(A03) LabMM3 - Introdução à programaçãoCarlos Santos
Este documento apresenta dois problemas de algoritmia e suas soluções. O Problema 1 propõe trocar objetos entre as mãos e sua solução é um algoritmo e programa que troca as bolas azul e laranja entre as mãos. O Problema 2 pede para ler 3 números e mostrar o maior, e sua solução é um algoritmo que lê os números, compara-os e escreve o maior. O documento também discute conceitos como variáveis, memória RAM e tabela ASCII.
T02_LM3: Introdução à algoritmia (2013-2014)Carlos Santos
O documento discute introdução à algoritmia, definindo o que é um programa e o ato de programar. Explica os passos para programar, incluindo definir o problema, escolher uma estratégia, codificar instruções lógicas e testar. Dois problemas de exemplo são apresentados e resolvidos através de algoritmos e programas.
Curso de Delphi - Lógica de Programação 2José Araújo
A última aula de Lógica de Programação 2 cobriu operadores relacionais e lógicos, estruturas de decisão e repetição em Portugol, incluindo os comandos SE/ENTÃO/SENÃO e ENQUANTO/FAÇA. O professor também forneceu exemplos e exercícios sobre essas estruturas e operadores para que os alunos possam praticar.
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
Curso de Delphi - Lógica de ProgramacaoJosé Araújo
O documento apresenta os principais conceitos de lógica de programação, incluindo lógica, algoritmos, variáveis, estruturas de decisão e repetição. Explica como a lógica é usada no dia a dia e como ela é essencial para desenvolvimento de sistemas. Também introduz a linguagem Portugol para escrever algoritmos de forma estruturada.
A aula apresenta conceitos básicos de lógica de programação como variáveis, tipos de dados, operadores matemáticos e algoritmos. Exemplos de algoritmos para ler e exibir números são apresentados e exercícios são propostos para fixar os conceitos ensinados.
Algoritmos e Programação: Funcionamento do computador. Conceito e definição d...Alex Camargo
O documento discute o funcionamento básico de computadores e conceitos de algoritmos. Primeiro, explica que computadores podem armazenar, processar e consultar dados, divididos em hardware e software. Em seguida, define algoritmos como sequências finitas de instruções para solucionar problemas e fornece exemplos de algoritmos cotidianos e em pseudocódigo. Por fim, discute representações gráficas de algoritmos em fluxogramas.
(A03) LabMM3 - Introdução à programaçãoCarlos Santos
Este documento apresenta dois problemas de algoritmia e suas soluções. O Problema 1 propõe trocar objetos entre as mãos e sua solução é um algoritmo e programa que troca as bolas azul e laranja entre as mãos. O Problema 2 pede para ler 3 números e mostrar o maior, e sua solução é um algoritmo que lê os números, compara-os e escreve o maior. O documento também discute conceitos como variáveis, memória RAM e tabela ASCII.
T02_LM3: Introdução à algoritmia (2013-2014)Carlos Santos
O documento discute introdução à algoritmia, definindo o que é um programa e o ato de programar. Explica os passos para programar, incluindo definir o problema, escolher uma estratégia, codificar instruções lógicas e testar. Dois problemas de exemplo são apresentados e resolvidos através de algoritmos e programas.
Curso de Delphi - Lógica de Programação 2José Araújo
A última aula de Lógica de Programação 2 cobriu operadores relacionais e lógicos, estruturas de decisão e repetição em Portugol, incluindo os comandos SE/ENTÃO/SENÃO e ENQUANTO/FAÇA. O professor também forneceu exemplos e exercícios sobre essas estruturas e operadores para que os alunos possam praticar.
Descritiva Narrativa (Lógica de Programação)Gercélia Ramos
Existem diversas formas de se representar um algoritmo, neste slide estaremos falando sobre a Descritiva Narrativa onde descrevemos o passo-a-passo de um algoritmo.[Aula para curso técnico]
Curso de Delphi - Lógica de ProgramacaoJosé Araújo
O documento apresenta os principais conceitos de lógica de programação, incluindo lógica, algoritmos, variáveis, estruturas de decisão e repetição. Explica como a lógica é usada no dia a dia e como ela é essencial para desenvolvimento de sistemas. Também introduz a linguagem Portugol para escrever algoritmos de forma estruturada.
A aula apresenta conceitos básicos de lógica de programação como variáveis, tipos de dados, operadores matemáticos e algoritmos. Exemplos de algoritmos para ler e exibir números são apresentados e exercícios são propostos para fixar os conceitos ensinados.
Algoritmos e Programação: Funcionamento do computador. Conceito e definição d...Alex Camargo
O documento discute o funcionamento básico de computadores e conceitos de algoritmos. Primeiro, explica que computadores podem armazenar, processar e consultar dados, divididos em hardware e software. Em seguida, define algoritmos como sequências finitas de instruções para solucionar problemas e fornece exemplos de algoritmos cotidianos e em pseudocódigo. Por fim, discute representações gráficas de algoritmos em fluxogramas.
