8. Os jogos e seus avanços
• A partir de participações e mergulho no mundo dos
jogos, é possível perceber que as transformações
tecnológicas alteram o modo com que as pessoas
jogam e interagem;
• Esses avanços estão cada vez mais presentes em
nosso cotidiano;
• Um exemplo disso são os jogos que utilizam
movimentos do corpo aliados à realidade virtual,
contemplando a vontade de jogar e de se mexer,
tornando os games mais dinâmicos.
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 11.
9. Os jogos e seus avanços: atividade física
• É a atividade física articulada à tecnologia, complementando outras
atividades motoras, ou seja, o equipamento deixa de ser apenas objeto
de diversão, passando a ser um aliado na busca pela qualidade de vida.
Vídeo
26/08 – “Hora do Intervalo – Apenas dance – Centro
de Mídias SP”. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=JP69CLO0QMw
Centro de Mídias SP, 26/08 – Hora do Intervalo – Apenas Dance, 2020. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=JP69CLO0QMw+31m+a+31m53s+++-+50m16+a+51m17.
Acesso em: 28 jan. 2021.
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 11.
10. Revolução da informação tecnológica
• Levando em consideração as transformações tecnológicas, o
desafio é conviver com gerações nascidas em diferentes
décadas em um mesmo ambiente, uma vez que os interesses
muitas vezes se diferem. São então denominados como:
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano EF, vol. 1, versão preliminar, p. 12.
11. Classificação
• Imigrantes digitais: Pessoas que nasceram antes de 1980, em sua
maioria, preferem o físico ao digital.
• Nativos digitais: nasceram em meio ao crescimento progressivo da
tecnologia, e possuem facilidade no manuseio desses itens e facilidade
de compreensão de sistemas.
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 12.
12. Jogos eletrônicos: linha do tempo
1950
• (1952)
BOLINHA x BOLINHA
• (1952) TENNIS FOR TWO
1960
• SPACE WAR:
objetivo de
entreter o público
1970
• (1972) – ATÁRI:
- ENDURO (CARRINHOS)
- RIVER RAID (NAVE)
- (1979) SPACE INVADERS
1980
• PAC MAN
• (1985): Indústria
saturada
1980
• FAMILY COMPUTER
Elaborado pela Prof.ª Mara Patrocínio Samuel especialmente para o CMSP.
13. Linha do tempo: continuação
de 1990 para cá
• GRANDE AVANÇO TECNOLÓGICO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
• AVANÇO PARALELO AO AVANÇO DOS COMPUTADORES
• A INTERNET COMEÇOU A DAR SEUS PASSOS
• JOGOS 3D
• JOGOS COM MOVIMENTOS CORPORAIS
2003/2004
• NOVAS POSSIBILIDADES DE JOGO:
o jogador conseguia tomar decisões
GRANDES AVANÇOS DOS
JOGOS ELETRÔNICOS
Elaborado pela Prof.ª Mara Patrocínio Samuel especialmente para o CMSP.
15. Situação-problema: interagindo...
• Carla nasceu em uma época em que a tecnologia era
restrita, e por não ter condições socioeconômicas
favoráveis, apresentava muitas dificuldades em mexer
nos aplicativos e plataformas digitais. Seus estudantes,
porém, já não apresentam essas limitações, pois desde
o início conviveram com esses avanços. De acordo com
as atividades anteriores, como poderíamos identificar
Carla e seus estudantes (imigrantes ou nativos digitais)?
• Vamos conferir?
Carla Estudantes
IMIGRANTE DIGITAL NATIVOS DIGITAIS
Currículo em Ação, 2021. Caderno do Professor, Educação Física, 7º Ano do EF, vol. 1, versão preliminar, p. 13.
1 min.
16. Jogos Eletrônicos
• Quais os jogos mais vivenciados?
• Quais os dispositivos mais usados?
• Os jogos e seus avanços
• Revolução da informação tecnológica
• Jogos eletrônicos: linha do tempo
• Modelos antigos e mais novos: controles e consoles
ATÉ A PRÓXIMA AULA!
Retomada – Educação Física – 7º ANO