HUD Head-Up Display Conceitos básicos em Game Design INTERFACE GRÁFICA Prof. Roger Tavares
Controles e Interfaces Jogo e jogador se comunicam através de controles e interfaces Controle é o hardware de entrada que permite que o jogador afete o jogo Interfaces gráficas são a combinação do ponto de vista do ambiente do jogo e a  mostra visual do estado do jogo e dos controles  que permitem ao jogador interagir com o jogo [modificado de Fullerton, Swain e Hoffman (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. CMP Books]
O que é um HUD? É uma parte da interface com o usuário responsável por mostrar visualmente informações sobre o estado do jogo e do jogador
De onde vem? Das interfaces de aviões, caças, carros e outros veículos muito rápidos, nos quais o piloto não deve desviar a cabeça para o painel e perder contato com as  informações HUD de um sistema de visão sintética da NASA
HUD do co-piloto de um avião C-130J
Velocímetro de um Pontiac Bonneville
O que mostra um HUD? Saúde e vidas Capacidades (armas, feitiços, etc)‏ Menus (sair, pausar, opções, etc)‏ Game progression (pontuação, dinheiro, mapa, ocupação da personagem, quest, etc)‏ Mini-map (radar, terrenos, direção, time...)‏ Informação contextual (diálogos, subtítulos, dicas...)‏ Cursor (pontaria, caminho...)‏
Integração Sci-fi e militares tentam integrar o HUD na ficção da narrativa Star Wars: Republic Commando Metroid Halo Jogos com apelo cinematográfico tentam eliminá-lo Half-Life 2
Metroid Prime – HUD no capacete
Metroid Prime – HUD no capacete
Star Wars: Republic Commando – Infos necessárias
Star Wars: Republic Commando – sem obstruir a tela
Star Wars: Republic Commando – HUD detalhado
O HUD problemático de Halo (1)‏
Melhorado em Halo 2
Battlefield 2 – em momentos que não permite a visualização do jogo
Full-time em UT2004
Quase invisível em Half Life 2
A não ser nos diálogos
Mini-mapa em Counter Strike
Referências Off With Their HUDs!:  Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design Greg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios)   http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml Aponta problemas na utilização dos HUDs em 3 setores Video Burn-in das HDTVs Dificultam a imersão  Desmotivam o Casual Gamer
Referências Off With Their HUDs!:  Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design Greg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios)   http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml Sugere que os game designers procurem elementos in game que passem as informações do jogo
Referências A séries in review: Halo http://www.destructoid.com/blogs/ZServ/a-series-in-review-halo-34670.phtml Chapter 2 – Game Design Applications http://battleteam.net/tech/fis/docs/ch02.html Star Wars Immersion http://tinyurl.com/22y3vf

Interfaces de Games: o HUD

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    HUD Head-Up DisplayConceitos básicos em Game Design INTERFACE GRÁFICA Prof. Roger Tavares
  • 2.
    Controles e InterfacesJogo e jogador se comunicam através de controles e interfaces Controle é o hardware de entrada que permite que o jogador afete o jogo Interfaces gráficas são a combinação do ponto de vista do ambiente do jogo e a mostra visual do estado do jogo e dos controles que permitem ao jogador interagir com o jogo [modificado de Fullerton, Swain e Hoffman (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. CMP Books]
  • 3.
    O que éum HUD? É uma parte da interface com o usuário responsável por mostrar visualmente informações sobre o estado do jogo e do jogador
  • 4.
    De onde vem?Das interfaces de aviões, caças, carros e outros veículos muito rápidos, nos quais o piloto não deve desviar a cabeça para o painel e perder contato com as informações HUD de um sistema de visão sintética da NASA
  • 5.
    HUD do co-pilotode um avião C-130J
  • 6.
    Velocímetro de umPontiac Bonneville
  • 7.
    O que mostraum HUD? Saúde e vidas Capacidades (armas, feitiços, etc)‏ Menus (sair, pausar, opções, etc)‏ Game progression (pontuação, dinheiro, mapa, ocupação da personagem, quest, etc)‏ Mini-map (radar, terrenos, direção, time...)‏ Informação contextual (diálogos, subtítulos, dicas...)‏ Cursor (pontaria, caminho...)‏
  • 8.
    Integração Sci-fi emilitares tentam integrar o HUD na ficção da narrativa Star Wars: Republic Commando Metroid Halo Jogos com apelo cinematográfico tentam eliminá-lo Half-Life 2
  • 9.
    Metroid Prime –HUD no capacete
  • 10.
    Metroid Prime –HUD no capacete
  • 11.
    Star Wars: RepublicCommando – Infos necessárias
  • 12.
    Star Wars: RepublicCommando – sem obstruir a tela
  • 13.
    Star Wars: RepublicCommando – HUD detalhado
  • 14.
    O HUD problemáticode Halo (1)‏
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    Battlefield 2 –em momentos que não permite a visualização do jogo
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    A não sernos diálogos
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    Referências Off WithTheir HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design Greg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios) http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml Aponta problemas na utilização dos HUDs em 3 setores Video Burn-in das HDTVs Dificultam a imersão Desmotivam o Casual Gamer
  • 22.
    Referências Off WithTheir HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design Greg Wilson (Ex-concept designer da Acclaim Studios) http://www.gamasutra.com/features/20060203/wilson_01.shtml Sugere que os game designers procurem elementos in game que passem as informações do jogo
  • 23.
    Referências A sériesin review: Halo http://www.destructoid.com/blogs/ZServ/a-series-in-review-halo-34670.phtml Chapter 2 – Game Design Applications http://battleteam.net/tech/fis/docs/ch02.html Star Wars Immersion http://tinyurl.com/22y3vf