O documento discute sistemas numéricos utilizados em computação, incluindo conversões entre binário, decimal, octal e hexadecimal. Também explica a tabela ASCII, que padroniza a representação de caracteres para permitir a comunicação entre computadores.
O documento discute algoritmos e fornece exemplos. Em três frases:
Discutem-se definições e características de algoritmos, como sequências finitas de passos para resolver problemas. Fornecem-se exemplos de algoritmos, como receitas culinárias e troca de lâmpadas. Abordam-se também representações gráficas como fluxogramas para descrever algoritmos.
Primeira aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
O documento introduz os conceitos básicos de lógica de programação, incluindo variáveis, tipos de dados primitivos, operadores aritméticos, relacionais e lógicos. É apresentado como variáveis armazenam valores e como identificadores funcionam. Exemplos demonstram como ler valores do usuário e atribuí-los a variáveis para realizar cálculos.
O documento apresenta os principais conceitos da linguagem de programação Pascal, incluindo sua história, características, tipos de variáveis, estruturas de decisão e repetição. Exemplos de código ilustram como declarar variáveis, ler e escrever dados, usar operadores lógicos e laços For/To e While/Do.
O documento descreve a Maratona de Programação, incluindo suas regras, fases, competição, motivação, sistema utilizado (BOCA) e dicas de treinamento. Competições acontecem em várias regiões do Brasil e os melhores times se classificam para a fase final nacional e possivelmente para o mundial. Problemas de diferentes tipos são resolvidos no menor tempo possível, com penalidades por submissões incorretas.
A aula apresenta duas linguagens de programação (Portugol e C#), estruturas de repetição (enquanto, fazer enquanto e para) e exercícios resolvidos nessas linguagens. Os exercícios tratam de repetir texto um número de vezes, ler idades de alunos e somá-las, ler números e calcular a média.
1) O documento apresenta os tópicos fundamentais de lógica de programação, algoritmos e estruturas de dados. 2) Inclui definições de algoritmos, lógica, estruturas de dados e tipos básicos de dados. 3) Explica como dados podem ser armazenados e organizados em estruturas de dados para permitir processamento eficiente.
Este documento discute estruturas de repetição em lógica de programação, incluindo laços while, do while e for. Explica como cada um funciona através de exemplos de código e instruções para sua implementação. Além disso, fornece exercícios práticos para testar o entendimento dessas estruturas.
O documento discute conceitos básicos de lógica, algoritmos e programação. Define lógica como a ciência do raciocínio e do pensamento formal. Explica que algoritmos são sequências de passos para resolver problemas e que programação é a codificação de algoritmos em linguagens de programação para serem executados por computadores. Também apresenta exemplos de linguagens como Pascal.
Quarta aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
O documento apresenta os comandos de repetição em Python, especialmente o comando while. Explica como usar while para repetir uma sequência de comandos enquanto uma expressão booleana for verdadeira e dá exemplos de cálculo da série de Fibonacci e impressão de números. Também discute laços infinitos e apresenta exercícios para praticar while.
Terceira aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
Este documento apresenta os conceitos de vetores unidimensionais e multidimensionais em lógica de programação. Inclui exemplos de declaração e uso de vetores em algoritmos, Portugol e C#, além de seis exercícios resolvidos passo a passo utilizando vetores.
O documento introduz conceitos fundamentais de lógica de programação, incluindo lógica, algoritmos, sequência lógica e instruções. Discute formas de representar algoritmos através de descrição narrativa, fluxogramas e pseudocódigo. Fornece exemplos de cada uma dessas formas.
O documento explica como usar estruturas condicionais no Python e em algoritmos. Ele apresenta exemplos de como usar a instrução if/else para avaliar a aprovação de um aluno com base em sua média anual calculada a partir de quatro notas bimestrais. A identação é importante no Python para definir blocos de código dentro das estruturas condicionais.
O documento apresenta um resumo sobre lógica de programação ministrado por Andrei Bastos na UFES em 2014, abordando conceitos básicos como objetivos do curso, bibliografia, conceitos de algoritmo, formas de representação como fluxograma e variáveis.
O documento discute lógica de programação, definindo-a como a arte de pensar corretamente e colocar ordem no pensamento. Também aborda sequências lógicas, instruções, jogos de lógica, algoritmos e variáveis em programação.
O documento apresenta Python como linguagem de programação, discutindo seus objetivos, características e exemplos de programação. As principais seções incluem uma introdução à linguagem, características como tipagem dinâmica e multiplataforma, e exemplos de controle de fluxo, orientação a objetos, módulos e programas que utilizam Python.
