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Componente: Educação Física – 7º Ano
Professoras Mara e Juliana
1º Bimestre – 2021
As transformações dos jogos
eletrônicos ao longo do tempo
Habilidade
(EF07EF02) – Identificar as transformações nas características dos
jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias.
Objetivo
Identificar as transformações dos jogos eletrônicos em função dos
avanços das tecnologias por meio de uma linha do tempo.
Imagens: © Gettyimages
Problematização
Quais transformações você acha que aconteceram com os jogos
eletrônicos desde o surgimento deles?
© Gettyimages
Interagindo...
Quais jogos você já vivenciou?
©
Gettyimages
1 min.
Interagindo...
Que dispositivo você mais utiliza para jogar os
jogos eletrônicos?
1. Smartphone
2. Videogame
3. Notebook
4. Outros
1 min.
Os jogos e seus avanços
• A partir de participações e mergulho no mundo dos
jogos, é possível perceber que as transformações
tecnológicas alteram o modo com que as pessoas
jogam e interagem;
• Esses avanços estão cada vez mais presentes em
nosso cotidiano;
• Um exemplo disso são os jogos que utilizam
movimentos do corpo aliados à realidade virtual,
contemplando a vontade de jogar e de se mexer,
tornando os games mais dinâmicos.
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 11.
Os jogos e seus avanços: atividade física
• É a atividade física articulada à tecnologia, complementando outras
atividades motoras, ou seja, o equipamento deixa de ser apenas objeto
de diversão, passando a ser um aliado na busca pela qualidade de vida.
Vídeo
26/08 – “Hora do Intervalo – Apenas dance – Centro
de Mídias SP”. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=JP69CLO0QMw
Centro de Mídias SP, 26/08 – Hora do Intervalo – Apenas Dance, 2020. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=JP69CLO0QMw+31m+a+31m53s+++-+50m16+a+51m17.
Acesso em: 28 jan. 2021.
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 11.
Revolução da informação tecnológica
• Levando em consideração as transformações tecnológicas, o
desafio é conviver com gerações nascidas em diferentes
décadas em um mesmo ambiente, uma vez que os interesses
muitas vezes se diferem. São então denominados como:
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano EF, vol. 1, versão preliminar, p. 12.
Classificação
• Imigrantes digitais: Pessoas que nasceram antes de 1980, em sua
maioria, preferem o físico ao digital.
• Nativos digitais: nasceram em meio ao crescimento progressivo da
tecnologia, e possuem facilidade no manuseio desses itens e facilidade
de compreensão de sistemas.
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 12.
Jogos eletrônicos: linha do tempo
1950
• (1952)
BOLINHA x BOLINHA
• (1952) TENNIS FOR TWO
1960
• SPACE WAR:
objetivo de
entreter o público
1970
• (1972) – ATÁRI:
- ENDURO (CARRINHOS)
- RIVER RAID (NAVE)
- (1979) SPACE INVADERS
1980
• PAC MAN
• (1985): Indústria
saturada
1980
• FAMILY COMPUTER
Elaborado pela Prof.ª Mara Patrocínio Samuel especialmente para o CMSP.
Linha do tempo: continuação
de 1990 para cá
• GRANDE AVANÇO TECNOLÓGICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
• AVANÇO PARALELO AO AVANÇO DOS COMPUTADORES
• A INTERNET COMEÇOU A DAR SEUS PASSOS
• JOGOS 3D
• JOGOS COM MOVIMENTOS CORPORAIS
2003/2004
• NOVAS POSSIBILIDADES DE JOGO:
o jogador conseguia tomar decisões
GRANDES AVANÇOS DOS
JOGOS ELETRÔNICOS
Elaborado pela Prof.ª Mara Patrocínio Samuel especialmente para o CMSP.
Interagindo com exemplos
© Gettyimages © Pixabay
1 min.
© Gettyimages
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Situação-problema: interagindo...
• Carla nasceu em uma época em que a tecnologia era
restrita, e por não ter condições socioeconômicas
favoráveis, apresentava muitas dificuldades em mexer
nos aplicativos e plataformas digitais. Seus estudantes,
porém, já não apresentam essas limitações, pois desde
o início conviveram com esses avanços. De acordo com
as atividades anteriores, como poderíamos identificar
Carla e seus estudantes (imigrantes ou nativos digitais)?
• Vamos conferir?
Carla Estudantes
IMIGRANTE DIGITAL NATIVOS DIGITAIS
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 13.
1 min.
Jogos Eletrônicos
• Quais os jogos mais vivenciados?
• Quais os dispositivos mais usados?
• Os jogos e seus avanços
• Revolução da informação tecnológica
• Jogos eletrônicos: linha do tempo
• Modelos antigos e mais novos: controles e consoles
ATÉ A PRÓXIMA AULA!
