GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
IMITAÇÕES COM BALOO - MAQUINA DO TEMPO
Tempo: 20 minutos
Grupo: Matilha
Material: Nenhum
Objetivo: Desenvolver trabalho em equipe e criatividade
Descrição: As matilhas devem criar "máquinas" em que os
componentes sejam os próprios integrantes da patrulha. Ex.: máquina
de xerox = Dois lobinhos abaixados, afastados mas de mãos dadas são a
máquina.
Um lobinho usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça)
é colocado na xerox (entrado entre os braços da "máquina" e do outro
lado sai outro lobinho, que estava entre os dois primeiros e que está
caracterizado da mesma forma.
Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos
lobinhos "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de
dentro um lobinho grande (O maior da matilha). Quando a máquina
estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna,
simulando a luz das máquinas tradicionais.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
CORRIDA MALUCA DOS ANIMAIS DA JÂNGAL
Tempo: 15 minutos
Grupo: 9 ou mais lobinhos
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Matilhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar
um percurso em linha reta. Em frente das matilhas, fazer uma linha ou
qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros.
Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A
primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da matilha e,
de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o
percurso até a primeira demarcação. Ao passar, "transforma-se" em
sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. A partir daí,
o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a
terceira marca. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna
correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e
colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada
corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser
cumprido. Vence a matilha que terminar o percurso primeiro.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
CORRIDA MALUCA DOS ANIMAIS DA JÂNGAL
1ª etapa - corrida do caranguejo. O elemento sai da matilha e, de
barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso
até a primeira demarcação.
2ª etapa – Ao chegar a demarcação, "transforma-se" em sapo e deverá,
então, seguir pulando até a segunda marca.
3ª etapa – Nessa etapa o elemento será uma cobra e deverá seguir
rastejando até a próxima marca.
4ª etapa - Ao chegar na corda que arca a 4º etapa, levanta-se e retorna
correndo à matilha, batendo na mão do segundo elemento e
colocando-se no final.
Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um
chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido.
Vence a matilha que terminar o percurso primeiro.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
APITOS E PULOS
Tempo: 15 minutos
Grupo: indefinido
Material: Apito
Objetivo: Integração e concentração
Desenvolvimento: A matilha é formada em circulo e abraçados
pela cintura um do outro.
A regra é simples – ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo
para a direita, e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para
a esquerda.
Ao acelerar-se o comando cria-se confusão, tendo elementos
tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de
apitos.
Fonte: Apostila CPR
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
MOWGLI E O FUTEBOL SEM BOLA
Tempo: 20 minutos
Grupo: MATILHA (+ 2 ajudantes)
Material: Nenhum
Objetivo: Trabalho em equipe, integração
Desenvolvimento: Divide-se a matilha em dois times. O objetivo é sair
do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol"
deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não
poderá ser tocado por um adversário no campo dele.
Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o
tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando.
Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus
campos e reiniciam a partida.
Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física
como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz
para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais
gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
ATENÇÃO LOBARADA, QUAL É A MÚSICA?
Tempo: 20 minutos
Grupo: 2 equipes
Material: nenhum
Objetivo: Descontrair e desinibir
Desenvolvimento:
1ª Versão: Separa-se os lobinhos em dois grupos.
Um grupo fala uma palavra para que o outro
cante uma música que contenha essa palavra e
depois trocam de lugar; ganha a equipe que
acertar mais vezes.
Obs: Se a própria equipe não souber a música ou
cantar errado, o ponto é da outra equipe.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
CAÇADA NA ALCATÉIA
Tempo: 10 minutos
Grupo: 2 times
Material: Bola
Objetivo: Trabalho em equipe, reflexos
Desenvolvimento: É como o jogo de queimada, mas quando alguém for
atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim
do jogo.
Exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para
arremessar.
Se for atingido em uma perna, só pode mais pular com a outra perna.
Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas.
Fonte: http://ideiasparajovens.wordpress.com
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
SAÍ SHERE-KHAN
Tempo: 10 minutos
Grupo: indefinido
Material: Lenços
Objetivo: Desenvolver a agilidade
Desenvolvimento: Todos os participantes colocam o lenço na parte
de trás da roupa, de maneira que fique fácil de retirar.