- No atual contexto de mudança, a equipa da biblioteca escolar deve estratégias de gestão que promovam a biblioteca como um espaço de construção do conhecimento, como o trabalho colaborativo entre professores e biblioteca e a avaliação com base na recolha de evidências do impacto da biblioteca no processo de ensino-aprendizagem.
O documento discute sistemas numéricos utilizados em computação, incluindo conversões entre binário, decimal, octal e hexadecimal. Também explica a tabela ASCII, que padroniza a representação de caracteres para permitir a comunicação entre computadores.
O documento discute algoritmos e fornece exemplos. Em três frases:
Discutem-se definições e características de algoritmos, como sequências finitas de passos para resolver problemas. Fornecem-se exemplos de algoritmos, como receitas culinárias e troca de lâmpadas. Abordam-se também representações gráficas como fluxogramas para descrever algoritmos.
Primeira aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
O documento introduz os conceitos básicos de lógica de programação, incluindo variáveis, tipos de dados primitivos, operadores aritméticos, relacionais e lógicos. É apresentado como variáveis armazenam valores e como identificadores funcionam. Exemplos demonstram como ler valores do usuário e atribuí-los a variáveis para realizar cálculos.
O documento apresenta os principais conceitos da linguagem de programação Pascal, incluindo sua história, características, tipos de variáveis, estruturas de decisão e repetição. Exemplos de código ilustram como declarar variáveis, ler e escrever dados, usar operadores lógicos e laços For/To e While/Do.
O documento descreve a Maratona de Programação, incluindo suas regras, fases, competição, motivação, sistema utilizado (BOCA) e dicas de treinamento. Competições acontecem em várias regiões do Brasil e os melhores times se classificam para a fase final nacional e possivelmente para o mundial. Problemas de diferentes tipos são resolvidos no menor tempo possível, com penalidades por submissões incorretas.
A aula apresenta duas linguagens de programação (Portugol e C#), estruturas de repetição (enquanto, fazer enquanto e para) e exercícios resolvidos nessas linguagens. Os exercícios tratam de repetir texto um número de vezes, ler idades de alunos e somá-las, ler números e calcular a média.
1) O documento apresenta os tópicos fundamentais de lógica de programação, algoritmos e estruturas de dados. 2) Inclui definições de algoritmos, lógica, estruturas de dados e tipos básicos de dados. 3) Explica como dados podem ser armazenados e organizados em estruturas de dados para permitir processamento eficiente.
Este documento discute estruturas de repetição em lógica de programação, incluindo laços while, do while e for. Explica como cada um funciona através de exemplos de código e instruções para sua implementação. Além disso, fornece exercícios práticos para testar o entendimento dessas estruturas.
O documento discute conceitos básicos de lógica, algoritmos e programação. Define lógica como a ciência do raciocínio e do pensamento formal. Explica que algoritmos são sequências de passos para resolver problemas e que programação é a codificação de algoritmos em linguagens de programação para serem executados por computadores. Também apresenta exemplos de linguagens como Pascal.
Quarta aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
O documento apresenta os comandos de repetição em Python, especialmente o comando while. Explica como usar while para repetir uma sequência de comandos enquanto uma expressão booleana for verdadeira e dá exemplos de cálculo da série de Fibonacci e impressão de números. Também discute laços infinitos e apresenta exercícios para praticar while.
Terceira aula de Lógica de Programação da turma de Técnico em Informática para Internet, do curso Pronatec/UNIMEP, realizada no segundo semestre de 2014.
Este documento apresenta os conceitos de vetores unidimensionais e multidimensionais em lógica de programação. Inclui exemplos de declaração e uso de vetores em algoritmos, Portugol e C#, além de seis exercícios resolvidos passo a passo utilizando vetores.
O documento introduz conceitos fundamentais de lógica de programação, incluindo lógica, algoritmos, sequência lógica e instruções. Discute formas de representar algoritmos através de descrição narrativa, fluxogramas e pseudocódigo. Fornece exemplos de cada uma dessas formas.
O documento explica como usar estruturas condicionais no Python e em algoritmos. Ele apresenta exemplos de como usar a instrução if/else para avaliar a aprovação de um aluno com base em sua média anual calculada a partir de quatro notas bimestrais. A identação é importante no Python para definir blocos de código dentro das estruturas condicionais.
O documento apresenta um resumo sobre lógica de programação ministrado por Andrei Bastos na UFES em 2014, abordando conceitos básicos como objetivos do curso, bibliografia, conceitos de algoritmo, formas de representação como fluxograma e variáveis.
O documento discute lógica de programação, definindo-a como a arte de pensar corretamente e colocar ordem no pensamento. Também aborda sequências lógicas, instruções, jogos de lógica, algoritmos e variáveis em programação.
