Roselene Crepaldi Pedagoga e Brinquedista Roger Tavares “ Doutor em videogames” Junho/2011 Espaço Lúdico: O direito de brincar promovendo saúde com a utilização da tecnologia
Brincar é importante... aquisição de hábitos desenvolvimento de atitudes, desenvolvimento de habilidades, motoras e cognitivas, entre outros ... leva as crianças e os adultos a desenvolver percepções sobre as outras pessoas e a compreender as exigências bidirecionais de expectativa e tolerância. Moyles (2002, p.22)
Eixos para Ação Cultural   - preservação, transmissão transformação, criação de cultura Recreação  - lazer, ócio Educação  - ensino e aprendizagem de conceitos, atitudes e habilidades Saúde  - promoção, prevenção, terapêutica Social –  acolhimento, encaminhamento
Brincar é legal! Séc. XVII - Direitos Naturais do Homem e do Cidadão Séc. XX -  Declaração Universal dos Direitos da Criança  Constituição de 1988, Lei 8069/90  - ECA Estatuto da Criança e do Adolescente Lei Orgânica da Assistência Social  Lei de Diretrizes e Bases da Educação - 1996 Lei 11104/05 - Instalação de brinquedotecas nas unidades de saúde com atendimento pediátrico em regime de internação. 
O espaço e os materiais estão organizados para: socializar experiências,  imaginar,  materializar regras,  orientar atividades,  transmitir e construir cultura Gilles Brougere, (1991)
O ambiente hospitalar, contudo, só pode se tornar convidativo ao brincar se os profissionais responsáveis pelos atendimentos avançarem nas suas concepções a respeito do mesmo, superando um nível meramente intuitivo em direção a uma melhor compreensão do seu significado naquele contexto (Mello, Goulart, Ew, Moreira, Sperb, 1999). Criar, no interior de tais ambientes, espaços que possibilitem à criança sentir-se em segurança, relativamente relaxada e livre.  (Vieira e Carneiro 2006 p. 76 e 77).
Brincar Fonte de adaptação Instrumento de formação Manutenção Recuperação da saúde
Humanização Diminuir o sofrimento de pessoas hospitalizadas e fragilizadas Aumentar a atenção Diminuir o estresse Aumentar a saúde Favorecer novas sensações de bem estar Melhorar ou recuperar o humor Reconstruir a auto imagem
Comunicação Permite a expressão de sentimentos e emoções sobre Saúde Doença Morte
Brinquedoteca Território lúdico que quebra a característica hospitalar Rompe com o paradigma da doença Lugar e tempo de fantasias , de possibilidades de cura interior
Novas Gerações A nova geração são jovens que navegam em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc,tudo isso simultaneamente. Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear
O JOGO ELETRÔNICO (RE)CONSTRÓI A FORMA DO SUJEITO SENTIR O MUNDO - O avanço tecnológico transforma o dia-a-dia das crianças e adolescentes,  - Estes desenvolvem importante capacidade de relacionar-se intimamente com mídias digitais e com o ritmo veloz da era da informação.
Na interação com os jogos eletrônicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos  (ALVES, 2005, p. 22)
Serious Games: Jogos cujo objetivo  principal  não é divertir Jogo como um  meio  para Vender Fidelizar Explicar Apresentar Relaxar Educar
Exemplo : Game  Re-mission5,  criado pela bióloga Pam Omidyar  para elevar a auto estima de crianças com câncer
 
 
IMMUNE ATTACK
 
 
 
Contatos:  Roselene Email:  [email_address] Roger Email:   [email_address] Twitter: @rogertavares Site: www.gamecultura.com.br

O Espaco Lúdico

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    Roselene Crepaldi Pedagogae Brinquedista Roger Tavares “ Doutor em videogames” Junho/2011 Espaço Lúdico: O direito de brincar promovendo saúde com a utilização da tecnologia
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    Brincar é importante...aquisição de hábitos desenvolvimento de atitudes, desenvolvimento de habilidades, motoras e cognitivas, entre outros ... leva as crianças e os adultos a desenvolver percepções sobre as outras pessoas e a compreender as exigências bidirecionais de expectativa e tolerância. Moyles (2002, p.22)
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    Eixos para AçãoCultural - preservação, transmissão transformação, criação de cultura Recreação - lazer, ócio Educação - ensino e aprendizagem de conceitos, atitudes e habilidades Saúde - promoção, prevenção, terapêutica Social – acolhimento, encaminhamento
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    Brincar é legal!Séc. XVII - Direitos Naturais do Homem e do Cidadão Séc. XX - Declaração Universal dos Direitos da Criança Constituição de 1988, Lei 8069/90 - ECA Estatuto da Criança e do Adolescente Lei Orgânica da Assistência Social Lei de Diretrizes e Bases da Educação - 1996 Lei 11104/05 - Instalação de brinquedotecas nas unidades de saúde com atendimento pediátrico em regime de internação. 
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    O espaço eos materiais estão organizados para: socializar experiências, imaginar, materializar regras, orientar atividades, transmitir e construir cultura Gilles Brougere, (1991)
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    O ambiente hospitalar,contudo, só pode se tornar convidativo ao brincar se os profissionais responsáveis pelos atendimentos avançarem nas suas concepções a respeito do mesmo, superando um nível meramente intuitivo em direção a uma melhor compreensão do seu significado naquele contexto (Mello, Goulart, Ew, Moreira, Sperb, 1999). Criar, no interior de tais ambientes, espaços que possibilitem à criança sentir-se em segurança, relativamente relaxada e livre. (Vieira e Carneiro 2006 p. 76 e 77).
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    Brincar Fonte deadaptação Instrumento de formação Manutenção Recuperação da saúde
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    Humanização Diminuir osofrimento de pessoas hospitalizadas e fragilizadas Aumentar a atenção Diminuir o estresse Aumentar a saúde Favorecer novas sensações de bem estar Melhorar ou recuperar o humor Reconstruir a auto imagem
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    Comunicação Permite aexpressão de sentimentos e emoções sobre Saúde Doença Morte
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    Brinquedoteca Território lúdicoque quebra a característica hospitalar Rompe com o paradigma da doença Lugar e tempo de fantasias , de possibilidades de cura interior
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    Novas Gerações Anova geração são jovens que navegam em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc,tudo isso simultaneamente. Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hipertextual e não-linear
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    O JOGO ELETRÔNICO(RE)CONSTRÓI A FORMA DO SUJEITO SENTIR O MUNDO - O avanço tecnológico transforma o dia-a-dia das crianças e adolescentes, - Estes desenvolvem importante capacidade de relacionar-se intimamente com mídias digitais e com o ritmo veloz da era da informação.
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    Na interação comos jogos eletrônicos, essas funções cognitivas são intensificadas a cada dia, o que permite às crianças, (...) a descoberta de novas formas de conhecimento, que hoje também ocorrem por meio da simulação de novos mundos (ALVES, 2005, p. 22)
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    Serious Games: Jogoscujo objetivo principal não é divertir Jogo como um meio para Vender Fidelizar Explicar Apresentar Relaxar Educar
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    Exemplo : Game Re-mission5, criado pela bióloga Pam Omidyar para elevar a auto estima de crianças com câncer
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    Contatos: RoseleneEmail: [email_address] Roger Email: [email_address] Twitter: @rogertavares Site: www.gamecultura.com.br