Coloca-se uma mão para trás e utilizando apenas uma mão tanto
para atacar quanto para se defender, é preciso tirar o lenço do
outro jogador. evitando que o seu seja retirado.
Pode-se separar todos em duplas.
Ao sinal da chefia as duplas tentam tirar os lenços um dos outros.
Observação: Esse jogo é bastante usado em jogos de bases, tocaias
ou como quebra-gelo mesmo.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
GARRAFAS ALTAS
Tempo: 15 minutos
Grupo: matilha
Material: garrafas, corda, bastão, copos ou tigelas plásticas
Objetivo: Incentivo do trabalho em grupo e estratégias rápidas
Desenvolvimento: Varias garrafas cheias d’água penduradas em vários
pontos de uma arvores e as patrulhas deverão tentar encher uma
garrafa que está no chão com um copo plástico utilizando somente a
água que tem nas garrafas penduradas.
Para isso os participantes deverão usar o bastão para tentar entornar as
garrafas e encher o copo que estará com os participantes.
Aquele que encher mais rápido em 10 minutos, ganha.
Observação 1: Pode-se fazer vários turnos, conforme for interessante
ou dar mais tempo para que eles façam as estratégias necessárias.
Observação 2: Pode-se variar o jogo, dando aumentando o grau de
interatividade, por exemplo, permitindo que as matilhas derrubem a
garrafa umas das outras apenas com uma bolinha, ou dando um
determinado sinal sonoro, vai da criatividade do aplicador.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
COPOS E CANUDOS PARA MOWGLI
Tempo: 10 minutos
Grupo: indefinido
Material: 2 copos por patrulha ou matilha, 1 canudo por integrante
Objetivo: integração
Desenvolvimento: As equipes formam-se de frente
para dois copos, que estão há cinco metros, cada
escoteiro tem um canudo, o primeiro sai e vai até os
copos, dos quais um está cheio de água e outro vazio.
O objetivo é passar a água para o outro copo, cada
lobinho só pode puxar a água apenas uma vez.
Vence quem estiver com o copo mais cheio em um
determinado tempo.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
QUEIMADA EM QUADRA
Tempo: 15 minutos Grupo: 10 pessoas ou mais
Material: 1 bola
Objetivo: integrar
Desenvolvimento: Delimita-se um campo retangular e separa-se 1 pessoa
(ou mais dependendo do numero de jogadores), todos os outros poderão
ficar do lado de dentro.
O que ficou do lado de fora (queimador) será o único que poderá manusear
a bola, podendo joga lá em qualquer pessoa.
Os que ficaram do lado de dentro deverão fugir e desviar da bola evitando
que seja atingido pela bola.
Para queimar uma pessoa, a bola deverá tocar o corpo de alguém, cabe ao
Chefe definir se ao encostar na mão e não segurar, a pessoa será ou não
pega
Caso a bola fique no meio do campo, e não pegue em ninguém o queimador
poderá ultrapassar os limites do campo para pegar, mas não poderá
queimar ninguém enquanto estiver no meio do campo.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
HADEBOLL BOMBA
Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 16 pessoas
Material: bola e bastões
Objetivo: Integração e trabalho em equipe
Desenvolvimento: Com os bastões você pode elaborar os “gols” e as
pessoas poderão manusear as bolas, jogando umas para as outras e
tentar fazer o gol, mas o outro time poderá interceptar a bola a
qualquer instante.
No entanto, a bola é na verdade uma bomba muito sensível, que
poderá explodir a qualquer instante, o que as pessoas passem muito
tempo com a bola.
A cada apito do chefe, a bomba irá explodir e a pessoa que estava
segurando a bola, deverá deixar a bola onde estava e sair do jogo.
Ganha quem fizer mais pontos ou tiver mais pessoas no time
“vivas”.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
GATO E RATO
Tempo: 15minutos
Grupo: 20pessoas
Material: nenhum
Objetivo: Integração
Desenvolvimento:
Formam-se varias filas com aproximadamente a mesma quantidade de
pessoas em cada fila e escolhe-se um pegador e outro para fugir (gato e
rato respectivamente) esses não ficarão na formação; as outras pessoas
que ficaram na linha deverão estender os dois braços lateralmente,
cada vez que o Chefe comandar deverão virar 90°ainda com os braços
erguidos.