O documento apresenta Python como linguagem de programação, discutindo seus objetivos, características e exemplos de programação. As principais seções incluem uma introdução à linguagem, características como tipagem dinâmica e multiplataforma, e exemplos de controle de fluxo, orientação a objetos, módulos e programas que utilizam Python.
- No atual contexto de mudança, a equipa da biblioteca escolar deve estratégias de gestão que promovam a biblioteca como um espaço de construção do conhecimento, como o trabalho colaborativo entre professores e biblioteca e a avaliação com base na recolha de evidências do impacto da biblioteca no processo de ensino-aprendizagem.
A technological approach to Open and Social Learning: the SAPO Campus projectCarlos Santos
The SAPO Campus project addresses open and social learning by developing a free and open online platform without hierarchies where users can access lifelong learning opportunities. The platform allows users to create personal online identities and participate in SAPO Campus Schools. However, the platform has some limitations and the authors are interested in discussing how it could be improved and applied in other contexts and languages.
O documento discute os objetivos e conteúdos de um módulo sobre gestão de recursos informáticos. Abordou tópicos como a integração de recursos informáticos nas empresas, planeamento e gestão desses recursos, e como a globalização e evolução tecnológica impactaram a economia e o emprego. Também discutiu o conceito de exclusão digital.
Poliempreende2016: Software de Apoio à GestãoVitor Gonçalves
Este documento fornece uma introdução aos sistemas e tecnologias de informação que podem ser usados para apoiar a gestão de negócios. Apresenta conceitos como gestão da informação, sistemas de informação, tipos de sistemas e tecnologias disponíveis, como ERP, CRM e Business Intelligence. Também discute aplicações específicas para diferentes setores e fornece links para recursos adicionais sobre soluções gratuitas e de código aberto.
Educação para a sociedade digital in Seminário: Literacias, Leitura e Digital...Vitor Gonçalves
O documento discute (1) a evolução da sociedade para uma sociedade digital, (2) as mudanças na Web ao longo do tempo com a introdução da Web semântica, e (3) como as escolas e bibliotecas precisam se adaptar a esta sociedade digital, focando no desenvolvimento de literacias digitais.
O relatório descreve o estágio de João Areias na empresa Lusoinfo II - Multimédia, Lda. Durante o estágio, ele ajudou a instalar e dar suporte ao Manual Digital, um recurso educacional digital, em escolas nos municípios de Esposende, Maia e Famalicão. O estágio ajudou João Areias a aplicar seus conhecimentos de TI e a compreender as condições variadas nas escolas portuguesas.
O documento descreve diferentes cursos profissionais oferecidos em escolas secundárias, incluindo objetivos, currículos e saídas profissionais. Os cursos incluem técnico de recepção, técnico de gestão de equipamentos informáticos, técnico de informática de gestão, técnico de design de interiores e exteriores, cursos de eletrônica, auxiliares de educação infantil, cursos de informática e cursos comunitários. Os cursos profissionais visam desenvolver competências técnicas e profissionais para
O documento discute os conceitos de sistemas e sistemas de informação. Define sistemas como conjuntos de elementos que interagem para atingir objetivos, processando entradas e fornecendo saídas. Sistemas de informação são definidos como conjuntos de componentes que coletam, processam e geram informações para tomada de decisões. Detalha os componentes, atividades e recursos de sistemas de informação.
Modelagem e Simulação de Sistemas ProdutivosAdeildo Telles
Este documento apresenta uma introdução sobre modelagem e simulação de sistemas produtivos, abordando tópicos como: objetivos de aprendizagem, definição de simulação, vantagens e desvantagens da simulação, e exemplos de sistemas que podem ser modelados e simulados.
O documento discute como as tecnologias de informação e comunicação (TIC) podem ser usadas para integrar os processos logísticos nas empresas. Ele explica vários sistemas e conceitos logísticos como JIT, Kanban, ERP, EDI, SCM e como as TIC podem facilitar a integração desses processos de suprimentos, materiais, distribuição e reversão logística.
Este documento discute como os sistemas de informação podem apoiar diferentes tipos de organizações em atingir seus objetivos. Ele também cobre tópicos como estruturas organizacionais, cultura organizacional, reengenharia, melhoria contínua e aceitação da tecnologia pelos usuários.
O documento descreve a evolução dos sistemas de informação desde 1950, passando pelo processamento de dados, sistemas de suporte à decisão, apoio ao usuário final, até a conexão em rede global e sistemas integrados na atualidade. A evolução proporcionou maior rapidez na troca de informações, tomada de decisão mais eficaz e aumento da produtividade e competitividade das organizações.
Apresentação de António Dias de Figueiredo na Conferência em Sistemas de Informação - CSI’2001, Instituto Politécnico de Leiria, Leiria, 23 de Outubro de 2001.