Retomada – Educação Física – 7º ANO

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Jogos eletronicos: conteúdo da eduacao fisica 7 ano

  • 1.
  • 2. Componente: Educação Física – 7º Ano Professoras Mara e Juliana 1º Bimestre – 2021 As transformações dos jogos eletrônicos ao longo do tempo
  • 3. Habilidade (EF07EF02) – Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias.
  • 4. Objetivo Identificar as transformações dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias por meio de uma linha do tempo. Imagens: © Gettyimages
  • 5. Problematização Quais transformações você acha que aconteceram com os jogos eletrônicos desde o surgimento deles? © Gettyimages
  • 6. Interagindo... Quais jogos você já vivenciou? © Gettyimages 1 min.
  • 7. Interagindo... Que dispositivo você mais utiliza para jogar os jogos eletrônicos? 1. Smartphone 2. Videogame 3. Notebook 4. Outros 1 min.
  • 8. Os jogos e seus avanços • A partir de participações e mergulho no mundo dos jogos, é possível perceber que as transformações tecnológicas alteram o modo com que as pessoas jogam e interagem; • Esses avanços estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano; • Um exemplo disso são os jogos que utilizam movimentos do corpo aliados à realidade virtual, contemplando a vontade de jogar e de se mexer, tornando os games mais dinâmicos. Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 11.
  • 9. Os jogos e seus avanços: atividade física • É a atividade física articulada à tecnologia, complementando outras atividades motoras, ou seja, o equipamento deixa de ser apenas objeto de diversão, passando a ser um aliado na busca pela qualidade de vida. Vídeo 26/08 – “Hora do Intervalo – Apenas dance – Centro de Mídias SP”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=JP69CLO0QMw Centro de Mídias SP, 26/08 – Hora do Intervalo – Apenas Dance, 2020. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=JP69CLO0QMw+31m+a+31m53s+++-+50m16+a+51m17. Acesso em: 28 jan. 2021. Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 11.
  • 10. Revolução da informação tecnológica • Levando em consideração as transformações tecnológicas, o desafio é conviver com gerações nascidas em diferentes décadas em um mesmo ambiente, uma vez que os interesses muitas vezes se diferem. São então denominados como: Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano EF, vol. 1, versão preliminar, p. 12.
  • 11. Classificação • Imigrantes digitais: Pessoas que nasceram antes de 1980, em sua maioria, preferem o físico ao digital. • Nativos digitais: nasceram em meio ao crescimento progressivo da tecnologia, e possuem facilidade no manuseio desses itens e facilidade de compreensão de sistemas. Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 12.
  • 12. Jogos eletrônicos: linha do tempo 1950 • (1952) BOLINHA x BOLINHA • (1952) TENNIS FOR TWO 1960 • SPACE WAR: objetivo de entreter o público 1970 • (1972) – ATÁRI: - ENDURO (CARRINHOS) - RIVER RAID (NAVE) - (1979) SPACE INVADERS 1980 • PAC MAN • (1985): Indústria saturada 1980 • FAMILY COMPUTER Elaborado pela Prof.ª Mara Patrocínio Samuel especialmente para o CMSP.
  • 13. Linha do tempo: continuação de 1990 para cá • GRANDE AVANÇO TECNOLÓGICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS • AVANÇO PARALELO AO AVANÇO DOS COMPUTADORES • A INTERNET COMEÇOU A DAR SEUS PASSOS • JOGOS 3D • JOGOS COM MOVIMENTOS CORPORAIS 2003/2004 • NOVAS POSSIBILIDADES DE JOGO: o jogador conseguia tomar decisões GRANDES AVANÇOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS Elaborado pela Prof.ª Mara Patrocínio Samuel especialmente para o CMSP.
  • 14. Interagindo com exemplos © Gettyimages © Pixabay 1 min. © Gettyimages © Gettyimages
  • 15. Situação-problema: interagindo... • Carla nasceu em uma época em que a tecnologia era restrita, e por não ter condições socioeconômicas favoráveis, apresentava muitas dificuldades em mexer nos aplicativos e plataformas digitais. Seus estudantes, porém, já não apresentam essas limitações, pois desde o início conviveram com esses avanços. De acordo com as atividades anteriores, como poderíamos identificar Carla e seus estudantes (imigrantes ou nativos digitais)? • Vamos conferir? Carla Estudantes IMIGRANTE DIGITAL NATIVOS DIGITAIS Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 13. 1 min.
  • 16. Jogos Eletrônicos • Quais os jogos mais vivenciados? • Quais os dispositivos mais usados? • Os jogos e seus avanços • Revolução da informação tecnológica • Jogos eletrônicos: linha do tempo • Modelos antigos e mais novos: controles e consoles ATÉ A PRÓXIMA AULA! Retomada – Educação Física – 7º ANO