O gato deverá tentar pegar o rato, mas ambos não poderão ultrapassar
as barreiras feitas pelos braços, devendo se adaptar as mudanças feitas
conforme o comando do chefe.
Ganha quando o gato pegar o rato ou se o gato não pegar o rato em um
determinado tempo estipulado para cada dupla de gato e rato.
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
GATO E RATO
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
GATO E RATO
GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM
SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
GATO E RATO

Jogos para lobinhos

  • 1.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. IMITAÇÕES COM BALOO - MAQUINA DO TEMPO Tempo: 20 minutos Grupo: Matilha Material: Nenhum Objetivo: Desenvolver trabalho em equipe e criatividade Descrição: As matilhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox = Dois lobinhos abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um lobinho usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrado entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro lobinho, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos lobinhos "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um lobinho grande (O maior da matilha). Quando a máquina estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.
  • 2.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. CORRIDA MALUCA DOS ANIMAIS DA JÂNGAL Tempo: 15 minutos Grupo: 9 ou mais lobinhos Material: Nenhum Desenvolvimento: Matilhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das matilhas, fazer uma linha ou qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros. Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da matilha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação. Ao passar, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira marca. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a matilha que terminar o percurso primeiro.
  • 3.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. CORRIDA MALUCA DOS ANIMAIS DA JÂNGAL 1ª etapa - corrida do caranguejo. O elemento sai da matilha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação. 2ª etapa – Ao chegar a demarcação, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. 3ª etapa – Nessa etapa o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a próxima marca. 4ª etapa - Ao chegar na corda que arca a 4º etapa, levanta-se e retorna correndo à matilha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a matilha que terminar o percurso primeiro.
  • 4.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. APITOS E PULOS Tempo: 15 minutos Grupo: indefinido Material: Apito Objetivo: Integração e concentração Desenvolvimento: A matilha é formada em circulo e abraçados pela cintura um do outro. A regra é simples – ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para a esquerda. Ao acelerar-se o comando cria-se confusão, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de apitos. Fonte: Apostila CPR
  • 5.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. MOWGLI E O FUTEBOL SEM BOLA Tempo: 20 minutos Grupo: MATILHA (+ 2 ajudantes) Material: Nenhum Objetivo: Trabalho em equipe, integração Desenvolvimento: Divide-se a matilha em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele. Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida. Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!
  • 6.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. ATENÇÃO LOBARADA, QUAL É A MÚSICA? Tempo: 20 minutos Grupo: 2 equipes Material: nenhum Objetivo: Descontrair e desinibir Desenvolvimento: 1ª Versão: Separa-se os lobinhos em dois grupos. Um grupo fala uma palavra para que o outro cante uma música que contenha essa palavra e depois trocam de lugar; ganha a equipe que acertar mais vezes. Obs: Se a própria equipe não souber a música ou cantar errado, o ponto é da outra equipe.
  • 7.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. CAÇADA NA ALCATÉIA Tempo: 10 minutos Grupo: 2 times Material: Bola Objetivo: Trabalho em equipe, reflexos Desenvolvimento: É como o jogo de queimada, mas quando alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo. Exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora. Use uma ou mais bolas. Fonte: http://ideiasparajovens.wordpress.com
  • 8.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. SAÍ SHERE-KHAN Tempo: 10 minutos Grupo: indefinido Material: Lenços Objetivo: Desenvolver a agilidade Desenvolvimento: Todos os participantes colocam o lenço na parte de trás da roupa, de maneira que fique fácil de retirar. Coloca-se uma mão para trás e utilizando apenas uma mão tanto para atacar quanto para se defender, é preciso tirar o lenço do outro jogador. evitando que o seu seja retirado. Pode-se separar todos em duplas. Ao sinal da chefia as duplas tentam tirar os lenços um dos outros. Observação: Esse jogo é bastante usado em jogos de bases, tocaias ou como quebra-gelo mesmo.