Aplicações Informáticas para a Gestão de Empresas (11º Poliempreende 2013/2013)Vitor Gonçalves
Este documento fornece um resumo de três frases sobre aplicações informáticas para a gestão:
1) Discute o contexto da sociedade da informação e a importância das tecnologias de informação para as empresas.
2) Explica que a informação é um recurso importante que deve ser gerido e integrado através de sistemas de informação.
3) Apresenta vários tipos de aplicações e sistemas informáticos que podem ser usados para apoiar diferentes áreas da gestão e negócios.
Este documento apresenta os objetivos e conceitos fundamentais de sistemas de informação. Discute a importância dos sistemas de informação para as empresas e identifica as cinco áreas principais: conceitos básicos, tecnologias da informação, aplicações empresariais, processos de desenvolvimento e desafios gerenciais. Também fornece exemplos de componentes de sistemas de informação e tipos de sistemas usados em empresas.
Um sistema operativo é o software fundamental de um computador que cria uma ligação entre o hardware e o utilizador e gere funções como a execução de programas, gestão de recursos e periféricos. O documento descreve a evolução dos sistemas operativos desde as primeiras versões sem interface até sistemas populares atuais como Windows, Mac OS, Linux e outros.
O documento descreve o que é um Sistema de Informações Gerenciais (SIG), seus objetivos de fornecer informações rápidas e precisas para tomada de decisões, e como ele pode melhorar a gestão e reduzir custos de uma organização.
1) O documento discute conceitos fundamentais de lógica de programação e algoritmos, incluindo suas definições, características e representações.
2) São apresentados exemplos de algoritmos cotidianos e exercícios para representar algoritmos usando descrição narrativa, fluxogramas e pseudocódigo.
3) O documento é uma aula sobre algoritmos para o curso de Programação de Computadores I da UFOP.
Aqui são apresentados as técnicas de Desenvolvimento Dirigido a Testes. Simples e prático.
/**Depois que entrei no mundo Java, começei a procurar por conteúdo na internet para estudar, então me deparei com um ótimo site, http://www.argonavis.com.br, de um grande cara chamado Helder Rocha, que disponibiliza este mesmo conteúdo em seu site também. Obrigado pela ajuda a comunidade.*/
1) O documento apresenta os tópicos de Lógica de Programação, Algoritmos e Estruturas de Dados.
2) Aborda conceitos como funções básicas de software, introdução a algoritmos, lógica e estruturas de dados.
3) Inclui exemplos de algoritmos, exercícios de lógica e introdução a pseudocódigo.
O documento discute introdução à programação, incluindo o que é um programa, linguagens de programação como Matlab e C, paradigma de programação, e fases de desenvolvimento de um programa.
Este documento fornece um resumo sobre conceitos e técnicas de programação, incluindo:
1) Representação de algoritmos usando pseudocódigo e linguagem natural;
2) Elementos básicos de linguagens de programação como variáveis, constantes, tipos de dados e operadores;
3) Etapas para desenvolver um programa, como formular o algoritmo, codificá-lo e gerar um programa executável.
O documento discute algoritmos e análise de algoritmos. Explica que um algoritmo é uma sequência de instruções para resolver um problema e que estruturas de dados são formas de armazenar informações. Também aborda como analisar algoritmos, variáveis na análise como tempo e espaço, e conceitos como complexidade, notação O grande e técnicas de projeto de algoritmos.
1. O documento apresenta as credenciais acadêmicas e experiência profissional do professor João Marcos, incluindo pós-graduações, certificações e anos de experiência com diferentes linguagens de programação.
2. A aula irá apresentar o conteúdo de Algoritmos e Técnicas de Programação, incluindo explicações sobre o que são algoritmos, resolução do problema da Torre de Hanói, e introdução à linguagem de programação Portugol.
3. As formas de avaliação, bibliografias utilizadas e esclarec
O documento discute conceitos de lógica, algoritmos e pseudocódigo. Apresenta exemplos de algoritmos para trocar uma lâmpada e movimentar discos de torre de Hanói. Explica o que é algoritmo computacional e como escrever algoritmos em pseudocódigo de forma independente de linguagem de programação.
O documento introduz os conceitos de lógica e algoritmos, definindo-os como formas de organizar pensamentos e expressar soluções de problemas de maneira estruturada. Em seguida, apresenta um exemplo passo-a-passo de como desenvolver um algoritmo para trocar uma lâmpada queimada, ilustrando conceitos como fluxo sequencial, estruturas de repetição e condicionais. Por fim, discute fatores importantes na construção de algoritmos, como complexidade, legibilidade e portabilidade.
O documento introduz os conceitos básicos de programação, explicando que consiste em dar instruções a um computador através de linguagens de programação. Apresenta os principais elementos de um algoritmo, como entrada, saída e variáveis, e estruturas como condições e repetições. Também discute algumas linguagens populares e sugere começar aprendendo HTML, CSS e JavaScript para construir os primeiros conhecimentos de forma gradual.
