navegação, Movimento do Utilizador, Usabilidade Imersão, Conforto Atributos Duração, Posição, Movimento Gestos Tipo (Ativação por proximidade, Apontar), Significado (descrição), Patterns (Padrões) Adequação Cenário Organização, Luminosidade, Dimensão/Tamanho,, Manipulável,, Dinâmico/ estático, Adequação ao contexto de utilização Ambientes 3D Avatar Género (F/M), Cor Pele, Vestuário, Cabelo (cor e penteado) 12
  • 13. 6. METODOLOGIA •A natureza da presente investigação é exploratória pois pretende-se perceber um fenómeno relativamente recente e do qual não se conhece o suficiente. •O procedimento metodológico da investigação é o estudo de caso através de uma abordagem mista. •O conjunto de utilizadores selecionados para os testes será através de um método não probabilístico de amostragem, a amostragem por conveniência 13
  • 14. 6. METODOLOGIA Técnicas de recolha Instrumentos de Descrição de dados recolha de dados Grelhas de registo Anotações do observador Observação Participativa Direta Questionar os participantes no decorrer dos Contextual inquiry testes. Inquérito por questionário pré-teste questionário e/ou entrevista Inquérito por entrevista (semiestruturada) pós- Inquérito teste relacionada com o nível de satisfação da Ficha com tópicos da experiência (se vai de encontro com as entrevista expectativas iniciais, porque?) Gravação de áudio e performance do avaliado, satisfação, movimentos Análise de conteúdo vídeo corporais. 14
  • 15. 7. PLANO DE CONTINGÊNCIA • Definir versões estabilizadas do software por forma a não prejudicar a implementação prática do protótipo • Recuperação de ficheiros de desenvolvimento de versões estáveis. • Implementação parcial de módulos que não implicam diretamente com a avaliação da interação controlada por gestos - autenticação, • Prioridade para as tarefas principais • No caso de o plano de contingência ter de ser colocado em prática, é expectável que este não vá diminuir a qualidade e profundidade da investigação. 15
  • 16. 8. CRONOGRAMA Preparação e investigação - pesquisa e recolha bibliográfica. •Conceptualização e desenvolvimento - desenvolvimento do protótipo •Avaliação e teste - construção dos instrumentos da recolha de dados, caracterização dos participantes, avaliação do protótipo •Conclusões - tratamento e interpretação dos dados recolhidos e construção das conclusões •Ver Cronograma 16
  • 17. 9. RESULTADOS ESPERADOS • Responder à questão de investigação proposta, através da aplicação dos métodos e técnicas da forma mais rigorosa possível no decorrer de toda a investigação. • Desenvolver um protótipo funcional de alta-fidelidade, com os principais módulos a funcionar (comunicação em rede, interação, e ambiente 3D). • Permitir que o estudo efetuado possam contribuir com conhecimento na área científica em questão 17

Notas do Editor

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n
  12. \n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
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