  • 9.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. GARRAFAS ALTAS Tempo: 15 minutos Grupo: matilha Material: garrafas, corda, bastão, copos ou tigelas plásticas Objetivo: Incentivo do trabalho em grupo e estratégias rápidas Desenvolvimento: Varias garrafas cheias d’água penduradas em vários pontos de uma arvores e as patrulhas deverão tentar encher uma garrafa que está no chão com um copo plástico utilizando somente a água que tem nas garrafas penduradas. Para isso os participantes deverão usar o bastão para tentar entornar as garrafas e encher o copo que estará com os participantes. Aquele que encher mais rápido em 10 minutos, ganha. Observação 1: Pode-se fazer vários turnos, conforme for interessante ou dar mais tempo para que eles façam as estratégias necessárias. Observação 2: Pode-se variar o jogo, dando aumentando o grau de interatividade, por exemplo, permitindo que as matilhas derrubem a garrafa umas das outras apenas com uma bolinha, ou dando um determinado sinal sonoro, vai da criatividade do aplicador.
  • 10.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. COPOS E CANUDOS PARA MOWGLI Tempo: 10 minutos Grupo: indefinido Material: 2 copos por patrulha ou matilha, 1 canudo por integrante Objetivo: integração Desenvolvimento: As equipes formam-se de frente para dois copos, que estão há cinco metros, cada escoteiro tem um canudo, o primeiro sai e vai até os copos, dos quais um está cheio de água e outro vazio. O objetivo é passar a água para o outro copo, cada lobinho só pode puxar a água apenas uma vez. Vence quem estiver com o copo mais cheio em um determinado tempo.
  • 11.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. QUEIMADA EM QUADRA Tempo: 15 minutos Grupo: 10 pessoas ou mais Material: 1 bola Objetivo: integrar Desenvolvimento: Delimita-se um campo retangular e separa-se 1 pessoa (ou mais dependendo do numero de jogadores), todos os outros poderão ficar do lado de dentro. O que ficou do lado de fora (queimador) será o único que poderá manusear a bola, podendo joga lá em qualquer pessoa. Os que ficaram do lado de dentro deverão fugir e desviar da bola evitando que seja atingido pela bola. Para queimar uma pessoa, a bola deverá tocar o corpo de alguém, cabe ao Chefe definir se ao encostar na mão e não segurar, a pessoa será ou não pega Caso a bola fique no meio do campo, e não pegue em ninguém o queimador poderá ultrapassar os limites do campo para pegar, mas não poderá queimar ninguém enquanto estiver no meio do campo.
  • 12.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. HADEBOLL BOMBA Tempo: 20 minutos Grupo: mínimo de 16 pessoas Material: bola e bastões Objetivo: Integração e trabalho em equipe Desenvolvimento: Com os bastões você pode elaborar os “gols” e as pessoas poderão manusear as bolas, jogando umas para as outras e tentar fazer o gol, mas o outro time poderá interceptar a bola a qualquer instante. No entanto, a bola é na verdade uma bomba muito sensível, que poderá explodir a qualquer instante, o que as pessoas passem muito tempo com a bola. A cada apito do chefe, a bomba irá explodir e a pessoa que estava segurando a bola, deverá deixar a bola onde estava e sair do jogo. Ganha quem fizer mais pontos ou tiver mais pessoas no time “vivas”.
  • 13.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. GATO E RATO Tempo: 15minutos Grupo: 20pessoas Material: nenhum Objetivo: Integração Desenvolvimento: Formam-se varias filas com aproximadamente a mesma quantidade de pessoas em cada fila e escolhe-se um pegador e outro para fugir (gato e rato respectivamente) esses não ficarão na formação; as outras pessoas que ficaram na linha deverão estender os dois braços lateralmente, cada vez que o Chefe comandar deverão virar 90°ainda com os braços erguidos. O gato deverá tentar pegar o rato, mas ambos não poderão ultrapassar as barreiras feitas pelos braços, devendo se adaptar as mudanças feitas conforme o comando do chefe. Ganha quando o gato pegar o rato ou se o gato não pegar o rato em um determinado tempo estipulado para cada dupla de gato e rato.
  • 14.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. GATO E RATO
  • 15.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. GATO E RATO
  • 16.
    GRUPO ESCOTEIRO JOÃOOSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../.............. GATO E RATO