Este documento apresenta um guia sobre funções e estruturas de repetição em Portugol, incluindo: 1) As funções MOD e DIV para resto e quociente de divisão; 2) Laços como FOR e WHILE para repetir instruções; 3) A função SWITCH/CASE para escolhas múltiplas; 4) Vetores para armazenar múltiplos dados do mesmo tipo. Exemplos de algoritmos são fornecidos para ilustrar o uso dessas estruturas.
Este documento apresenta conceitos fundamentais sobre algoritmos, incluindo:
1) A definição de algoritmo como um conjunto de regras finitas que fornecem uma sequência de operações para resolver um problema específico.
2) A importância de algoritmos para que computadores possam executar tarefas através de instruções passo a passo.
3) Diferentes formas de apresentar algoritmos, incluindo linguagem natural, fluxogramas e pseudo-código.
Este documento apresenta conceitos sobre algoritmos, incluindo: (1) a definição de algoritmo como um conjunto de regras para resolver um problema específico; (2) a necessidade de algoritmos para que computadores possam executar tarefas; (3) as formas de apresentação de algoritmos incluindo linguagem natural, fluxograma e pseudo-código.
Conceitos e técnicas de programação introduçãoRobson Ferreira
1) O documento apresenta um resumo histórico sobre o desenvolvimento da computação, desde o ábaco até os circuitos integrados e microprocessadores.
2) Inclui conceitos básicos como bit, byte, sistema binário e linguagem de máquina.
3) Aborda lógica de programação, instruções, algoritmos e sequência lógica na programação.
O documento introduz conceitos básicos de programação e algoritmos. Explica que algoritmos são sequências ordenadas de passos para resolver problemas e fornece exemplos. Também discute como algoritmos são descritos usando narrativa, fluxogramas ou linguagem algorítmica simplificada.
Aprender uma linguagem de programação é importante para engenheiros para desenvolver raciocínio lógico e compreender como sistemas são construídos. Algoritmos são sequências de instruções para resolver problemas. Experiências com programação incluem classificações de receitas governamentais usando códigos numéricos.
O documento é uma introdução à programação usando a linguagem de programação visual Processing. Ele discute brevemente a história da programação e dos computadores pessoais, e apresenta conceitos básicos como sintaxe, semântica, compilação, linguagens de programação procedural, funcional, lógica e orientada a objetos. O documento também fornece dicas sobre como aprender a programar, com ênfase no desenvolvimento iterativo de pequenos projetos independentes.
O documento discute logs e exceções em sistemas de software. Ele explica o que são logs e níveis de logs, como debug, info e error. Também discute onde gravar logs, ferramentas como Log4j e Logback, e boas práticas como usar logs enxutos e tratar exceções corretamente.
O documento apresenta os conceitos fundamentais de algoritmos e programação, definindo o que é um algoritmo, suas etapas e estrutura, variáveis e tipos de dados, e como definir variáveis em Pascal. Explica que um algoritmo é um caminho lógico para resolver um problema, e que se aprende algoritmos através da prática de construir e testar algoritmos, não apenas copiando ou estudando-os.
O documento discute a lógica de programação, definindo-a como a organização coesa de instruções para resolver problemas ou criar software. Explica que é importante para estabelecer algoritmos e sequências lógicas de passos para computadores. Também apresenta diferentes formas de representar algoritmos, como descrição narrativa, fluxogramas e pseudocódigo.
Uma curta apresentação sobre o impacto das tecnologias de Inteligência Artificial no contexto do ensino, baseanda numa analogia com o universo do Dune.
The slides have little text and it is complicated to understand the narrative. I'll give you an idea of the context of the subjects I'll be teaching and which are referred to in the slides:
BDTSS - databases and server-side technologies is an undergraduate course
Web Project is a discipline taught at the end of the first year of a master's degree
Mentoria entre pares de estudantes para estudantesCarlos Santos
Que transformações poderão acontecer quando os estudantes mentores têm a liberdade e responsabilidade de conceptualizar, preparar e realizar as sessões de mentoria para outros estudantes?
O ponto de partida para esta conversa é desafiar a refletir sobre estratégias de mentoria entre pares, que procurem explorar o potencial criativo e de inovação que existe em cada estudante. No entanto, para que esse potencial se possa revelar é indispensável que o professor tenha a capacidade de se colocar em segundo plano, apoiando e validando, mas dando espaço e liberdade para que os estudantes mentores assumam a liderança e responsabilidade pelo processo.
Nesta sessão vamos começar por partilhar uma iniciativa baseada nesta abordagem, no contexto do ensino superior (AVILA Crew), apresentando as estratégias e conteúdos utilizados em sessões de mentoria já realizadas. Partindo da inspiração do modelo anterior, vamos partilhar a sua adaptação para o modelo adotado no projeto “Aprender Mentorando”, implementado em 3 agrupamentos de escolas nacionais, procurando demonstrar a viabilidade da sua adoção em todos os ciclos de estudo.
Slides de abertura do 1º Encontro Científico TCEdu
Apresenta-se a estrutura da Unidade Curricular de Tecnologias da Comunicação em Educação do Programa Doutoral em Multimédia em Educação da Universidade de Aveiro, abordando as estratégias de inovação pedagógica que conduziram à realização do encontro científico.
Tecnologias da Comunicação em Educação 2018: Aula inicialCarlos Santos
Este documento apresenta a agenda para uma aula sobre Tecnologias da Comunicação em Educação. A aula irá explorar conceitos como ambientes de aprendizagem inovadores e ferramentas digitais para a educação. Os alunos irão realizar um desafio prático de pesquisa e apresentação sobre estas temáticas em grupo.
AVILA Crew - Uma experiência de tutoria (com jogos) de alunos para alunosCarlos Santos
Apresentação de 5 minutos realizada no 4º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, 5 maio 2018, na Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra
AVILA Crew – Uma experiência de tutoria de alunos para alunosCarlos Santos
Este documento descreve o programa AVILA Crew, um programa de tutoria de alunos da Universidade de Aveiro por ex-alunos. O programa utilizou uma abordagem não-tradicional e gamificada para envolver alunos atuais em sessões de apoio semanais sobre tecnologias multimédia. O feedback foi muito positivo, com os alunos a apreciarem a natureza informal e prática das sessões e os mentores a valorizarem o seu papel no apoio aos colegas. No entanto, o programa exigiu um esforço significativo na
Mestrado em Comunicação Multimédia da Universidade de Aveiro - Sessão de acol...Carlos Santos
O documento resume uma sessão de acolhimento de novos alunos do mestrado em Comunicação Multimédia na Universidade de Aveiro. Apresenta o plano curricular, com as disciplinas do primeiro e segundo ano, e fornece indicações gerais sobre o funcionamento do mestrado, como horários, regime de créditos e apoio disponível.
Tecnologias da Comunicação em Educação: trabalho práticoCarlos Santos
Desafio para trabalho prático no âmbito da disciplina de Tecnologias da Comunicação em Educação do Programa Doutoral em Multimédia em Educação - Universidade de Aveiro
O documento discute a aplicação do comando "chmod 777" no contexto educacional, que concede permissões de leitura, escrita e execução a todos os usuários. Isso promoveria a abertura e compartilhamento de recursos educacionais como OERs e MOOCs, além de diluir hierarquias entre os membros da comunidade educacional. No entanto, a tecnologia por si só não é neutra e sua adoção deve respeitar princípios pedagógicos.
SAPO Campus: Gamification em contexto educativoCarlos Santos
Este documento discute a utilização de gamificação e crachás digitais no contexto educativo. Ele apresenta exemplos anteriores de uso de crachás, conceitos-chave como emissores, portfólios e reputação, e propõe experimentar crachás gerados pelos usuários e apoiados pela comunidade no SAPO Campus.
Repensar a tecnologia em contextos educativos: o SAPO Campus no DeCACarlos Santos
O documento descreve o projeto SAPO Campus, uma plataforma online desenvolvida para contextos educativos que visa promover a diluição de hierarquias, o acesso livre à informação, e a aprendizagem ao longo da vida através de recursos como fotos, vídeos, blogs e wikis. O SAPO Campus conecta serviços internos e externos para apoiar a criação de portfólios pessoais de aprendizagem e experiências dos usuários.
O documento discute APIs, frameworks, REST vs SOAP, métodos HTTP, JSON vs XML e apresenta o Scoreoid como um exemplo prático para criar tabelas de classificação online. O Scoreoid é uma plataforma que permite aos desenvolvedores adicionar funcionalidades de classificação e estatísticas às suas aplicações através de uma API RESTful.
T19_LM3: Projeto final e documentação de planificaçãoCarlos Santos
Este documento fornece diretrizes para o projeto final de um jogo de vídeo, incluindo dois objetivos principais de componentes técnicos e de produto, questões relevantes sobre engajamento do jogador e implementação, e sugestões para a documentação.
O documento descreve o que é Ajax, como funciona e quais as tecnologias envolvidas. Ajax permite que páginas da web se comuniquem assincronamente com servidores através de Javascript para trocar informações sem recarregar a página. As tecnologias centrais incluem Javascript, XML e o objeto XMLHttpRequest que permite comunicação entre o cliente e servidor.
Este documento discute os erros mais comuns em JavaScript e estratégias para depuração. Ele lista sete tipos de erros como variáveis não definidas, sensibilidade a maiúsculas e minúsculas, falta de fechar chaves, falta de abrir/fechar parênteses, usar = em vez de ==, usar métodos como propriedades e vice-versa, e falta de sinais de concatenação de strings. Também discute como prevenir erros, usar try/catch, e ferramentas de depuração como breakpoints e watches.
T15_T16_LM3: Mais objetos do Javascript (2013-2014)Carlos Santos
Este documento descreve objetos nativos do JavaScript como String, Date e Math. Apresenta métodos para manipular strings como indexOf, substring e toUpperCase. Também explica como declarar objetos Date e obter informações de datas usando getTime. Por fim, menciona o objeto Math e suas funções para cálculos numéricos.
1) O documento discute como criar animações em JavaScript através de sprites e deslocamento incremental de objetos. 2) É recomendado organizar os sprites da animação em pastas ou em uma imagem única e usar timers para alternar entre sprites e mover o objeto a cada evento. 3) O exemplo demonstrado anima e move um objeto para a direita usando sprites, e pode pará-lo ou inverter sua direção.
3. Problema 1
• Construir um algoritmo para trocar os objetos entre as duas mãos.
• Regra 1: Em qualquer momento, uma mão só pode ter um objeto;
• Regra 2: Qualquer objeto tem que estar sempre em contacto com uma
mão.
5. Problema 1 - solução - algoritmo
INÍCIO
colocar bolaAzul na mãoA;
colocar bolaLaranja na mãoB;
trocar bola na mãoA para a mãoC;
trocar bola na mãoB para a mãoA;
trocar bola na mãoC para a mãoB;
libertar mãoC;
FIM
6. Um programa...
• ... serve para processar informação!
• para a informação ser processada ela tem que ser armazenada no
computador.
• numa linguagem de programação, são as variáveis que permitem
armazenar informação.
• uma variável simples apenas pode conter um elemento de informação;
• o tipo de informação armazenada numa variável influencia as
operações com a qual esta pode ser utilizada;
• o limite do número de variáveis é essencialmente determinado pela
espaço de armazenamento disponível no computador.
7. Problema 1 - solução - programa
INÍCIO
var a = “Azul”;
var b = “Laranja”;
var c = a;
a = b;
b = c;
FIM
8. Problema 1 - programa - como funciona?
INÍCIO
var a = “Azul”;
var b = “Laranja”;
var c = a; RAM
a = b;
b = c;
FIM
vamos ver no quadro o funcionamento passo-a-passo!
9. Problema 1 - programa - como funciona?
INÍCIO
var a = “Azul”;
var b = “Laranja”;
var c = a;
a = b;
b = c;
FIM
resultado final em RAM de acordo com a simulação realizada na aula
10. Variáveis: espaço em memória
• Qual o espaço mínimo ocupado por uma variável para armazenar o texto
“Azul”?
• Qual o espaço ocupado para armazenar um carácter?
• a resposta está na tabela ASCII (http://www.asciitable.com/)
11. Tabelas ASCII
0..255 = 256 valores
256 = 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 = 28
2 corresponde à base binária: 0 ou 1 (1 bit)
8 é o número de símbolos
8 bits = 1 Byte por elemento ASCII
12. Variáveis: espaço em memória
• Qual o espaço mínimo ocupado por uma variável para armazenar o texto
“Azul”?
•A z u l
• 65 122 119 108 (4 Bytes)
• 01000001 01111010 01110101 01101100 (32 bits)
13. Problema 2
• Ler 3 números inteiros e apresentar o maior dos valores introduzidos.
14. Problema 2 - questões?
• Ler 3 números inteiros e apresentar o maior dos valores introduzidos.
• quantas variáveis são necessárias?
• como determinar o maior de 3 números inteiros?
15. Problema 2 - algoritmo
INÍCIO
ler dados de entrada;
determinar o maior valor;
escrever resultado final;
FIM
16. Problema 2 - algoritmo
INÍCIO
ler dados de entrada (num1, num2, num3);
determinar o maior valor (num1, num2, num3, maior);
escrever resultado final (maior);
FIM
17. Problema 2 - algoritmo
INÍCIO
ler (num1);
ler (num2);
ler (num3);
maior = num1;
SE num2 > maior ENTÃO
maior = num2;
FIM SE
SE num3 > maior ENTÃO
maior = num3;
FIM SE
escrever (maior);
FIM
18. Problema 2 - programa
INÍCIO
var num1 = lerValor();
var num2 = lerValor();
var num3 = lerValor();
var maior = num1;
SE num2 > maior ENTÃO RAM
maior = num2;
FIM SE
SE num3 > maior ENTÃO
maior = num3;
FIM SE
escrever (maior);
FIM
vamos ver no quadro o funcionamento passo-a-passo!
19. Problema 2 - outras soluções?
• Será possível encontrar uma solução que só utilize duas variáveis simples?
• Se sim, apresentar solução no grupo do FB;
• Identificar vantagens e desvantagens dessa possível solução.